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Boss

Le

par

Anglicisme irréductible du vocabulaire français vidéoludique, « Boss » (patron en anglais) désigne l’antagoniste que le joueur doit affronter et vaincre pour continuer l’aventure. Parfois simple gardien de zone qui ne requiert pas d’introduction dans le scénario (les boss de donjons dans les opus de la saga The Legend Of Zelda), parfois véritables forces d’opposition à nos personnages. Nombre d’entre eux semblent avoir pour penchant commun la destruction du monde et une personnalité borderline psychopathe ou simplement monomaniaque (cf. Bowser qui n’a dans la tête que l’idée de vouloir pécho Peach).

Ça ferait un sacré boss pour le jeu ‘Bido au pays des Hipster’

L’un des aspects récurrents des patrons est qu’ils vivent dans des donjons, châteaux et autres repaires mal famés. Au sommet d’une montagne de glace, dans un palais impérial, ou dans une salle spéciale de la Ligue Pokémon (non Régis, je ne t’oublierai pas), etc. Bref, la mégalomanie les pousse à se placer d’eux-mêmes sur un piédestal qu’ils ne méritent pas et duquel nos héros se feront un plaisir de le déloger. Tout ça pour ça.

Ah bah là on sait où le trouver, y a plus qu’à foncer.

De fait, depuis les tous premiers jeux vidéo jusqu’à maintenant, les Boss sont des composantes essentielles du déroulé d’un jeu. A quelques rares exceptions près, tous les genres en comportent : des FPS aux Survival, de la plate-forme aux jeux de combats arcade… Et bien sûr les jeux d’action et RPG. Ce sont d’ailleurs ces derniers qui ont popularisé et éculé le concept de boss possédant différentes formes. Bien sûr, les autres genres n’y sont pas spécialement étrangers, mais les RPG ont poussé le vice jusqu’au ridicule. A croire que les méchants des jeux sont tellement emplis de méchanceté qu’ils peuvent se transformer à volonté en des êtres surpuissants et gigantesques juste comme ça. Pourquoi ne pas l’avoir fait dès le départ, histoire d’avoir plus de chances d’atteindre son objectif sans être dérangé par les gentils ? Euh bah on sait pas.

Toujours est-il que les développeurs du monde entier se sont accordés pour dire que 3 était le nombre d’or pour le décompte des différentes formes finales des antagonistes. La première étant souvent juste le mec affiché normalement. Une phase simple qui laisse entrevoir un peu d’espoir dans l’esprit du joueur. Avant de voir une première transformation s’effectuer. Là, on tape dans le moche, mais ça n’est pas encore insoutenable ou juste complètement dingue. Cette deuxième phase est bien souvent la plus ardue à en venir à bout. Puis vient la troisième et dernière phase, où le méchant est censé faire démonstration de sa phase finale. Encore une fois, pourquoi ne pas l’avoir révélée avant ? Bizarrement, la forme finale est parfois plus facile à vaincre, à croire qu’en fait c’est juste du spectacle son et lumière sans réelle consistance derrière. La forme parfaite est plus jolie que la forme dégueu, mais parfois non. Il faut donc s’attendre à du dégoût exponentiel lors de certaines parties.

Exemples d’escalade dans la laideur :

Bizarro-Sephiroth, qui est bizarre (tiens donc)
Safer-Sephiroth, qui a perdu ses jambes
Zeromus, la bête immonde à la fin de Final Fantasy IV
Osmund Saddler de Resident Evil 4, même si le jeu a de bonnes excuses pour sortir des abominations pareilles

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