A l’heure où j’écris ces lignes, je ne sais pas encore dans quel ordre tout ça va être publié mais je pars du principe que vous savez déjà que j’ai eu « l’honneur » de tester pour vous Vroom in the night sky, aka le seul ayant le plus bas pourcentage d’appréciations positives sur Metacritic.
Je ne vais pas épiloguer sur ce jeu et sur ce test, mon avis est/sera dans l’article consacré vu qu’il est/sera bientôt publié.
L’ami Frostis Advance a eu la bienveillance de contacter le studio Poisoft pour savoir si l’on pouvait avoir droit à une copie du jeu pour test. Nous sommes alors tombés sur une petite équipe (4 personnes en tout) qui avait à cœur de voir leur jeu apprécié (spoilers : bof). Avec une réponse très rapide, l’équipe s’est dit « Eh mais pourquoi ne pas leur poser des petites questions par mails, pour faire une interview ?« .
Alors voilà, nous avons posé les questions, et c’est Tomoyuki Nakagawa, l’un des deux développeurs principaux du studio, qui nous a répondu.
Alors attention, je précise de suite : ils ne bitent rien à l’anglais. Je ne sais pas comment ils ont réussi à s’en sortir uniquement avec google traduction au départ parce que nos mails étaient exclusivement en anglais à l’origine. Le pauvre a rapidement admis qu’il ne savait pas vraiment lire l’anglais donc je suppose que le sens des phrases s’est un peu perdu avec la traduction. Mais au final nous nous sommes bien compris.
Pour les questions, on a même fait l’effort supplémentaire de les traduire en japonais, pour que la compréhension soit meilleure de leur côté. Je m’attendais à ce qu’ils nous répondent en japonais et que l’on puisse traduire ça clairement. Mais non, Nakagawa a répondu en anglais donc voilà.
J’ai traduit les réponses en français avec la plus grande fidélité au sens présumé des phrases possible. Voici ce que ça donne.
NintenDomaine : Pouvez-vous présenter ce qu’est Poisoft, la philosophie du studio ?
Tomoyuki Nakagawa : POISOFT a été créé en juin 2008 et il n’y a que quatre employé au total. En Europe, jusqu’à maintenant (et Vroom) nous n’avons publié que le jeu 3DS Splash or Crash.
Notre but pourrait se résumer à « Si vous jouez à nos jeux, vous vous amuserez. » Nous voulons que tous ceux qui jouent à nos jeux aient le sourire.
NDM : Comment vous est venue l’idée de Vroom in the night sky ?
Nakagawa : Quand j’ai reçu une présentation de la Nintendo Switch dans les bureaux de Nintendo. A ce moment, j’ai été très impressionné par la fonction des Vibrations HD, et j’ai tout de suite commencé à penser à un jeu qui utiliserait ces vibrations. J’ai alors pensé aux vibrations d’une moto.
NDM : En jouant au jeu, j’ai eu la forte impression qu’il serait parfait pour un jeune public, est-ce que c’est l’idée que vous aviez en tête lors du développement ?
Nakagawa : Comme nous sommes vieux, nous devons faire des efforts pour mieux comprendre les jeunes. Mais, plutôt que de viser spécifiquement les plus jeunes, voilà ce que j’ai pensé pendant que nous produisions le jeu : « Je serais content s’ils pensaient que la combinaison bizarre d’une ‘magical girl’ et d’une ‘moto’ est amusante. Je serais content s’ils s’amusaient à accumuler des points en faisant des tricks et figures acrobatiques en volant dans le ciel à bord d’une moto ».
NDM : Pourquoi développer pour l’Eshop 3DS puis Switch plutôt qu’ailleurs ?
Nakagawa : Ça s’est fait parce que l’environnement de développement du jeu nous convenait et que les conditions de notre société à ce moment-là y convenaient. J’apprécie beaucoup le fait qu’une petite société comme la nôtre soit aussi bien considérée.
NDM : Avez-vous déjà d’autres projets futurs pour l’Eshop Nintendo ?
Nakagawa : Nous n’avons encore rien décidé pour l’instant.
Et voilà ! Comme je disais, l’ami Nakagawa a répondu du mieux qu’il pouvait à l’aide de google traduction, mais je dois avouer que sur l’avant-dernière réponse, j’ai eu quelques sueurs froides avant de tenter une adaptation. J’espère que c’est la version qui colle le mieux à sa réponse d’origine. Sinon bah… Tant pis, je ne peux pas faire mieux (à moins de revenir dessus à tête reposée).
Après avoir découvert un peu l’historique de Poisoft, nous sommes donc entré un peu plus « directement » dans leurs têtes, pour essayer de comprendre comment Vroom in the night sky a pu naître. L’idée de base n’est d’ailleurs pas si bizarre, avec cette histoire de vibrations et de moto. Mais l’inclusion du côté Magical girl laisse forcément perplexe. Je pense qu’on peut dire que c’est la mentalité japonaise qui fait ça…