Il était une fois, un petit webmaster du nom de Akin qui, dominant son site d’un main de fer tel un dictateur, avait fait en sorte que ça serait lui et lui seul qui rédigerait les tests de tous les jeux Zelda. Mais quelques jeux lui avaient échappé dont le fameux opus multijoueur sur GameCube qui ne l’intéressait pas. Mais un beau jour, au détour d’un magasin, il rencontra le jeu pour pô cher et se fit plaisir. Ne regrettant en rien son achat, il décida d’en faire une analyse bien longue et bien poussée pour mettre des bâtons dans les roues à tous ceux qui auraient pu guetter une occasion d’en rédiger le test.
Four Swords ?
Un jour, on nous a dit que Capcom travaillait d’arrache-pied sur un concept de jeu Zelda en multijoueur sur GameBoy Advance. Réactions immédiates des puristes : Nan, Zelda c’est une quête en solooooooo ! », mais le jeu se faisait malgré tout attendre un tout petit peu. Finalement, Capcom nous a sorti un remake de A link to the Past avec en cadeau bonus, quatre niveaux multijoueur nommés « The Four Swords » bien sympathiques mais… tellement courts !
C’est pourquoi Nintendo a décidé de reprendre les choses en main ! On fait donc appel à EAD, on met Miyamoto et Aonuma à la production et on lance la machine. Le but du jeu : réaliser un jeu Zelda multijoueur et solo en même temps qui tienne la route. Le principe : trois modes de jeux : une aventure jouable à un comme à quatre (en passant par deux et trois ^^), des arènes de bataille pour éclater ses potes Link de toutes les couleurs et un jeu de recherche nommé Tetra’s Trackers… Manque de pot, ce troisième mode ne fut jamais traduit en occident, alors qu’on soit américain ou européen, on n’aura jamais l’occasion de s’essayer à ce dernier mode.
Du coup il reste les deux autres : L’épopée d’Hyrule (Hyrulean Adventure en anglais, notez la traduction super fidèle) et la Bataille de l’Ombre (wouah !)
Mais qu’est ce que Four Swords ? Alors là vous devez déjà le savoir notamment si vous avez les deux opus sur GameBoy Advance : Four Swords est une épée traduite par « l’épée de quatre » en français qui a le pouvoir mystérieux de diviser celui qui la brandit en l’air comme un con en quatre personnes distinctes. Ca permet donc à quatre joueurs d’incarner Link dans des aventures basées sur l’entraide et la compétition mêlées à un univers Zelda très riche.
Puisque vous êtes sages, je vais vous expliquer un peu comment ça se passe, du côté de Four Swords Adventures.
La légende s’étoffe
Hé ouais, on ne va pas y couper ! Vu que j’adore les histoires des Zelda par dessus tout, je me fais mon petit paragraphe légende comme à chaque fois ! Si vous n’êtes pas contents, vous n’avez qu’à aller voir ailleurs, nom de nom !
Mais avant de commencer à blablater (et aussi pour donner un peu de consistance à ce paragraphe inutile), sachez que les légendes relatent plus ou moins ce qui s’est passé dans le tout premier Four Swords ainsi que dans The Minish Cap ! D’ailleurs je parie que les plus boutonneux d’entre vous ont déjà hurlé haut et fort que ce jeu est la suite de The Minish Cap parce qu’il y a trois lignes dans l’introduction où les traducteurs français utilisent les mêmes mots que dans The Minish Cap, mais si vous avez terminé les jeux, vous devez avoir compris depuis bien longtemps que ça ne tient pas debout, héhéhé ! Encore une victoire de Canard qui élimine toute les traces de chronologie entre les épisodes de Zelda dans la cuvette des WC !
Il y a bien longtemps, dans le bô Royaume d’Hyrule, un terrible monstre tout pas beau du nom de Vaati et prétendant être le Mage du vent répandit la terreur sur le Royaume et joua même aux satires en enlevant de jolies jeunes filles, hou le vilain ! La population était catastrophée et tenta par tous les moyens de vaincre le terrible monstre, mais personne n’y parvint, personne sauf un jeune garçon mystérieux armé d’une épée magique. Quand il la brandit en l’air, il se divisa en quatre. Les quatre-qui-n’étaient-qu’un parvinrent à ramener la paix dans le Royaume et à emprisonner Vaati dans un piédestal qu’ils scellèrent en y plantant l’épée. Ce fut alors le début des beaux jours. On construisit un sanctuaire secret où on y déposa l’épée et on en boucha l’entrée pour ne plus avoir à craindre le retour du Mage du Vent.
Mais bien des années plus tard, Vaati parvint malgré tout à s’échapper de sa prison et sema à nouveau le malheur dans le Royaume, commençant par capturer la princesse Zelda. Mais c’est en faisant cela qu’il découvrit son plus vaillant adversaire : Link, un jeune garçon qui a grandi en même temps que la princesse et qui est devenu son meilleur ami. Link récupéra l’épée, se divisa en quatre et parvint à enfermer, à la manière du héros de la légende, Vaati dans son sanctuaire tout pourri. La paix pouvait alors reprendre ses droits mais… pour combien de temps ?
Voilà !
L’histoire ne paie pas de mine
Alors là j’annonce tout de suite la couleur, je m’attendais à un truc vraiment très bête qui n’évolue pas des masses avec juste un début et une fin et finalement… je dois dire que j’ai été plus qu’agréablement surpris ! En effet, non content de raconter une petite légende bien sympathique et d’ouvrir sur une introduction palpitante, l’aventure de Four Swords Adventures nous conduit jusqu’à divers dialogues et autres cinématiques qui feront évoluer l’histoire d’une façon remarquable. A vrai dire, le scénario de ce jeu est bien plus recherché que ceux de la plupart des grosses productions actuelles, hé ouais ! N’ayons pas peur des mots (ça serait con sur un site Internet, d’avoir peur des mots… houuuuuuuuu !! Je suis un mot ! Fuyez pauvres fous !)
Quelques années se sont écoulées depuis que Link a de nouveau enfermé Vaati dans le sanctuaire de l’Épée de Quatre. Si la paix règne en Hyrule, de sombres nuages ne sont pas sans alerter la princesse Zelda qui convoque un soir Link par télépathie pour lui demander de l’accompagner dans le Sanctuaire. Elle souhaite en effet aller voir si tout est bien en ordre dans cet endroit secret et caché. Pour y accéder, elle a réuni six jeunes filles au cœur pur qui ont scellé avec elle l’entrée du sanctuaire. Quand la fente apparaît dans le sol, permettant de rejoindre le sanctuaire, ce n’est pas un rayon lumineux plein de fleurs toutes jolies qui surgit mais une épaisse fumée noire, comme si le webmaster de ce site avait démarré son vieux diesel à l’intérieur. C’est donc fâcheux, d’autant plus qu’un Link tout noir et quasiment translucide pointe le bout de son nez hors de l’ouverture.
Intriguée, Zelda ne sait pas trop quoi faire et regarde alternativement le vrai Link qui ne comprend rien et le faux Link qui ricane comme un pingouin nominé aux oscars. Mais soudainement, les sept jeunes filles se retrouvent enfermées dans un cristal de la même couleur que leur robe super tendance et se font aspirer dans la fente. Le faux Link ricane une fois de plus et plonge dans le trou. Le vrai Link ne perd pas une seconde et fonce dedans pour aller voir tout ça de plus près.
Quand il arrive dans le sanctuaire, le faux Link tente de s’enfuir en courant et s’arrête à côté de l’épée de Quatre. Link, désarmé, ne peut strictement rien faire et décide donc, même s’il connaît les risques, de sortir l’épée de son socle. Il se divise alors en quatre. Le faux Link s’enfuit à nouveau en ricanant de plus belle et les quatre Links partent à sa poursuite. C’est là que la terre tremble, qu’une tornade naît et emporte les quatre garçons loin de tout ça. Vaati, le Mage du Vent, est de retour !
Quelques temps plus tard, Link, évanoui, se réveille aux côtés de Keopea Gaebora, le vieux Hibou qui le suit partout depuis son aventure sur GameBoy. Plein de sagesse, le vieil oiseau même pas atteint par la grippe aviaire explique que Vaati n’a pas mis longtemps à répandre les ténèbres partout en Hyrule et que Link se doit d’aller libérer les six jeunes filles et Zelda, car elles seules sont capables d’enfermer Vaati à nouveau. Le chemin est donc tout tracé, Link part à l’aventure et espère bien faire payer à Vaati une fois de plus !
Mais faire payer quoi à Vaati au juste ? Il n’avait rien fait ! C’est Link qui l’a libéré ! Mais alors ce Link Noir ? Qui est-il ? D’où vient-il ? Formidable robooooot des temps nouveauuuuuuuuuuuux ! Ca, héhéhé, vous le saurez en jouant un peu au jeu, hohoho !
Pour terminer de magnifique paragraphe, j’aurais juste deux trois reproches à faire aux traducteurs du jeu… Franchement, ça serait bien de jouer de temps à autres aux autres jeux Zelda pour voir comment c’était fait avant, parce que franchement, c’est décevant de voir certains délires que s’étaient payés Julien Bardakoff et Jean-Baptiste Fleury à l’époque de la Nintendo64 disparaître comme par magie. Tous deux avaient réussi à donner une version bien française de la légende de Zelda en traduisant, notamment, certains noms et en sortant quelques petites blagues ou jeux de mots qui donnaient beaucoup de charme aux jeux… Ici rien ! Même Mr Dampe n’a pas été traduit en Igor comme dans Ocarina of Time… Pourtant ça lui allait bien ce nom là ! Rah ! Et tout plein d’autres trucs qui rendent les dialogues sans charme voire traduits bêtement de l’anglais… Sincèrement dommage !
Modes de jeu
Il y a, on pourrait dire, trois modes de jeu dans ce Four Swords Adventures ! Le mode Épopée d’Hyrule se joue soit seul soit en multijoueur, et c’est bien différent, je peux vous le garantir. Ensuite, le mode Bataille de l’Ombre ne se joue qu’en mode multijoueur mais ne risque pas d’attirer toute votre attention à moins d’avoir trois potes armés d’une GBA… sans ça, même avec deux potes, c’est pas intéressant. Alors avec un seul pote c’est pas la joie et seul c’est déprimant (on ne peut même pas y accéder !!!)
Le mode Épopée d’Hyrule, que je décrirai plus en détails dans le reste de ce test, consiste à un enchaînement de niveaux plus ou moins longs (de 10 à 40 minutes environ) et plus ou moins passionnants bercés par une petite histoire ma foi fort sympathique et plus recherchée qu’il n’y paraît. Jouable à un, deux, trois ou quatre avec autant de GBA que de joueurs, c’est probablement le mode le plus intéressant du jeu, du moins dans la version occidentale amputée de Tetra’s Trackers auquel je n’ai pas pu jouer, ouin, ouin, ouin !
Le mode Bataille de l’Ombre, lui, nécessite d’être au moins deux, mais demande très clairement à être quatre pour devenir plus intéressant. Le principe, c’est ça : vous êtes quatre Link (du moins je vous le souhaite), vous vous trouvez sur une carte sélectionnée parmi celles que vous avez débloquées au cours de votre partie solo, et le but est d’utiliser les armes, les grottes, les passages secrets et les pièges mis à votre disposition pour être le dernier survivant. C’est tout ^^
Et comme je vous disais, si vous n’êtes pas quatre, vous risquez un peu de vous ennuyer. Je ne m’attarderai pas donc d’avantage sur ce mode qui reprend grosso modo les mêmes attributs que l’autre et que je vais décrire maintenant plus en détail, nom de nom !
GameCube Dual Screen Advance
Pour les graphismes, on peut faire deux distinctions car comme vous le savez sûrement déjà, le jeu se joue à la fois sur GameCube et sur GameBoy Advance. Deux écrans, deux consoles, deux styles graphiques différents mais tout de même assez proches.
Commençons donc par l’affichage GameCube, sur la télé, donc. C’est l’écran principal quel que soit votre mode de jeu, et c’est là que se déroulent la plupart des actions importantes telles que les combats. C’est également l’écran principal pour la simple et bonne raison que c’est celui-ci qui dicte l’avancée de votre aventure : sur GBA, vous vous contentez de visiter des grottes et des maisons, alors que sur NGC, vous parcourez le niveau en long, en large et en travers.
Sur NGC, donc, le style graphique n’est pas sans rappeler celui de Zelda 3, qui était sorti sur Super NES et qui a eu droit à son portage sur GameBoy Advance. Mais tout a été retravaillé, du design des personnages jusqu’à la moindre touffe d’herbe : ainsi, si on retrouve bien ce style si particulier avec cette vue aérienne, on note un bon nombre de différences qui rendent le jeu beaucoup plus beau, beaucoup plus lisse. Ce n’est certes pas du niveau d’un bon jeu 2D qu’on pourrait voir sur GameCube, ça reste agréable à l’œil et c’est sans compter les différents effets de lumière, de fumée et les zooms :
Les effets de lumière, d’une part, sont très nombreux et vraiment très jolis. Ils choquent même un peu par rapport au reste du jeu, mais c’est assez rigolo, justement. On en voit par exemple dans la scène d’introduction quand les jeunes filles ouvrent la porte du sanctuaire, mais on en retrouve beaucoup lors de certains combats ou même quand Link effectue des attaques spéciales. Il y a également un effet de feu vraiment saisissant et assez rigolo en lui-même : quand vous possédez un objet de feu, vous pouvez cramer toute une prairie (attention à ne pas vous brûler les fesses), c’est vraiment très bien réalisé. Les effets de fumée et de brume sont également de bonne facture. Certains niveaux sont recouverts d’une brume ou parcourus de vents violents, et bien des monstres vous sortiront, par exemple, des attaques basées sur les ténèbres qui feront apparaître cette fumée violet-foncé typique. Les zooms, maintenant, sont très réussis. Quand vous jouez à plusieurs, l’écran fait en sorte que les quatre personnages puissent apparaître toujours ensembles sur la carte, même s’ils se trouvent chacun à un bout. Pour ce faire, les cartes sont carrées et il faut que tout le monde se trouve sur la même sortie pour que l’écran bascule sur la carte suivante. Les zooms sont également utilisés quand un objet important apparaît, quand une porte s’ouvre ou quand l’un des personnages concentre son épée pour charger une attaque tournoyante. Cette technique permet, justement, de pouvoir jeter un œil sur les environs, ce qui n’est pas négligeable.
Le plus remarquable sur cet écran principal, c’est la variété des décors ! Bon… certes, on se retrouve bien souvent sur une plaine verdoyante avec toujours les mêmes arbres et les mêmes maisons, mais ça n’exclue pas de nombreuses variations, ce qui est compréhensible quand on sait qu’il y a au total 24 niveaux. Ainsi vous passerez de la plaine au désert en passant par la plage, la rivière, la forêt, le donjon ou le monde glacé. Bien des niveaux différents à voir, en somme. Il existe également quelques niveaux en 2D vue de profil, un peu comme les salles au trésor du tout premier Zelda ou les grottes de Link’s Awakening, mais c’est sur GBA qu’on en voit le plus.
Au niveau de l’animation, c’est absolument parfait. Aucun ralentissement même si de nombreux éléments plus ou moins gros sont présents à l’écran. Rien à redire là dessus si ce n’est qu’après avoir vu ça, on regrette que la 2D ait été si lâchement abandonnée depuis l’ère de la Nintendo 64 : avec des consoles telles que la GameCube, on pourrait vraiment obtenir des jeux ultimes qui ne pourraient pas encore être entièrement rendus en 3D avec la technologie actuelle… M’enfin je sors un peu du sujet là ^^
La GameBoy Advance, maintenant, c’est d’un autre niveau, mais ça fait plaisir quand même. Déjà il faut savoir qu’en mode un joueur, vous pouvez jouer soit avec votre GameBoy Advance, soit avec une manette Nintendo GameCube. Dans ce dernier cas, l’écran GBA s’affiche au centre de la télé pour un rendu identique à celui de votre console portable. C’est également le cas en multijoueur quand par exemple trois des joueurs sont dans un coin de l’écran principal et attendent le dernier qui, lui, se trouve encore dans sa GBA. Ca permet à tout le monde de jeter un œil sur ce qu’il fait et peut-être de le guider un petit peu.
Alors qu’est ce que ça donne sur cet écran GBA ? Bah ça donne un rendu similaire en tout point à A link to the Past à l’exception de Link qui ressemble plus au Link de The Minish Cap afin d’être en accord avec le Link de l’écran principal. Ca fait une petite alchimie qui ne gêne en rien l’immersion dans cet univers. Cependant, ici, pas d’effets de lumière, de fumée, de feu ou de zooms et ce pour une bonne raison : chaque joueur a sa GBA et son propre écran, donc pas la peine d’essayer de zoomer sur quoi que ce soit, Link se trouve toujours au centre de l’écran. Bien d’autres personnages débarquent également dans votre GBA, ils sont d’un style rappelant beaucoup celui de A link to the Past mais avec une légère évolution de design. On ne crachera pas dessus presque quinze ans après ^^
L’unique effet qu’on trouve sur GBA, c’est un effet de distorsion : à certains moments dans le jeu, vous serez amenés à accéder à un monde des ténèbres qui se trouve cette fois uniquement dans votre GameBoy Advance. L’écran est ainsi distordu avec des formes de vagues qui font danser les pixels. Ca n’a rien de vraiment exceptionnel, on le faisait aussi bien sur GameBoy classique, mais bon, c’est rigolo à signaler quand même.
Le seul regret qu’on peut avoir sur GBA, c’est le manque de variété et pour cause : quand l’écran de votre GBA s’allume, ce n’est pour afficher que des intérieurs de maison ou des grottes. Les graphismes sont donc bien souvent les mêmes. Heureusement que l’écran principal propose de la diversité sans quoi ça serait lassant à la longue. L’avantage, cependant, c’est que les pièces que vous visitez peuvent se permettre d’avoir une forme un peu plus recherchée que le simple carré de l’écran principal, ce qui permet de faire des labyrinthes ou des lieux d’une forme bien particulière.
Comme je vous disais plus haut, il existe des salles en vue de côté. Si je me souviens bien, la toute première que j’ai vu dans ce genre là était un clin d’œil remarquable à Eagle, le tout premier palais du tout premier Zelda : on descend une échelle, on traverse l’écran de gauche à droite, on remonte une autre échelle pour arriver dans une niche où est déposé l’arc 😉 Mais il n’y a pas que cette bête salle au trésor, loin de là ! Je dirais même que la moitié des interventions de votre GBA concerneront ces passages en vue de côté, ce qui implique bien des variations dans le gameplay, dont je reparlerai plus tard.
Dernière chose : si vous jouez avec votre GBA, votre statut est affiché dessus en permanence afin de libérer un peu l’écran principal. Donc même quand vous jouez sur l’écran principal, vos cœurs, votre arme secondaire et votre nombre de gemmes sont affichés sur l’écran GBA et non pas sur la télé. Des coups d’œil réguliers sont donc indispensables !
Remix ou pas remix ?
Ici, on attaque une partie un peu moins bonne ou qui en tout cas a été pour moi la source d’un bon nombre de déceptions ! Pourtant ça commençait plutôt bien : toutes les musiques ont été composées par Koji Kondo et les sons issus de divers épisodes de la saga. Que du bonheur ! A cela s’ajoute une petite nouvelle, Asuka Ohta, qui signe, il me semble, sa première intervention dans un jeu vidéo et qui devrait vivre son heure de gloire prochainement en signant la BO de the New Super Mario Bros sur Nintendo DS, et qui s’occupe de faire les remix des anciennes compositions de Kondo.
L’ennui c’est qu’on retrouve bien souvent, trop souvent, ces anciennes compositions. Alors oui elles ont été composées par Kondo, remixées avec talent par Ohta et elles ont accompagné la série dans ses heures de gloire mais… c’est vraiment répétitif et ça ne sort pas du cadre de Zelda 3. Ca nous donne donc le thème de l’overworld classique de chez classique, le thème du village Cocorico qui accompagne presque tous les jeux depuis quelques années, le thème du château d’Hyrule et tout le tralala, mais à force de trop les entendre, on s’en lasse. Surtout lorsqu’ils sont remixés avec les mêmes instruments synthétiques de la Super NES… Ils existent tous au moins sous trois versions différentes et au final on ne retient qu’eux, il n’y a pas de place pour les nouvelles compositions qui ne sont pas nombreuses, d’un part, et qui ne reviennent pas très souvent. Et il faut bien avouer quelque chose : à l’heure où Koji Kondo doit avoir terminé les enregistrements de la BO de Twilight Princess dans un orchestre symphonique d’Europe de l’Est, à l’heure ou la plupart des jeux à compositions orchestrales sont interprétés soit à l’orchestre (Super Smash Bros. Melee, Final Fantasy…), soit par des synthés d’excellente qualité (The Wind Waker, Mario Sunshine…), voir ici des sonorités à peine plus jolies que sur Super NES ne laisse pas franchement rêveur. Un léger retard de ce côté là, donc.
Mais ça pourrait encore passer sur le compte de la nostalgie, notamment pour ce jeu amplement inspiré de A link to the Past, mais… ça aurait dû se limiter là, personne n’aurait été contre retrouver quelques autres musiques qui ont marqué la série depuis cette époque, comme par exemple la légendaire musique de la vallée Gérudo dans Ocarina of Time qui aurait parfaitement eu sa place dans le désert… peuplé par les Gérudos. C’est vrai, ils ont repris des thèmes du premier et du troisième Zelda, mais pas des suivants. Pourquoi ?
Donc un point pas franchement positif pour ce jeu qui, au vu des évolutions technologiques et de la prolifération de la saga ces dernières années aurait mérité plus que de simples remix des musiques archi connues de Zelda 1 et 3…
Au niveau des sons, maintenant, comme je l’ai dis plus haut, ils sont bien souvent issus de Zelda 3, mais cette fois ça va plus loin ! Déjà, Link a une voix… enfin je devrais dire quatre voix, puisqu’il y a quatre Links. La doubleuse de Link s’est amusée à faire quatre fois les mêmes cris sur quatre intonations différentes de façon à bien différencier chaque joueur. Ca rend vraiment charmant, il n’y a rien à redire. Les sons ont également été refaits pour mieux coller à l’ambiance. On retrouve donc des sons classiques mais revus et corrigés au vu cette fois des possibilités de la console ! Rien à redire, donc.
Il y a juste un petit quelque chose à signaler : certains sons sortent de la télé, d’autres de la GBA. Quand vous jouez seul avec la manette, vous ne vous en rendez pas compte bien entendu. De la télé sortent donc les musiques (toutes les musiques) et une bonne partie des sons. Mais alors au niveau des sons attention : les cris de Link sortent de la télé, même si vous êtes dans votre GBA (ils sont simplement atténués pour faire style ça sort du fin fond de la grotte et il hurle comme un fou), les bruits des armes et des ennemis également et de la même façon. Mais quand vous regagnez des cœurs, ramassez des gemmes ou ramassez un objet spécial (tin tin tin tiiiiiiiin !!), le son sort de votre GBA, que vous soyez sur l’écran principal ou sur l’écran GBA. C’est rigolo, mais c’est comme ça. A noter également le son suivant : quand vous entrez sur GBA, celle-ci émet un petit son pas très joli qui vous signale qu’il faut baisser les yeux, et quand vous ressortez sur votre écran principal, les enceintes de votre télé sortent un bruit d’alerte assez stressant. D’ailleurs il est carrément inutile quand vous jouez à la manette puisque vous avez toujours les yeux sur votre écran de télé. Personnellement, c’est à cause de ce son que j’ai parcouru les 7 derniers niveaux (sur 8 ^^) avec ma GBA et non plus avec ma manette.
Des mécaniques inédites
Ne vous inquiétez pas ! Vous devez être en train de vous dire que je vais vous pondre un putain de gros paragraphe à la con pour vous expliquer les différences entre votre manette NGC et votre GBA, mais nan, la maniabilité est la même quelle que soit votre manette, il y a juste les touches qui changent. Et puisque je vous déconseille de jouer avec la manette GameCube (à cause du son cité précédemment) et puisque le jeu est essentiellement multijoueur, donc à jouer à plusieurs GBA, je ne m’éterniserai pas sur la manette.
Et la GBA, c’est quand même plus simple ^^
Bon, pour commencer, un petit paragraphe sur le déroulement du jeu. Vous êtes quatre Link, mais vous pouvez jouer de un à quatre joueurs. Les quatre Link seront toujours présents à l’écran. Pour ce faire, quand vous jouez seul, vous contrôlez les quatre Link (ils se suivent à la queue le leu), quand vous jouez à deux, vous avez le choix : soit l’un des deux prend trois Link et l’autre un seul, soit chacun en prend deux. Quand vous êtes trois, l’un des joueurs s’occupe de deux Link et enfin, quand vous êtes quatre, c’est chacun le sien. Hormis quand vous jouez à quatre, et donc quand vous possédez au moins deux Links, vous pouvez vous désolidariser en appuyant sur Select. L’un des Link restera assis pendant que l’autre ira jouer de son côté. Vous pourrez ainsi les manier l’un après l’autre, ce qui peut être ma foi fort utile. A vous de chopper la bonne technique qui peut vous permettre d’avancer le plus rapidement possible. A savoir, un Link même assis peut, par exemple, actionner un interrupteur, ce qui est fort utile. Pour les ressouder, il suffit d’appuyer sur R. Quand vous jouez à deux ou à trois, il est possible à tout moment de chourer un Link à l’autre joueur en le portant. Par exemple, le joueur qui contrôle le Link bleu est suivi par le Link violet, il suffit de prendre le Link violet dans ses bras pour le récupérer pour soi, hin hin hin !
Le jeu se divise en huit mondes composés de trois niveaux chacun. Vous pouvez sauvegarder à la fin de chaque niveau. Les trois niveaux d’un monde s’enchaînent logiquement : il faut avancer, toujours avancer, battre les monstres, aider des villageois, parler à des gens, récupérer de nouvelles armes, puis arriver à la fin du niveau. Le niveau suivant commence là où vous vous étiez arrêté. La troisième niveau est systématiquement un donjon avec un gros boss pas beau à la fin et une jeune fille à sauver à la clé. Cette jeune fille vous demande alors de partir vers une autre région d’Hyrule et hop, on recommence. Assez linéaire dans sa progression, le jeu vous permet cependant de refaire quand vous le voulez n’importe quel niveau que vous avez aimé ou que vous n’avez pas complété : en effet, il vous arrivera plus d’une fois de vous demander s’il vaut mieux prendre le chemin de droite ou de gauche. Instinctivement, parce que vous êtes des gens biens, vous choisissez la gauche et la porte se referme derrière vous. Impossible d’aller voir ce qu’il se passe à droite. Exactement comme si vous sortiez de l’ENA. Il faudra donc recommencer le niveau pour ça (c’est du marketing !).
En multijoueur, vous avez également moyen de récupérer la Tour de Tignle (brûlez-le) qui vous permet de jouer à des mini jeux contest bien sympathiques comme la course à cheval, le concours de natation et tout ça…
Un niveau se divise en plusieurs cartes de forme carrée sur lesquelles vous avez un certain nombre de choses à faire pour pouvoir progresser. Pour passer d’une carte à l’autre, il faut que les quatre Links se trouvent au bord de l’écran (pas de panique, les portes ont été spécialement étudiées par des architectes de renom pour permettre de les franchir quatre par quatre ^^). Sur une même carte, un trou dans le sol, ou une porte, peut vous mener directement dans votre GBA. Il vous faudra effectuer ce qu’il faut pour remonter. Les actions que vous effectuez sur GBA ont une influence sur l’écran principal ! Par exemple, l’interrupteur pour ouvrir une porte peut se trouver dans la GBA, à vous de faire ce qu’il y a à faire. De même, certaines actions sur GBA peuvent affecter directement l’écran principal ! Par exemple, vous êtes dans une maison, vous tirez une flèche par la porte et la flèche sortira de la maison et ira s’écraser quelque part sur l’écran principal. Retenez ça, c’est très important à certains moments du jeu. Voilà voilà ^^
Les rubis ont été remplacés par des Gemmes de Force, ce sont de petits triangles qu’il vous faudra récupérer tout au long de votre aventure. Vous en trouverez dans les touffes d’herbes, en battant un monstre, en ouvrant un coffre ou en tirant la bonne manette (un bon tuyau : brûlez tout ce que vous pouvez et…). Le but est d’en obtenir 2000 pour que votre épée étincelle et vous permette de casser les globes des ténèbres qui ferment le niveau. Si d’aventure vous arrivez à la fin d’un niveau avec moins de 2000 gemmes, vous serez ramené au début et devrez parcourir une petite partie du niveau jusqu’à ce que vous en ayez 2000. Une fois ceci fait, vous reviendrez à la fin et pourrez terminer le niveau. En mode multijoueur, les Gemmes de tous les Link s’accumulent pour que le groupe en ait 2000 en tout, mais à la fin du niveau, c’est (en partie) celui qui en a ramassé le plus qui est déclaré vainqueur (le calcul prend aussi en compte le nombre d’ennemis vaincus, le nombre de cœurs restants, le fait d’avoir oui ou non perdu une vie…).
Les gemmes de force peuvent également servir de monnaie pour payer deux ou trois petits trucs mais rien d’alarmant. Et il y a ce crétin de Tingle (brûlez-le !!) qui fait également la chasse aux gemmes. Vous le verrez souvent apparaître en hurlant comme un dingue dès qu’il aperçoit une grosse gemme, et il viendra la chercher avec son petit ballon rouge ridicule. Si vous l’attrapez avant lui, ça sera tant mieux pour vous et surtout bien fait pour lui, hin hin hin !
Les attaques maintenant ! Bon, si vous n’avez qu’un seul Link, vous pouvez passer au paragraphe suivant, mais vu que vous êtes ici pour lire le test en entier, bah je vous conseille de rester, même si ce paragraphe ne concerne que les joueurs qui ont au moins deux Link sous leur contrôle. Il est en effet possible, d’un part de les désolidariser comme je vous avais dit plus haut, mais également de les mettre en formation de combat (hé ouais), donc par exemple, tous en ligne, tous en colonne, en carré ou en losange. Suffit de bien savoir maîtriser la chose, m’enfin grosso modo, avec le bouton L, vous pouvez avoir accès à un petit menu qui vous montre les formations auxquelles vous avez droit. Déplacez le curseur pour connaître la plus adaptée à la situation. Notez que vous pouvez également effectuer les formations sans passer par le menu en maintenant L et en déplaçant le nouveau javel la croix en tablettes dans l’une de ses quatre directions. Mais c’est pô tout ! Dans le jeu vous pourrez récupérer des armes. Une seule arme par joueur, c’est à dire que vous ayez un, deux, trois ou quatre Link sous votre responsabilité, tous auront la même arme et il n’y a pas moyen de faire autrement alors arrêtez de râler.
Les armes sont variées, il y a l’arc traditionnel, la torche, le lance flammes (qui peut servir de chalumeau è_é), la cape de roc (qui permet de sauter et même de donner un coup vers le bas si vous êtes sages), les bottes de pégase et tout le tralala ! Certaines armes peuvent s’armer de deux façons différentes : la première consiste à appuyer simplement sur votre cher bouton B pour donner un coup de base. Mais si vous maintenez le bouton, l’arc chargera sa flèche qui pourra alors transpercer les ennemis, le marteau fera trembler le sol, le boomerang fera du sur-place etc… De plus, par moments, vous rencontrerez une fée qui vous proposera d’augmenter la force de votre arme. Ainsi, le lance pierres tire trois pierres d’un coup, la marteau tape encore plus fort etc… Et vous n’êtes pas au bout de vos surprises ! L’ennui c’est que vous ne pouvez en trimbaler qu’un seul : si vous en prenez un autre, vous poserez celui que vous aviez avant (et il perdra au passage son pouvoir si vous êtes passé voir la grande fée). L’intérêt du multijoueur réside donc dans la possibilité d’avoir plusieurs armes à disposition pour parer à toute éventualité.
Ensuite viennent les items que vous pouvez ramasser dans un niveau. Bien sûr, vous pouvez ramasser des cœurs (seul le joueur qui l’aura ramassé pourra en bénéficier), des bracelets qui réduisent l’impact des attaques ennemies (pareil, seul celui qui l’a ramassé en bénéficie), des gemmes, comme toujours, et mêmes des fées : ces fées vous accompagneront partout et vous aideront à vous relever si vous perdez tous vos cœurs… notez qu’il y en a beaucoup et pas beaucoup de chances d’en perdre, alors ne vous étonnez pas si vous arrivez à la fin du jeu avec 30 fées en poche -_-
Et pour finir, l’épée traditionnelle qui vous suivra partout (pas moyen de s’en débarrasser de celle là). De base, donc au début de chaque niveau, elle n’est pas spécialement puissante, mais dès que vous avez ramassé vos 2000 gemmes, les rayons à distance si vous avez tous vos cœurs, l’attaque tournoyante de malade qui vous étourdit quelques secondes mais qui tue un bon nombre d’ennemis (surtout en formation losange en mode solo, huhuhu !) et bien sûr la possibilité de repousser le mal ! Que du bonheur. Et comme toujours, vous pouvez charger votre épée pour faire un attaque tournoyante (la charger permet d’observer les alentours) ou marcher à pas chassés.
Du côté des quêtes, c’est la co-opération qui est de mise ! Que ce soit pour pousser un gros bloc, tirer sur un levier ou battre une horde impressionnante d’ennemis, vous ne serez jamais trop de quatre. Il sera également utile de porter vos alliers pour leur permettre d’avancer ! Par exemple, si à un moment seul le Link vert peut passer une zone donnée, il devra faire tous les allers et retours nécessaires pour que tous les autres le rejoignent de l’autre côté de la pièce. Pousser un gros bloc à quatre est une action récurrente dans le jeu, et au niveau des leviers, il y a deux cas de figure : on trouve quelques leviers où les quatre Link se mettent en ligne pour tirer le levier énorme ; ainsi que des leviers où les Link devront se mettre en colonne pour tirer : le premier Link tire le levier, le deuxième tirer le premier, le troisième tire le deuxième, le quatrième tire le troisième et merci de ne pas détourner ce que j’ai écrit, je n’ai plus de mots en réserve pour décrire la chose autrement.
Pour clôturer cette longue partie Gameplay, les scènes en 2D vue de côté ! D’un point de vue graphique, ça n’a rien de vraiment différent au reste, c’est juste que Link peut monter les étages sans changer l’écran ^o^ Ici, il faut souvent actionner des interrupteurs en marchant dessus afin de faire apparaître une échelle ou une passerelle, et vous serez souvent amenés à vous positionner à un endroit bien précis et à tirer par exemple une flèche en hauteur pour qu’elle atteigne l’écran principal et tape dans un interrupteur que vous n’auriez pas pu atteindre autrement. Il faut beaucoup de jugeote dans ces cas là, observez bien tous les détails !
C’est tout ^^
Avec ou sans amis…
Bon, avant de commencer, je dois vous avouer que je n’aurais jamais imaginé être autant captivé par ce jeu. Je m’attendais à un bête truc sans vraiment d’intérêt qui ferait s’enchaîner des missions sans autre fil conducteur que celui de sauver Zelda et les six autres pétasses, mais finalement l’aventure a su me tenir en haleine jusqu’à la fin, jusqu’à réellement voir la tête du boss de fin qui n’était pas, comme l’histoire le laissait supposer dès la deuxième heure, celui qu’on attendait.
Huit mondes divisés en trois niveaux d’une durée de dix à quarante minutes, ça nous donne une durée de jeu pas spécialement importante, de l’ordre de dix heures ou peut-être un peu plus… Ce n’est pas spécialement attrayant, c’est vrai. Le mode multijoueur donne un tout autre aspect et il est vraiment intéressant, mais quand on a déjà fait le mode solo, il l’est un peu moins ; on passe davantage de temps à guider son co-équipier ou à essayer de ramasser les gemmes à sa place histoire de gagner à la fin et de garder sa dignité. Le mode bataille de l’ombre, lui, n’est pas spécialement intéressant à faire à moins de quatre, c’est décevant, mais pas vraiment surprenant pour autant…
La rejouabilité, elle, est bien présente, et par le fait de pouvoir refaire le niveau que l’on souhaite autant de fois que l’on veut et quand on veut pousse à rejouer de temps à autres, mais ça ne vaut pas un bon Ocarina of Time auquel on rejoue sans cesse sans jamais s’en lasser.
De fait, je ne sais pas ce que vaut le mode Tetra’s Trackers, mais son absence est notable… c’est regrettable.
Le plus long pour ce jeu, en tout cas, c’est d’en rédiger le test ! Fiouh ! J’ai rarement passé autant de temps sur un article, moi… je suis vraiment pas bien dans ma tête, quand même ! (et avec ses 6634 mots, c’est un des plus longs tests du site… et le premier d’une tristement longue série)
En bref…
J’aime :
- L’histoire qui parvient à surprendre, ce qui est un tour de force vu le style de jeu
- Les effets de lumière incrustés bizarrement
- Le côté intuitif, facile, souple et Zeldaïque
J’aime pas :
- La traduction française qui fait table rase du passé…
- Graphiquement, c’est loin d’être top, tant sur GameCube que sur GameBoy Advance
- Les sonorités Super NES qui se font vieillottes
On ne va pas se mentir. C’est un Zelda, oui, mais il casse pas non plus trois pattes à une cocotte ! C’est un bon jeu bien sympathique, bien mignon signé Nintendo, Miyamoto et Aonuma. Mais c’est également sans surprise qu’on joue à un jeu pas spécialement beau et pas très long. Pour moi, les deux bonnes surprises, ce sont le Gameplay intuitif qui fait oublier celui de The Four Sword sur GBA et l’histoire vraiment sympathique qui vous retient en haleine tout au long de votre partie.
L’autre ennui, c’est celui qu’on retrouve dans Final Fantasy Crystal Chronicles et qui a mis les bâtons dans les roues des développeurs : faut vraiment être issu d’un univers de fanboys Nintendomaniaques pour se trouver trois potes qui débarquent régulièrement chez vous pour jouer à un Zelda en multijoueur… Perso je connais plein de personnes qui pourraient venir jouer avec moi, mais ils habitent tous aux quatre coins de la France… J’ai dû me rabattre sur mon cousin (désespoir ^^) pour me farcir une petite partie multijoueur.
Autant dire qu’il faut vraiment être sûr de soi avant de l’acheter. Neuf, l’aventure solo ne justifie pas son prix.