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Fire Emblem : Radiant Dawn

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par

Alors voilà, c’est la débandade ! L’Europe n’a reçu aucun épisode de Fire Emblem pendant 10 ans et là, c’est la fête du slip, il en sort un par console, voire plus ! Mais est-ce que je vais m’en plaindre ? Oh que non, bon sang ! Si vous avez lu mon test de Path of Radiance sur GC (publicité subliminale), déjà vous êtes bien gentils, mais vous savez aussi que ça a été un coup de cœur. En sera-t-il de même pour l’opus Wii ? SUSPENSE !
(je sais qu’à partir de là vous allez descendre direct tout en bas pour avoir la réponse à cette question, alors allez-y, faites-le, et n’ayez donc aucun respect pour le temps que j’ai passé à écrire tout ce bazar avec amour…)

HISTOIRE

Sothe, le jeune voleur devenu grand, garde du corps attitré de Micaiah.

Vous vous posez peut-être beaucoup de questions à propos de l’histoire, notamment celle-ci : est-ce que je vais tout comprendre si je n’ai pas joué à l’épisode GameCube ?

La réponse est oui, bien entendu. Si vous ne savez pas ce qu’il s’est passé dans les grandes lignes lors de la précédente guerre à Tellius (le continent où se déroule l’aventure) il y a 3 ans, vous l’apprendrez bien assez vite dans le jeu. Toujours est-il qu’avoir fait l’épisode GC est un plus indéniable pour mieux saisir la complexité des relations politiques et pour mieux cerner certains personnages. Surtout que certains personnages arrivent comme un cheveu sur la soupe parfois, et les néophytes pourront facilement se dire « mais d’où est-ce que tout le monde le connaît, celui-là ?? »

Bon, l’histoire en elle-même. Tout commence donc 3 ans après la fin de la guerre. Pour résumer, le royaume de Daein, sous l’influence du très méchant et cupide Ashnard, avait attaqué le royaume voisin de Crimea. Après moult péripéties, la princesse de Crimea, Elincia, parvint avec l’aide de Ike, un jeune guerrier qui s’endurcit par la force des choses, à lever une armée et bouter Ashnard hors de Crimea (et accessoirement, Ashnard fut tué). Ce n’est pas évident de résumer si vite le premier épisode, mais voilà ce qu’il faut savoir.

Après cette victoire, Crimea pouvait revendiquer le royaume déchu de Daein, mais Elincia, dans sa grande bonté, refusa et le mit sous la tutelle d’un autre royaume allié, Begnion, qui avait aidé Crimea durant la première guerre. Begnion, c’est un peu les Etats-Unis de Tellius : la plus grande puissance, une armée terrifiante et un pouvoir décisionnel très important. Mais comme toute grande puissance, Begnion n’est pas à l’abri des soucis, car l’armée d’occupation sur le territoire de Daein se révèle cruelle et oppresse le peuple. En gros, les gentils d’hier sont devenus les méchants d’aujourd’hui. Car vous allez prendre le contrôle d’un petit groupe de jeunes, la Brigade de l’Aube, qui se bat clandestinement pour redonner à Daein un semblant de souveraineté et de gloire. Parmi ces jeunes se trouvent Micaiah, surnommée « la Chevelure d’Argent » et dotée de pouvoirs qui attise la convoitise des pourris de Begnion et qui transcende les foules, et Sothe, un voleur qui s’est juré de protéger Micaiah jusqu’à la mort (et accessoirement déjà rencontré sur GC).

Pas évident de s’y retrouver, pas vrai ? J’ai pourtant cité le moins de monde possible ! Fire Emblem, c’est ça : des destins qui s’entrecroisent à tout va, des gens qui arrivent prêter main forte, qui changent de camp par un concours de circonstance, qui vivent et qui meurent, qui s’en vont et qui reviennent parfois, qui ont des animosités et des amitiés.

Partant d’un petit incident dans la capitale de Daein, la Brigade de l’Aube va, malgré elle, être contrainte d’entrer en guerre contre l’occupant despotique. Des rumeurs font état d’un héritier à Ashnard, qui pourrait revendiquer légitimement le trône laissé vide et remettre Daein sur pied… Encore faudra-t-il le trouver.


En exclusivité mondiale, le nouvel écran titre qui apparaît quand on termine le jeu ! C’est une exclusivité exclusive que vous trouverez exclusivement sur NDM parce qu’on vous aime. Mais j’avais surtout pas le choix pour la photo…
Micaiah, la Chevelure d’Argent, jeune magicienne au grand cœur qui ne supporte pas la souffrance d’autrui.

Là où ça se complique (et je vais être obligé de vous spoiler un peu, malheureusement), c’est que le jeu est divisé en quatre parties distinctes. La première prend bien place à Daein, parmi la Brigade de l’Aube, et on découvre avec plaisir de nouveaux personnages pendant que certains anciens font leur retour, pour notre plus grand bonheur. Puis arrive la fin de la première partie et… on change de camp !

Oui, j’ai été surpris à ce moment, car on quitte totalement Daein pour revenir à Crimea, qui doit alors combattre une révolution imminente. Les personnages que vous avez donc appris à maîtriser, utiliser et entraîner pendant plusieurs chapitres restent donc dans leur coin et vous voici avec une nouvelle armée à votre disposition… J’ai trouvé cette façon de faire assez étrange. C’est déstabilisant quand on a passé 40 heures à faire l’aventure avec des personnages « fixes » et qu’on entraîne sans relâche. D’un autre côté, c’est tellement bien emmené que faire autrement aurait été difficile… Si on se retrouve à commander Crimea, c’est pour une raison qui arrive à la fin de la première partie et qui va faire s’enchaîner tout le reste à merveille !

Mais reste que c’est assez déstabilisant de vagabonder entre plusieurs camps ainsi… Déstabilisant mais grisant à la fois ! On contrôle tout un tas d’unités différentes, des faibles, des fortes. On combat de manière différente (on passe d’un groupe qui manque de puissance et qui joue beaucoup de la ruse pour gagner à une armée professionnelle qui mène les chevaliers au combat par paquet de quinze !), on explore plein de personnalités, on entend des allusions à ce qui se passe dans l’autre camp… Cela inclut une gestion des personnages différente de ce qu’on avait auparavant mais j’y reviendrai plus tard. Et inévitablement, vous aurez à certains moments à affronter des unités que vous aviez vous-même sous votre tutelle quelques chapitres auparavant !

Tout ce qu’il faut en retenir, c’est que le scénario est encore plus complexe et mieux ficelé que précédemment. C’est un véritable problème géopolitique qui est soulevé à l’échelle d’un continent, et des évènements ayant lieu dans un coin ont des répercussions ailleurs, à plus ou moins long terme. Les personnages se croisent, s’affrontent et s’allient. Sans compter toujours les problèmes internes à la population, comme le « racisme » envers les Laguz, des êtres pouvant se changer en animaux pour combattre. Et les rebondissements sont légion tout au long de l’aventure, des rebondissements qui vous laisseront parfois sur l’arrière-train tant on ne s’y attendait pas.
C’est un véritable microcosme qui est créé là, un univers cohérent et passionnant, où rien n’est laissé au hasard, où tout se tient, où tout a un lien. C’est un régal que de participer à l’histoire de ce continent fictif ^^

JOUABILITÉ

Avec la voix off en plus, le résumé de l’histoire entre chaque partie prend une toute autre dimension.
Edward, épéiste fougueux et plein d’avenir, mais loin d’être immortel.

Hum, vous n’avez jamais joué à un Fire Emblem ? Ou un autre Tactical-RPG ? Oh, dans ce cas, laissez-moi un peu vous expliquer brièvement le concept.

Vous dirigez une petite armée de soldats qui essaye de sauver sa peau sur le champ de bataille. Vous avancez vos unités au tour par tour sur une carte aux allures d’échiquier (dans le fait qu’elle est découpée en cases carrées, pas parce que c’est en noir et blanc) et vous devez attaquer les unités adverses en évitant de mourir. Car la difficulté de Fire Emblem réside dans le fait que toute unité perdue l’est définitivement ! Les unités essentielles au déroulement de l’histoire mènent directement au game over si elles meurent, les plus importantes s’enfuient du champ de bataille (technique habile qui leur permet de garder un rôle dans l’histoire mais qui ne vous permet plus de les utiliser au combat), les moins importantes crèvent la gueule ouverte dans l’indifférence générale.

Perdre une unité peut parfois créer un trou important dans votre stratégie. Car les différentes armes possèdent des forces et faiblesses en fonction des armes adverses, et chaque personnage possède des statistiques propres. En gros, ils sont uniques et irremplaçables. Quand vous perdrez une brêle qui de toute façon n’arrivait même pas à tuer le temps, ça va. Mais quand vous perdrez bêtement une unité très forte qui a été par exemple submergée subitement par l’ennemi, là, vous le sentez passer. Et croyez-moi, aucune n’est invincible, même les monstres de puissance que vous récupérerez parfois, que vous mettrez en première ligne en croyant que ça passe mais qui, à la longue, peuvent plier.

(Enfin si, certaines sont carrément indéboulonnables, mais chut, faut pas le dire :p)

Les différents personnages appartiennent à des classes. Ils gagnent de l’expérience sur le terrain, et tous les 100 points, ils gagnent un niveau. Après 20 niveaux engrangés, ils changent de classe. Et cet épisode Wii non seulement apporte de nouvelles classes mais en rajoute une ! Chaque personnage peut changer deux fois de classe, ce qui était en fait inévitable vu la longueur du jeu (bah oui, sinon, arrivé au milieu de l’aventure, les plus forts n’auraient plus pu évoluer…).

Les objectifs diffèrent selon les cartes : décimer l’ennemi, tuer un certain nombre d’adversaires, tenir un certain nombre de tours sans perdre son général, tuer le général adverse, etc. Du classique, à quoi se rajoutent de petites nouveautés très agréables et originales. Sans trop en dire, vous aurez par exemple dans une mission d’infiltration à brûler des réserves de vivres pour déstabiliser l’adversaire ! Du nouveau qui change des exterminations bêtes et méchantes qu’on avait jusque là ^^


Edward gagne un niveau mais le développement des statistiques est aléatoire.
Il aurait très bien pu gagner un point dans chaque catégorie, ou bien ne rien gagner du tout…
Laura, jeune prêtre adorable mais faible, comme tous les prêtres.

Du côté des nouveautés, plein de trucs au niveau des armes : de l’inutile avec des armes en bronze (qui remplace le fer au niveau du truc le plus faible, mais que je n’emploie jamais…) et du très utile avec une multitude de nouveaux objets, l’apparition d’arbalètes pour que les archers puissent tirer à bout portant (impossible avec les arcs classiques), des tomes puissants pour les mages, des lances et des haches d’un nouveau genre, … Bref, de quoi faire très mal.

Concernant les menus, j’ai noté un regain de visibilité vraiment appréciable. L’aide est toujours aussi détaillée mais on sait maintenant plein de choses différentes sur les unités, notamment, pour chaque compétence, jusqu’où ils peuvent encore s’améliorer. Concrètement, si une barre de compétence est pleine en magie par exemple, ben, votre unité n’augmentera plus sa magie tant qu’il n’aura pas changé de classe ! D’autres détails sympathiques apparaissent : les relations de soutien entre personnages sont mille fois mieux détaillées et expliquées qu’auparavant, ce qui permet une très bonne gestion du bazar (mais le soutien ne se crée plus par une discussion, ce que je trouve dommage). Le biorythme, un truc que je trouvais inutile sur GC, apparaît clairement à l’écran et nous permet de savoir qu’un biorythme faible entraîne de mauvais résultats sur le terrain pour l’unité, même si elle est très forte (genre, rater sa cible alors que la précision est de 90%…). Les coups critiques, soutiens sur le terrain et autres techniques spéciales s’affichent en toute lettre lorsqu’ils se produisent pour bien informer de ce qui vient de se passer. Et durant les combats, un petit tableau reste affiché présentant la précision, les dégâts causés à l’adversaire et le pourcentage de chance de faire un coup critique, pour les deux ennemis.

Bref, une meilleure lisibilité qu’avant : il y a des dizaines et des dizaines de paramètres, mais chacun est très bien mis en avant.

Et pour contrôler tout ça, il me fallait une manette… Vous me croyez si je vous dis que j’ai directement branché ma manette Gamecube sur la Wii pour jouer à ce jeu ? C’est pourtant ce que j’ai fait véritablement ! Exit la Wiimote (à part pour sélectionner le jeu dans le menu Wii), je suis retourné à cette manette violette que j’apprécie tant.

Car autant la Wiimote possède des qualités et des défauts et se prête à merveille à certains jeux, autant ce n’est absolument pas le cas de Radiant Dawn. Évidemment, si on s’en tient au minimum, pour jouer à Fire Emblem, il faut très peu de boutons : un bouton de validation, un pour annuler les choix, un stick ou une croix directionnel(le)s et c’est à peu près tout ! Avec ça, vous pouvez partir au combat sans souci.


Volug, le Laguz loup qui ne dit rien mais n’en pense pas moins.

En ce sens, la Wiimote, que l’on utilise ici à l’horizontale comme avec les jeux Nes, remplit bien son rôle. Mais dès que l’on veut aller un peu plus loin, le manque de boutons et l’ergonomie à revoir s’en mêlent… Surtout pour moi qui avait tous mes réflexes sur la manette GC : j’ai vraiment dû me forcer pour essayer la Wiimote ! Pour toutes les actions plus complexes qui consistent à orienter la caméra, zoomer ou dézoomer, afficher des informations sur les unités, afficher le menu, on a affaire à une combinaison de deux boutons, dont l’un est le bouton B à l’arrière. Je n’ai pas trouvé ça pratique du tout, mais en même temps, les gars de Intelligent Systems n’avaient pas spécialement le choix car tous les boutons sont utilisés tant bien que mal.

Il n’empêche que, sans vouloir faire mon frustré, j’ai jeté littéralement la Wiimote pour repasser à la manette GC. Ah oui, j’ai fait un petit détour par le pad classique de la Wii, qui est la troisième et dernière manière de jouer. Là, c’est sensiblement la même chose que sur la manette GC, mais la forme du pad étant moins agréable (et surtout, il consomme des piles !), j’ai opté pour la solution du frustré ^^

Oui, cette maniabilité n’a absolument pas évolué d’un pouce en passant de la Gamecube à la Wii, mais pour un Tactical-RPG, on ne pouvait rien faire de mieux ! Les réflexes sont toujours les mêmes, les boutons n’ont pas changé de fonction et sont pratiques. Chacun a son utilité, bien que certains soient assez peu utilisés, et il faudrait être idiot pour ne pas arriver à prendre ça en main !


GRAPHISMES

Les caméras obéissent à vos moindres désirs : si vous préférez tourner la carte pour bien voir entre les obstacles, vous êtes libres de le faire.
Ou bien de virer toutes les indications à l’écran si vous préférez.
Et plein d’autres trucs encore !
Marcia, cavalière pégase pleine de fougue, qui a pris du galon depuis le premier épisode.

Le coup de balai amorcé se poursuit : les bases de Path of Radiance ont été refondues et ressortent plus blanches que blanches !

Bon, déjà, le point qui fait rire tout le monde : oui, pendant les dialogues, on a des artworks parlants. Ça peut parfois être long et pénible pour certains de voir deux dessins se faire face et parler, mais bon, il faut faire avec. Les expressions faciales n’ont pas spécialement évoluées et ne sont pas plus nombreuses qu’avant (j’en compte 3…), mais le dessin s’est grandement amélioré. Les artworks sont juste superbes et impressionnants de détails !

Pour pallier à ce manque de tonus dans les dialogues, il y a eu une recrudescence de cinématiques ! Mais un truc de fou, hein ! Elles ne sont pas non plus aussi nombreuses que dans un Metal Gear (encore heureux), mais j’en ai compté une petite vingtaine, ce qui change des 6 de Path of Radiance, dont la moitié durait 10 secondes…
Là, certaines font également quelques secondes mais d’autres ont pris de la longueur, pour atteindre parfois une bonne minute. Ça peut paraître ridicule à l’heure où un éditeur veut sortir un film interactif à base de QTE, mais dans Fire Emblem, c’est ÉNORME ^^

Quant au contenu des cinématiques en elles-mêmes, il est juste spectaculaire. Les personnages sont impressionnants de beauté, l’action gagne en intensité, les décors et effets spéciaux sont superbes (les scènes de batailles gigantesques sont vraiment impressionnantes, je vous jure) et, tenez-vous bien… Les personnages parlent… en français ! J’y reviendrai plus tard, mais c’est vraiment très surprenant au premier abord de les entendre parler autant ^^

De ce côté-là, du bon boulot. En jeu, maintenant… Évidemment, la qualité n’est pas la même. Mais les personnages sont bougrement plus détaillés qu’auparavant. Dans Path of Radiance, je me suis rendu compte au fil du temps que certains ennemis les moins détaillés sur le terrain avaient carrément des mains d’un polygone ou deux… Pas terrible.

On sent maintenant vraiment la différence dans Radiant Dawn. Alors oui, l’astuce a peut-être été d’éloigner la caméra des personnages sur le terrain (on dirait que c’est vu d’hélicoptère…), mais quand on assiste à des zooms durant les parties pour telle ou telle raison, on voit une foule de détails nouveaux qui donnent un rendu loin d’être dégueulasse.


Ce bandit s’en prend lâchement à un pauvre 7 innocent.
Mist a grandi et a investi dans des vêtements plus amples, mais aussi dans une jupe plus courte.

Ce qui fait bizarre par contre, c’est quand les développeurs ont décidé de faire parler ces personnages du terrain entre eux : ils se tournent en effectuant une rotation sur leurs pieds, c’est assez ridicule d’avoir gardé ce système archaïque alors que, en utilisant la même modalisation, on a aussi des personnages qui se serrent dans les bras, s’agenouillent, se tapent dessus, etc. Et, détail intéressant : les personnages se courbent quand ils sont trop blessés, signe de leur faiblesse évidente.

Et enfin, la phase de combat. Quand un combat est engagé, il y a une phase où les deux unités apparaissent seules face à face dans un nouveau décor, pour se foutre sur la gueule. Là, c’est réellement un grand bouleversement. Avant, les personnages disposaient d’une manière d’attaquer et d’une manière d’esquiver. C’était assez carré et j’ai toujours trouvé ça assez ridicule de voir un mec lever sa hache trois secondes avant de l’abattre sur l’ennemi aveugle qui n’a rien vu venir.

Maintenant, on passe à la vitesse supérieure, on a vraiment des combats dynamiques et rapides ! Les coups sont bien plus nombreux, les personnages ne font pas deux fois de suite la même mimique, les esquives sont vraiment dynamiques et réalistes. Les personnages ne sont plus cloués au sol et certains coups les feront carrément voler pour les plus légers. Et les coups critiques et autres techniques sont vraiment impressionnants de puissance et de vitesse. Ajoutez à cela des décors qui changent selon l’endroit où vous êtes sur le terrain (vous êtes prêt d’une baliste ? Une baliste apparaît dans le décor. Vous avez mis le feu à une maison ? Elle brûle aussi dans le décor), des angles de caméra vraiment dynamiques et plus proches des personnages, une modélisation vraiment bonne, propre et détaillée, et des petites poses classes et sympathiques en cas de victoire sur l’ennemi : vous obtenez des combats qui filent la pêche, chose assez inattendue dans un T-RPG ^^

Si on compare ce jeu aux productions nouvelle génération et HD de la mort qui tue, il est évidemment enterré. Si on le prend tel qu’il est, c’est-à-dire comme l’évolution de son successeur, il remplit son contrat et plus encore. Et c’est bien pour cette raison que je l’ai acheté, pas pour avoir du sang qui coule à flot et des lames tellement bien modélisées qu’on voit les rayures sur le fer.

(si on le compare au reste des jeux sur Wii, il se classe dans le top 5… :p)


MUSIQUES ET SONS

Ben oui, le scénario de Fire Emblem, c’est quelque chose. Même les personnages s’y perdent.
Soren, nouvelle bure mais même caractère taciturne.
En garde ! Remarquez qu’elle s’en prend à un ennemi déjà bien entamé…
Et elle attaque de loin… Quelle lâcheté.

Les musiques de Fire Emblem ont toujours été de bonne facture, avec des thèmes à la fois moyenâgeux et épiques. Pas de guitare électrique ou autres saxophones, donc ^^ On ne se rapproche pas pour autant de musiques classiques mais de thèmes d’accompagnement qui collent très bien à l’ambiance. Les compositions sont assez variées et de bonne qualité, mais elles ont peut-être le défaut de passer parfois inaperçues quand on se concentre sur les dialogues.

Pour autant, elles ne sont pas là que pour décorer. Par exemple, dans les combats, elles ne sont pas toujours les mêmes selon si vous attaquez ou vous subissez une attaque, ou bien si vous attaquez un boss ou un personnage crucial de l’histoire. De même, au fil des chapitres et des parties, les thèmes évoluent et se transforment pour devenir plus complexes, plus imposants, plus puissants.
En revanche, il y a toujours cette fausse bonne idée qui est d’arrêter la musique pendant certains dialogues… J’aime pas spécialement la technique, bien qu’elle permette d’attirer encore plus l’attention du joueur sur un fait marquant relaté dans les dialogues. Le problème est que si le dialogue s’étend, il arrive que la musique ne reparte pas directement, elle… Et on se sent un peu seul…

Mais à part ce petit détail, on a une multitude de thèmes différents qui jalonnent le jeu, collant à chaque fois à un moment particulier, à un ressenti précis. Mention spéciale à la musique de la chaîne Jeux sur le menu Wii et à la musique de l’écran titre, qui m’ont bien donné des frissons la première fois que je les ai entendues ^^

Au niveau des sons et des voix, alors là, j’ai un point crucial à noter : les voix sont désormais en français ! Non seulement pendant les cinématiques, mais il y a également un narrateur ! A la fin de chaque chapitre, vous avez droit à un point sur la situation face à la carte du continent. Le jeu des alliances est expliqué en détail par un narrateur à la voix grave et puissante qui donne un ton très sérieux à l’avancée de l’histoire. J’ai beaucoup aimé, ça donne encore plus de tonus à l’ensemble, comme les combats dont je parlais plus haut. Et qui plus est, on comprend parfaitement le déroulement des évènements.
Dans les cinématiques aussi, on a des voix, mais qui sont disponibles en français contrairement à Path of Radiance. L’effet de surprise passé, j’ai pu constater que le niveau était un peu moindre que les voix anglaises de l’épisode GC. La majorité colle bien aux personnages et je ne les imaginais pas autrement, mais les doubleurs donnent parfois l’impression de surjouer sans que cela ne soit nécessaire, ou alors de ne pas mettre le bon ton… C’est un peu dommage, mais heureusement, ce n’est pas majoritaire.

Quand aux bruitages, ils sont du même niveau : on retrouve le même son pour la validation et l’infirmation des choix dans les menus, mais au-delà, dans les combats et sur le terrain, on note encore une belle amélioration avec les bases de l’épisode précédent. Que ce soit pour les attaques magiques, les bruits de pas ou d’armes ou encore le bruissement d’un feu, tout est de très bonne facture.


DURÉE DE VIE

Geoffrey, valeureux paladin défendant sa terre à tout prix.

Ce n’est pas le genre de jeu que vous finirez en 6 ou 7 heures, loin de là ! A titre d’exemple, mon petit frère a fait l’aventure en désactivant les animations de combat et en perdant pas mal d’unités, il a mis un peu plus de 25h pour arriver au bout (et en facile en plus, le nul). Mais moi, en recommençant quand je perdais une unité et en laissant les animations de combat, j’ai mis une bonne cinquantaine d’heures au total ! Le jeu ne compte évidemment pas les parties faites et refaites avant d’atteindre la victoire, donc j’estime à environ 60h, voire plus, le temps passé sur ma première partie. Carrément énorme, donc, pour voir le bout des 4 parties et de la quarantaine de chapitres.

A ça s’ajoutent pas mal de trucs en plus : déjà, vous avez 3 modes de difficulté disponibles, le difficile ne se débloquant qu’après avoir gagné en normal. Ensuite, vous débloquerez des cartes bonus, des musiques et des artworks. Mais surtout, si vous recommencez une partie sur votre sauvegarde précédente, vous aurez droit à certains changements au cours de l’histoire (je dis pas lesquels, c’est le principe ^^)… Qui plus est, l’apparition de la sauvegarde en bataille est un plus indéniable : vous allez faire un choix difficile avec des unités dont vous n’êtes pas sûr… Est-ce qu’elles survivront ? Sauvegardez, avancez et si ça tourne mal, revenez en arrière ! Cette option que je n’utilisais pas trop au début (j’avais pas l’habitude) s’est révélée très utile par la suite. Hé bien en difficile, vous pouvez vous asseoir dessus, elle n’est plus disponible ! Le mode difficile s’annonce donc comme un challenge pour ceux qui en ont dans le pantalon (enfin plutôt dans la tête, puisque c’est un T-RPG…).

En somme, si vous ne vous lassez pas de ce jeu, vous allez y passer des nuits blanches ^^

LA MOUTURE PARFAITE ?

Titania, plus classe et déterminée que jamais.
Vous prendrez rapidement l’habitude de voir cette image.
Avec l’âge, Ike ressemble davantage à son père…

Path of Radiance était bon mais pas sans défaut, Radiant Dawn n’en est pas exempt non plus. Ils ne sont pas majoritaires mais peuvent parfois jouer en la défaveur du jeu. L’idée de la découpe en parties est bonne, mais les parties sont assez inégales : la première est correcte avec une douzaine de chapitre, la deuxième, avec 5 chapitres seulement, fait plus figure de transition (une transition obligée mais peut-être mal gérée). La troisième est la plus conséquente, avec des campagnes longues et difficiles, mais malheureusement, des fonds en si petite quantité que vous aurez du mal à entretenir votre équipement ! Paradoxe : vos unités sont fortes mais sont dépourvues d’armes de qualité ! J’ai même une unité qui s’est retrouvée sans arme pendant plusieurs chapitres (donc inutilisable) faute d’avoir de l’argent pour lui en acheter… Quant à la dernière partie, c’est là que tout se joue, tout s’achève et c’est la plus intéressante selon moi.

Le scénario tient la route mais est peut-être un peu mal divisé. De même, à la fin de chaque partie, on a droit à la voix du narrateur qui annonce la partie suivante, comme si c’était un feuilleton et que le numéro suivant était dans une semaine, alors que c’est juste après que ça se passe… J’ai trouvé ça assez ridicule d’annoncer ainsi dans une voix tonitruante une partie suivante qui arrive juste après (sauf si on arrête de jouer directement)… Un détail qui n’était pas utile.

Au niveau de la gestion des personnages, comme je le disais en début du test, on alterne entre plusieurs groupes. Outre le fait d’avoir parfois vos anciennes unités en tant qu’ennemis sur certaines campagnes, ces changements de camp entraînent parfois des retards de développement des unités. Il est inévitable que l’un des groupes devienne plus fort car les unités combattent plus de fois et partent d’un niveau plus élevé, ce qui fait qu’une fois tous les groupes réunis vers la fin, vous avez des monstres de puissance et des mauviettes… Mais même avant cette réunion finale (désolé du spoil), lorsque vous aurez à reprendre les rênes d’une équipe que vous n’avez pas utilisée depuis 10 chapitres pour affronter des ennemis d’un haut niveau, vous le sentirez passer… D’un autre côté, ces changements permettent de pallier la frustration qui planait sur l’épisode GC : j’ai 30 personnages en stock et seulement 12 qui partent au combat… Là, on se sert de tous sans exception avec ce roulement.

Enfin, concernant les personnages, je regrette au final la faible présence de petits nouveaux. Ils sont concentrés en majorité dans la première partie, et pour le reste du jeu, vous n’aurez que peu de nouvelles têtes. Qui plus est, ils seront pour la plupart assez faible et peu intéressants à jouer. A noter aussi que des personnages croisés sur Gamecube vont devenir jouables cette fois-ci (pour votre plus grand bonheur ^^) et d’autres deviendront vos ennemis, ou bien des alliés non jouables. J’aurais apprécié voir plus d’anciennes connaissances revenir sur le devant de la scène après avoir été laissées en retrait dans Path of Radiance.

Quelques ombres au tableau, c’est inévitable. Cela ne gâche pas l’expérience globale mais ça aurait facilement pu être évité, je pense.

EN BREF…

Haar, s’il pouvait dormir au lieu de se battre, ça l’arrangerait.

Ah ah, alors, vous êtes descendus directement ou vous avez tout lu ? Bah, je m’en fiche, j’ai lu ce que j’ai écrit moi-même, c’est le principal :p

HISTOIRE : 19/20
Un scénario incroyable, des relations toujours plus poussées entre les personnages, des rebondissements multiples, etc. On se retrouve au cœur même de la guerre qui secoue tout un continent pourtant fictif, et on se prend de passion pour les personnages tous travaillés à fond. Une qualité qui fait plaisir à voir.

GAMEPLAY : 16/20
La Wiimote montre là toutes ses limites et souffre de son manque cruel de boutons. Inutile de dire que les fonctions du pointeur ou du détecteur de mouvement sont complètement absentes (mais à quoi ça aurait pu servir, de toute manière ?!), et la meilleure chose à faire reste de reprendre le pad GC, qui apporte là un confort de jeu conséquent.

GRAPHISMES : 18/20
Une nette amélioration depuis la Gamecube, avec une modélisation plus poussée, des dessins plus fins (mais un peu moins vifs au niveau des couleurs, c’est vrai), des combats bien plus dynamiques et des cinématiques à couper le souffle.

MUSIQUES et SONS : 16/20
De la très bonne qualité, tant pour les musiques que pour les sons et les voix, même si ces dernières, en français, donnent parfois un résultat très « je lis mon texte sans trop savoir pourquoi ».

DURÉE DE VIE : 19/20
Si vous accrochez autant que j’accroche, vous n’en dormirez plus. Si vous aimez ne faire qu’une partie, vous en prendrez quand même pour longtemps.

Note Finale : 18/20
Deux points de plus que pour son prédécesseur ! Certes, le tableau n’est pas parfait mais l’évolution est là et bien là, et elle bouleverse tout. Oui, Fire Emblem est un T-RPG, donc les mauvaises langues disent qu’il est chiant et mou par définition. C’est pourquoi Intelligent Systems a bien joué en donnant un bon coup de pied au cul au niveau de l’histoire, avec des rebondissements à la louche, et surtout au niveau des combats qui donnent la patate et des cinématiques extraordinaires. Je ne sais pas, ce jeu dégage une atmosphère si particulière… Path of Radiance était peut-être un coup d’essai pour passer Fire Emblem de la 2D à la 3D, ce qui a donné un bon résultat. Cet épisode est quant à lui un coup de maître. J’ose espérer que la licence nous réservera encore des perles du genre dans les années à venir.

Voir aussi :

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