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The Legend of Zelda Majora’s Mask 3D

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Le voilà revenu d’entre les morts, l’épisode de Zelda dont le remake était le plus attendu. Après un mythique Ocarina of Time qui avait déjà eu droit à toutes les rééditions possibles, Grezzo s’est attaqué à l’épisode le plus atypique de la saga, celui qui a osé bouleverser complètement le concept sans modifier ne serait-ce qu’une infime portion de la jouabilité parfaite de son prédécesseur. Majora’s Mask ferait presque passer Ocarina of Time pour une esquisse. Et cette adaptation sur 3DS n’a pas l’intention de décevoir les fans de la première heure.

Quatorze ans, deux mois et vingt-huit jours plus tard…

On l’aura attendu celui-là. Sorti en Europe le 17 novembre 2000, il sonnait avec l’excellent Pefect Dark le glas d’une Nintendo 64 merveilleuse mais en fin de vie, bientôt remplacée par la GameCube qui lui volait un à un ses jolis petits projets (Metroid, Fire Emblem, Animal Crossing, Dinosaure Planet, Eternal Darkness et j’en passe). Mais contrairement à ces derniers, Majora’s Mask ne pouvait pas se permettre d’être reporté sur GameCube pour une raison bien simple : il devait impérativement être joué par les fans d’Ocarina of Time pour être parfaitement compris. Sortir un épisode de la saga si différent de tous ses prédécesseurs avec une jouabilité nouvelle car adaptée à une nouvelle manette totalement différente aurait été synonyme d’une volonté claire de se heurter à l’échec façon Ubisoft. Difficile de demander aux joueurs d’apprendre une nouvelle façon de jouer et de maîtriser une nouvelle manette tout en leur foutant dans la tronche un jeu totalement original aux mécaniques inédites et aux énigmes novatrices. Et même si je pense toujours sincèrement que Majora’s Mask aurait été parfait sur GameCube au vu des possibilités techniques de la console, je pense aussi que je l’aurais moins apprécié.



Car Majora’s Mask est la suite directe d’Ocarina of Time. Si l’histoire peut passer pour totalement indépendante, les commandes sont les mêmes, la jouabilité est la même, le jeu repose sur l’utilisation de l’Ocarina et est à apprécier du début à la fin grâce à la fabuleuse visée Z. Il ne peut exister sans Ocarina of Time. Il devait donc absolument sortir sur Nintendo 64. Et cette fois-ci, c’est sur Nintendo 3DS qu’il se doit d’apparaître, après le précédent remake.

Cependant, après avoir joué à Ocarina of Time 3D, je n’ai pu qu’avoir un sentiment assez amer. La refonte graphique est super agréable, la jouabilité assez bien adaptée… Mais le gros du jeu reste le même, ses qualités bien sûr, mais ses défauts aussi. Bien qu’enjolivé avec l’apparition de quelques modes supplémentaires, Ocarina of Time 3D n’a pas eu la prétention de régler les gros défauts du jeu originel, que sont le manque de vie en dehors des quelques malheureux villages, le manque d’intérêt et donc d’utilité de certaines zones, vastes, de la carte ou encore les caprices de la jouabilité à dos de cheval. Du coup en voyant se pointer Majora’s Mask 3D, je ne me suis pas surpris à espérer que les défauts du jeu originel seraient corrigés.

Ces défauts sont, entre autres, le manque d’activité ou même de vie en dehors du Bourg Clocher, c’est-à-dire une plaine entièrement vide et dénudée d’intérêt ; le faible nombre de donjons, même si les 4 présents sont grandioses avec des boss mémorables ; les villages minuscules (il y en a un qui ne compte qu’une seule maison !!!) ; la musique de la plaine qui est soulante et qui ne reprend même pas le principe des phrases contextuelles initié par Ocarina of Time etc.

Bref, il faudra s’y faire, ce remake qui n’en est pas vraiment un ne modifie pas le jeu en lui-même. Il l’adapte juste à son support en réactualisant deux ou trois petites choses. Et il le fait avec brio.


Bwaaaa, je suis de retour et je suis pas contente !

L’histoire toujours aussi niaise

Aucun changement à attendre ici, en même temps ça aurait été compliqué. L’histoire nous conte donc une suite possible aux aventures de Link. Après avoir défait le mal, il quitte Hyrule en quête d’une amitié perdue. Dès la scène d’introduction, cependant, les traducteurs nous montrent que eux non plus n’ont pas compris cette histoire mal écrite : dans la traduction de l’an 2000, le narrateur parlait de « un ami ». Cette fois-ci il s’agit de « une amie ». Autant le masculin (ou le neutre dans d’autres langues) pouvait laisser planer le doute sur l’identité de l’ami recherché et appuyer différentes thèses permettant de lier Skullkid à un personnage rencontré dans Ocarina of Time, autant ici le féminin nous indique clairement qu’il s’agit de la fée Navi qu’on ne retrouvera pourtant pas dans le jeu. Ça, c’est fait ^^

Bref, dans cette petite quête personnelle, Link va se retrouver confronté à un Skullkid affublé d’un masque étrange, le masque de Majora. Ce petit personnage farceur va non seulement lui piquer son bel ocarina du temps, mais également le transformer en misérable peste Mojo. L’ennui, et ça Link va le comprendre bientôt, c’est que le masque de Majora confère au Skullkid des pouvoirs qui le dépassent. Le vendeur de masques itinérant que Link va rencontrer va alors lui confier pour mission de récupérer ce masque dangereux avant que la Lune que le Skullkid attire vers lui ne s’écrase sur Termina dans trois jours.




Ainsi, après avoir sauvé des princesses et des déesses, vous voilà parti pour sauver le monde. Ça tombe bien, c’est ce qu’il manquait sur votre CV. A travers les pays de Termina, les Marais gouvernés par les Mojos, les montagnes des Gorons, la baie des pirates et des Zoras et le Royaume désolé d’Ikana, vous allez devoir partir chercher ceux qui pourront vous aider à empêcher ce Skullkid devenu timbré de créer un cataclysme. Mais dans ce monde-là, les gens ont avant tout besoin de votre aide pour régler leurs propres soucis qui leur minent l’existence. On compte sur vous 🙂

Niveau traduction, ça va, ils n’ont pas trop massacré le travail de Julien Bardakoff et Jean-Baptiste Fleury de l’époque. Il y a eu quelques actualisations comme pour Ocarina of Time, notamment les Saigneurs qui sont devenus les chauve-souris… quoique pas tous. C’est assez bizarre, mais tant qu’ils ont laissé quelques « saigneurs », moi ça me va ! Quelques autres petites corrections ici ou là, mais rien ne m’a semblé blasphématoire. Par exemple, le « Milk Bar le Lactel » est devenu le « Bar laitier Lactoze ». Sûrement une question de copyright ^^ Sinon quelques phrases ont même gagné en clarté, ce qui n’est pas un mal.



De la 3D dans ta gueule

Je me suis probablement habitué à l’effet 3D relief de la console. Je ne vois plus la différence entre un jeu plat et un jeu avec la vue stéréoscopique activée. Ça me fait pareil au cinéma, remarquez. C’est peut-être moi qui suis un peu spécial. Je vois que c’est stéréoscopique, mais l’effet de profondeur ne me fait plus rien. En tout cas, comme pour Ocarina of Time 3D vu que le jeu n’avait pas été prévu pour ça à l’origine, rien ne vous fera regretter de ne pas activer la 3D. J’ajouterais même que contrairement au précédent, je n’ai pas souvenir d’avoir vu des angles de caméra changer pour donner un peu plus de relief.

En parlant des angles de caméra, il y a ici un problème que je n’apprécie guère. Problème que l’on rencontre également dans The Wind Waker HD. Le jeu a été programmé pour être affiché en 4/3, du coup le passage à l’écran large laisse apparaître des défauts qui étaient initialement cachés hors champ. Dommage que ça n’ait pas été corrigé car c’est justement le type de petit défauts qu’on aimerait surtout ne pas voir dans le remake d’un jeu excellent.

A part ça, la refonte graphique du jeu est une pure pépite. C’est beau, tout simplement. Moins terne que sur Nintendo 64, plus coloré, moins flou, plus vif et plus varié. La plupart des éléments 2D incorporés à l’univers ont été modélisés, jusqu’à la petite fiole de magie en passant par le petit morceau de grande fée. Les textures, de meilleure qualité, sont enrichies de motifs agréables à l’œil. On note l’apparition d’affiches sur les murs. C’est vraiment super.



Quelques lieux ont subi de petites modifications, notamment la banque de bourg clocher qui a carrément été déplacée, induisant au passage un petit changement de l’architecture d’une partie de la ville. Ça m’a beaucoup surpris au premier abord, mais le principe reste le même, fort heureusement. Et c’est même bien plus judicieux ainsi.

Par contre, et là c’est le gros point noir de ce jeu : les ralentissements sont légion. C’est même lamentable par moments. Le framerate descend vertigineusement, 3D activée ou pas, au point que l’image ne suit parfois plus le son. Alors peut-être que ça passe mieux sur New 3DS (je ne l’ai pas, je n’en veux pas), mais quand même, voir qu’une console de cette trempe ralentisse face à un jeu Nintendo 64, ça pue. Encore si ces ralentissements étaient justifiés par l’étendue du champ ou le nombre d’ennemis présents, ça pourrait se comprendre. Mais ce n’est même pas le cas. Par exemple, ça peut se produire en utilisant l’Ocarina. A ce moment-là, le temps est figé, plus rien ne bouge en arrière plan, y’a rien d’autre à gérer que le petit effet envoutant qui sort de l’écran 3D de votre console… Et ça ralentit. Encore, là, ça ne gêne pas pour jouer, mais à d’autres moments, c’est pendant une ascension ou un combat que ça se produit. Pourquoi donc ? Ça n’arrive même pas face aux boss titanesques qui hantent les donjons. Comprends pas. Un jeu Nintendo mal optimisé, il faut avouer que c’est rare… et ça ne fait jamais trop plaisir quand ça arrive.



Passons rapidement sur la musique…

Pas vraiment la peine de s’étendre sur la bande sonore, c’est à 99% la même que sur Nintendo 64. Mêmes musiques, mêmes instruments. Il n’y a que quelques petits jingles qui ont été ajoutés pour couvrir de légers changements dont je vais faire état plus bas.

Ça reste donc une très belle bande sonore, assez variée, marquée par trois thèmes récurrents et l’utilisation de quelques instruments spécifiques qui confèrent une identité au jeu. Avec l’aide de Toru Minegishi à qui l’on doit 3 ou 4 morceaux de la BO, Koji Kondo reprend une partie de son travail d’Ocarina of Time pour continuer s’il était encore nécessaire de rendre ces deux jeux si proches et si différents.

A noter le nouveau thème après le générique de fin qui a été orchestré par Mahito Yokota mais qui est super moche. Un comble. D’habitude je suis particulièrement sensible aux remix de mes jeux préférés, là ça ne prend pas. Tant pis, on ne l’entend qu’une fois le jeu terminé.



… et venons-en au cœur du jeu

Le principe de Majora’s Mask est le suivant : vous avez une quête principale à accomplir, mais les 3 jours qui s’écoulent dans le jeu (un peu plus d’une heure réelle) ne suffisent pas. Il faut donc jouer le chant du temps et revenir au début pour poursuivre sa quête. Mais cette quête est si complexe que l’aide des habitants de Termina et des environs vous sera indispensable. Il faudra donc aider ces habitants pour récupérer les objets, Epona, masques et quarts de cœur nécessaires à votre progression. L’ennui, c’est qu’en revenant à l’aube du premier jour, vous perdez les objets acquis, à part votre armement bien entendu.

Par exemple, si on vous confie une lettre à remettre à quelqu’un, cette lettre disparaîtra avec vos flèches et vos rubis lorsque vous remontrez le temps. Mais vous conserverez votre arc et votre grappin, fort heureusement.

Pour vous aider, vous obtiendrez le journal des Bombers. D’ailleurs la façon de l’obtenir a été modifiée et est un peu capillotractée ce coup-ci, c’est dommage. Le journal des Bombers a été entièrement revu et corrigé et c’est un changement de taille. A l’origine, chaque fois que vous rencontriez un nouveau personnage, son emploi du temps était inscrit dans le journal et il vous appartenait de savoir ce qu’il fallait faire à ce moment-là pour interagir avec lui. Cette fois-ci, seuls des indices sont notés et l’emploi du temps ne se dessine qu’au fur et à mesure de l’avancée de la mini-quête. C’est plus difficile ainsi à mon sens, et c’est tant mieux.

Le journal des Bombers n’ont donc plus centré sur les emplois du temps des PNJ mais sur les « enquêtes » que vous menez. Les enquêtes en cours font état de ce que vous avez déjà accompli (et qu’il faudra probablement refaire si vous n’avez pas bouclé l’enquête dans les 3 jours impartis) et éventuellement récupéré. Pour savoir ce qu’il faut faire après, il faut vous aider des « rumeurs » qui vous sont rapportées par les autres Bombers, des infos recueillies au fil de l’avancée de l’enquête ou, si vous êtes un filou, de votre mémoire de joueur Nintendo 64. Quoique pour cette dernière technique, méfiez-vous car quelques éléments ont été modifiés. Pas grand-chose, et pas pour tous les personnages. Mais quand même.

A noter que le journal des Bombers concerne bien plus de personnages qu’initialement : les animateurs des jeux, des PNJ qui vous remettent des quarts de cœurs et autres joyeusetés en font maintenant partie. Souvent, vous verrez des notes apparaître dans votre journal après que vous ayez rempli la quête, mais pensez qu’en vous y prenant différemment, vous auriez certainement eu besoin d’un peu d’aide. A ce propos, j’ai noté quelques incohérences dans la prise des notes du journal. Les notes sont automatiques, hein, ce n’est pas à vous de les rédiger (ça aurait été rigolo, remarquez !). Par exemple, vous rencontrerez bien assez tôt des personnages qui ont besoin d’aide, mais aucune note ne sera prise. Et quand vous les aurez aidés, des notes apparaîtront alors que vous n’en aurez plus besoin. Un peu couillon. Et du coup ça rend plutôt inutile ce fameux journal par moments, pour certaines quêtes. Ça serait encore à améliorer, donc.




Le reste de la jouabilité est similaire à Ocarina of Time 3D, à savoir que l’écran tactile affiche la carte en temps réel, donne accès à l’inventaire avec la possibilité d’assigner des objets à deux boutons tactiles et aux deux boutons X et Y. A servant pour les actions générales et B pour l’épée ou l’arme du personnage que vous incarnez.

Car Majora’s Mask repose aussi sur le pouvoir de changer d’identité. Link enfant, Peste Mojo, Guerrier Goron ou guitariste de cabaret Zora, vous aurez moult choses à effectuer sous une identité précise pour progresser dans le jeu. Chacune de ces quatre identités dispose de ses pouvoirs particuliers et entretient des relations différentes avec les autres personnages. La jouabilité a été légèrement revue depuis la Nintendo 64, notamment la nage du Zora, toujours aussi jouissive mais moins chaotique. De petits changements qui rendent le jeu bien plus agréable bien que j’aurais opté pour d’autres choix dans certaines conditions (notamment le roulé-boulé Goron qui ne me satisfait pas ici mais c’est mon problème ^^).

Autrement, comme dans Ocarina of Time, le gyroscope de la console permet de viser plus précisément avec certaines armes, mais toujours avec ce défaut d’être trop sensible au léger mouvement provoqué par la pression sur un bouton de contrôle pouvant vous faire rater votre cible. Et je ne vous raconte pas le bordel si vous êtes allongé et que vous bougez d’un coup pour vous assoir. M’enfin ça n’arrive jamais, ça.

A propos de mouvement, le jeu est compatible avec la New Nintendo 3DS ainsi qu’avec le Pad Circulaire Pro. Je n’ai pu jouer qu’avec ce dernier, et j’ai beaucoup apprécié. Beaucoup apprécié d’avoir deux gâchettes un peu plus confortables et une prise en main globale plus proche de ce que j’aime dans une bonne manette. L’ajout (facultatif) d’un second circle-pad permet de contrôler la caméra, chose qui n’était pas possible dans le jeu d’origine. Un petit ajout pas franchement indispensable puisque le jeu avait été prévu sans, mais qui vous facilitera quand même un peu la tâche dans vos missions d’infiltration. Quoique ce n’est pas non plus le contrôle de rêve. La caméra ne se déplace pas aussi bien que dans un Wind Waker et, en plus, chaque utilisation commence par un bug graphique des plus désagréables, surtout si la 3D est activée… Par contre, et ça c’est super : il est possible de paramétrer le sens d’utilisation des circle-pads : normal, inversé sur l’axe x, sur l’axe y, sur les deux… Ça, c’est super cool parce que c’est généralement là que les vieux de la vieille ont le plus de mal à s’y retrouver, entre la jouabilité « logique » (haut = haut) et la jouabilité « manche à balai » (haut = penché en avant).

Un changement et pas des moindres, le système de sauvegarde. Au XXème siècle, il n’y avait qu’une seule sauvegarde possible : le retour dans le temps. Il était possible d’effectuer des sauvegardes temporaires auprès des quelques statues de hibou dispersées dans le monde, mais ces sauvegardes vous forçaient non seulement à quitter la partie ensuite, mais aussi et surtout à effacer ladite sauvegarde sitôt que vous repreniez le jeu. Probablement très adapté au format console de salon dans les rares endroits de la planète où les coupures de courant n’arrivent jamais… ce n’était pas mon cas il y a 15 ans et je n’en garde pas que de bons souvenirs ^^ Bref, désormais, il est possible d’effectuer une sauvegarde définitive à tout moment dans le jeu, ou presque. Il suffit de s’approcher d’une statue de hibou ou d’un point de sauvegarde et zou, c’est enregistré. Il y en a suffisamment dans tout le jeu pour que vous ne soyez jamais pris de court. Au pire, la console se met aussi en veille quand vous la fermez. Avec ce système, je regrette juste la disparition de la sauvegarde automatique lors du retour dans le temps. Mine de rien, quand je joue à Majora’s Mask, j’effectue une quête, puis je reviens dans le temps et j’arrête de jouer (ou pas). C’est tout bête, mais devoir contourner l’horloge à chaque fois que je reviens dans le temps pour aller sauvegarder, c’est bête et inutile. M’enfin je chipote.







Le déroulement de Majora’s Mask diffère de tous les autres épisodes de la saga. Comme je l’explique dans le test de la version Nintendo 64 (que je vous invite à lire pour avoir un avis plus complet sur le jeu), il ne s’agit pas seulement d’entrer dans un donjon et d’y récupérer un nouvel objet qui permettra de vaincre le boss mais aussi d’accéder au donjon suivant. Ici, les « quêtes annexes » jouent un rôle prépondérant et l’accès à certaines parties du jeu ne pourront se faire qu’après avoir accompli une quête secondaire, comme récupérer Epona, chopper un masque spécial permettant de communiquer avec certains personnages secondaires… Mais la partie la plus vaste et la plus développée du jeu, c’est la quête des masques. Tous les récupérer n’est pas indispensable pour voir la cinématique de fin (incomplète si vous n’avez pas achevé toutes les quêtes), mais quand on voit le travail qui a été fourni pour rendre toutes ces petites quêtes aussi passionnantes que variées, on se fait un devoir d’aller jusqu’au bout. Ce n’est d’ailleurs pas si compliqué que ça.

Le journal des Bombers nouvelle génération est là pour vous aider, mais c’est principalement votre observation et votre mémoire qui seront vos plus grands alliés. Car il est fort peu probable que vous parveniez à choper tous les masques du premier coup. C’est d’ailleurs sans compter ceux que vous pouvez récupérer au détriment d’autres en fonction des choix que vous ferez à un moment donné. Et c’est là toute la force de Majora’s Mask comparé à des quêtes comme celle de l’épée Biggoron dans Ocarina of Time. Ce n’est pas parce que vous commencez quelque chose que vous devez le terminer immédiatement. Cette liberté vous permet surtout d’éviter le stress de perdre toute votre progression une fois le comte à rebours terminé. Il en est de même pour les temples puisqu’il est possible d’effectuer le donjon une première fois et de revenir après avoir joué le chant du temps pour vaincre le boss. Particulièrement utile dans le génial temple de Pierre dont le boss prend presque aussi longtemps à battre que le donjon à parcourir dans tous les sens (c’est le cas de le dire ^^).

On dit généralement qu’il n’y a que 4 donjons dans Majora’s Mask et c’est vrai. Si la définition du donjon est énigme-objet-boss alors oui, il n’y en a que 4. Mais Majora’s Mask poursuit et améliore ce qui avait été initié dans les épisodes précédents : des donjons hors les murs. La caverne de glace et la forteresse Gerudo d’Ocarina of Time peuvent aller se rhabiller. Ici, le palais Mojo, la quête des gorons, la forteresse des pirates et le château d’Ikana ne vous serviront pas seulement d’amuse-bouche : ils sont presque aussi vastes et tordus que des donjons classiques. C’est juste que leur approche scénaristique est différente et qu’ils sont généralement centrés sur un pouvoir particulier ce qui les rend moins complexes que des donjons traditionnels. Et on peut même aller plus loin : dans un Zelda classique, à quelques exceptions près, aider les gens ne vous apporte que quelques flacons et quarts de cœur supplémentaires. Ici, les aider est plus souvent indispensable. Autant le dire : faire un speed-run de Majora’s Mask est presque impossible. Il n’y a que peu de choses facultatives et rapides à faire. C’est également ce qui rend l’expérience plus stressante que d’autres : on sait ce qu’on a à faire, on suppose que ça va être long et on joue contre la montre…





Et la durée, justement ?

Il m’a fallu une vingtaine d’heures pour refaire Majora’s Mask de A à W (et pas Z parce que je n’ai pas encore récupéré tous les fragments de cœur ^^). Et je connais déjà bien le jeu. Pour un petit nouveau, mieux vaut tabler sur une bonne quarantaine d’heures pour terminer ce jeu la première fois.

Cependant… c’est tout. Ocarina of Time 3D s’était vu gratifié d’une Master Quest, The Wind Waker HD d’un mode Héros… Ici rien. Autant je peux comprendre que le mode « Boss Battle » ne soit pas à l’ordre du jour puisqu’il était déjà plus ou moins accessible dans le jeu d’origine, autant les autres… Bon une Master Quest aurait demandé un développement plus long et plus audacieux vu le casse-tête que doivent représenter les lignes de code de Majora’s Mask… Mais d’un autre côté, quand tout le jeu est déjà développé et qu’il n’y a que des textures à refaire… Un petit effort aurait été le bienvenu. Perso j’aurais pris un pied incroyable à faire ce jeu avec les éléments déplacés. De tous les Zeldas, c’est probablement celui qui s’y prête le plus.

Même un mode miroir ou un mode héros aurait été le bienvenu, mais non, on n’a droit à rien… Vraiment dommage.

Et au delà de ça, je l’ai déjà dit, je regrette sincèrement qu’il n’y ait pas davantage de quêtes en dehors de Bourg Clocher et que la plaine Termina, bien que jolie, ne soit finalement pas plus utile que celle d’Hyrule.

Ainsi, Grezzo ne fait que nous refiler le jeu d’origine avec 3 ou 4 modifications pas franchement indispensables. Tablant donc uniquement sur la qualité générale du jeu Nintendo 64, le développeur n’a pas pris la peine d’ajouter quelques petites choses pour les plus nostalgiques d’entre nous. Et je le regrette vraiment parce qu’une prolongation de cet univers-ci m’aurait vraiment fait plaisir. J’aurais préféré mettre 45€ là-dedans plutôt que dans un poster et une boite en métal.

Dommage.




En bref…

Je n’avais pas spécialement envie de faire une liste exhaustive des différences que j’ai constatées entre la version 64 et la version 3DS. Ça aurait été chiant et j’aurais forcément oublié un truc ou deux qu’on se serait empressé de me signifier dans les commentaires 😉 J’espère que vous avez ici tous les éléments nécessaires pour savoir si ce remake est fait pour vous. Et si vous attendiez ce test pour vous décider à découvrir Majora’s Mask ou non, j’espère qu’entre cette page et celle concernant l’épisode originel, vous parviendrez à comprendre que c’est le jeu qu’il vous faut.

J’aime :

  • Le système de jeu
  • L’univers
  • Le lifting de qualité

J’aime pas :

  • Les ralentissements
  • L’absence de contenu supplémentaire par rapport à la version d’origine
  • Les bugs graphiques dont on se passerait bien dans un remake qui n’apporte finalement qu’une joli lifting

J’ai longtemps considéré Majora’s Mask comme un mauvais Zelda. Ma première partie ne m’avait pas fait rêver et il m’avait fallu me forcer à reprendre la manette alors que j’avais fini les autres épisodes plusieurs fois d’affilée entre temps. C’est au deuxième passage que j’ai découvert toute la saveur de ce jeu vraiment exceptionnel. Et en y rejouant aujourd’hui sur 3DS, le charme opère toujours et peut-être même encore plus car ils sont peu nombreux, les jeux de cette trempe.

Je le dis sans crainte et c’est une invitation pour ceux qui n’ont jamais porté le masque de Majora à se jeter corps et âme dans l’aventure. Indépendants mais complémentaires, Ocarina of Time et Majora’s Mask forment un diptyque que peu de jeux et peu de sagas d’hier ou d’aujourd’hui sont capables d’égaler. Ils sont à prendre avec leurs défauts et leurs mécaniques vintage, mais ils forment l’aventure ultime que tout joueur se doit de connaître.

Rejouer à Majora’s Mask sur une console actuelle et avec quelques actualisations me fait vraiment rêver d’un prochain Zelda archi complet qui pourrait reprendre le concept ici initié et l’étendre à un univers encore plus grand et encore plus vivant. Avec une prise de notes sur écran tactile, le double-grappin et un brin de folie, on finira bien par l’avoir, notre Zelda ultime 😉