Trois ans après SteamWorld Dig, les mecs de Image & Form remettent le couvert avec ce qui ressemble à une contrefaçon hongkongaise 2D de Code Name: S.T.E.A.M. Ayant bien aimé leur précédent jeu et S.T.E.A.M., j’attendais un peu ce nouveau titre. Voyons voir si j’aime autant que le premier.
Space. I want to go in Space. SPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE.
On retrouve le monde de SteamWorld Dig avec ses robots humanisés et tout le tintouin, avec deux ou trois micro-détails modifiés depuis le précédent opus. Le premier étant que… la terre a explosé, et les robots survivants tâchent de vivre comme ils peuvent dans l’espace.
On incarne donc dans cet opus Piper Faraday, contrebandier et pirate à ses heures perdues, qui commence par passer un mauvais moment… Le jeu s’ouvre sur un abordage de vaisseau qui tourne mal, puisque son équipage se fait décimer presque intégralement par des scrappers, des steambots sans foi ni loi qui viennent foutre un peu plus le bordel dans un monde déjà en bordel, empiétant sur les activité de Faraday et risquant d’attirer l’attention des royalistes, des robots qui tentent de rassembler les morceaux épars de la terre et qui imposent des taxes aux autres robots.
Pas besoin de réfléchir très longtemps pour voir que le jeu s’inspire de l’époque de l’âge d’or de la piraterie, avec la marine anglaise, les pirates et compagnie, transposé dans l’espace.
Mais je m’égare. Après avoir constaté les pertes, Faraday décide qu’il est temps de se mettre à la recherche de nouveaux membres d’équipage et de barils d’eau, ressource essentielle pour les robots. Commence ainsi un périple qui va le conduire à se frotter à tout un tas d’adversaires différents, et à quelque chose d’une ampleur bien supérieure à ce qu’il avait prévu.
On aura l’occasion de recruter au passage une ribambelle de personnages hauts en couleur (comprendre looks, noms et histoires improbables). Chacun a sa petite histoire, donnant un peu de vie à un scénario sinon assez simple et linéaire : on découvre un méchant, on lui pète la tronche, et on recommence. Rien de surprenant de ce coté-là, donc.
Ah si, allez, un coup de gueule. Les mecs, vous aviez traduit votre précédent jeu en français quand vous l’avez sorti sur PC. Est-ce que vous allez un jour vous décider à traduire vos versions eShop ?
Encore, s’ils ne le sortent jamais en français sur pc, je dis rien. Mais s’ils nous refont la même que pour SteamWorld Dig, j’vais commencer à râler, parce que là j’ai appliqué le même traitement que j’avais appliqué au précédent jeu : j’ai vaguement suivi l’intrigue principale et prêté que dalle d’attention à ce que les PNJs avaient à dire.
Qui sera le plus swagg 2016
Le jeu est donc une suite de missions, aux objectifs relativement variés (bien que globalement, « nettoyer la zone, récupérer tous les trésors et se barrer quand il ne reste plus que les renforts infinis » résume assez fidèlement toutes les missions du jeu), où l’on contrôle une escouade composée d’un à quatre membres de notre équipe.
Pour ce qui concerne les missions, le système de jeu emprunte pas mal à S.T.E.A.M., plus qu’à d’autres jeux tactiques du genre. Ceci dit je suis moyennement convaincu qu’on puisse parler de plagiat vu qu’il a été annoncé avec un trailer et tout le bazar environ au moment où la démo de S.T.E.A.M. est sortie, et que quitte à plagier, ils auraient pu plagier plus de mécaniques que ça.
On peut donc contrôler chaque membre de notre équipe et switcher à tout moment. Chaque personnage peut se déplacer d’un certain nombre de cases. Notons que contrairement à S.T.E.A.M., le jeu ne vous permet pas de revenir en arrière sur vos déplacements, et vous fait donc d’abord prévisualiser votre déplacement avant de valider. Étant donné que le jeu est en 2D, ça ne pose pas de problèmes particuliers l’écrasante majorité du temps, et c’est un choix judicieux selon moi.
La distance que vous pouvez couvrir suit un code couleur précis : tant que c’est orange, vous pouvez vous déplacer et tirer dans la foulée. Si ça passe en bleu, en revanche, votre personnage ne pourra pas tirer. Vous pouvez environ couvrir deux fois plus de distance comme ça que si vous tirez dans la foulée.
Pour ce qui est de tirer, vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour. Il existe plusieurs types d’armes : des fusils à pompe, des mitraillettes, des bazookas, mais mes préférés c’est les pistolets monocoups qui indiquent la trajectoire et les rebonds de la balle, j’adore ces trucs, ça permet d’atteindre des ennemis dans des endroits totalement improbables avec des trajectoires absurdes et je trouve ça super classe. Comme dans S.T.E.A.M., le headshot/tir sur le point faible est récompensé par des dégâts supplémentaires. On peut également, si on est proche de l’ennemi, le frapper au corps-à-corps. Bien que l’option perde en utilité au fur et à mesure de la progression des armes, certains personnages ont de gros boosts de dégâts dans ce domaine, ce qui leur permet d’en faire une option viable.
Un point qui peut sembler dérangeant au premier abord, c’est que l’animation des personnages quand ils sont immobiles fait que… ben, ils sont pas exactement immobiles, quoi. Leur main oscille doucement d’une direction à l’autre, ce qui fait varier la direction du tir si vous faites pas gaffe. Je pensais que c’était un défaut au premier abord, mais en fait le mouvement est plutôt lent et il est assez facile de tirer dans la direction souhaitée même pour un tir précis, et l’oscillation s’avère utile avec certaines armes, comme ceux avec les balles ricochantes, dont la trajectoire peut sévèrement changer avec seulement quelques millimètres de décalage. L’oscillation permet de donc de détecter des trajectoires intéressantes avec peut-être plus d’aisance que si l’on devait scrupuleusement déplacer la visée millimètre par millimètre.
Et dans le cas où vous ratez, c’est pas la fin du monde, car une fois que vous avez repéré comment marche la sauvegarde automatique, il est facile de revenir avant votre tir pour réessayer.
Contrairement à pas mal de jeux tactiques, qui ont souvent des points de sauvegarde fixes ou uniquement entre les missions, SteamWorld Heist opte pour un système d’auto-sauvegarde régulière. Cette sauvegarde discrète mais « agressive » m’a rappelé celle de Dark Souls, au début, me donnant l’impression que les développeurs voulaient empêcher les resets au dernier point de sauvegarde en cas de perte d’un compagnon à la Fire Emblem. Mais quand on se rend compte qu’en fait la sauvegarde se fait au début de chacun de nos tours et que l’on peut quitter / relancer à tout moment le jeu, on se retrouve en fait avec un système en réalité assez permissif qui permet de ne jamais recommencer de très loin. J’ignore dans quelle intention ça a été fait mais si c’était pour éviter la frustration, c’est réussi. Mais vu que d’un autre coté, l’abandon d’une mission est pénalisé par la perte de la moitié de notre stock d’eau (plus dans les difficultés élevées), j’ai un doute.
En plus de devoir éliminer les ennemis, le jeu comporte également un système de trésors à ramasser : ça va du simple bidon d’eau basique à l’ »EPIC SWAG » (ce terme, bon sang), un trésor significativement meilleur que ce que l’on trouve habituellement, comme une arme surpuissante, ou un trésor à revendre pour cher, en passant par des armes plus standard et des gadgets, tel un accessoire qui permettrait de se soigner une fois par mission, de permettre d’infliger un nombre de dégâts fixes même quand on a déjà dépassé la limite de déplacements pour tirer, une armure qui inflige des dégâts de riposte en corps-à-corps, etc.
Ceci dit il faut pas trop prendre son temps non plus puisque pas mal de missions ont un compte à rebours avant que diverses mesures de sécurité ne se déclenchent : l’apparition de mitraillettes automatiques, l’activation de renforts infinis, et, dans certains cas extrêmes, la destruction du vaisseau et donc le game over.
À la fin de chaque mission, on reçoit entre une et trois étoiles de réputation selon notre performance : une pour avoir récupéré l’epic swagg du niveau et deux pour avoir fini la mission sans pertes, dans l’ensemble. Cette réputation permet de débloquer de nouveaux objets dans les magasins ou de recruter des membres d’équipage.
On gagne également de l’expérience, répartie entre tous les personnages encore debout à la fin de la mission.
Entre deux missions, on peut déplacer notre vaisseau sur la carte de choix des niveaux. C’est l’occasion de visiter les différents marchands du jeu, de recruter des personnages si on a atteint la réputation nécessaire, ou encore de refaire les missions précédentes.
Dans l’ensemble, j’ai trouvé ça dynamique, bien foutu, divertissant, et avec assez de challenge pour me plaire. Du tout bon, quoi.
Musiques/graphismes
À ma grande déception, l’ost n’est pas encore sur le net et je ne pourrais pas vous faire le sempiternel coup de l’avoir écouté en écrivant ce test. Ceci dit, j’aimerais bien que les gens se magnent de le faire, parce qu’il y a certains thèmes, comme celui du premier bar, qui sont juste magiques avec leur ambiance mélancolique de western spaghetti, et que je voudrais absolument écouter sur mon ordi.
Après vérification, il s’avère que les devs ont collaboré avec le groupe Steam Powered Giraffe pour ce jeu, et le thème auquel je pense est What We Need Are Some Heroes. J’aurais avec plaisir acheté l’album sur Bandcamp pour vous passer le son maiiiiiiiiiiiis pas de bol je peux pas. Du coup à défaut voici le thème de fin, qui est pas mal aussi et qui sur YouTube.
Graphiquement, les personnages ont gagné un sacré rehaussement de taille comparé à Dig, ce qui n’est pas déplaisant. Les environnements sont sinon assez soignés et agréables à l’œil, mais comme pour le premier, on peut lui reprocher un manque de variété : comme dans Dig, il y essentiellement trois mondes différents, ce qui signifie trois tons d’environnement et basta. C’est vrai que comparé à S.T.E.A.M. et ses environnement dont je me rappelle encore pas mal pour de nombreuses missions, qui étaient à chaque fois différents et travaillés, celui-ci est nettement plus générique d’un niveau à l’autre.
En ce qui concerne l’univers en soi, ben, c’est encore un jeu à la mode steampunk, quoi. Après les rogue-likes, voilà la nouvelle mode. Autant je trouvais ça nouveau et rafraîchissant avec Code Name: S.T.E.A.M. et SteamWorld Dig, autant là j’ai l’impression de voir que ça depuis quelques temps. Après, vu que ce jeu fait partie d’une franchise dont c’est le parti pris dès le début, je vois pas comment le reprocher à lui en particulier.
Duree de vie
Comme dit précédemment, on reprend un rythme similaire à celui de Dig avec ses trois mondes. Ceci dit, les deux genres étant différents, la comparaison s’arrête là.
Heist est selon moi un peu plus long, mais ce n’est pas forcément un compliment. La fin est arrivée environ une demi-heure après que je me sois fait la remarque que le jeu commençait à s’essouffler et à se répéter en raison d’un manque de nouveautés dans le gameplay. Heureusement, donc, que le jeu n’a pas duré plus longtemps, ça m’a permit de garder un bon souvenir du jeu (et je l’ai fait à 100%, faut dire).
La difficulté est plutôt bien gérée. Le jeu propose quatre modes de difficulté : facile, moyen, dur et hardcore, en gros. Chaque niveau propose un nombre d’ennemis différent et une pénalité d’abandon de mission différente (plus la difficulté est élevée et plus vous perdez d’eau en abandonnant une mission). En revanche, une difficulté plus élevée vous accorde un bonus d’expérience qui vous permettra d’entraîner plus vite vos unités. Il est paramétrable à tout moment avant de commencer une mission.
Dans l’ensemble, après une partie en normal, j’ai trouvé le jeu globalement juste, et pile ce qu’il fallait pour opposer une résistance et inciter à faire tous les niveaux en 3 étoiles sans demander 50 restarts.
Ceci dit, il peut être assez problématique d’amener une unité récemment recrutée sur le champ de bataille. Je me souviens avoir laissé à l’abandon une recrue car elle était trop fragile pour les niveaux où j’en étais, pour la remplacer par une autre, recrutée plus récemment et plus compétente à son taf.
Ceci dit, les trois niveaux de boss étaient relativement décevants sur ce plan-là : ils ont masse de vie donc le combat dure longtemps mais de fait le boss est designé pour pas faire extrêmement mal / être facilement esquivable, rendant le combat assez plat. Les demi-boss rencontrés lors de certaines missions font généralement mieux le taf en étant plus tendus mais plus fragiles.
Niveau replay value, le seul bonus proposé par le jeu en dehors des missions annexes est un New Game +, où vous conservez votre équipage et les chapeaux ramassés, ainsi qu’une carte postale de vos exploits. C’est toujours mieux que Code Name: S.T.E.A.M. et ses objectifs de « post game » (wesh) totalement fumés.
J’aime :
- La musique du bar
- Shooter les ennemis avec 36 rebonds et des trajectoires improbables de balle
- Code Name: S.T.E.A.M. en 2D sans ses objectifs de 100% débiles et sans ses tours de 2 plombes
- Un bon tactical en 2d, tout simplement
J’aime pas :
- Un peu répétitif sur la fin
- Boss mous
- En anglais
Un bon petit jeu indé qui m’aura fait passer un agréable moment. Je lui préfère quand même Code Name: S.T.E.A.M., mais si vous avez aimé ce dernier, je vous conseille fortement SteamWorld Heist, il est suffisamment bon et s’émancipe assez de S.T.E.A.M pour mériter le coup d’œil et ne pas être traité comme une contrefaçon de basse qualité.