Alors, mon numéro précédent vous a plu ? Content de le savoir, on va rempiler pour un nouveau numéro. Aujourd’hui, on est là pour conclure le tour d’horizon des bases de Monster Hunter !
Choisissez parmi :
1- Les chats, leurs talents, leur équipement.
2- Le principe de localisation des dégâts.
3- Les bases du multi : les choses à faire et à proscrire.
4- Les dragons anciens : la base.
5- Tirer le meilleur parti de ses objets.
1- Les chats, leurs talents, leur équipement.
Un point important à ne pas négliger en solo puisqu’ils peuvent vous sauver la vie à maintes reprises.
Pour commencer, chaque felyne a une classe précise qui détermine son efficacité au combat. A vous de choisir ce qui vous va le mieux. Votre camarade principal, lui, change de classe en fonction de l’équipe première.
Personnellement, je fais une équipe de 5 soigneurs pour être à fond sur les soins parce que ça aide vachement (chaque chat de la même classe rajoute une compétence supplémentaire au camarade principal, donc bon…). A vous de voir si vous voulez essayer autre chose. La classe piégeur est pratique aussi, et les deux classes qu’on ne débloque qu’à partir d’un certain stade de jeu (l’acrobate qui vous permet de prendre appui sur lui pour sauter et le dompteur qui épuise le monstre) sont aussi très puissantes. Par contre, franchement, je vous déconseille les bombeurs. Ils n’arrêtent pas de vous envoyer voler avec leurs explosions. Pas moyen d’avoir la paix deux minutes.
Ensuite, l’équipement de vos chats influe beaucoup. L’arme influe sur l’attaque, évidemment, avec affinité, attaque brute et élémentaire, comme sur vos armes quoi, mais aussi, et ça c’est spécifique à eux, la portée qui définit l’allonge de vos chats. Le casque et la cotte influent eux sur la défense, les résistances élémentaires et parfois leur vie, mais surtout, le casque influe aussi sur ce que cible votre camarade.
Enfin, votre duo de chat détermine quel sera leur coup spécial : le tank rath leur donne une grosse puissance de feu mais une mobilité réduite, la chatphonie vous soigne et augmente votre vie et stamina max, et la fusée permet de demander aux chats, via le bouton signal, de monter sur le monstre et le renverser. Les trois sont utiles mais le tank rath est ptet’ le moins bon, je trouve. Choisissez donc le chat qui accompagnera le camarade principal en fonction de ça.
Enfin, la motivation de votre chat influe sur ses performances en combat.
Pour ce qui est de récupérer les matériaux de fabrication des équipements, il faut envoyer les chasseurs de miaonstres à l’aventure quand vous les aurez débloqué aux Sables Cheeko.
Bon, je ne vais pas répéter le principe de base de ce truc ici, je pense que le jeu l’exprime assez bien. En revanche, sachez que déjà, le niveau de vos chats influe sur leur défense et donc sur leur endurance. La motivation, elle, augmente les chances de déclencher le talent du chat. On peut noter divers talents utiles :
– Tir/bombe/fantassin +, qui décuple la puissance de vos chats de même type.
– Blocage irréel, qui offre une chance de purement nullifier les dégâts d’une attaque de monstre.
– Conquérant, qui octroie plus de récompense à la fin d’une expédition.
– Technicien, qui augmente les chances de déclencher les talents.
Enfin, sachez qu’il existe plusieurs niveaux des talents de combats des chats (artilleur, bombe et fantassin) : du plus faible au plus fort : double type (genre artilleur/archer), normal, S et EX. Vous rencontrerez les EX à partir du rang sup (ou avant si un pote vous en envoie).
2- Le principe de localisation des dégâts.
On est reparti pour un petit cours technique sur les bases du jeu.
Je pense que ça ne surprendra personne si j’annonce qu’en plus de la vie totale d’un monstre, chaque partie du monstre a aussi une sous-barre de vie. Et quand on lui inflige assez de dégâts, ça pète la partie en question : on tranche la queue, on abîme la tête, les ailes, etc.
Bon. Vous avez sûrement remarqué aussi que, quand vous bourrez une partie du monstre en continu, il finit par avoir une animation de recul, voire carrément s’effondrer en fonction de la partie que vous visez (les pattes du Rathalos, la tête du Kushala Daora, etc.).
Eh bien les deux sont liés. Chaque partie d’un mob a une certaine quantité de points de vie, et quand on la réduit à zéro, le mob a une animation de recul. Ensuite, la vie est réinitialisée (pas les PV du monstre hein, juste la résistance de cette partie du corps) voire augmentée (on retrouve le principe de tolérance initiale, tolérance maximale et vitesse d’augmentation de la tolérance dont j’ai déjà parlé pour monter sur les monstres dans mon précédent tuto).
De la même manière, sachez que vous ne faites pas les mêmes dégâts si vous frappez le bout de la patte plutôt que la tête. Bien évidemment, vous vous en êtes sans doute rendus compte parce que pour un même tranchant, vous rebondissez sur certaines parties de monstre et pas d’autre, mais en plus de ça, chaque partie du corps a une certaine valeur de faiblesse. En gros, si j’ai à peu près compris, ça représente le pourcentage de dégâts de votre arme qui est effectivement infligé au monstre (y a plein d’autre variables qui entrent dans le calcul et je vais pas le détailler ici parce que, déjà moi-même, je le connais pas, et quand bien même je le saurais, je suis à peu près sûr que ça vous parlerait pas du tout, mais c’est l’idée générale). Sachez que les points les plus sensibles varient entre les armes tranchantes et les armes à impact comme le marteau.
Le même principe s’applique à l’attaque élémentaire de votre arme : plus le monstre est faible à cet élément, plus le pourcentage de dégâts transmis est important, et chaque partie du corps à en plus sa propre sensibilité. Par exemple, le Brachydios a 5% de faiblesse au dragon sur tout le corps excepté les pattes avant et arrière qui y sont insensibles alors que l’eau varie de 5 à 25% en fonction de la partie.
Enfin, sachez que la sensibilité d’une partie du corps peut être modifiée si le monstre s’énerve ou si elle est brisée. Par exemple, le Gravios devient beaucoup plus sensible aux attaques ventrales une fois que celui-ci est brisé, et le Deviljho devient plus sensibles aux attaques sur la tête et moins sur le corps quand il est énervé.
Dernier élément, l’étourdissement des monstres. C’est tout l’intérêt des marteaux et autres armes d’impact (genre la volto hache en mode hache) : en frappant le monstre à la tête (uniquement la tête hein), vous infligez des dégâts de stun. Une fois qu’il en a pris assez, il se retrouve à voir 36 chandelles, exactement comme vous quand vous êtes assommé après vous être fait enchaîner. Chaque coup du moveset des armes à impact inflige des dégâts précis et chaque monstre à sa propre tolérance (on en revient encore à ça).
Détail à savoir : dans un piège à fosse, le monstre qui est sonné ne bouge plus. En revanche, un stun sur un piège électrique annule le piège et le monstre fait un stun normal.
Et dernier détail, évidemment, si vous laissez trop d’espace entre les coups, ils récupèrent peu à peu leur tolérance et il faut recommencer à les frapper de zéro pour les assommer. Logique, pour une fois.
Vous trouverez toutes les valeurs dans le MH4G dex que je vous ai fait télécharger la dernière fois. Pour le reste, à vous de jouer !
3- Les bases du multi : les choses à faire et à proscrire.
Le multijoueur a beau sembler pareil au solo avec d’autres gens, d’autres quêtes et d’autres mobs, il y a cependant une différence notable : vous jouez avec d’autres gens. Des gens qui comme vous peuvent crever et faire perdre la quête, contrairement à vos chats. Des gens qui peuvent vous aider ou vous nuire. Au-delà des règles de bienséance élémentaires, comme ne pas partir au quart de tour à la première connerie ou ne pas être insultant, voici une petite liste des choses à faire et à éviter.
Déjà, basiquement, si vous jouez avec des inconnus sur le online, partez du principe que votre interlocuteur ne parle pas votre langue mais comprend l’anglais. C’est encore la meilleure manière d’éviter les accrochages idiots. D’ailleurs, puisque vous avez accès à une série d’expressions toutes faites personnalisables à volonté, prendre 10 minutes de votre vie à réécrire manuellement tous les messages en anglais (ou français et anglais si y a la place) ne peut que vous faire du bien. Genre « je vais poser un piège » qui devient « I’ll set a trap/vais poser un piège » vous permettra d’être compris en cours de quête. Pensez d’ailleurs à créer des raccourcis qui vous sont utiles, quitte à les modifier en fonctions de la situation : si vous voulez un objet de monstre particulier qui se choppe en cassant certaines parties des monstres, créez des raccourcis comme « focus head/tail/etc ». Si vous vous apprêtez à aller vous faire un dragon ancien dans la bastille, prévoyez des commandes pour indiquer ce que vous allez faire, style « I’ll use the dragonator, drag the mob here ! » et autres.
Les objets comme la poussière/poudre/cristaux de vie et les cornes de vie/attaque/défense sont des objets qui permettent de soigner/booster tous les joueurs présents dans la même zone. L’intérêt est donc sensiblement plus grand qu’en solo et un bon chasseur en aura toujours sur lui pour les quêtes difficiles et les utilisera au bon moment, c’est-à-dire quand ça profitera largement à au moins deux-trois personnes même si le chasseur qui les utilise va bien. Ou encore quand un chasseur est étourdi et s’apprête à se faire achever par le mob. Le talent Soutien, qui permet de transférer l’effet des objets que vous consommez à tout le groupe, est aussi particulièrement appréciable.
Dans la catégorie des choses appréciables, les manieurs de cors de chasse sont toujours appréciés pour leurs capacités à buffer tout le monde de manières diverses. Si vous aimez l’arme en solo, vous allez l’adorer en multi.
En revanche, utilisez judicieusement les attaques qui envoient voler les gens en l’air, comme le coup retourné de la grande épée (X+A). Quand le coup d’un ami vous fait tomber sur les fesses et vous fait perdre quelques secondes, c’est déjà gênant, alors quand il vous envoie carrément à Perpette-les-Oies, si ça se répète souvent ça devient chiant.
L’exception à cette règle est : si vous choisissez bien le moment pour votre attaque et votre angle, pour envoyer le joueur sur le monstre et lui permettre de faire une attaque sautée et ainsi avoir une chance de lui monter dessus. Évidemment, il faut choisir son moment. Personne n’a envie de se faire envoyer dans la direction d’un Rajang qui prépare son laser. Pas à bannir, donc, mais à utiliser judicieusement.
Tant qu’on parle de monter sur les monstres, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, frapper le monstre pendant que quelqu’un est dessus a de très grosses chances de faire tomber le joueur et faire prématurément capoter la manœuvre. Il y a quelques secondes sur le début de l’animation où vous pouvez frapper sans risque, histoire d’éviter l’injustice si vous étiez en plein combo ou attaque sautée, mais ne tirez pas sur la corde plus que nécessaire.
La seule exception est l’insecte de l’insectoglaive qui peut être employé sans risque de faire tomber le partenaire. Un bon moyen de chopper les 3 phéromones d’un coup, donc. Sinon, profitez de la pause pour vous soigner ou aiguiser.
En tant qu’artilleur, évitez à tout prix les munitions Grenaille à part dans des cas où vous êtes absolument sûrs que ça ne gênera personne. Les munitions Grenaille ont une énorme dispersion et une immense propension à stopper net les autres chasseurs en pleine action. A part sur des monstres gigantesques comme le Dalamadur, donc, évitez. En revanche, les munitions guérison peuvent être très utiles si vous arrivez à les utiliser à bon escient.
Dans la même logique, ne vous placez pas devant un artilleur qui essaie de viser le monstre, et frappez plutôt une autre partie de son corps. Laissez la tête aux utilisateurs de marteaux/volto hache, la queue aux manieurs d’armes tranchantes, etc. Ne courez pas vers un artilleur quand vous essayez de fuir pour avoir le temps de vous soigner, ils ont deux fois moins de défense que vous et tout le monde déteste se bouffer un double K.O. C’est con à dire mais c’est une base que trop de gens oublient.
Quand un chasseur vous prévient avant la quête qu’il veut faire une Bomb sleep strat, ça signifie qu’il veut endormir le monstre pour placer des bombes et tout faire péter en profitant du fait qu’un coup donné à un monstre endormi fait le triple de dégâts. Donc prévoyez au strict minimum deux grandes bombes barils +, et, si vous avez la place, également 3 grandes bombes barils et 3 frags-poissons pour refabriquer des bombes + en cours de route. Et surtout, surtout, si vous entendez la musique du monstre s’arrêter et qu’il s’effondre, par pitié, arrêtez de le frapper. Ne faites pas tout rater bêtement. Ou au moins, si vous ne pouvez pas arrêter votre attaque, balancez-en au moins une qui en vaille la peine, comme un coup chargé au max de votre grande épée ou le final de votre volto-hache.
4- Les dragons anciens : la base.
Il faut savoir que chaque monstre appartient à une espèce précise. La quasi-totalité des monstres appartiennent à qu’on appelle communément les wywernes mais ce terme regroupe en fait six espèces qui contiennent la quasi-totalité des grands monstres. A cela il convient de rajouter les Amphibiens (Tetsucabra et Zamtrios), les Temnocerans (Nerscylla), les Pelagus (Congalala, Rajang, etc), les Carapaceons (Hermitaur) et les Néoptérons (Seltas et reine Seltas).
Et quand on n’arrive pas à mettre un monstre dans une de ces catégories, on le met dans la catégorie des dragons anciens. Quand bien même certains ne ressemblent pas DU TOUT à des dragons.
Ces monstres partagent diverses caractéristiques qui les différencient des autres monstres.
Tout d’abord, un dragon ancien ne peut pas être capturé, même s’il montre des signes de faiblesse. De même, ils ne peuvent être fatigués et donc se mettre à baver. Les viandes et les pièges sont sans effet contre eux. La plupart d’entre eux ne sont pas non plus affectés par les bombes flash.
Ensuite, on peut distinguer deux sous-catégories de dragons anciens.
La première est celle des monstres à taille à peu près normale. Elle englobe la quasi-totalité des dragons anciens. Ces monstres-là peuvent être repoussés au lieu d’être tués. En effet, si à 25 minutes de quête, vous leur avez infligé un certain seuil de dégâts mais ne les avez pas tués, ils fuiront et la quête sera considérée comme accomplie. Si vous relancez la quête, le monstre aura conservé les dégâts du précédant combat. Si à 25 minutes le seuil de dégâts n’a pas été atteint, ils fuiront une fois que ce seuil aura été atteint (la seule exception étant le Shagaru Magala qui lui doit être tué).
Pour être exact, il y a deux seuils : le seuil de vie où le monstre est repoussé et le seuil où vous avez mis tellement cher au monstre qu’ils vont lui rendre un peu de vie à la quête suivante. Concrètement, si j’en crois les expériences que j’ai menées sur Monster Hunter Freedom Unite, un dragon ancien aura minimum 30% de sa vie au début de la quête, même si vous l’aviez acculé à 10%, par exemple. Mais ce fait reste à vérifier pour MH4U, même si je doute qu’ils aient changé ça. Par contre évidemment, si vous l’aviez repoussé à 35%, ben il reviendra avec 35%, ce serait trop facile sinon. Ces monstres sont en outre sensibles au poison, au sommeil et à la paralysie.
La seconde catégorie, c’est celle des monstres tellement géants qu’ils emmerdent toutes les lois de la logique. Cet opus en compte trois : le Dah’ren Mohran, le Dalamadur et le Gogmazios. Ceux-là ne peuvent être repoussés, ou s’ils le peuvent, comme le Dah’ren, ce sera à la fin du timer et ne conserveront pas les dégâts infligés à la prochaine quête. Ils sont aussi insensibles au poison, sommeil et paralysie. Seul la poisse et les attaques élémentaires marchent contre eux. En contrepartie, on vous fournira toujours au moins un moyen d’infliger de gros dégâts à ce monstre, là où ce n’est pas forcément le cas avec les autres dragons. L’épieu tueur de dragon, le démolisseur et les bombes anti-dragon sont des objets très puissants qui, utilisés correctement, peuvent s’avérer tout aussi ravageur que 5 à 10 minutes de combat classique.
Enfin, ces monstres diffèrent de tous les autres car ils peuvent être dépecés à plusieurs endroits : le Dalamadur peut être dépecé quatre fois à la tête et quatre fois dans le bas du corps. Le Gogmazios et le Dah’ren Mohran se dépècent aussi à deux endroits différents : la tête et le reste du corps. Enfin, les trois sous-espèces de Fatalis peuvent être dépecés à la tête, dans le corps et près de la queue.
Vous allez manquer de temps pour dépecer ces monstres, aussi voici une astuce : on dépèce significativement plus vite lorsqu’on est en position accroupie. Donc dès que vous voyez l’icône dépecer, accroupissez-vous et commencez à dépecer. Sinon vous risquez de rater plusieurs dépeçages.
5- Tirer le meilleur parti de ses objets.
Plein d’objets peuvent vous aider en combat. Mais il y a des circonstances dans lesquelles ils sont plus utiles que d’autres. Tour d’horizon.
Les bombes flashs permettent de faire tomber au sol les monstres en l’air et de les immobiliser quelques secondes avant qu’ils ne se relèvent. Plus rentable que de les balancer dès que possible, donc. Chez certains monstres, comme le Rathalos azur, c’est même la méthode pour leur faire lâcher des shinies. Vous savez, ces points brillants que les monstres font parfois tomber et qui permettent de récupérer des larmes de wywernes et autres composants (parmi lesquels le drop ultra rare, en plus).
En revanche, elles sont complètement inutiles contre des monstres aveugles comme le Gore Magala et le Khezu. Elles sont aussi inefficaces sur certains dragons anciens comme le Dalamadur.
Toujours chez les bombes, les bombes soniques permettent de forcer à sortir du sol un monstre qui s’y était enterré et allait ressurgir, comme le Monoblos. Ne marche que si le monstre n’est pas énervé.
Déjà dit en 3), les soins de groupes sont particulièrement utiles si vous chassez à plusieurs.
L’efficacité des viandes piégées (paralysante, empoisonnée et soporifique) varie selon le monstre. Certains se jetteront dessus quand d’autres les ignoreront. Déjà, ça ne marche en toute logique pas sur les herbivores, comme le Diablos, mais le Congalala et le Deviljho sont en revanche quasi assurés de les bouffer. A prévoir pour faire un peu de bomb sleep et gagner 5-10 minutes de combats en moins, donc. Et devinez quoi ? Le 4g dex vous indique si c’est utile ou non en fonction du mob.
Dans le même genre, endormir un monstre le rend trois fois plus vulnérable au prochain coup. On en revient au bomb sleep : meilleure occasion pour les bombes. Sachez aussi que ces dernières ne sont apparemment pas affectées dans leur puissance par l’endroit où vous frappez. Posez donc vos bombes non pas là où est le point faible du mob mais là où vous souhaitez casser des parties, comme les cornes du Rajang.
Les bombes flashs et les pièges durent significativement plus longtemps sur un monstre épuisé et, à l’inverse, significativement moins longtemps sur un monstre énervé. Vous pouvez trouver le temps exact en secondes pour chaque monstre et chaque état là où vous savez (y en a marre de parler du 4g dex à chaque paragraphe).
Nous voici arrivés à la fin de cet article. Comme d’hab, si vous avez des questions, des suggestions ou n’importe quoi, dites-le dans les commentaires, j’en tiendrai compte pour le prochain article !