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NiGHTS : Journey of Dreams

Le

par

Il va m’être difficile de ne pas partir dans tous les sens en écrivant ce test de NiGHTS : Journey of Dreams (ou JoD pour les intimes) tant je l’ai attendu et qu’il répond à mes attentes. Il y a des tonnes et des tonnes de choses à dire sur ce titre que des dizaines de milliers de personnes ont espéré pendant si longtemps. J’imagine que personne n’est sans connaître la renommée de la série qui, onze ans après sa sortie, fait encore et toujours parler d’elle car supportée sans relâche par une horde de fans déchaînés (dont je fais partie), et ce malgré l’existence d’un seul et unique épisode (et son « add-on », Christmas NiGHTS). Vous en connaissez beaucoup vous, des jeux qui enflamment tant les passions après tant de temps ?
Ainsi, ce nouvel opus était attendu comme le messie par ces derniers et à la vue des topics endiablés naissant ici et là, il semblerait que je ne suis pas le seul à considérer que l’équipe américaine des grosses mer*cough cough* Shadow The Hedgehog et Sonic The Hedgehog ait enfin accouché d’un titre qui fait honneur au fameux NiGHTS Into Dreams. Mais du chocolat chaud a coulé sous les ponts, et la majorité des joueurs arrivés entre temps ne connait pas la licence, et on ne peut que comprendre le doute qui plane dans leurs têtes en voyant une espèce de clown volant homosexuel et asexué (?!) affublé d’un chapeau à deux branches aux formes phalliques. Ce test aura donc pour but de tenter de faire comprendre pourquoi NiGHTS, c’est bien, surtout si on aime le old-school !

Ici commence le rêve…

Je dois avouer avoir les mains qui tremblent en commençant à écrire ces quelques lignes. J’ai attendu cette suite pendant tant de temps en recommençant en boucle le précédent épisode que je n’arrive toujours pas à croire que nous ayons ENFIN autre chose à nous mettre sous la dent que sept courts mondes. Afin de mieux vous faire comprendre ce que je vais raconter sur JoD, je vais d’abord parler un peu de l’opus précédent (mais pas trop. Pour plus infos, prenez vot’ souris et allez voir ma preview, bande de feignasses !).

Basiquement, NiGHTS Into Dream (appelons-le désormais NiD) autorisait le joueur à voler en toute liberté sur un plan en 2D dans des décors en 3D. Comprenez par-là qu’on ne pouvait aller qu’en haut, en bas, à gauche et à droite, mais que la profondeur tridimensionnelle permettait de nombreuses folies, comme des allées et venues en profondeur, des rotations autour d’objets et j’en passe… Généralement, les gens se sentent déçus par le fait qu’on ne soit pas aussi libre que, par exemple, dans la démo technique archi-limitée de Mario 64 (mais si, vous savez, quand vous mettez la casquette ailée !), mais c’est ce qui fait la force du titre.

Voici un des z’oizeaux que vous avez à poursuivre.
Et ne cherchez pas le trilili de NiGHTS, il n’en a pas.

Un jeu vidéo, c’est avant tout une histoire de sensations, et NiD disposait de contrôles extrêmement souples qui donnaient l’impression d’être vraiment en train de voler. Enivrant, vraiment. J’insisterais néanmoins sur le fait qu’il s’agissait de la sensation de voler pour un « gamer », avec un but et un gameplay. Ainsi, cela ne s’arrêtait pas là : de nombreux anneaux étaient disséminés tout au long du parcours, et c’était au joueur de tenter de passer par tous ces anneaux afin de remplir sa barre de boost, et donc aller de plus en plus vite. On se retrouve alors à zigzaguer dans tous les sens pour aller le plus vite possible, tout en récupérant vingt « boules bleues » (que l’ont appelle « chips », pas comme la bouffe mais comme le pluriel du mot anglais « chip », un « fragment ») afin de récupérer l’Ideya du parcours sur les quatre du niveau que vous êtes en train d’effectuer.

Ajoutez à cette sensation de vol un monde totalement imaginaire, celui des rêves, qui est constitué à partir des journées qu’auront vécu les jeunes héros. Vous trouverez donc un musée à l’apparence ennuyeuse imaginé par un enfant (et ça vaut le détour !), des mers au plafond, une forêt terrifiante ou la professeur de musique (400kg sur la balance) de l’héroïne en boss.


Qu’en est-il pour Journey of Dreams alors ? Déjà, le principe de libération des Ideya (au nombre de quatre, et qui sont en fait les aspects de la personnalité d’un humain) à l’aide de vingt chips bleus a purement disparu (au profit d’autres principes), ce qui est vraiment regrettable. Néanmoins, ni les Ideya, ni les chips bleus n’ont disparu bien évidemment, ils sont juste utilisés différemment, mais nous en reparlerons plus tard. Le principe des rêves a lui bien évidemment été gardé, et c’est un véritable plaisir que de retrouver tant d’imagination dans un même lieu (même si, personnellement, je trouve que ça va moins loin que ça n’allait… Mais bon).

L’histoire du jeu en elle-même n’a pas véritablement changé. Elle a basiquement subi une mise à jour, avec notamment le remplacement des héros Claris et Elliot par Helen et Will.

Nous suivons donc les rêves de deux enfants, Will et Helen, qui ont tous les deux des problèmes dans la vie de tous les jours, les amenant à cauchemarder nuit après nuit. Helen se sent coupable de ne pas accorder plus de temps à s’entraîner au violon avec sa mère pour le spectacle qu’ils donneront bientôt, préférant à la place se promener avec ses amies, et Will est déprimé de ne pas avoir pu suivre son père qui vient d’être transféré pour son travail, perdant ainsi dans le même temps la seule personne qu’il avait à ses côtés, de surcroît celle qui l’entrainait au footshball.

Détail plus ou moins rigolo : Claris, l’héroïne du premier NiGHTS, passe une audition le 24 septembre (et donnera un concert quelques jours plus tard, soit sûrement fin septembre), et le concert de Helen et sa mère prends place le 29 d’un mois apparemment plus ou moins ensoleillé de trente jours… Donc probablement septembre. On pourrait alors supposer que les deux évènements musicaux prennent place au même moment, à une semaine près (mais avec des années d’écart, le monde de Helen étant de toute évidence plus moderne que celui de Claris). Hasard ou clin d’œil ?


Bref. Le soir même, les deux enfants se coucheront dépités et s’endormiront, leurs rêves joués dans Nightopia et leurs cauchemars dans Nightmare, comme tous les autres êtres humains. Néanmoins, le terrible roi de Nightmare, Wizeman the Wicked, décida de voler l’énergie des humains, afin de prendre contrôle de Nightopia et, pourquoi pas, du monde réel.

La fameuse énergie se montre sous la forme de petites sphères colorées, les Ideya, qui représentent les différents aspects de la personnalité des êtres humains. Le plan de Wizeman est presque finalisé, et nos deux héros n’ont plus que l’Ideya rouge, celui du courage… Cette nuit-là, Helen et Will, comme tous les autres humains, s’endormiront et se retrouveront dans la Night Dimension où un putain de hibou de merde (qui a une sale gueule, une voix toute pourrie qu’il utilise beaucoup trop souvent, et la mentalité d’un gamin de 4 ans en voyage à la mer avec sa maitresse et ses amis) nommé Owl, leur apprendra ce qui se trame, et les présentera à NiGHTS qui leur demandera de les aider grâce à leur fameux Ideya rouge.

Et ainsi, nuit après nuit, ils combattront le terrible Wizeman dans leurs rêves.


Ça sent la pelouse fraichement tondue tout ça, façon Disney.

Il ne s’agit là que de la base de l’histoire qui, contrairement NiD, sera longuement développée à travers moult vidéos (qu’on ne peut pas malheureusement pas zapper quand on doit recommencer un niveau qu’on a perdu). Tous les personnages ont désormais des voix, même NiGHTS, ce qui est plus que perturbant. Certains trouvent qu’il a une voix de fille, d’autres d’un garçon prépubère… En bref, une voix entre les deux, et c’est ce qu’il lui fallait. J’avoue regretter le « flou » scénaristique qui planait autour du premier NiGHTS, qui donnait au moins l’autorisation de rêver et de s’imaginer tout un tas de choses. Ici, tout est développé en détail, souvent à travers des scènes clichées et gnan-gnantes, mais je pense qu’un jeu moderne ne peut se dérouler sans une bonne tartine de vidéos tissés à partir d’une solide trame de fond. Je dois me faire vieux en fait… Pauvre de moi…

La manette en main, ça donne quoi alors ?

J’y viens, j’y viens ! Je commencerai par parler de la maniabilité, un poil en deçà de celle de la version Saturn, et c’est Nintendo qui est tout particulièrement à blâmer. Le stick analogique de la Wii (tout comme celui de la manette GameCube, que vous pouvez également utiliser) n’est pas tout rond mais hexagonal. C’est-à-dire que lorsque vous tournez la tige, cette dernière se calera dans les coins afin de permettre le joueur de mieux aller dans une certaine direction (généralement tout droit), et de ne pas dévier tout le temps. Or, NiGHTS est un jeu qui réclame d’aller dans TOUTES les directions avec de fréquents changements brutaux d’orientation, et donc pas uniquement en face de vous, et c’est particulièrement irritant que de buter dans ces satanés coins que l’on trouvait pourtant si pratique dans d’autres jeux. Bon, rien d’alarmant bien évidemment, on s’y fait assez rapidement, mais ça n’empêche pas d’être nostalgique de la souplesse inégalée du Pad 3D de la Saturn.

Il y a également le contrôle à la Wiimote, et je n’ai rien de spécial à dire dessus. NiD était une révolution à l’époque de part sa 3D fabuleuse et l’entrée en scène de contrôles analogiques (ne rigolez pas, c’était tout nouveau à l’époque, bande de marmots !), et il apparaissait donc évident que la Wii était le système parfait pour accueillir un jeu qui se démarquait par sa maniabilité. Malheureusement, diriger NiGHTS à la Wiimote se résume à pointer sur l’écran l’endroit où on veut qu’il aille. Ça ne bugue pas et réponds plutôt bien, mais n’étant qu’un vieux con, je continuerai à jouer avec ma manette GameCube (en attendant de trouver une bonne manette d’un constructeur tiers qui n’a pas de coins pour retenir le stick) !

De façon générale, NiGHTS est un poil plus raide qu’il n’était sur Saturn. Mais ne voyez pas ça comme une critique, ça ne change pratiquement rien. C’est juste une maniabilité mise à jour en quelque sorte, qui aura tendance à quelque peut déranger les habitudes des anciens dans un premier temps, mais à laquelle on se fait très vite. JoD incorpore également quelques scènes de plate-formes où l’on contrôle un des enfants et non plus NiGHTS. Dans ces scènes, le contrôle passe obligatoirement par un stick (donc soit celui du Nunchuk, soit celui de la manette GameCube), et est très simple et souple. Il n’y a pas beaucoup de mouvements disponibles, ce qui n’est pas bien grave vu la durée relativement limitée de ces scènes qui sont plus là en bonus qu’autre chose.

Un des personas, ici le dragon.
Il en a une grosse queue, tout de même, le cochon !

Le point important est que l’on ressent toujours cette sensation de voler si chère à NiD, et que le jeu est presque toujours aussi fun et enivrant qu’il l’était. Personnellement, j’ai été complètement bluffé par le titre, et ai terminé l’histoire de Helen d’une traite (soit en une bonne journée, surtout que j’ai beaucoup trainé ici et là). J’avais les mains englués à la manette, la bave aux lèvres, les yeux secs et brûlants à force de me retenir de cligner des yeux pour ne manquer aucune scène du spectacle onirique se déroulant devant moi.

Vous aurez néanmoins remarqué que j’ai dit « presque aussi fun » ; le petit problème viendrait du principe de JoD par rapport à NiD. Ce dernier proposait une mission par monde, et consistait (comme je l’ai déjà dit) en quatre parcours (avec un temps limite de 119 secondes pour chaque) où l’on devait attraper vingt chips bleus pour récupérer l’Ideya du parcours et passer au suivant. Mais rien ne vous empêchait de continuer le parcours en boucle encore et encore pour améliorer votre score (surtout qu’après la libération de l’Ideya, les chips deviennent dorés, signifiant que les points qu’ils rapportent seront multipliés par deux), vous occuper des Nightopians (les habitants de Nightopia, le monde des rêves) ou tout simplement profiter le plus longtemps possible de la vitesse décoiffante et du fun procuré par le vol.

JoD a en effet changé ce principe : désormais, chaque monde est découpé en cinq missions (au lieu d’une) : une classique, où, en NiGHTS, vous devrez poursuivre trois Goodles (un larbin de Wizeman, chacun sur un oiseau) à travers trois parcours différents très longs, afin de récupérer une des trois clés pour rendre sa liberté à NiGHTS, et se conclura sur une version facile du boss du monde. Une autre vous invitera à combattre une version plutôt difficile du même boss, une troisième vous demandera de faire le plus grand nombre de links possibles (soit qu’il ne se passe pas plus d’une seconde entre deux anneaux ou récupérations de chips bleus), une quatrième proposera une mission plutôt originale (former une bulle d’eau géante, récupérer des joyaux issus d’un volcan…) et une dernière se déroulera dans la peau de Will ou Helen, et sera une scène de plateforme assez classique où vous devrez retrouver NiGHTS.

Tout comme Sonic, il a tendance à s’impatienter quand il ne fait rien.
Ou alors il fait semblant de ne pas avoir vu les poissons derrière, pour pouvoir leur sauter dessus par surprise et les bouffer.

Il y a aussi les masques Personas, qui permettent au héros de se transformer en dragon, dauphin ou fusée (?!). Ça ne change pas grand chose au gameplay, surtout qu’il le faisait déjà en fonction des situations dans le précédent épisode (je pense notamment à ses nageoires qui apparaissaient dans l’eau de Splash Garden).


Côté graphismes, c’est réussi sans l’être. Certains lieux sont vraiment très jolis, alors que d’autres sont carrément bofs (je pense au palais de cristal où, en Helen, on parcourt d’immenses couloirs sans fin). Ça se situe dans la moyenne d’un jeu GameCube (ou Wii) au final. Mais sur un plan artistique, le jeu est de façon générale très travaillé, avec beaucoup d’imagination et de magnifiques vues. Certaines scènes valent véritablement le détour, et vous rappelleront les bon moments que vous avez (peut-être) passé sur la version Saturn : des poissons nagent dans le vide, une mémère avec ses chats servira de boss et j’en passe (et bien plus que vous ne le croyez). Par contre, ils auraient pu faire un effort pour les enfants : avec leur regard de glace et leurs yeux écarquillés, on croirait que les bouboules vont sortir de leurs orbites. Erk.

N’oublions pas la bande-son, carrément fabuleuse! Les musiques sont magnifiques, longues et collent comme un charme à l’univers féérique du titre. Il n’y a vraiment rien à dire tellement c’est parfait à tout point de vue. D’ailleurs, le fameux thème « Dreams Dreams » est de retour dans tout un tas de versions. On aurait apprécié une nouvelle chanson, mais au risque de se casser les dents, on se contentera (et pas qu’un peu !), par exemple, d’une très mélodieuse version au violon de ce merveilleux titre. Les bruitages sont bien évidemment en accord total avec le reste, ce qui nous donne l’un des univers sonores les plus réussis dans un titre de Sega. J’espère que ça vous suffit, parce que je ne sais pas parler de musique moi de toute façon 😉

Attention quand vous rentrerez là-dedans, parce que c’est une véritable boucherie…

Le problème vient du fait que l’on est forcé à toujours aller de l’avant, comme si le but de la licence NiGHTS était d’aller le plus vite possible, et non pas de voler dans tous les sens le plus vite possible. Ce que je veux dire, c’est qu’on ne peut que difficilement s’arrêter ou faire marche arrière pour revoir quelque chose, ou s’occuper des Nightopians, car l’objectif se trouve droit devant et ne cesse de s’éloigner. De plus, la libération d’Ideya à l’aide de vingt chips bleus n’est plus de cette dimension ; à la place, vous en récupérerez un après chaque monde complété. Et les chips bleus, eux, ne sont là que pour faire du score et des links. Quant aux Nightopians, ça se passe majoritairement dans le fameux monde « My Dream », équivalent du « Chao Gardens » des Sonic Adventure (parce que, de toute façon, vous n’avez plus vraiment le temps de vous en occuper au risque de perdre le niveau).
Par ailleurs, les Paraloop (l’énergie produite par un looping) enverra les Nightmarens (les pabo) et les Nightopians dans ce monde au lieu de les assassiner. Vous n’avez donc plus à avoir peur d’en trucider un au passage, et donc faire très attention lors de vos acrobaties, ce qui avait pour conséquence dans NiD d’effrayer et de rendre malheureux les autres Nightopians, ce qui transformait de façon triste la musique du niveau… D’ailleurs, cette fonctionnalité a également disparu. A la place, l’univers de My Dream se transformera en fonction de vos compétences de vol dans les différents niveaux du jeu, principe également très intéressant, je peux vous le jurer 😉

Au début, My Dream n’est rien d’autre qu’une immense plaine désespérément vide et sacrément moche. Mais au fil du temps, des arbres pousseront, des objets apparaîtront, et des Nightopians et Nightmarens (et l’accouplement des deux, des Mepians) se trimballeront ici et là. En résumé, vous vous approprierez cette zone pour au final avec un joli jardin dans lequel il fait bon vivre. Bon, évidemment, il faut apprécier le principe. Rien ne vous oblige à y aller de toute façon, mais c’est néanmoins une addition plus qu’intéressante.

*BOUERK !* Heureusement, ça devient carrément plus joli par la suite.

N’oublions pas non plus l’apparition d’un mode online ! Le premier NiGHTS n’offrait qu’un mode multijoueur à deux sur la console qui était plus ou moins caché, et qui opposait NiGHTS et son/sa rival(e) Reala dans des combats endiablement chiants. Ce mode est (mal)heureusement de retour, toujours offline, avec quelques changements, mais ce n’est pas tout. On pourra également faire des courses online contre quelques (très rares et durs à trouver) joueurs dans les différents niveaux du jeu (pas tous hélas), ou alors simplement avec un(e) ami(e) sur la même console. Sympathique, ce mode de jeu a tendance à gaver le joueur assez rapidement de part son très faible nombre de courses (trois seulement pour être exact. Aaaah oui, ça fait mal, je sais). Ceci dit, ça restera toujours amusant de faire une partie ici et là, mais n’espérez pas y passer de très longues heures.

My Dream dispose également d’un mode online où vous pourrez visiter le jardin de quelqu’un d’autre, ou bien inviter quelqu’un, que ce soit un ami ou un étranger. On discutera avec eux via une poignée de smileys qui permettent de dire un bon tas de trucs, et c’est assez pratique, bien que l’on ADORERAIT revoir le fabuleux système de chat, le « Word system », de Phantasy Star Online ! Mais POURQUOI personne ne reprend ce truc ? POURQUOI ?! Ça permettait de s’exprimer comme on le voulait, et protégeait les plus jeunes des insultes et tout le tralala. Vraiment, je ne comprends pas.

Les nouveautés sont particulièrement plaisantes alors que certains changements pourraient avoir tendance à décevoir les vieux de la vieille. Personnellement, j’apprécie tout ça : la série a évolué et propose désormais de nouveaux modes de jeux et principes. Ca se joue et pense un peu différemment, ça apporte de la fraîcheur à un titre bloqué sur un principe unique appliqué à sept mondes pendant onze longues années, ce que j’ai accueilli les bras ouverts. J’espère néanmoins que le principe de base sera de retour dans un (probable) futur épisode, côte à côte avec les nouveaux principes, ça ferait un cocktail d’enfer à coup sûr !

Il n’y a pas à dire, ce genre de scène est vraiment spécial et artistiquement réussi, vous ne trouvez pas ?

En vrac !

Partout, j’ai lu tout le monde se réjouir que ce soit Takashi Iizuka le producteur de NiGHTS : Journey of Dreams vu le travail qu’il avait accompli dans l’opus original. Et moi, ça m’emmerde profond de voir cette fausse propagande, et je viens donc râler un peu. Les responsables de NiGHTS Into Dreams sont bien évidemment Yuji Naka (le papa de Sonic et tout ça) et Naoto Oshima (le co-papa de Sonic et tout ça). Bien évidemment, Takashi était loin d’être un branleur, il a joué un certain rôle dans la création de ce titre. Néanmoins, il n’était pas celui qui a imaginé le concept et créé la majeure partie du jeu.

Yuji Naka avait déclaré que NiD était son jeu préféré, et qu’une suite ne verrait le jour que pour « sauver » un Sega qui serait dans le gros caca boudin, et encore. Il n’a jamais vraiment eu l’intention d’en faire un autre, étant donné qu’il était satisfait du premier comme il était (et on le comprend). Mais il a quitté Sega il y de cela plus d’un an désormais, et pouf, comme par magie, un nouveau NiGHTS apparait ! J’imagine bien la scène chez Sega :


Mec X : Hey les gars, l’autre vieux con de Yuji Naka s’est enfin barré, à nous la liberté ! A bas ces costumes ridicules, on peut faire ce qu’on veut !

Staff : WAI ! C’EST LES VACANCES !

Mec X : On va enfin pouvoir faire ce qu’on veut ! Hey Takashi, t’as une idée de ce qu’on pourrait faire ?

Takashi : Bien sûr que j’en ai une d’idée, hé, patate !

Mec X : Vas-y, raconte, fais pas ta p*** quoi !
Takashi : Je vais faire un titre avec Shadow vu la popularité qu’il a. T’as vu les résultats du sondage ? Il faut carrément faire un jeu avec lui, ça va trop bien se vendre !
Mec X : Oui mais… Sonic et tout ça, ça ne se vends plus très bien, il faudrait un peu mettre à jour le tout non ?
Takashi : Bonne idée ! On va rajouter des extraterrestres, un monde en perdition, un Sonic qui souffre et des armes ! Genre, comme ça :

Oui, ceci est bien issu d’un jeu Sonic, la série écologique qui vous proposait de sauver des petits animaux mignons du méchant Dr. Robotnik.

Staff : TROP FORT !!
Takashi : Mais vous inquiétez pas, on fera ça vite fait, parce qu’après, on va faire un autre jeu ! On va l’appeler Sonic The Hedgehog, comme le premier épisode de la série, et on va dire qu’il sera tout seul, spécialement pour ses 15 ans, mais en fait, on va rajouter Shadow comme dans le précédent titre, avec des véhicules, des armes et tout ça ! Sans oublier un autre hérisson aussi lent que ma grand-mère avec des pouvoirs télékinétruc que ça fait pas Sonic, mais que ça va faire vendre !
Staff : WAAAAI !! DU FLOUZE !!
Takashi : J’ai mieux, j’ai mieux ! Et si on refaisait un NiGHTS les gars ? Bon, il va falloir le réussir celui-là, ce sera pour MA renommée. Je vais faire semblant d’être à l’origine du premier, et me recevrait tous les compliments, gniark gniark gniark !


J’avoue, j’en ai gros sur la patate, mais je peux que difficilement lui en vouloir tellement il est bien son jeu 🙁 (même si, parfois, il a tendance à confondre « féérique » avec « gnan-gnan », mais bon). C’est ça qui est bien avec les sites amateurs, c’est qu’on peut dire franchement ce qu’on a sur le coeur. Meilleur qu’un psy. Si si, je vous jure !

Reste alors le problème du principe du jeu, assez old-school. Pas d’utilisation incroyable de la Wiimote, juste des sortes de courses sur un plan en 2D digne de l’époque 16 bits (de Nintendo ou Sega) ou 32 bits (de Sega). Les plus vieux trouveront ça probablement assez attrayant (encore faut-il accrocher aux idées et à l’univers), mais les plus jeunes auront du mal à accrocher au principe qui n’est pas assez « dans le vent ». Personnellement, je trouve que c’est tant mieux ainsi. Les bon vieux jeux à l’ancienne, il n’y a que ça de vrai !

Une autre chose dont je voulais absolument parler était le dernier niveau du jeu (que Will et Helen partagent, c’est chacun leur quatrième monde). Le jeu se termine en effet sur un final des plus extraordinaires ! Les mots m’en manquent tellement cette fin est fabuleuse ! Je n’aime pas spécialement spoiler, et donc ne dirai rien de plus. Pour les connaisseurs, repensez à celui du premier opus et sa magnifique musique, et multipliez la magie qui émanait de ce niveau par dix. C’est vraiment géniallissime, et bien qu’il soit très court, on recommencera ce niveau encore et encore sans s’en lasser.

En bref…

HISTOIRE : 14/20
Ça me rappelle le test de Billy Hatcher que j’avais écrit il y a quelques années, où j’avais déclaré ne pas pouvoir noter son histoire, mais qu’avec NiGHTS, ça aurait été une toute autre histoire. Et bien m’y voici, et l’univers onirique de NiGHTS est toujours aussi accueillant et bien pensé. Néanmoins, l’histoire est-elle parfois assez cliché et gnan-gnante (et de surcroît développé à travers de trop longues vidéos, et souvent narrés par ce trou d’fesse de hibou), mais reste néanmoins agréable.

GRAPHISMES : 17/20
Dans la moyenne d’un jeu GameCube/Wii, donc plutôt joli mais pas trop. Ceci dit, certains lieux sont artistiquement très réussis, et c’est un vrai régal pour les yeux.

GAMEPLAY : 18/20
Parfait, NiGHTS et les enfants répondent au doigt et à l’œil comme à la bonne vieille époque. Il n’y a que Nintendo qui soit à blâmer avec son satané stick de m**** !

MUSIQUES ET SONS : 24/20
HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN !!!!! *_______*

DURÉE DE VIE : 12/20
Ça dépendra totalement du joueur, mais comptez en moyenne une petite dizaine d’heures pour voir le bout du jeu (ou plus si, comme moi, vous passez votre temps à gambader). C’est effectivement assez court (mais ça reste néanmoins plus long que l’original et sa durée de vie d’une heure et quelques au maximum ^^’), mais si vous appréciez le titre autant que je l’apprécie, vous n’aurez aucun mal à le recommencer après l’avoir fini à 100%.

NOTE FINALE : 17/20
NiGHTS est de retour, et ça fait du bien ! Il a gardé sa vitesse et son univers de rêve, mais il a décidé en même temps de raconter son histoire de la façon la plus détaillée possible, malheureusement. Néanmoins, un jeu est avant tout une histoire d’ambiance et de gameplay, et de ce point de vue, NiGHTS : Journey of Dreams est parfait. La bande-son merveilleuse vous guidera au long du périple fantastique du zigoto volant, qui répond au doigt et à l’œil.
Les « nouveaux » joueurs auront probablement du mal à adhérer au principe quelque peu oldschool, et c’est tant mieux (ouh, quel vieux con je fais !). Oui mesdames et messieurs, il existe une justice en ce bas monde ! Les bons jeux old school existent encore ! Et pendant que moi, je jouerai à mon jeu à l’ancienne (qu’on a tenté de déguiser comme un jeu d’aujourd’hui en tartinant le tout de vidéos), eux joueront à Rayman and The Raving Rabbits (où Rayman est pratiquement absent) ou WiiSports. Vraiment, y en a qui ignorent ce qui est bon, et c’est bien fait pour leur gueule.


Aller plus loin :

Voir aussi :

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