Imaginez que vous vous endormiez un jour pour vous réveiller à bord d’un paquebot de luxe. Vous trouveriez ça cool, non ? Bizarrement, ce n’est pas l’opinion que Junpei, étudiant de 21 ans, en a. Peut-être ce que ça a un rapport avec le fait qu’il ait une bombe dans le ventre, que le paquebot soit en train de couler, qu’on lui ait pris un rein (remplacé par un artificiel, à piles) et qu’il se retrouve condamné à jouer le jeu d’un sadique en coopérant avec un certain nombre d’inconnus pour espérer s’en sortir. Ça lui apprendra à ne pas lire les petites lignes des agences de voyage pas cher. Mais voyons le côté positif des choses, car c’est aussi comme ça que commence l’un des tous meilleurs jeux d’aventure de la Nintendo DS. Sauf pour le coup du rein, Junpei n’aura pas à se préoccuper de comment changer les piles, ne vous en faites pas.
Faire des neufs avec du vieux
Si 999 est un des meilleurs jeux d’aventure de la DS, comment se fait-il que certains d’entre-vous n’en aient pas entendu parler ? Très simple. Pour commencer, 999 est un visual novel, ce qui tend à limiter un peu le nombre de joueurs intéressés. De plus, si 999 a bien quitté l’archipel niponais, il n’est sorti dans une langue compréhensible qu’en Amérique, boudant définitivement les vertes prairies européennes. Sont-ce pour autant des raisons de l’ignorer ? Les plus extrémistes de l’école du gameplay (et les anglophobes) diront que oui, mais je les invite quand même à parcourir ce test pour savoir de quoi il s’agit. Quant à ceux que le genre et la barrière de la langue n’intimident pas, continuez à lire, avec ma bénédiction.
Déjà, un peu de contexte. Sorti sous le soleil levant de l’archipel du même nom en 2009, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (qui ouvre la série désormais connue sous le nom de Zero Escape) est développé par Chunsoft, un studio qui prendra plus tard le nom de Spike Chunsoft et sortira une autre série de visual novels pour consoles connue en occident : Danganronpa. Toutefois, si le personnel qui se charge des deux séries est à fortiori le même et que des similarités existent (on en reparlera), le maître à penser diffère.
En effet, on doit 999 et la série qui en découle à monsieur Kotaro Uchikoshi, qui en est le concepteur, le directeur et le scénariste en chef. Vous ne le connaissez pas ? Normal, puisque l’homme traite dans le domaine du visual novel depuis plus d’une quinzaine d’années. Avant cela, son œuvre principale était Infinity, une série de VN de science-fiction qui était considérée comme une série majeure du genre dans le début des années 2000 (et l’est toujours, d’ailleurs), et qui lui a permis d’acquérir une certaine réputation en tant que scénariste. Toutefois, aucun de ces jeux n’a vu sa réputation dépasser le cercle des amateurs de visual novels, à l’inverse de 999, et ça c’est de la transition ma bonne dame. Désormais, l’homme est surtout connu pour la série Zero Escape, c’est-à-dire 999, sa suite Virtue’s Last Reward, et le troisième opus, longtemps resté une arlésienne et finalement annoncé il y a environ un mois de ça. Il a aussi écrit Punch Line, une série animée de 2015 au scénario retors, dont Paupau et Xetos vous parleront sans doute mieux que moi. Des bisous à eux.
Ainsi, 999 est un visual novel. C’est bien beau mais qu’est-ce que ça implique ? Avant tout, ça signifie que vous allez bouffer du texte. Pour rappel, le visual novel est un genre de jeu vidéo qui vous propose une histoire racontée intégralement à travers du texte, accompagné d’images. Le plus souvent, des choix vous seront proposés au cours de l’aventure, vous permettant (ou pas) d’influer sur l’histoire. Comme tout genre, il dispose de ses codes et conventions, de qualités comme de défauts, et d’autant de fans que de détracteurs. Si on devait faire un description complète du genre, on ne serait pas sortis de l’auberge japonaise, mais qu’on me laisse dire une dernière chose : il existe pas mal de visual novels hybrides, mixant une structure de VN à un autre genre (comme la plupart des derniers jeux de combat d’Arc System Works). 999 est lui aussi un hybride, offrant un gameplay de jeu d’aventure façon escape the room pour des phases d’escapologie intéressantes sur lesquelles on reviendra plus tard.
Pour l’instant, concentrons-nous sur l’aspect visual novel. 999 se présente à vous sur les deux écrans de la DS : l’écran du haut vous présentera les dialogues, avec les sprites des personnages (ADV), tandis que l’écran du bas vous présentera le reste du texte (NVL), comme par exemple les descriptions, les pensées de Junpei et autres actions. Mais quand on parle de VN, on doit surtout parler du scénario.
Comme déjà dit en intro, vous suivez les aventures de Junpei, étudiant de 21 ans, qui un jour, en rentrant chez lui, se retrouve nez-à-nez avec un mystérieux personnage masqué et s’endort sous l’effet d’un gaz somnifère avant d’avoir eu le temps de dire « Attention chérie, ça va couper ». Quand il se réveille dans une cabine d’un paquebot, il a à peine le temps de se demander ce qu’il fait là avant que le hublot ne se fendille et que la pièce commence à se remplir d’eau. Décidément, c’est une sale journée qui s’annonce pour Junpei. La cabine dans laquelle il se trouve ne semble pas comporter quoi que ce soit d’étrange, mis à part une porte affublée d’un gros « 5 » peint en rouge, fermée par un verrou digital et un taux d’humidité à la hausse. Pour permettre à Junpei de trouver un moyen de sortir de la pièce, le jeu passe en mode jeu d’aventure et nous reparlerons de ça plus tard.
Ça, c’est donc la situation de départ. Juste après cela, Junpei rencontre huit autres personnes semblant être dans la même situation que lui. Il apprend coup sur coup que celui qui l’a kidnappé se nomme Zero, que le bateau sur lequel il est coulera dans neuf heures, qu’ils devront résoudre des énigmes pour progresser au sein du navire et qu’il a une bombe dans le ventre qui explosera sous certaines conditions. Plus il en apprend et plus il y a de questions qui se posent à lui : qui est Zero, pourquoi a-t-il kidnappé ces neuf personnes, etc. Mais comptons, nous avons jusque là neuf personnes, neuf heures, et une porte. Il nous manque des portes, parlons portes.
En fait, c’est un élément central de la progression dans le jeu. La progression au sein du paquebot est en effet restreinte par une quantité de portes verrouillées. Parmi celles-ci, disséminées à travers le bateau, il y a des portes numérotées de 1 à 9, qui ne s’ouvriront que selon une certaine condition. Le groupe se retrouvera régulièrement contraint à faire un choix entre deux ou trois portes numérotées pour avancer car le paquebot est un huis clos et que les portes permettent de limiter la progression du groupe de façon intelligente. Pour s’échapper du bateau, notre petit groupe devra trouver la porte numéro 9 et passer à travers. Le compte est bon, on a neuf heures, neuf personnes et neuf portes, le contrat est rempli.
Qui vaut un neuf fait la teuf
Mais je n’ai pas encore évoqué le concept central du jeu, c’est ce que le jeu nomme le Nonary Game. Revenons un peu en arrière : quand Junpei s’est réveillé dans sa cabine, il avait au poignet une montre-bracelet étrange, avec un gros numéro 5 indiqué dessus. Chacun des autres kidnappés porte une montre similaire, avec, vous l’aurez deviné, chacune un nombre différent, allant de 1 à 9. Le principe du Nonary Game est que pour passer un porte numérotée, il faut que de trois à cinq personnes combinent leurs nombres pour avoir une racine digitale correspondant au chiffre sur la porte. Seules les personnes qui ont ouvert une porte peuvent passer cette porte (sinon boum le ventre), et il faut que toutes les personnes qui ont ouvert une porte la passent (sinon bam le bidou). Mais qu’est-ce que c’est, une racine digitale ? Ce sera plus simple de faire un exemple : prenez les numéros 5, 6 et 7. 5 + 6 + 7 = 18. 1 + 8 = 9. Donc la racine digitale de 5, 6 et 7 est de 9. La racine digitale, c’est donc un chiffre qu’on obtient en faisant la somme des chiffres qui composent un nombre jusqu’à ce qu’on obtienne un chiffre simple. Voilà, vous savez maintenant que je suis nul pour expliquer des concepts mathématiques.
Ainsi, pour passer les diverses portes du jeu, il faudra coopérer avec les autres et faire un peu de calcul mental pour s’assurer qu’on choisit toujours l’option la plus sage. C’est d’ailleurs un aspect intéressant du scénario du jeu : tout dépend des bonnes combinaisons de chiffres, ce qui fait que pour essayer de découvrir la vérité vous allez être souvent en train de faire du calcul mental. On est encouragés à se creuser la cervelle pour comprendre ce qui se passe et c’est vraiment extrêmement plaisant. Le jeu inclut même une fonction calculatrice pour vous aider à réfléchir, c’est tout dire.
Ça m’aura pris une page de texte pour vous expliquer la base du scénario de 999 et ses idées principales. Soit ça signifie que je suis très mauvais pour expliquer, soit ça veut dire que 999 part avec un concept béton et comaque. Soit les deux.
Qui plus est, si on veut être objectif, l’idée de jouer à une sorte de jeu de la mort n’est pas exactement nouvelle, surtout dans la culture populaire japonaise des quinze dernières années. Je pense par exemple, attention name-dropping, à Battle Royale, Mirai Nikki, Btooom!, MadWorld, Deadman Wonderland, Liar Game (même si ce n’est un jeu de mort que de façon indirecte), Phi Brain ou encore plus récemment Danganronpa, dont on a parlé plus haut. Bref, le concept ne date pas d’hier, mais 999 l’exécute à merveille, tout comme il exploite très bien l’environnement en huis clos, qui permet de guider les personnages et de rendre la progression naturelle. Les choix des portes par lesquelles vous passerez seront en fait les choix les plus importants que vous aurez à faire, et il faudra toujours faire ses calculs et prendre en compte la personnalité des autres participants du jeu de Zero pour prévoir comment vous pourrez vous retrouver avec le personnage avec qui vous avez envie de parler. Car vous aurez envie de leur parler, et pas que parce que vous avez des questions. En effet, l’efficacité du scénario de 999 est aussi due à la qualité de ses personnages, qui sont tous intéressants à leur façon, et qui vous révèleront leurs secrets au fur et à mesure, selon les choix que vous faites.
En parlant des confessions intimes des autres persos, je tiens à souligner qu’une des forces de 999 est sa capacité à lâcher intelligemment des informations sur l’univers du jeu. En fait, le scénario repose sur un certain nombre de concepts pseudo-scientifiques et des légendes urbaines, qui vous seront présentés au fil du jeu de façon naturelle, au compte-goutte, juste assez pour nous rendre curieux mais pas assez pour qu’on s’ennuie. D’ailleurs, l’un des avantages à avoir un environnement clos est que ça permet d’avoir un scénario très complet, où tous les éléments présentés sont significatifs et où toute question trouve réponse. Du coup, ça fait à chaque fois réfléchir et c’est très plaisant, sans parler du moment où tous les éléments de compréhension se mettent en place dans votre tête et que vous comprenez ce qu’il se passe. De plus, 999 est un jeu qui exploite à merveille son support et son genre dans sa narration, mais je n’en dirais pas plus de peur de vous spoiler. C’est donc un scénario maîtrisé que vous aurez le plaisir de suivre pendant une vingtaine d’heures (le temps de jeu étant très variable selon si vous êtes malins ou pas).
J’ai dit plus tôt que les choix les plus importants que vous aurez à faire seront ceux des portes numérotées. En effet, comme la plupart des visual novel, 999 vous permet de faire des choix qui influenceront l’histoire, pour arriver à six fins différentes. Contrairement à la majorité des représentants du genre, 999 ne propose pas de routes. Pour résumer, les visual novels comprennent généralement un tronc scénaristique commun qui se scindera au bout d’un moment en branches scénaristiques très distinctes, des « routes », selon les choix du joueur jusque là. Ce n’est pas le cas avec 999, puisque avec chaque choix de porte numérotée, vous allez en fait voir une branche du scénario complètement différente de ce que vous auriez vu si vous aviez choisi une autre porte. A la suite de quoi les deux branches se rejoignent pour continuer l’histoire. Il sera toutefois nécessaire de voir toutes les branches si vous voulez avoir tous les éléments nécessaires pour comprendre le scénario ainsi que ce qu’il faut faire pour trouver la vraie fin. En effet, s’il existe six fins différentes, la plupart sont des game over. D’autres sont nécessaires pour accéder à la vraie fin, mais ne sont pas pour autant de bonnes fins. Et si j’ai dit que les choix les plus importants seraient les choix de porte, ça ne veut pas dire que ce soient les seuls qui comptent… Mais je n’en dis pas plus, huhu…
Seul point noir, il faudra pas mal recommencer le jeu si vous comptez voir la fin. En effet, contrairement à la plupart des visual novels sur PC, NeufNeufNeuf ne propose qu’un emplacement de sauvegarde, ce qui fait qu’une fois que vous aurez atteint une fin, vous serez obligé de recommencer depuis le début. Heureusement, comme dans tout VN, vous pouvez faire avancer rapidement le texte que vous avez déjà lu (fonction pratique qui s’interrompt automatiquement quand vous rencontrez un choix ou du texte que vous n’avez pas rencontré dans vos précédentes parties. Le vrai problème, c’est que le jeu ne vous permet pas de passer les séquences de gameplay que vous avez déjà zappées, donc vous avez intérêt à noter les réponses aux énigmes à chaque fois pour vous permettre d’aller plus vite. Cela dit, quand vous avez déjà résolu un puzzle, c’est un jeu d’enfant de le résoudre à nouveau. J’ai tellement refait la phase de la cabine en cours de submersion que je pourrais la refaire les yeux fermés. Il n’empêche, c’est un défaut un peu agaçant, qui vous forcera à bien exploiter chaque partie pour ne pas gâcher trop de temps. Si vous avez du bol, vous pouvez finir le jeu en deux fois. Sinon…
Pour conclure cette partie consacrée à l’aspect visual novel et au scénario du jeu, je tiens à dire que si le genre peut faire peur aux non-initiés, 999 a les arguments qu’il faut pour plaire à tous les publics, avec son intrigue prenante et palpitante. On ne s’ennuie à aucun moment, tant et si bien qu’on oublie qu’on a pas « véritablement » joué depuis plus d’une demie heure. Le jeu est rythmé avec une précision d’horloger, et on se prend à recommencer le jeu autant qu’il faudra si on veut en savoir plus. Par ailleurs, le jeu ne s’embarrasse pas du tout des clichés habituels de la japanimation, donc si vous êtes allergiques à ce genre d’ambiances, ne vous inquiétez pas de ça. Bref, c’est un parfait premier pas dans ce genre si vous n’êtes pas habitué aux visual novel (à part les Ace Attorney, qui font figure de cas à part dans le genre) et j’encourage vraiment les curieux à l’essayer pour ça. Et tout ça, c’est sans même parler du « vrai » gameplay.
L’escapologie remise à neuf
999 ne se contente pas d’être un visual novel maîtrisé et prenant, c’est aussi un jeu à énigmes. Les amateurs de jeux Flash reconnaîtront les phases de gameplay plus traditionnelles du jeu comme appartenant au sous-genre de l’escape game, ou escape the room. Comme le nom l’indique, dans ces phases de jeu vous vous retrouverez enfermé dans une pièce (ou plus souvent dans des combinaisons de plusieurs pièces) et vous devrez trouver le moyen de vous en sortir. Pour cela, vous devrez fouiller la pièce, trouver des objets et autres indices et résoudre plusieurs énigmes prenant parfois la forme de petits puzzles. La maniabilité est naturelle, le système d’inventaire est pratique, donc rien ne gâchera votre plaisir durant ces phases. Le seul hic, c’est que les puzzles de 999 se résolvent un peu trop facilement. Ce n’est pas qu’ils soient particulièrement faciles, mais en général, les solutions aux énigmes se présentent à vous de façon assez naturelle tandis que vous cherchez des indices et des objets pour vous aider et si vous vous trompez souvent, il y a des chances qu’un des personnages vous accompagnant dans la salle vous dise « mais non, t’es débile, c’est pas comme ça qu’il faut faire, essaye plutôt comme ça ». La conséquence, c’est que vous ne serez jamais vraiment bloqué, ce qui est plaisant au premier abord, mais qui au final donne le sentiment que ces phases sont sous-exploitées. Le jeu a ainsi beau avoir 16 phases différentes d’escape the room, on reste sur sa faim de ce côté-là.
Pour finir, parlons un peu de l’allure du jeu. 999 se paye des environnements en 3D pré-rendue qui rappelleront peut-être à quelques-uns un certain Myst. Ces environnements parviennent à offrir suffisamment de variété pour que le fait qu’on ne sorte pas du paquebot de tout le jeu ne soit pas pesant. Les personnages sont représentés par des sprites animés de bonne facture. Par ailleurs, je tiens à attirer l’attention sur les excellents artworks du jeu, très classieux, dessinés par Kinu Nishimura (une ancienne de chez Capcom au style reconnaissable). On notera le character design un peu spécial (pour ne pas dire injustifié) de Lotus, qui s’habille en danseuse exotique juste comme ça. Pour le reste, rien à dire sinon que 999 se paye assez peu de CGs (des illustrations prenant tout l’écran et servant généralement à illustrer les trucs importants qui se passent dans un visuel novel), mais ce n’est pas ce qu’on pourrait appeler un problème. Par ailleurs, les personnages ne sont pas doublés, leurs dires étant seulement accompagnés de petits bips (compréhensible vu le support).
Enfin, notons une très bonne bande-son signée Shinji Hosoe (Ridge Racer, Xenosaga Episode II), composée d’électro aux sonorités sombres et industrielles, servant à merveille l’ambiance du jeu et du navire dans lequel il prend place. Pour parler aux puristes musicaux, la plupart des pistes sont à mi-chemin entre l’ambient et l’IDM. Qui plus est, à part pour le thème principal qui sonne un poil bizarre, le jeu s’accommode très bien de la puce sonore de la DS et ne nous fait pas ressentir ses limitations. Impeccable.
En bref…
J’aime :
- Un scénario palpitant et riche en rebondissements
- Des phases de gameplay intéressantes…
- Des personnages bien conçus et attachants
- Une mine à bonnes idées
- Une bonne introduction au genre visual novel
- Bande-son de qualité
J’aime pas :
- Obligation de recommencer depuis le début après chaque fin de partie
- … mais trop simples
- Le dernier puzzle qui casse tout
Vous l’aurez compris, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors est un petit bijou de jeu d’aventure au scénario intelligent, palpitant et complètement maîtrisé, qui vous en fera en redemander jusqu’au bout et au-delà. Bien réalisé de bout en bout, il ne présente que des défauts mineurs pour contrebalancer ses immenses qualités. Plus encore qu’un certain Ace Attorney, 999 fait partie de ces jeux qui ne vous laisse pas lâcher la console tant qu’il n’est pas fini. Arrêté aux frontières de l’Europe, c’est un jeu qui ne demande rien de plus que la popularité qu’il mérite amplement. Je ne peux donc que vous recommander d’y jouer par tout moyen à votre convenance, même cinq ans après sa sortie, car c’est un jeu qui a le pouvoir de rester éternellement neuf.
PS : Quand je dis « par tout moyen à votre convenance », ça n’inclut pas la version iOS, qui a été dépouillée de ses puzzles, confirmant une énième fois que les smartphones ne sont pas faits pour jouer aux jeux vidéo. Donc version DS sinon rien.