Ça y est, il est là. Il était temps, je commençais justement à ressentir le besoin imminent d’aller taper du wywern à coup d’épée de deux tonnes. J’ai découvert la série Monster Hunter avec l’épisode 3 Ultimate et depuis, ça doit être mon deuxième jeu préféré au monde. Autant dire que j’attendais ce nouvel épisode avec une impatience non dissimulée.
Il est temps de voir ce qu’il a dans le bide.
SCENARIO
A ce qu’il paraît, ce Monster Hunter était censé être l’épisode qui apporterait à la série un vrai scénario. Alors, pari gagné ? Coup de com basé sur du vent ? Pétard mouillé ? Réponse D ?
Réponse C. Le scénario est toujours à la ramasse.
Je veux dire, j’vais essayer de résumer le scénario de Monster Hunter 3/3U vite fait.
Vous êtes un nouveau chasseur, vous arrivez dans un patelin, y a une bestiole pas gentille qui fait des séismes mais vous êtes une tanche donc vous pouvez pas la maraver maintenant, faut d’abord que vous deveniez fort, en chemin vous rencontrez un camarade (Chacha), vous maravez finalement le monstre mais plot twist, les choses ne s’arrangent pas, votre camarade disparaît, vous le retrouvez, il vous apprend l’existence du True Last Boss qui est à l’origine de tous les problèmes, vous bricolez un bidule pour pouvoir respirer sous l’eau et paf, vous battez le boss et pouf, c’est fini, générique et tout.
J’ai à peine rushé.
Maintenant, le scénar de Monster Hunter 4 U.
Vous êtes un nouveau chasseur, vous arrivez dans un patelin, vous rencontrez un caravanier, il cherche un chasseur à recruter, coup de bol vous passiez par là, le patron possède un objet étrange dont il veut percer le secret, un monstre étrange propage un virus qui rend les monstres berserks, vous battez le monstre mais les choses ne s’arrangent pas parce que y a un True Last Boss, vous découvrez que coup de bol, l’objet et le boss sont liés, vous maravez le monstre, pouf, le monde est sauvé, voilà, voilà. Ah et ils ont même réussi à replacer le coup du camarade qui disparaît pour essayer de se friter avec le boss et du « vous êtes trop faible pour le maraver, revenez quand vous serez grand« .
Non, franchement, le scénario n’est pas devenu intéressant. Par contre, ce qui a été effectivement amélioré, et grandement, c’est l’univers du jeu. Fini de passer tout le jeu dans un seul village, vous explorerez toute une région du monde et passerez par cinq villages différents. Au revoir la monotonie du village random de Moga, dites bonjour à la mine de Harth, située à côté d’un volcan, au village dans les nuages, aux Sables Cheeko, en bord de mer, etc.
Et sur ce plan, on peut dire que c’est une très bonne amélioration. D’une part, parce que ce système permet d’intégrer les différentes zones de jeu à visiter de manière plus cohérente qu’avant, où une fois le rang actuel bouclé vous passiez juste à la zone suivante, allez pouf. C’était pas nécessaire à proprement parler, mais ça fait toujours plaisir.
Et, allant de paire avec cet agrandissement spectaculaire du monde dans lequel vous évoluez, les PNJ sont beaucoup plus nombreux, et beaucoup plus développés.
Après un MH3 où seul le chef du village avait une histoire un tant soit peu développée, avec un peu vite fait les marchands, ça fait plaisir de croiser un monde plein de vie comme celui-ci.
Déjà, premier truc, on croise d’autres chasseurs. Là où dans les précédents jeux on avait un peu l’impression d’être le seul mec compétent à la ronde, on rencontrera assez tôt le groupe des As de la chasse, des types plutôt renommés dans le milieu. Alors c’est encore un peu maladroit, notamment parce que… Ben c’est des tanches, quoi. Les mecs ils sont quatre, et ils se font déchirer par le Gore Magala, le monstre qui équivaut au Lagiacrus de MH3, quand vous vous êtes seul, vous êtes un « petit nouveau », et vous repoussez puis tuez la bestiole une main dans le dos. Gné. M’enfin bon, on peut pas tout avoir dès le premier coup. Et le scénario fait que ces mecs restent au final bien après avoir refermé le chapitre du Magala sans devenir inutiles, mais j’y reviendrai plus tard.
Deuxième point, les PNJ ont été sacrément étoffés. Ainsi, dans tous les villages, on aura toujours deux ou trois mecs qui vont nous filer plusieurs quêtes au fur et à mesure de l’histoire et on apprendra des choses sur eux au final. Alors ça reste anecdotique et j’ai pas écouté le quart de ce qu’ils avaient à dire parce que j’étais dans une logique « je veux poutrer du monstre, pas lire du texte », mais j’ai senti que les développeurs avaient travaillé leurs personnages et essayé de leur donner une vie propre.
Alors le contrecoup de ça, c’est que ça parle BEAUCOUP dans ce Monster Hunter. Trop, en fait. Mais bon, c’est franchement pinailler de se plaindre de ça. Déjà parce qu’il y a toujours la méthode d’appuyer sur b dans un dialogue pour sauter directement à l’essentiel et que de toute façon les dialogues défilent vite. Et ensuite parce que de toute façon, on peut pas avoir un scénario développé et un univers avec une vie développée sans avoir une augmentation de la quantité de texte à lire.
Une vraie qualité du scénario, ce coup-ci, c’est aussi de rester plutôt développé (pour du Monster Hunter, hein) une fois le rang inférieur du village terminé et de rester assez présent une fois en rang supérieur.
Je reprends encore une fois l’exemple de MH3U. Dans celui-ci, une fois le boss du rang inférieur mort, le peu de scénario qu’il y avait se faisait complètement la malle en rang sup. Y avait un vague prétexte qui justifiait l’existence d’un boss à la fin de chaque sous-rang, mais c’était encore plus prétexte que le scénario du rang inférieur du jeu.
Là, comme l’intrigue ne s’est dès le départ pas focalisée sur un seul monstre à abattre dans un seul village, une fois le principal fil directeur mort, le jeu arrive de manière cohérente à trouver un autre fil directeur qui servira d’intrigue au rang sup, en se concentrant sur la préparation d’une ville à résister à la venue imminente d’un dragon ancien. Ce sera l’occasion de recroiser les As de la chasse et leur mentor, qui sont au centre de cette histoire. C’est toujours pas un scénario prenant ou même intéressant, (notamment à cause du fait qu’une fois de plus y a un contraste beaucoup trop important entre le scénario et les faits : pourquoi essayer de résister à la venue d’un Kushala Daora parce que les hommes ne sont pas censés être capable de tuer un dragon ancien quand j’en ai tué un y a même pas deux heures ?) mais c’est déjà une amélioration nette.
GAMEPLAY
Zvarrit et Kwew vous ont déjà dit plein de trucs sur le système de jeu des Monster Hunter dans leurs tests du Tri et du 3U, alors plutôt que de tout vous répéter, je vais me concentrer sur les apports de cet opus.
Le premier apport, celui qui a fait baver tout le monde quand il en a été question, c’est la disparition des combats sous-marins au profit du combat « vertical ». Ainsi, toutes les zones de jeu sont désormais pensées avec de nombreux dénivelés et sont beaucoup moins plates que celles de 3U, un peu comme ce qu’était Monster Hunter Freedom Unite en son temps. Sauf que dans Freedom Unite, c’était chiant. Parce que c’était fait avec ce qui deviendra le gameplay du 3/3U et que dans le 3, les hauteurs c’est chiant. Votre personnage met des plombes à grimper, est vulnérable sans aucun moyen de se défendre quand il monte et ça n’apportait rien au jeu. Pas là.
Ainsi, il est désormais possible d’attaquer durant un saut. Et en faisant ça, il y a une chance que vous parveniez à monter sur le dos du monstre et déclenchiez une QTE qui a pour but de blesser le dos du monstre et le mettre à terre pendant une période qui vous donnera l’occasion de l’enchaîner un bon coup. Cette QTE fonctionne exactement comme les titans de Castlevania Lords of Shadow, si vous y avez joué : vous matraquez le bouton d’attaque pendant qu’on vous fiche la paix et vous maintenez R pour vous agripper pendant que la bestiole se débat. À ceci près que c’est ici plus corsé et tendu que dans Lords of Shadow.
De la même manière, la grimpette a désormais été considérablement améliorée : la vitesse de votre personnage est bien plus grande que dans les précédents opus, il peut faire des roulades dans les quatre directions pour aller plus vite et peut même attaquer avec son couteau de chasse pour faire tomber un monstre qui serait agrippé à la paroi. De même, votre personnage grimpera naturellement aux parois de petite taille et les montera en un seul mouvement dès que vous vous approcherez de la paroi. Un automatisme de bon goût quand on voit ce que ça donnait dans 3U. vous pouvez même monter ces parois l’arme dégainée, ce qui permet d’enchaîner avec un saut sans temps mort. Vous pouvez carrément, en plein milieu d’une ascension, tout lâcher et appuyer sur le bouton d’attaque pour prendre appui et vous retourner arme pointée vers le sol. Non vraiment, ils ont bossé leur combat vertical les mecs.
D’ailleurs, une bonne partie du décor est désormais destructible. Un monstre peut donc démolir votre perchoir en fonçant dessus.
Ce système est un ajout tout simplement excellent. Finie l’époque où les monstres volants étaient intouchables par autre chose que des artilleurs avant qu’ils aient la gentillesse de se poser : une bonne attaque sautée dans l’aile et n’importe quel monstre peut se retrouver à terre, à bouffer le sol.
Et en plus, ils ont bien potassé l’équilibrage du jeu pour que ça ne devienne pas abusif : la QTE ne se déclenche pas toujours et, si elle est trop souvent répétée, devient de plus en plus dure. Bref, c’est une excellente amélioration bien intégrée au jeu.
Cet épisode voit également deux nouveaux types d’armes voir le jour : l’insectoglaive et la Volto hache.
Si la Volto-hache est une arme somme toute assez classique qui se démarque par une force brute assez dingue (quand je joue avec des potes les dégâts qu’ils arrivent à faire avec cette arme me sidère toujours), l’insectoglaive tire quant à lui toute son utilité du nouveau système de jeu : ainsi, c’est une arme capable de faire des attaques sautées sans avoir besoin de s’élancer d’une hauteur, et qui permet de contrôler un insecte qui, en attaquant certaines parties du monstre, permettra de récupérer différentes améliorations de caractéristiques temporaires.
Bon maintenant, c’est pas non plus l’arme la plus craquée. Je l’ai testée et l’insecte je le trouve franchement dispensable. C’est ptete parce que je ne joue pas artilleur, mais j’ai trop de difficulté à viser le monstre en pleine action, d’envoyer l’insecte sur une partie précise pour qu’il choppe le bonus de stat et j’ai un mal fou à garder les 2 premiers bonus suffisamment longtemps pour chopper le 3e. Et le système d’amélioration de l’arme me semble assez bordélique, avec tout un délire pour améliorer l’insecte avec différents nectars qu’on trouve ça et là, avant de pouvoir finalement améliorer l’arme elle-même. Quant aux coups normaux, j’ai vraiment l’impression de faire des moulinets dans le vide et j’ai pas de ressenti quand je frappe. C’est sûrement parce que je ne maîtrise pas l’arme mais j’ai principalement retenu la possibilité de faire des attaques sautées sans avoir besoin de point d’appui. Enfin bon, de toute façon, les seules armes sur lesquelles je touche à peu près ma bille, c’est la grande épée, l’épée longue, la morpho hache et un peu le marteau. Donc bon, cet avis n’engage que moi.
En plus de ça, les armes déjà présentes ont vu leur palette de mouvements enrichie. Ainsi, la lance dispose désormais elle aussi d’une attaque permettant de sauter sans prendre appui, seulement en courant, la grande épée dispose d’un coup supplémentaire après une attaque sautée/un coup final, et le katana d’un coup qui permet de revenir en avant immédiatement après avoir fait un pas en arrière. J’ai pas testé toutes les armes donc cette liste n’est pas du tout exhaustive. C’est le genre de détails qui fait plaisir à voir. Dans le même style, le friendly fire a aussi été pris en compte dans le combat vertical.
Quiconque a joué à MH en multi a très probablement connu au moins un type qui se bat en abusant un peu trop d’une attaque qui, quand elle touche un allié, certes ne fait pas de dégâts, comme toutes les attaques d’alliés de MH, mais qui envoie voler à Tataouine, et c’est super chiant quand on veut frapper le monstre. Dans mon cas, c’est moi. Et bah maintenant, les coups qui envoient en l’air permettent à celui qui est projeté en l’air de faire une attaque sautée. Donc des attaques qui, jusque-là, étaient proscrites en multi et vues comme des désagréments, prennent désormais une dimension stratégique car, utilisées à bon escient, avec des potes avec qui on a pratiqué le truc, peuvent désormais permettre de pratiquer des attaques sautées dans des conditions normalement impossibles et de faire quelque chose de sacrément classe à voir.
Bon, maintenant, j’ai quand même un petit reproche à faire à ce système. Foutre pleins de dénivelés, j’ai rien contre. Mais maintenant y a masse de zones qui, pour passer de l’une à l’autre, consiste en un saut qui finit 50 mètres plus bas. Alors en soi j’ai rien contre, il y avait déjà ça dans le 3U, seulement c’était en une ou deux occasions. Là, il y en a souvent, et des fois tu entres dans une zone et tu voudrais en ressortir aussi sec parce que tu passes juste pour voir si le monstre que tu cherches est dans le coin. Sauf que du coup, avec ce système, tu dois te retaper toute l’ascension pour repasser dans la zone précédente. Enfin là, c’est juste un détail, mais maintenant imaginez de vous battre avec un monstre qui a décidé de traîner près de la bordure de la zone et qui vous envoie en boucle dans le vide. Enjoy. Ça reste un petit détail qui n’impacte pas des masses l’expérience de jeu mais je pense quand même qu’il y avait pas nécessairement besoin de foutre autant de grimpette pour les transitions entre les zones. Surtout que c’est juste pour faire Tavu, parce que bon, avant de pouvoir exploiter ce genre de saut en combat, vous allez avoir besoin d’un bon paquet d’heures de jeu au combat.
Les compagnons qui vous accompagnent lors des chasses ont eux aussi été repensés depuis le début. Exit Chacha et Kayamba, bonjour le super camarade et les felynes à recruter.
Globalement, ça change que désormais, vous n’avez pas que deux compagnons qui vous suivent tout au long de l’aventure, vous pouvez en recruter un bon nombre, jusqu’à 50 en même temps. Chaque felyne dispose d’une classe particulière et on peut constituer une équipe première qui sert à déterminer la classe et les habilités de note camarade de base : ainsi, s’il n’y a que des soigneurs dans l’équipe, votre chat ne fera que des soins, mais sera au taquet pour vous soigner. Par contre, vous pouvez mettre 3 soigneurs et 2 piégeurs pour avoir des compétences de soigneur et de piégeur.
Je trouve que ça vaut pas forcément le système de 3U, qui permettait de jackyliser Chacha et Kayamba de manière plutôt efficace. Sauf que bon, globalement, un bon nombre de masques (donc de classes) ne servaient à rien dans 3U et celles qui avaient de l’importance ont été conservées. Exit aussi le masque ultime über cheaté qui surclassait 95% des autres possibilités. De plus, les masques étaient très souvent des objets à fabriquer qui demandaient généralement des ressources à la con et vous deviez attendre un point ridiculement loin du jeu pour obtenir des possibilités intéressantes. Ici, c’est bien mieux géré. Et globalement, on perd franchement pas au change. Et surtout, L’IA des compagnons a été grandement amélioré par rapport à 3U. Et ça, c’est génial.
Dans le même genre, les fermes qui vous permettaient de cultiver toutes sortes de matières premières vitales ont été repensées. Ainsi, débloquer les différentes possibilités demande toujours des composants et des ressources, mais leur amélioration se fait désormais au bout d’un certain nombre d’utilisation. Ce qui signifie que plus vous avez besoin de tel type d’obje, et donc plus vous vous servez de la ferme, plus vite vous améliorerez cette partie de la ferme. Donc plus vous avez besoin d’un truc, plus vite vous l’aurez. Ça, c’est de l’idée.
Et en plus, la broche à steak, qui permettait de les faire cuire 10 par 10, sans avoir besoin d’aller en quête les cuire, absente de MH3U fait ici son retour. Et bon sang que c’est appréciable.
La chasse libre me laisse par contre un peu plus dubitatif. Déjà, on ne peut voir les monstres qui risquent d’apparaître que pour la journée en cours, là où les prévisions de 3u permettaient de savoir 3 quêtes à l’avance si un truc digne d’intérêt se montrerait. De plus, ici, la zone dans laquelle la chasse libre a lieu est désormais générée de manière semi-aléatoire, et vous ne pouvez pas vous barrer tant que vous n’avez pas atteint le bout de la zone. Je comprends pas vraiment pourquoi ils ont pas gardé le système de 3u, mais bon, tant pis.
En plus, quand on fait de la chasse libre, ça file des quêtes un peu zarb’, j’ai pas compris l’intérêt. J’en ai choppé une, je l’ai faite (un système bizarre où faut passer par un menu à la con pour pouvoir ensuite prendre la quête) la quête est passée niveau 2. M’okay. J’ai refait de la chasse libre, j’ai débloqué 2 milliards de quêtes, dont la moitié identiques. Je vois pas l’utilité. Peut-être qu’il faut que j’insiste un peu dans le jeu pour voir, mais un truc dont on ne voit pas l’intérêt au bout d’une centaine d’heures de jeu, soit c’est inutile, soit c’est extrêmement mal foutu. Bon, c’est un micro détail, mais bon.
Dernier ajout de cet opus, le virus dragon. Durant certaines quêtes, certains monstres seront infectés par ce virus. Lorsque vous affrontez un monstre dans cet état, il devient beaucoup plus agressif et fort que d’ordinaire, et ses attaques peuvent vous infliger ce virus. Si c’est le cas, vous passez dans une période d’incubation. Si vous lardez suffisamment le monstre durant cette période, vous neutraliserez le virus et gagnerez un bonus d’affinité (le %age de coup critiques) conséquent. Sinon, vous perdrez votre capacité à partiellement récupérer des dégâts infligés et boufferez un débuff qui vous fera prendre nettement plus de dégâts. En plus, en progressant dans l’histoire, on peut obtenir des objets à activer en combat qui permettent de réduire les dégâts infligés par ces monstres, ou leur faire plus mal, pour un temps limité, en plus d’avoir une chance de calmer ces monstres en les frappant. Il y a aussi une sorte de super forme de ce virus, qui donne des monstres Apex, et sans l’objet approprié, vous allez ricocher en boucle sur leur corps tant qu’ils ne seront pas calmés. J’ai trouvé ça sympa, pas trop compliqué pour peu qu’on arrive assez souvent à neutraliser le virus, et pas trop simple pour ça ne tourne à la facilitation de jeu plutôt qu’à la difficulté.
Par contre, le combat aérien a quand même un défaut. Si les hitbox sont encore mieux faites qu’avant, avec une cohérence entre le mob et sa hitbox encore plus poussée qu’avant (et n’en déplaise à Zvarrit, non, ça ne rend pas le jeu plus difficile, ce rend même le jeu plus simple, ou plutôt plus juste. Va faire un Plesioth sur Monster Hunter Freedom Unite, fais-en un sur Tri, compare, et reviens me dire que corriger les hitboxes rend le jeu plus dur.). Ce qui ne va pas, c’est le codage des mobs dans les dénivelés. En fonction de l’attaque, du monstre, de la hauteur du dénivelé, plus le paramètre random, on peut jamais prévoir à l’avance comment va se comporter une attaque dans un dénivelé. Va-t-elle traverser le mur ? S’arrêter ? Suivre la courbe du mur ? Kamoulox ?
Alors autant sur les projectiles, en général, il suffit d’une fois pour comprendre. Genre le Khezu va probablement se foutre une fois de votre gueule parce vous aurez bouffé sa balle électrique qui monte les murs en pensant être protégé car en hauteur. Mais il vous le fera qu’une fois.
Le pire, ce sont les attaques où le monstre fonce sur nous. Un coup il va passer le dénivelé sans le moindre effort, comme si c’était du plat, un coup le mur va arrêter net son attaque. Et le seul moyen de deviner, c’est l’expérience au cas par cas, attaque par attaque, mur par mur. J’ai encore du mal à dire avec certitude si c’est un codage foireux ou si c’est volontaire de la part des devs et j’ai juste besoin de trouver mes marques pour saisir les grandes lignes, mais il me semble quand même que retravailler ça ne serait pas de tout refus.
MUSIQUES, BRUITAGES ET GRAPHISMES
Un pote m’a fait remarquer que le compositeur avait changé entre MH3 et MH4U. Qu’est-ce que ça change ?
Pas grand-chose. Tous les monstres qui étaient dotés d’un thème qui leur étaient propres ont été conservés. Le Brachydios a toujours sa musique badass, les Zinogres ont toujours leur thème de l’enfer, le Dah’ren Mohran, successeur du Jhen Mohran a conservé ses trois thèmes (He who ride the sea of sand, Time has come et le thème de Monster Hunter) aux même moments, etc. Au final, les seuls thèmes qui ont changé, ce sont ceux d’ambiance avant les chasses, et je vous avoue qu’ils m’ont pas du tout marqué, mais comme ceux d’MH3U, donc rien de nouveau, et les thèmes de combats génériques, propres aux zones, comme celui de la Rathian. Je n’ai pas encore tout écouté en détail, mais de ce que j’en ai entendu, j’aime un peu moins que les thèmes de 3U. Les sons, eux, n’ont pas bougé d’un poil. Ça marchait bien et c’est toujours le cas. Quant aux thèmes des nouveaux monstres, comme le Seregios, ils ont de la gueule. Par contre, petite déception au niveau des voix des personnages, celle qui ressemblait à s’y méprendre à la voix de Link et que j’utilisais dans 3u semble ne pas être de retour. Un pote a constaté la même chose chez lui, la voix qu’il utilisait dans les précédents n’est plus là. Un détail, mais bon.
Graphiquement, le jeu a de la gueule. Si les zones de MH3U étaient plates et assez mornes, cet opus nous offre son lot d’endroits marquants. En ce qui concerne la fluidité, je n’ai remarqué aucun ralentissement en une centaine d’heures de jeu, donc je pense pouvoir dire que ce jeu est à l’épreuve du lag. Je suis pas le type qui fait le plus attention à ça mais je pense que j’aurais quand même remarqué un lag sur ce jeu. En revanche, les téléportations des joueurs, voire des monstres, sont assez fréquents en online. Mention spéciale au Brachydios qui, lorsque la connexion chie un peu, se fige sur place quelques instants juste avant de frapper. On m’avait pas dit que ce jeu incluait Dio Brando et The world, mais pourquoi pas.
En ce qui concerne les textures, c’est assez inégal… La plupart sont plus que correctes, même s’il arrive que ça chie un peu lorsqu’on en regarde de trop près, mais dans l’ensemble c’est vraiment bon, surtout pour de la 3ds. Mais y a certaines qui sont franchement moches. Par exemple, la corne du Brachydios, lorsqu’elle est pétée, est bien dégueux.
Pour parler de Character Design, les anciens monstres m’ont pas l’air d’avoir bougé. Donc le gros du boulot se situe chez les nouveaux monstres. Y a du bien et du moins bien. Le Gore Magala est classe, par exemple, mais franchement, ce mob fait tellement d4rk… Le Zamtrios, lui, c’est l’ascenseur du goût. La moitié du temps, il a de la gueule, l’autre moitié il est dans les tréfonds du ridicule. Mais globalement, rien de moche.
Sinon, ce Monster Hunter se voit également doté de pas mal de cinématiques par rapport à ses prédécesseurs. Si on excepte un flou parfois un peu gênant, c’est plutôt beau à regarder. Le mieux étant les cinématiques en précalculé, qui ont une sacré gueule.
RYTHME, DIFFICULTÉ ET DURÉE
(ouais, après le récent débat sur le forum concernant l’utilité de parler de durée de vie comme critéère d’achat, j’avais pas envie d’appeler cette partie-là durée de vie tout court)
Alors déjà, expédions le poncif sur la durée de vie, vous avez devant vous un jeu qui peut vous tenir plusieurs centaines d’heures sans problème si vous accrochez. Mais pour accrocher, il faudra dépasser la longue phase de tuto. Les Monster Hunter ont toujours eu un début lent du cul et celui-là n’y fait pas exception. Bien que le jeu ait essayé de faire des efforts pour dynamiser son début, notamment en nous faisant affronter un Dah’ren Mohran avant même d’avoir pu équiper notre armure et notre arme, ça ne change pas grand-chose. Déjà, le combat en question est ridiculement facile, et de toute façon vous ne pouvez simplement pas le perdre. Ensuite, ce combat sert aussi de tuto pour nous apprendre comment affronter un Dah’ren, chose qui avait manqué dans les précédents jeux. Sauf que c’est un tuto qui nous montre exactement quoi ne PAS faire contre un Dah’ren Morhan : rester sur le drakkar et utiliser le canon au lieu d’aller lui maraver le dos/les pattes. J’avais déjà gueulé contre la désinformation qui régnait sur ce monstre à l’époque de 3U et ça ne va manifestement pas arranger les choses.
Et une fois ce combat sympathique passé, vous allez vous taper les habituelles quêtes de récoltes de champignons et de meurtres de vélociraptors à la con. Je crois que même les devs savent que c’est de la merde et s’en foutent parce que j’ai repéré à plusieurs moments des espèces de private joke sur ces quêtes, genre « les anciens sont attachés aux traditions » en parlant de la quête de champignons.
Seul point positif, c’est plus court que dans MH3U.
Concernant la difficulté, pour le moment, le jeu me laisse dubitatif. En gros, le début est plus simple mais la fin va vous faire cracher vos tripes, plus que dans l’opus précédent. J’ai notamment l’impression que les monstres ont moins de vie que dans la démo, ce qui est quand même une sacrée blague. Mention spéciale au Gore Magala qui à chaque fois était ultra tendu chez moi dans la démo et sur qui j’ai roulé lors de la quête où on l’affronte. Mais globalement, après la mort de ce dernier ça se résorbe et là vous commencez à bouffer le marbre. Mention spéciale aux quêtes de fin du rang inférieur qui sont dures à en crever à moins que vous n’ayez du matos de rang sup.
Ceci dit, y a quand même quelques aberrations. Toute l’intrigue de la 2e moitié du jeu sert à préparer l’affrontement contre un dragon ancien super puissant, et quand vous affrontez enfin la bête, elle se fait plier en un tour de main. J’aurais dû compter les coups que je lui ai mis, mais en gros, ça doit donner 11 coups d’épée, un coup d’épieu, un coup de démolisseur, paf fini. C’est quoi ce pétard mouillé ?
Alors bien sûr, une fois de plus, les quêtes que vous débloquez après, elles, vont vous faire bouffer le sol. Mais merde, quitte à faire un combat final, faites-le épique, les gars.
Pour ce qui est du multi, par contre, rien à dire, c’est bien corsé comme on en a l’habitude. Encore que le online permettant de jouer avec n’importe qui, c’est plus simple que dans 3u où à moins d’avoir un pote avec qui jouer, vous deviez vous faire tout le multi en solo. M’enfin là c’est pas la difficulté en soi qui a été touchée, juste le fait que jouer à plusieurs est plus simple.
J’ai pas spécialement parlé du bestiaire jusque-là alors c’est le moment ou jamais : y a masse de monstres. Entre les nouveaux et le retour d’une bonne partie des monstres du premier et deuxième opus, y a largement de quoi faire. Rien que chez les dragons anciens, les monstres légendaires super balèzes, il doit y en avoir une quinzaine au bas mot. Et quasiment tous les monstres qui ne sont pas revenus étaient des doublons, donc le choix des mobs a été particulièrement soigné : exit le trio Lagombi/Volvidon/Arzuros qui ne servait à rien parce que c’était tous les trois des clones, seul le Lagombi a été gardé. Très peu de monstres du 3u ont étés gardés d’ailleurs, vu qu’ils auraient fait doublons avec tous les anciens (genre le Khezu étant revenu, le Gigginox n’avait pas vraiment d’intérêt) et que sans le combat sous-marin, il était difficile de faire revenir le Lagiacrus et compagnie. Même si j’aurais pas dit non à le revoir, lui et l’Alatreon.
EN BREF…
J’aime :
- Le combat aérien
- Le virus dragon
- Le online enfin disponible sur 3DS
- Les nouveaux monstres
- Monster Hunter
- Les nouvelles armes sont cool
- Le bestiaire gigantesque
- L’amélioration du scénario et de l’univers.
J’aime pas :
- Le final du scénario est un pétard mouillé
- Le tuto horriblement chiant
- Une difficulté pas super bien balancée
- La chasse libre est un peu foirée
Ce Monster Hunter est l’épisode ultime, c’est tout. Si vous aimez la série, vous devez l’avoir, point à la ligne. Et si vous ne connaissez pas mais que vous voulez essayer, essayez celui-là. Le tuto est moins long que dans l’épisode précédent, le combat aérien surclasse de très loin les combats sous-marin et même les raccourcis tactiles ont été améliorés. Je ne sais pas encore s’il supplantera 3U dans mon cœur, qui m’a vraiment marqué parce que c’était mon premier Monster Hunter, mais tout ressenti personnel mis à part, il est tout aussi bon, sinon plus.