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DLC

Le

par

Acronyme anglais pour DownLoadable Content, soit « contenu téléchargeable » dans la langue de Keen’V. Il est toutefois utilisé tel quel en français, car l’acronyme colle également parfaitement avec une autre transcription possible : Dans Le Cul.

Le DLC regroupe tout le contenu associé à un jeu déjà publié et disponible par la suite en téléchargement. 99% du temps, le DLC est payant. 98% du temps, il est parfaitement dispensable. La pratique du DLC est régulièrement décriée par la presse et les joueurs, qui continuent tout de même d’acheter des packs de carte à 15€, le tube de vaseline à la main.

Le procédé permet à certains éditeurs de continuer d’entretenir l’intérêt pour leur jeu dans un monde concurrentiel à outrance où chaque nouvelle production n’a que quelques mois, voire semaines, pour se faire une place, et proposer du contenu additionnel peut être un bon moyen de maintenir active la communauté de joueurs. Les plus désintéressés proposent des niveaux, des cartes, des personnages ou des équipements entièrement gratuitement : ceux-ci sont plutôt rares. D’autres proposent la même chose pour quelques euros, voire dizaine d’euros : ceux-là sont nettement plus fréquents.

Si ces pratiques peuvent s’expliquer par le développement de nouveaux éléments du jeu avec le temps, d’autres formes de DLC s’aventurent bien au-delà de la limite acceptable de notre rectum, pour nous la mettre bien au fond du gros intestin. Que dire par exemple des chapitres 12 et 13 de Assassin’s Creed II, retirés de la version finale du jeu car le contenu de celui-ci était déjà jugé « trop dense », puis proposés sans honte en DLC payant quelques mois plus tard ?

Allons M. Dupont, vous n’avez pas d’enfants, aucun intérêt d’avoir des sièges à l’arrière ! On vous les retire, vous viendrez les acheter quand vous aurez des bambins ! En attendant, vous avez déjà tant d’options à utiliser ! Vous avez testé la boîte à gants ? Il y a un distributeur de glaçon dedans !

Que dire également de Prince of Persia qui, en 2008, propose carrément la fin du jeu en DLC ? Malgré les déclarations d’UbiSoft plaidant que « ah oui mais on a eu l’idée de la fin après parce que quand on a écrit l’histoire, on savait pas trop, et Robert est rentré dans le bureau avec la fin du script juste après le lancement », la pilule passe mal.

M. Dupont, partez pas ! On vient d’avoir une idée : vous pourriez avoir envie de rouler la nuit ! On vous propose les phares en option, vous les voulez ?

Que dire enfin du mode versus de Resident Evil 5, ou bien encore de certains personnages de Soul Calibur 4 ? Du contenu déjà présent sur le disque, mais bloqué jusqu’à ce que le joueur achète la clé permettant d’accéder à ce contenu. Sans doute la meilleure forme d’arnaque de DLC trouvée à ce jour. Surtout quand Capcom, éditeur de Resident Evil, plaide que non, le contenu n’était pas sur le disque, et fait télécharger ensuite un soi-disant mode versus pesant 300 Ko, soit le poids d’une image en JPEG un peu compressée. Plus c’est gros, plus ça passe.

Oui M. Dupont, bien sûr que la voiture dispose d’un coffre ! Par contre, la clé est en vente à la boutique, c’est 15€. Si vous prenez un double, on vous fait 10% de réduction et on ajoute un gilet jaune, ça vous dit ?

Bref, le DLC dans sa grande majorité ressemble bien à un modèle économique peu moral mais très florissant, ayant conduit parfois certains studios à sortir des jeux à peine terminés nécessitant de repasser par la case Porte-Feuille pour accéder à quelque chose de décent. Mais bon, tant que ça se vend…

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