Bon, ben voilà, c’est les 30 ans de Metroid. Et comme on peut apparemment pas compter sur nintendo pour une surprise, on va regarder ce que les autres font. Pendant que Bidoman sort un bouquin chez Pix’N Love sur Metroid (et ça, tu respectes), un projet vieux de près de dix ans arrive à son terme, j’ai nommé le remake de Metroid 2, AM2R. Cette soirée commence bien… Comment ça c’est 3h du mat ?
Un défi de taille
C’est le moins qu’on puisse dire de ce projet de remake. Metroid 2 était un Metroid qui avait déjà le cul entre deux chaises : d’un coté, il souffre du même type de problèmes que l’opus NES : des objets pour la plupart à peine cachés, pas mal de salles sont assez vides, bref, c’est clairement pas un jeu où on aurait pu se contenter de lui coller l’esthétique de Metroid Zero Mission et en dire autant de bien.
Et de l’autre coté, le jeu a quand même une identité beaucoup plus marqué que Metroid 1, à fortiori parce que beaucoup des mécaniques de Metroid 2 tranchent avec le reste de la série : le découpage en zones fermées, le système de Metroïdes à éliminer pour progresser, etc.
Donc oui, il y avait plus que la place pour être créatif et redesigner à loisir une bonne partie des salles, mais il y avait quand même plusieurs contraintes supplémentaires à respecter et il allait falloir être sacrément acharné pour rendre quelque chose qui approcherait la maestria avec laquelle Metroid Zero Mission sublimait l’original.
Et oh, oh mon dieu que ce type est acharné.
Vous êtes sûr que c’est pas les mecs de Zero Mission qui ont fait ce jeu ?
Parce que plus on avance dans le jeu et plus on se dit que ça devrait être un jeu officiel tellement c’est bien foutu son jeu.
Le jeu arrive à moderniser tous les aspects du jeu sans perdre ce qui faisait son essence. Que ce soit graphiquement, où chaque zone bénéficie désormais d’un environnement différent (des ruines Chozo, une station de pompage d’eau, une mine, un labo de R&D…) avec le level-design assorti (pas mal de zones demandent de réactiver d’anciennes installations pour être entièrement explorées, demandant de faire pas mal d’allers retours au sein de la zone), musicalement (chaque zone a son propre thème avec plusieurs variations en fonction de l’endroit), un boss pour chaque zone en plus des metroïdes habituels, l’intégration de la totalité de l’arsenal moderne de Samus (le même qui a été utilisé pour Zero Mission) de manière intelligente (oh, et le saut mural est de la partie aussi !), un sens de la progression qui est tellement génial qu’il méritera une partie complète plus bas, et même deux nouvelles zones qui manqueront pas nous faire dire WTF une bonne paire de fois.
Le jeu s’est même permis d’enrichir le scénario vite fait en ajoutant l’objectif supplémentaire de retrouver et porter assistance aux équipes scientifiques présentes sur la planète, et d’ajouter une paire d’allers-retours entre les zones obligés pour récupérer certains pouvoirs.
Le tout assaisonné de pas mal de références à Metroid Fusion qui feront plaisir à ceux qui ont l’habitude de la saga. Que ce soit au niveau des ennemis (ce qui est logique puisque Fusion se passe dans une station qui recrée l’environnement de SR-388) ou deux-trois autres trucs par-ci par-là plus subtil qui feront typiquement se dire « eh mais attends… j’ai déjà vu ça quelque part… Aaaaaaaaaaaah mais oui c’était ça dans Fusion ».
A mes yeux, les mecs qui ont fait ce remake ont parfaitement compris et concrétisé les enjeu d’un remake de Metroid 2. Ils ont radicalement enrichi et transformé le jeu tout en conservant son identité. J’ai vraiment très envie de le mettre au même niveau que Zero Mission en terme de qualité tellement c’est propre. Alors oui évidemment tu peux pas faire le jeu dans tous les sens contrairement à ce dernier mais eh, c’est Metroid 2 ici. Tu pouvais pas faire un truc qui va dans tous les sens sans fondamentalement péter le jeu originel. Et de ce que j’en ai vu et entendu, y a plus que moyen d’éviter beaucoup d’objets.
Ce souci du détail putain
C’est vraiment le truc qui sublime le jeu à mes yeux. y a tellement de trucs à dire sur tous les plans, c’est ouf.
Musicalement, ça doit être mon OST préférée tous Metroid confondus. Évidemment pas mal sont des reprises d’anciens jeux (‘fin ceci dit la saga principale faisait pas mal ça aussi de base) mais certaines brillent justement par leur reprises qui font exploser le nostalgie-o-mètre.
Les deux exemples les plus flagrants selon moi sont le thème de l’intro, qui reprend celui de Super Metroid pour lequel j’avais déjà un faible en premier lieu, ça donne immédiatement le ton et ça met dans l’ambiance. je lui reprocherai juste de manquer un tout petit peu de peps mais ça c’est moi qui suis trop habitué à la reprise par Metroid Metal, et l’une des variations du thème de la zone 4, reprise du Magmoor/Norfair inférieur de manière étrangement oppressante et mélancolique.
A cela s’ajoute le nombre juste dingue de variations de thèmes d’une zone. D’abord un peu oppressante et générique à l’arrivée aux abords d’une zone inconnue ou en ruine, puis joyeuse et entraînante une fois dans les ruines à proprement parler ou le courant rétabli, ou au contraire encore plus oppressante encore aux abords d’un nid de métroïdes.
Et pourtant d’habitude je peux pas encadrer l’ost de Fusion.
Graphiquement, j’arrive plus à compter le nombre de fois que le jeu m’en a mis plein la vue. Alors je dirais juste mention spéciale à l’animation de l’attaque en vrille qui est juste magique, et aux designs des différents stades des metroïdes qui sont vraiment bien foutus.
Et surtout, surtout surtout SURTOUT la gestion de la progression qui est géré au putain de millimètre. Le fait que le jeu soit plus linéaire que le Metroid moyen dans sa progression globale fait que les devs ont un contrôle sur la difficulté qui est juste génial.
A chaque fois que je me suis dit que les ennemis commençait à devenir relou ou trop résistants, j’ai obtenu une amélioration qui a réglé ça dans les minutes qui ont suivi tellement c’est bien géré. Et c’est génial de voir le travail qui est fait pour rendre cette upgrade utile et pas juste parce qu’on tape plus mal qu’avant.
Un des meilleurs exemples que j’ai vu de ça c’est l’attaque en vrille qui neutralise l’attaque suicide que certains ennemis enclenchaient en mourant qui libérait des rafales de tir façon Shmup et qui demandaient d’utiliser le level-design à son avantage pour pas prendre trop cher.
La courbe de difficulté est d’ailleurs vachement bien géré, en offrant toujours du challenge mais jamais en étant frustrant. A un seule paire d’exceptions près, qui vont constituer l’un des seuls reproches que j’ai à faire au jeu, c’est sur la fin, la distance entre le point de sauvegarde et le premier métroïde Oméga et la reine, qui demandent tous les deux de se retaper un chemin assez long quand on meurt contre eux. Heureusement le chemin n’est pas spécialement dangereux et c’est pas quelque chose de très chiant sur le long terme.
Oh, et, à ce stade ça relève presque du détail mais même les contrôles sont tip tops, que ce soit au niveau de la paramétrabilité de certains trucs (notamment le choix de comment marche la visée diagonale, façon Super Metroid ou façon Zero Mission), ou juste du feeling pur niveau manette. Si le stick d’une manette de 360 est trop imprécis par nature (c’est un jeu en 2D, forcément ça allait pas être un miracle), j’ai jamais vu un jeu s’en sortir aussi bien avec la croix directionnelle de la manette de Xbox 360 qui est quand même notoirement connue pour être le point faible de la manette.
Ça se ressent d’autant plus quand on a déjà essayé de jouer à un Metroid sur émulateur à la manette et qu’on a fait l’expérience de à quel point elle peut être chiante vu que l’émulateur peut pas parfaitement reproduire tous les mouvements possibles de cette croix. Ce jeu m’a réconcilié avec la croix de la manette de 360 et ça, putain, c’est fort.
Les petits détails qui font plaisir
Dans les changements apportés qui ressemblent à des détails au premier abord mais qui sont des putains d’idées en fait y a le fait que les points de sauvegarde rétablissent désormais Samus au maximum de ses capacités. Ça a l’air de rien pour quelqu’un qui a pas fait l’original mais au départ ces trucs ça enregistrait juste votre partie et fallait faire de longues sessions d’allers retours pour farmer la vie et les missiles pour se soigner. Alors le système d’AM2R, à coté, c’est la vie.
Le système de scan intégré est pas mal parce qu’il permet de raconter beaucoup de trucs sur l’histoire des lieux et des monstres comme le faisait les Primes. Avec la limite qu’évidemment on est en 2D et que le scan est pas intégré comme dans Prime, c’est juste des entrées dans la base de données qui se débloquent spontanément quand découverts.
Oh et sinon les devs ont intégré une phase d’échappée à l’instar des anciens Metroids. ça à l’air de rien à première vue mais y a un petit twist sympa, qui plus on est habitué à la saga plus il nous touche.
Sinon, le seul autre reproche que j’aurais à faire sera le manque de métroïdes zéta oméga, les deux dernières formes de leur évolution, comparé au nombre de Gammas et Alphas. Un problème hérité du jeu originel qui avait exactement les mêmes quantités qu’aujourd’hui. Ceci dit, vu le combat acharné que chacun d’eux offre, on regrette pas trop de pas en croiser à tous les coins de rue.
Mais le détail qui m’a fait le plus halluciner dans tout le jeu c’est la physique du rayon de glace. Les ennemis congelés ne restent plus figés en l’air, ils viennent tomber au sol et peuvent se briser d’eux mêmes dans la chute ! Ça a l’air de rien dit comme ça mais faut se remettre en contexte que c’est du jamais vu dans la franchise entière où les ennemis congelés étaient juste figés sur place (et donc en l’air quand c’était des ennemis volants) au mépris de la gravité dans chaque jeu ! Même les Primes qui pourtant avaient de base un parti pris artistique plus « réaliste » que la moyenne des Metroid sur console portable.
J’aime :
- Metroid 2 remaké
- Tous les détails et le soin de ouf apporté au jeu en général
- la gestion de la progression
- Ce jeu m’a réconcilié avec la croix directionelle des manettes de Xbox 360
- Les musiques
- Tout
J’aime pas :
- une paire de points de sauvegarde pas super bien placés.
- ça manque de Zétas et d’Omégas
Pour reprendre la formule qu’avait employé Antzou lors de son test sur Bravely Default : Alors que le prochain Metroid est parti pour ressembler à une mauvaise blague, avec son mode « Rocket League le fun en moins » et ses personnages chibis de merde, Doctor M64 nous sort un jeu qui mérite plus de s’appeler Metroid que l’actuel prochain Metroid. (ça marche aussi avec Other M, Pinball et Hunters).
Ce fangame rend enfin justice à l’un des titres les plus obscurs de la série et mérite sans problème sa place dans le top 3 des meilleurs Metroids 2D. C’est tout.
Quelques mises à jours sont encore prévues à l’avenir pour corriger quelques trucs et ajouter un ou deux détails, mais honnêtement, si vous êtes fan de la série Metroid, n’attendez plus, foncez putain. C’est par là !