Un an après la sortie de The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto mobilisa son équipe pour développer The Adventure of Link, la suite du premier volet. Pour certains, ce jeu est la plus mauvais de la série, pour d’autre il est le plus intéressant, pour tous, il est le plus difficile. Voyons ce qui fait de ce jeu ce qu’on en dit aujourd’hui encore.
La légende
Il y a très longtemps, dans Grand Royaume d’Hyrule, avant qu’il ne soit divisé, le souverain régnait sur ses sujets et maintenait la paix grâce au pouvoir de la Triforce. Malheureusement, même si la Triforce apporte des pouvoirs absolus, elle ne rend pas immortel pour autant. C’est ainsi que sur son lit de mort, il donna la succession héréditaire à son fils, le Prince d’Hyrule. Seulement celui-ci, à la mort de son père, ne reçut qu’un tiers de la Triforce. Il ne pouvait donc pas disposer de tous les pouvoirs nécessaires pour maintenir l’ordre dans le Hyrule chaotique d’alors.
Il entreprit donc des recherches qui n’aboutirent à rien, et commença à désespérer, jusqu’au jour où un vieux magicien, anciennement très proche de son père, vint lui dire que l’ancien Roi avait confié le secret de la Triforce à sa fille cadette, la Princesse Zelda. Le jeune roi vint alors trouver sa sœur pour qu’elle lui explique tout ce qu’elle savait, mais la jeune fille resta muette. Le magicien intervint alors pour essayer de soutirer quelques informations à la Princesse Zelda, mais elle ne dit toujours rien. Sous le coup de la colère, le magicien lui envoya un sort, le sort du sommeil éternel, un sort impossible à rompre. Le jeune Roi tenta alors de l’en empêcher, mais échoua. La Princesse Zelda s’endormit et le magicien tomba mort de fatigue.
Depuis ce jour, en la mémoire de sa sœur cadette, il fit en sorte que toutes les femmes de sang royal portent le nom de Zelda. Il déposa le corps de sa sœur dans une salle bien spéciale du Palais du Nord en attendant vainement qu’elle se réveille. Cette pièce fut scellée par un mécanisme magique et prit le nom de « Porte qui ne s’ouvre jamais ».
Les années passèrent, et personne n’entendit plus parler de la Triforce. Le secret était gardé jalousement par une dynastie de serviteurs de la famille Royale qui ne devaient révéler leur secret qu’à l’arrivée d’un grand souverain. Ce secret était écrit sur un vieux parchemin, rangé dans une petite boite cachée dans les murs du château. Seuls ces serviteurs en connaissaient l’existence. Sur la boite étaient dessinés les trois triangles d’or de la Triforce, le blason de la famille Royale.
Histoire
Quelques siècles s’étaient écoulés depuis que la Triforce avait été perdue. Hyrule n’était plus le Grand Royaume qu’il était autrefois et avait failli tomber sous l’aile du démoniaque Ganon, qui cherchait désespérément à réunifier la Triforce. Fort heureusement, un tout jeune garçon du nom de Link, est arrivé et l’a fait battre en retraite et a sauvé du même coup la Princesse Zelda qui avait été enlevée et la Triforce de la sagesse qui avait été dispersée.
Quelques années s’étaient écoulées depuis la mort de Ganon mais la paix ne régnait pas pour autant. Certains disaient même que c’était pire qu’avant puisque les sbires de Ganon s’étaient mis à la recherche d’un moyen de faire revenir leur maître. Des rumeurs circulaient, disant qu’en dispersant le sang de Link sur le cendres de Ganon, ce dernier reviendrait à la vie.
Link, de son côté, participait activement à la reconstruction du Royaume. Mais le jour de son seizième anniversaire, il remarqua l’apparition d’une marque étrange sur le revers de sa main. Il la montra à Impa, la nourrisse de Zelda, qui fut stupéfaite. Et pour cause : c’était la marque de la Triforce. C’était donc clair : Link était un élu. Impa le conduisit alors dans la chambre où dormait la Princesse de la légende, Zelda, et sortit une petite boite en bois et six cristaux. Sur la boite se trouvait le même signe que sur la paume de Link : le blason de la famille Royale d’Hyrule. A l’intérieur, il y avait un parchemin écrit dans une langue qui avait disparu depuis des siècles, mais contre toute attente, Link pouvait la lire sans même l’avoir apprise. Le parchemin contenait les informations nécessaires pour réunifier la Triforce.
D’après ce qui était écrit, Link était un élu du destin, il était la seule personne en Hyrule à être apte à porter la Triforce du courage, seul tiers de la Triforce qui était resté caché pendant tout ce temps. Le parchemin indiquait l’emplacement exact de la Triforce du courage. Pour y accéder, il fallait d’abord rompre le charme des six palais d’Hyrule, en plaçant des cristaux magiques sur des pierres sacrées. Une fois les six palais transformés en pierre, Link pourrait accéder à la vallée de la mort où se trouve le Grand Palais, là où se trouvait la Triforce du courage.
Impa se mit alors à supplier Link, car elle savait que seule la Triforce pourrait faire sortir la princesse Zelda se son sommeil (celle de la légende, pas celle du premier épisode, celle-là on s’en fout). Link devait parvenir à réunifier la Triforce pour sauver Zelda et Hyrule. Il partit alors sur le champ vers le palais de Parapa, première étape de sa longue quête…
Deux points de vue que tout oppose
Si d’habitude je commence mon analyse par les graphismes, cette fois ci je vais commencer par le mode de jeu, car The Adventure of Link se joue de deux façons différentes. Il y a d’un côté les scènes de balade à travers Hyrule du Nord et de l’Est. C’est un mode plus cartographique qu’autre chose, puisqu’on se balade en effet sur la carte. Mais ce n’est pas rien, parce que cette carte est immense !! Entre les montagnes de la mort, le désert de Parapa en passant par les marécages de Midoro sans oublier la partie Est avec Maze Island, les villes de Nabooru, Darunia, Kasuto etc… La carte est immense ! Rien à voir avec ces ridicules plaines d’Hyrule ou de Termina qu’on nous a pondu sur Nintendo 64 !
Donc d’un côté, on a de la balade bien sympa avec une petite musique toute jolie dont je reparlerai plus tard. L’autre mode de jeu, c’est le mode détaillé, où se déroulent les scènes de combat, de plate-formes et tout. Ces scènes là sont en vue de profil. C’est un principe unique dans la série, dans le sens où il est exploité du début à la fin du jeu. Entre temps on a eu quelques passages en 2D dans Link’s Awakening sur GameBoy, mais jamais un autre Zelda n’a été en 2D comme ça. La raison ? Ca n’a pas plu, tout simplement 🙂
Quelle part prennent chacun des deux modes ? Je dirais 30% de mode carte et 70% de mode détaillé !
Quand vous êtes en mode carte, vous pouvez vous faire attaquer par des ennemis de formes variées. Dès que l’un d’entre eux vous touche, vous passez en mode détaillé pour vous battre. Là, ça dépend de l’endroit où vous vous trouvez : si vous êtes sur un chemin, vous n’avez qu’à sortir de l’écran pour continuer votre balade, si vous êtes dans la prairie, va falloir marcher un peu plus, dans le désert, vous pouvez vous faire attaquer par des vers des sables, dans la forêt, ce sont les sales trucs à tête de chien qui tirent des boomerang (quand j’étais petits, je les appelais les "docteurs Watson" parce qu’ils ressemblent au docteur Watson dans le dessin animé Sherlock Holmes qui passait à l’époque ^^), et dans les marécages, vous marchez dans la mouise et ça fait un sale bruit ^^ La difficulté de ces petites scènes 2D varie selon la forme de l’ennemi qui vous touche en mode carte.
Mais il n’y a pas que ça qui vous fait passer en 2D ! En entrant dans un village, dans un palais, dans une grotte, dans un bosquet, dans une maison etc… L’avantage de cette dualité, c’est que ça permet de faire une carte bien plus grande avec un scrolling sans interruptions (si vous vous souvenez bien, dans le premier Zelda, dès qu’on touchait le bord d’un écran, ça faisait changer de zone). Et puis on a un peu plus de surprises quand on visite le jeu en 2D. Le désavantage, c’est que quand on a joué au premier épisode de Zelda, c’est très difficile d’aimer cette nouvelle idée 🙂
Le jeu le plus laid de la saga
Alors les graphismes. Ben déjà il va falloir séparer le mode carte en vue aérienne et le mode détaillé en vue de profil qui sont totalement différents.
En mode carte, c’est affreusement moche. C’est vide, mal détaillé, les sprites sont pas super beaux, et certains comme les villages ne sont pas du tout à l’échelle… C’est vraiment très raté. Mais on s’y fait à la longue. Seulement on pourrait reprocher à ce mode d’être encore moins beau que dans le premier épisode.
En mode 2D, c’est moche tout court. Enfin n’oublions pas qu’on est sur NES ! D’une certaine façon, c’est pas trop mauvais, mais ce sont toujours les mêmes personnages, les mêmes maisons, les mêmes mûrs… tous les endroits se ressemblent atrocement, et la technique n’a pas été poussée à fond ! La lave, par exemple, dans les palais, est loin d’égaler celle qu’on retrouve dans Super Mario Bros 3 ! Des petits trucs comme ça qui sont bien dommages.
Donc grosso modo, n’ayons pas peur de le dire, ce jeu est moche et peu travaillé ! C’est très décevant pour un jeu de Nintendo et qui plus est de Shigeru Miyamoto et qui plus encore est un Zelda ! Mais comme je le disais, on finit par s’y habituer, et à la fin, on ne fait même plus attention.
Koji Kondo était en vacances
Du coup c’est Akito Nakatsuka qui s’est occupé de faire la bande sonore de The Adventure of Link… Ben le moins qu’on puisse dire c’est qu’il n’égale pas mon Koji Kondo d’amour ! Les musiques de Zelda 2 sont bien sympa, mais restent de loin inférieures à celles des autres Zeldas, Marios et compagnie !
Le pire de tous les sons, c’est le fameux "tin nin nin niiiin" !! Qu’est ce qu’il est moooche !! Enfin pour le peu qu’on l’entend dans le jeu on va pas s’en plaindre ! Bah boui, il y a un autre son pour le remplacer la plupart du temps ! Et il est pas trop mal, lui ! Sinon un autre qui est bien horrible, c’est celui des fées, bouh ! Les ascenseurs pareil… en gros, les bruitages de ce jeu sont plutôt loupés !
Pour en revenir aux musiques, on peut vaguement reconnaître le thème de l’Overworld, quoi qu’il a été un peu changé. Toutes les autres musiques sont nouvelles. Ceux qui ont joué à Super Smash Bros. : Melee connaissent bien le thème des temples, puisqu’il a été remixé pour le niveau "Hyrule Temple". Sinon les villages, les grottes et la musique du boss de fin, c’est tout ce qu’il y a dans le jeu avec l’écran titre. Donc pas très créatifs côté musiques, c’est bien dommage !
En gros, on peut mettre les musiques et les sons dans le panier des trucs ratés, avec les graphismes ! Ca rend pas le jeu très attrayant, donc heureusement qu’il y a le fond pour compenser la forme !
Gameplay
Côté Gameplay, ben c’est toujours pareil, il va falloir faire en deux parties, une pour le mode carte, une pour le mode détaillé.
Pour le mode carte, c’est pas bien long, puisque ça se limite à diriger Link dans son environnement avec la croix directionnelle. On reprochera au passage l’impossibilité de se déplacer en diagonale qui fait que certains passages sont assez chiants, comme par exemple la route que vous voyiez sur le screenshot ci-contre (ou ci-après si vous utilisez un smartphone ^^) ! Autrement, au fur et à mesure de votre quête, vous obtiendrez des objets comme le marteau, à utiliser avec les boutons de la manette. Donc cette partie là est vraiment très simple !
Là où ça se complique, c’est en mode 2D !! Alors là ! Les gestes de base sont pas très compliqués : vous avancez, sautez, donnez un coup d’épée (au passage, l’épée est minuscule), vous pouvez envoyer des sorts magiques et vous baisser aussi. Comme dans la plupart des autres Zelda, vous avez un bouclier qui vous protège, sauf quand vous donnez un coup. D’ailleurs côté bouclier, le fait que Link puisse se baisser rajoute une difficulté ! Certains ennemis fond des coups bas, et pour les parer, il faut se baisser. Donc il faut beaucoup de tactique, notamment avec certains soldats qui sont plutôt redoutables.
Pas contre, tout au long de votre aventure, vous apprendrez de nouveaux coups ! Donc déjà il y a les sorts magiques à utiliser intelligemment, mais aussi des coups spéciaux, comme sauter et donner un coup vers le haut ou vers le bas… Ca c’est bien original et même super bien utilisé ! Par contre, faut un peu limiter l’utilisation, parce que vous avez vite fait de rebondir contre un mur et de vous retrouver projeté dans un ravin ! Les ravins, justement, parlons-en ! Link ne saute pas très haut et pas très loin, donc c’est pas toujours très facile de franchir un ravin ! Et il ne court pas super vite non plus, et il n’est pas rare que le sol s’effondre sous votre passage ! Mais pas d’inquiétude, tout a été calculé ! Mais ça explique la justesse de certains passages, qui sont du coup assez difficiles à réussir la première fois.
Eléments RPG
Un autre point crucial qui différencie largement cet épisode de tous les autres, c’est la possibilité de gagner des points, de la magie, de la vie et d’utiliser des sortilèges ! En effet, pour compenser l’absence d’un des deux boutons de la manette, utilisé pour le saut, et donc empêchant d’utiliser des objets secondaires tels que le boomerang, l’arc etc, les programmeurs ont ajouté au jeu ce petit plus que je vais détailler ici.
Quand vous tuez un ennemi, vous obtenez des points. Vous pouvez aussi en obtenir en ramassant des petites bourses un peu partout ! Quand vous obtenez suffisamment de points pour atteindre un seuil, un écran option s’ouvre et vous demande ce que vous souhaitez augmenter. Vous pouvez alors augmenter votre capacité magique, votre force physique ou la puissance de votre épée. Ensuite, le seuil est repoussé et il faut encore avoir des points pour y avoir accès.
Dans chaque village (Ruto, Rauru, Saria, Mido, Nabooru, Darunia…) se trouvent des mages qui vous enseignent vos pouvoirs magiques. Certains renforcent votre bouclier et vous rendent insensibles aux attaques, d’autre créent des super lasers qui butent tout le monde… Vous vous en doutez, chaque pouvoir consomme de la magie, et il faut en récolter tout au long du jeu sinon, c’est kaput !
Autrement, vous pouvez agrandir vos jauges de magie ou de vie en collectant des conteneurs dispersés un peu partout en Hyrule.
Et puis il y a un élément nouveau qui va isoler le premier épisode de la légende de Zelda dans son coin. En effet, depuis The Adventure of Link, les dialogues sont très importants !!! Ca permet de faire plus de quêtes secondaires ! Comme par exemple cette femme qui vous demande de retrouver une statuette, et si vous la lui rapportez, elle vous conduira vers son grand père qui vous apprendra un sortilège… Il y a parfois quelques petits gags ("I’m a kid"), parfois des dialogues inutiles ("Hello"), mais dans l’ensemble, c’est plutôt rigolo de se balader dans les villages et de parler avec les gens ! Par contre, quand vous avez 7 ans et que vous jouez au jeu (c’était mon cas ^^) c’est pas facile, parce qu’il n’a pas été traduit en français ! Enfin selon mon frère c’est une très bonne manière d’apprendre l’anglais. Bon, après avoir pratiqué l’anglais quelques années on se rend compte que c’est une langue très très simplifiée qui a été utilisée dans ce jeu. C’était voulu !
En tout cas, de tous les épisodes de Zelda, c’est celui là qui se rapproche le plus d’un RPG classique. C’est pour ça que certains l’ont aimé et que d’autres l’ont détesté.
Durée de vie
Alors là, on peut dire que c’est trèèèèèèèèèèèèèèèèèèèès long !! Hé oui ! Parce que déjà vous allez en baver de venir à bout de ces six fichus palais (parce que si le premier est déjà assez difficile, le sixième l’est encore plus !!) et enfin accéder au dernier palais… Je vous l’avoue, je n’ai jamais battu le dernier boss, donc jamais terminé le jeu : j’utilisais un pouvoir magique contre l’avant dernier boss, et du coup je ne pouvais pas battre le vilain boss de fin ! Donc j’ai jamais vu la fin du jeu. Cool, non ?
Mais pour en arriver jusqu’à là, j’en ai bavé ! Hou làlà oui ! En plus il faut savoir être économe, parce qu’on n’a que 3 vies ! Si on perd les trois vies, le jeu s’arrête, et il faut reprendre la partie… au Palais du Nord ! Donc si vous êtes arrivé à la fin, il faut vous retaper tout Hyrule avant de retourner à la vallée de la mort qui est super chiante pour enfin arriver au dernier palais…
En plus vous pourriez être tentés de prendre les quelques vies supplémentaires dissimulées ici ou là, mais je vous le déconseille, car vous ne pouvez les prendre qu’une seule fois ! Alors autant les garder pour la toute fin !
Et enfin, quand vous aurez battu ce boss que je n’ai jamais pu battre, vous pourrez… accéder à la Master Quest !!! Ouais ! Qu’est ce que c’est que ça ? Ben c’est le jeu en encore plus difficile et avec les palais dispersés un peu partout… mais plus rien n’est à sa place, et tout est plus difficile !
Donc en résumé, vous vous payez une quête assez difficile, parsemée de pièges à tentations et de quêtes secondaires, et finalement, vous n’avez plus qu’à tout recommencer… Ben au moins, après avoir fini les deux quêtes de The Adventure of Link, on peut vraiment dire qu’on a joué à un jeu super long, et on peut se permettre de critiquer la durée de vie minable des jeux d’aujourd’hui ! Parce que si 40 heures risquent d’être assez justes pour venir à bout de la première quête, faut bien en compter 50 de plus si on s’engage dans la deuxième.
Je vous laisse faire le calcul et vous verrez que c’est pas la peine de baver quand un jeu, aujourd’hui, fait un peu plus de 20 heures de durée de vie ^^
En bref…
J’aime :
- Les musiques sont mémorables même si elles ne sont pas jolies
- L’alternance entre les deux modes
- L’utilisation de magie
- La durée de vie phénoménale
J’aime pas :
- L’histoire incohérente avec deux princesses Zelda
- Les graphismes horribles
- L’absence d’objets secondaires
- La difficulté déconcertante
Verdict
Ca plait à certains, ça fait vomir les autres, mais ça reste un épisode de la saga à côté duquel il ne faut absolument pas passer ! Il est unique en son genre et très très riche ! Tout bon fan de Zelda doit y avoir joué, sans parler de l’avoir aimé, la moindre des choses est au moins de s’être laissé tenter par cet épisode qui bouleverse complètement l’ordre établi par le premier opus. Ce n’est pas un hit, mais c’est un Zelda, et ça il ne faut pas l’oublier 🙂
On peut dire que ce jeu est le "raté" de la série. Les bonnes idées n’ont pas été assez exploitées, et la manette de la NES ne proposait pas suffisamment de boutons pour permettre des actions plus intéressantes. Ca aurait sûrement valu le coup de retenter l’expérience sur Super NES. Le problème c’est que les joueurs n’auraient probablement pas suivi.