Jouons un peu aux devinettes. Si je vous parle d’une icône culturelle qui a marqué les jeunes de son pays et qui fait désormais des tournées en concert sous forme holographique, vous me dites… 2pac ? Perdu, puisque aujourd’hui on va parler de Hatsune Miku, sa vie, son œuvre, ses culottes rayées et de son dernier jeu en date, Project Mirai DX.
J’vais vous Miku Miku♪ (pour de vrai)
Pour commencer, parlons de façon plus générale de Miku. En l’occurrence, je ne parle pas de l’idol virtuelle (si vous voulez j’ai fait une news qui en parle, où l’on peut d’ailleurs voir que j’ai déjà fait la blague sur 2pac, oups) mais des jeux qui l’entourent, soit la série des Project DIVA. Ce sont des jeux de rythme assez classiques où le chant est effectué par des fillettes virtuelles et où, un peu à la manière d’un Ouendan, les notes apparaissent un peu partout sur l’écran, et il faudra donc bien suivre tout ça ou se fier à d’autres indicateurs visuels (ou à la musique, tant qu’à faire) pour taper sur la bonne touche en rythme. On y retrouve un mode Extreme particulièrement corsé du cul et plein de trucs pour faire joujou avec les différentes idols présentes dans le jeu. Avec ça, on a les bases du concept et on peut passer à Project Mirai.
Avant tout, il est important de faire remarquer que Project Mirai propose, à l’instar d’un certain Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (sans vérifier le titre sur Google, s’il-vous-plaît), deux types de gameplay, soient le jeu au stylet et le jeu aux boutons. En l’occurrence, les deux gameplays sont considérés vraiment à part, donc chaque chanson a une version tactile et une version boutons, qui partagent la même musique mais pas leurs scores, leurs notes et les modes de difficulté qui y ont été débloqués. Cela s’explique par le fait que les deux types de prise en main s’accompagnent d’un gameplay particulier, et que le mode tactile sera notamment pas mal plus facile que le mode boutons.
Pour expliquer le gameplay, il faut d’abord préciser que là où Project DIVA fait apparaître les emplacements des notes sur l’écran de façon assez imprévisible (mais tout de même logique), Project Mirai fait apparaître les notes le long d’un rail qui se balade à l’écran. Si l’on pourrait imaginer que cela rend le jeu plus lisible que ses prédécesseurs, il n’en est rien, et on se retrouvera parfois surpris par une note qu’on aura mal vue. À partir de là, le mode tactile se présente comme une sorte de Taiko no Tatsujin simplifié : en mode normal, vous aurez deux zones colorées sur l’écran tactile et vous devrez taper en rythme sur celle qui correspond à la note demandée. Pour le mode à boutons, il y a aussi des zones colorées sur l’écran tactile au cas où on changerait d’avis en cours de route, mais on s’attend quand même à ce que vous faisiez ça avec les boutons A B X Y de la console (en mode Normal, seuls trois boutons seront demandés, le bouton X étant réservé au mode Difficile).
À ce concept novateur (c’est-à-dire, rappelons-le, taper sur des boutons/zones de l’écran tactile en rythme) se rajoutent des éléments de jeux de rythmes tout aussi classiques, comme les notes à tenir (on ne devra donc relâcher le bouton que quand ça sera demandé). Mais là, le gameplay à boutons s’offre le plaisir de rajouter une petite mécanique perverse, c’est-à-dire le second rail. Ainsi, à certains points de la chanson, et surtout en mode Difficile, vous verrez apparaître un second rail en parallèle du premier, avec d’autres notes (généralement assignées aux flèches directionnelles) que vous devrez prendre en compte aussi si vous souhaitez vous en sortir indemne, et ça demandera des nerfs d’acier si vous êtes du genre à viser le Perfect, d’autant que ça a tendance à rendre une situation déjà tendue du slip encore plus complexe à comprendre et aborder. Si on devait trouver une mécanique intéressante en parallèle dans le mode tactile, ça serait les notes scratchées (qui ne demandent pas de toucher une zone précise de l’écran mais plutôt de faire glisser votre stylet sur l’écran en rythme et dans le sens demandé), mais ce n’est pas vraiment aussi original.
On atteint là le bout des subtilités de gameplay du jeu. Dernier éléments, parmi les notes tenues dont on a parlé plus haut, on retrouve des notes tenues aux couleurs de l’arc-en-ciel qui rapportent des points bonus si vous partez en freestyle pendant que vous les tenez. C’est surtout adapté pour le mode tactile, où vous pouvez simplement faire tourner le stylet rapidement sur l’écran comme dans un Elite Beat Agents pour raquer un max de points, puisque dans le mode à boutons vous abandonnerez assez vite l’idée de chopper les points bonus en tapant sur les boutons à la zob, de sorte à ne pas briser votre rythme.
Voilà pour ce qui est des bases du gameplay. On peut donc désormais passer au fond du sujet, et au défaut principal du jeu, j’ai nommé la difficulté. D’office, Project Mirai propose ses chansons en mode Normal. Malheureusement, le mode Normal est, la plupart du temps, chiant à en mourir. On retrouve bien des chansons un peu plus costaudes qui jettent du bpm, mais les passer n’est jamais un problème, et on se retrouve presque toujours avec des S, la note A étant pour ainsi dire un minimum dans ce mode de difficulté. Vous allez me dire, ce n’est pas un problème, quand on est bon à un jeu c’est normal qu’on trouve le mode Normal chiant, y’a qu’à aller directement au mode Difficile, ou au mode Extrême. Le problème, c’est que le mode Difficile, eh ben il est à débloquer. Il faudra, pour chaque version de chaque chanson, la finir en Normal si vous voulez y jouer en Difficile. Qui plus est, le mode Extrême n’existe pas. Il y a bien un mode Très Difficile caché, mais celui-ci ne concerne qu’une poignée de chansons.
Vous allez me dire, le mode Difficile qui ne se débloque qu’en jouant au mode Normal d’abord, ça a toujours été le cas. Oui, mais Project Mirai rend ça encore plus pénible, non seulement parce que si vous voulez accéder aux deux versions de chaque chanson en Difficile, il va falloir y jouer deux fois en Normal, mais aussi parce que les chansons sont longues. Là où les chansons d’un Project Diva tournent autour des trois minutes, celles de Mirai dépassent régulièrement la barrière des quatre minutes. Cette différence à priori pas folle rend la tâche plus agaçante encore, d’autant que le mécanisme de rails donne l’impression d’un jeu plus lent, même si ce n’est pas forcément le cas. Du coup, on se fait chier à triple dose, et ça sera rédhibitoire pour beaucoup.
Et qui plus est, pourquoi retirer le mode Extrême qui est l’un des attraits de la série (bien que n’étant pas dans le premier épisode). Bien entendu, je dis ça mais Hatsune Miku n’a jamais été un Beatmania (pour rappel, Beatmania est une série de jeux de rythme arcade dont chaque vidéo de full combo sur youtube pousse à remettre en question les limites de l’être humain), mais il n’empêche que le challenge était là, et que Project Mirai semble s’adresser à un public plus jeune et plus casual, aliénant au passage la niche d’origine de la série et d’autres joueurs qui auraient pu s’introduire à la série en passant par ce premier opus sur consoles Nintendo. C’est le principal reproche que je fais au jeu, et le reste de cette section risque de soutenir le dossier à charge. Il existe toutefois bien un argument à la décharge du jeu, c’est que l’importance de ces défauts est relative. En effet, si vous parvenez à fermer les yeux sur cette maladresse issue d’un choix marketing évident et que vous débloquez tranquillement le mode Difficile, il n’y a pas de problème, vous aurez ensuite du challenge et vous vous amuserez sans doute. Mieux, je pense que le mode Difficile de Mirai est plus dur que celui de Diva, puisque là où Diva fait surtout son beurre sur la rapidité d’exécution, Mirai vous mettra surtout des bâtons dans les roues avec ses changements extrêmement réguliers de couleurs (on n’a pas des suites de notes de même couleur aussi souvent que dans Diva), m’enfin le mode Difficile, c’est pas le mode Extreme.
En tout cas, le fait est que si je ne suis pas forcément très sensible à la répétition, ces heures passées sur des chansons chiantes m’ont bien coupé l’envie de jouer à cet opus de Miku plus que ce qui était nécessaire pour le test, et je pense que si ça a eu cet effet sur moi, ça aura un effet plus ample encore sur le joueur moyen.
Cela dit, si le mode Normal est facile, il n’empêche qu’il n’est pas forcément simple de placer un Perfect, à cause de la hausse susmentionnée de la moyenne de longueur des chansons, qui transforme les chasses aux Perfects en courses d’endurance qui n’en sont que plus difficiles, mais surtout plus pénibles. Toutefois, si le Perfect n’est pas toujours facile à obtenir, les développeurs ont trouvé une façon d’offrir au joueur une carotte facile à atteindre pour ne pas décourager, c’est-à-dire un système de notation à deux vitesses. Là où Project DIVA nous disait clairement les choses en nous annonçant « Standard », « Great », « Excellent » ou « Perfect », Project Mirai prend un détour en faisant sa notation en plusieurs parties. D’un côté, la partie la plus mise en avant est un système de notation à lettres, extrêmement tolérant en plus d’être inutile. De l’autre côté, en petit, les mentions « Cleared », « SP All » et « Perfect » que l’on voit surtout sur l’écran de sélection des chansons. C’est là que vous saurez que vous avez, dans le premier cas, fini la chanson sans rien accomplir d’important, dans le second, fini en validant toutes les notes spéciales, et dans le troisième, fini en validant toutes les notes. L’idée est bien entendu de ne pas frustrer le joueur débutant à coups de « Standard » en lui offrant plutôt une jolie note (en Normal, obtenir moins d’un A relève de l’exploit, même en lâchant la console quelques secondes). Le système de notation s’en retrouve complexifié pour rien, et c’est malheureusement tout aussi frustrant.
Maintenant, quelques remarques de plus. D’abord, si vous avez joué aux opus PlayStation de la licence, vous remarquerez que les couleurs des touches ne sont pas du tout les mêmes sur 3DS. Heureusement, les devs ont pensé à vous et vous autorisent à changer les couleurs des boutons librement. N’hésitez pas à faire la modification dès que vous commencez à jouer, pour ne pas prendre de mauvaises habitudes.
Ensuite, je dois faire remarquer que le jeu m’a parfois (rarement) surpris à ne pas détecter un input tout à fait valide. Puisque je ne sais pas si c’est la faute de ma console, j’ai essayé avec une autre, et le problème s’est moins produit, même si il s’est quand même produit. Je ne sais honnêtement pas si c’est un problème que tout le monde rencontre (je n’en ai pas trouvé trace sur le net), donc je ne peux pas en dire plus, mais je tenais à le dire quand même. D’ailleurs, je ferai remarquer que la 3DS classique est bien plus agréable que la XL, surtout pour le mode tactile, la taille réduite des pavés de couleur aidant à agir vite.
Dernier détail, on remarquera que votre façon de jouer n’aura aucune influence sur la musique. En effet, si vous vous foirez sur une note, la fille virtuelle continuera de chanter comme si de rien n’était. Sans doute destinée à, une fois de plus, ne pas frustrer les moins bons joueurs, je trouve ce manque de retour dérangeant, surtout quand on veut désactiver les effets sonores, qui peuvent être gênants quand on essaye de se concentrer sur la musique, et que vous ferez probablement si vous essayez de bien réussir un morceau en mode Difficile. Du coup, vous garderez les bruitages et vous vous contenterez de baisser le volume des effets sonores.
Les grosses têtes
Quand on regarde les screenshots du jeu, on remarque tout de suite une différence notable avec les autres jeux de la série : le design. En effet, au lieu d’avoir des meufs virtuelles en 3D avec des proportions normales, on a ici des personnages modélisés dans un style « chibi », c’est-à-dire avec des petits corps et des grosses têtes. Si ce choix esthétique peut sembler bizarre ou anecdotique, il n’en est rien donc je pense qu’il est utile d’en parler.
En effet, ce design est le fruit d’un partenariat avec Good Smile Company, qui est une entreprise de production de produits dérivés. Mis à part la gamme figma (des figurines articulées bien connues de tous), l’entreprise produit la gamme des Nendoroid. Les Nendoroid sont donc des figurines caractérisées par un style chibi, ainsi qu’une quantité d’accessoires et de morceaux interchangeables. Ainsi, vous trouverez généralement dans la boîte d’un Nendoroid des bras supplémentaires (avec des poses différentes), des jambes supplémentaires (idem), parfois des accessoires, mais surtout des visages (avec des expressions différentes). Les cheveux sont aussi amovibles, donc vous pouvez échanger d’une figurine à l’autre, et ainsi vous retrouver avec une Haruhi qui a les cheveux de Miku ou un Link avec le visage de Miku. Car oui, les modèles de Nendoroid sont tirés de licences populaires existantes (quasiment toujours japonaises, mais on a vu un Batman sortir il y a pas trop longtemps alors bon), et en l’occurrence Miku est l’un des sujets privilégiés de la gamme, puisqu’on recense environ une quarantaine de modèles basés sur la chanteuse virtuelle japonaise.
Et du coup, Project Mirai se retrouve avec le logo de la marque de figurines à l’arrière de sa jaquette, et le chara-design général caractéristique associé. Quelle est la nature exacte de leur collaboration ? J’avoue ne pas avoir été visionner en détail les crédits de fin pour le savoir, mais on sait que l’édition limitée japonaise du jeu incluait un Nendoroid Petit (une sous-gamme de Nendoroid, plus petits et sans bouts interchangeables). On retrouve aussi les figurines des personnages de la série dans le magasin du jeu, ce qui vous permettra d’en décorer votre chambre virtuelle. Youpi.
Mais revenons plutôt au cœur du sujet, c’est-à-dire les graphismes du jeu. Avec un look simpliste et mignon à l’excès, Project Mirai se trouve dans la gamme des jeux qui ne sont pas vraiment beaux ou vraiment moches. Les scènes sur lesquelles Miku et ses amis dansent sont relativement variées et certaines chorés se permettent des efforts de mise en scène très appréciables. Je pense notamment à Matryoshka, dont le design osé aide à ne pas s’énerver quand on recommence la chanson pour la vingtième fois de suite. Les animations sont, de la même façon, pas remarquables. On s’en contentera sans mal.
Non, ce qui est vraiment important dans la réalisation d’un jeu musical, c’est sa bande-son. Et c’est une partie qui est difficile à présenter, vu que l’appréciation de celle-ci dépend des goûts de chacun. Déjà, il faut savoir que Project Mirai tel qu’on l’a en occident est en fait une localisation de Project Mirai 2, qui lui-même inclut les chansons du premier jeu nommé Project Mirai, pour un grand total de 48 chansons. Si vous êtes fan de vocaloid, ça devrait se passer sans problème, d’autant qu’on a neuf chansons qui font leur grand retour (les autres apparaissant pour la première fois dans la série), comme, pour citer les meilleures et les plus connues, The World Is Mine et Senbonzakura. Si vous n’êtes, par contre, pas fan de vocaloid, vous pouvez aussi tenter. En effet, je pense que les bons jeux de rythme sont capables de faire fonctionner une sorte de syndrome de Stockholm avec leurs chansons : même si tu les aimes pas au départ, à force de galérer dessus, de t’améliorer petit à petit, tu te mets à taper du pied en rythme et à kiffer de plus en plus. Ça a bien marché sur moi dans Project Diva f et F 2nd, et ça peut aussi marcher dans Project Mirai. On a quand même, ou du moins c’est mon impression, une progression de la quantité de chansons lentes, ce qui n’est pas pour me plaire.
Tamagotchi, le ramassage de crottes en moins
On n’a pas parlé d’un point important : c’est que le jeu de ryhthme, ce n’est pas tout ce que propose Project Mirai. Comme ses ainés avant lui, il vous propose notamment d’interagir avec vos idols favorites de différentes façons, tant et si bien que l’option jeu de rythme du menu est dissimulée dans un coin, pour laisser la place aux fonctions essentielles que sont le shopping ou les interactions « directes » avec l’idol de votre cœur. En effet, au début du jeu, on vous propose directement de choisi votre préféré(e), et vous aurez donc affaire à sa trogne dans les menus du jeu jusqu’à ce que vous décidiez de rompre et de partir avec l’argenterie et le chien tandis que vous lui laissez la maison (traduction : « jusqu’à ce que vous décidiez de choisir un(e) autre idol dans le menu de sélection d’idol »). En soi, c’est un choix qui est virtuellement sans importance, mais il permet de voir à quel point les développeurs considèrent ça important, plus encore que dans les Project Diva. Ici, vous avez des timbres qui vous servent de succès, et vous pourrez voir qu’à peine 10% de ceux-ci sont consacrée au jeu de rythme. Les autres sont consacrés au shopping, aux séances photo, à la version light de Puyo Puyo inclus dans le jeu (j’ai jamais vraiment joué à Puyo Puyo avant, donc je serais un bien mauvais juge de si c’en est une bonne version), et à d’autres trucs passionnants. Vous pouvez même jouer à l’Othello avec votre idol, et ça c’est tout de même pas banal.
Je parlais de shopping, et en effet le shopping est important dans ce jeu. Vous pouvez aller en ville (traduction : « dans un autre menu ») pour acheter plein de trucs, comme des nouveaux vêtements, de nouveaux objets, des décorations, etc. C’est là qu’on retrouve les Nendoroid dont je parlais plus haut, notamment. Les achats se font avec des points que vous ne pouvez obtenir qu’en grindant sur le jeu de rythme. À partir de là, tout dépend de votre propension pour la décoration d’intérieur et les échanges de petits riens avec l’idol de votre choix. À priori, si vous kiffez Nintendogs, ça devrait bien aller vu que c’est pratiquement la même idée. C’est en tout cas sans profondeur et pour moi assez inintéressant. Si vous avez déjà joué à un Miku, vous connaissez probablement, c’est juste plus mis en avant dans ce jeu.
Ainsi, la durée de vie du jeu dépend pas mal de vos goûts. Si vous êtes tentés de tout acheter et d’avoir tous les timbres-succès, vous allez y mettre des heures. Si vous cherchez à faire du perfect sur les chansons en Difficile, vous allez aussi y mettre des heures, à condition que le mode Normal ne vous en dégoûte pas.
En bref…
J’aime :
- Jouer en Difficile
- Des bonnes idées de gameplay
- Matryoshka
- Jouer à l’Othello contre Rin qui a 10 de Q.I.
J’aime pas :
- Le mode Normal obligatoire et à mourir d’ennui
- Le mode Extrême absent
- Le sale goût de casualisation dans la bouche en y jouant
- Ageage Again (horrible cette chanson)
- La voix de Meiko (mais ça c’est pas nouveau)
Je ne vais pas faire semblant d’être impartial (de toute façon je pense que je suis grillé), Project Mirai est un jeu qui m’a soulé. À la base très client de la formule Hatsune Miku, je me suis retrouvé à jouer à des chansons molles du cul pendant des heures pour finir trop soûlé pour avoir l’envie de toutes y jouer en Difficile, puis, pas motivé par le reste du contenu, trop mis en avant pour son manque de profondeur évident, à le laisser tomber complètement. C’est un test d’autant plus difficile à écrire que j’aime la série et que cet opus était l’occasion pour les fidèles à Nintendo de tâter de l’idol virtuelle, mais, contrairement à ses aînés, je ne peux pas conseiller ce Project Mirai DX à n’importe qui. C’est un jeu qui essaye trop fort d’élargir son marché et en finit par dégoûter le cœur de ce marché. En soi, il peut toujours séduire les fans de jeux de rythme qui auront de la volonté de passer outre la traversée du désert du mode Normal, ou encore les vrais gros fans gras d’idols. Mais pas moi, et je le déplore.