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Beyond Good & Evil

Le

par

Si un jour on m’avait dit que j’achèterais un jeu français et que je l’apprécierais autant, je me serais bien moqué ! Pourtant, je ne peux que reconnaître que Beyond Good & Evil trône désormais aux côtés des meilleurs jeux que je possède sur GameCube. Mais comment qu’ils ont fait ? Réponse ici !

Une mission qui ne paie pas de mine.

L’histoire se passe dans un univers de fantasy à la sauce Space Opera, où les humains et toutes les autres espèces évoluées de l’univers ont colonisé la plupart des planètes habitables. Ces colonies ont prospéré pendant un bon nombre d’années jusqu’au jour où une terrible menace pointa le bout de son nez : le peuple DomZ, une race guerrière, intelligente, ambitieuse et terrifiante, s’est mis en tête de renvoyer tous ces êtres retrouver leurs ancêtres. Les attaques se sont multipliées très rapidement jusqu’à ce que des savants de la société Optima découvrent un moyen simple et efficace de protéger les terres habitées : des boucliers magnétiques qui faisaient fuir des DomZ. Les gens ont alors pu dormir sur leurs deux oreilles, mais les attaques DomZ devinrent très vite beaucoup plus nombreuses, beaucoup plus violentes, voire criminelles : des citoyens étaient enlevés. Hommes, femmes, enfants, tout y passait. Ce fut donc le début d’une véritable guerre avec d’un côté, les DomZ et de l’autre, l’armée et un corps étranger créé spécialement pour protéger les habitants : la Section Alpha.

Vous incarnez Jade, une jeune fille très jolie et très gentille, reporter de profession, vivant dans un phare de la planète Hillys en compagnie de son oncle Pey’J, qui prend en charge un petit nombre d’enfants dont les parents ont été soit éliminés, soit kidnappés par les DomZ. L’histoire commence dans le petit jardin de ce phare. Jade est en train de se relaxer tranquillement quand une attaque DomZ survient. Elle tente alors de brancher le bouclier, mais celui-ci ne fonctionne plus, faute d’argent sur le compte (monde capitaliste de merde). Les DomZ envahissent alors le phare et tentent de kidnapper les enfants. Jade s’équipe alors d’une branche enflammée et élimine les DomZ jusqu’au dernier et parvient même à libérer ses petits protégés.

Manque de chance, elle se fait absorber par un tentacule et est envoyée dans un souterrain où elle rencontre un prêtre DomZ qui tente de l’hypnotiser. Pey’J, le gros cochon qui jure à tout bout de champ, arrive à ce moment là, libère Jade et, à eux deux, ils parviennent à faire mordre la poussière à ce prêtre DomZ.




Quand ils remontent dans le jardin, ils découvrent les Sections Alpha en train de se faire féliciter par la presse pour cette brillante intervention. Mais rien n’est fait. Les Sections Alpha repartent sans même donner un coup de pouce à Jade et compagnie qui se retrouvent enfermés dans leur phare, sans bouclier, sans argent et avec un hovercraft cassé ne leur permettant même pas de s’enfuir. Segundo, l’ordinateur portable de Jade, propose alors un travail : photographier tous les animaux se trouvant dans le périmètre, envoyer les clichés à une agence de recensement et gagner ainsi de l’argent. Jade parvient rapidement à gagner l’argent nécessaire pour réactiver le bouclier et la vie peut reprendre. Pey’J retourne travailler sur la réparation de l’hovercraft.

Jade le rejoint et découvre qu’un employeur, répondant au nom de Monsieur de Castellac, souhaite demander à "Jade Reportages and Co" de photographier un animal compromettant qui pourrait bien prouver au monde que des DomZ résident déjà sur Hillys, et que les Sections Alpha ne font rien pour les chasser de là. Embarquée dans cette aventure, Jade sera par la suite enrôlée dans le réseau Iris et devra, au fil de ses reportages, prouver au monde que les Sections Alpha sont complices avec les DomZ, faire changer l’opinion publique, conduire le peuple à la révolte, et par la même occasion, découvrir qui elle est réellement.

Voilà ! Et je n’ai raconté que les cinq premières minutes, bien sûr. Ce scénario, bien fouillé, est mis en scène par des cinématiques pas trop longues, des dialogues pas trop chiants, et bien sûr des phases de jeu passionnantes ! Un équilibre admirablement parfait entre le scénario, le gameplay et le plaisir de jeu. Que demander de mieux ?



De la PS2 sur GameCube

Rentrons désormais dans le vif de sujet en s’attaquant aux graphismes. Incontestablement la patte de Michel Ancel se fait ressentir de par l’ambiance très particulière que dégage le titre d’Ubi Soft. Les décors sont de toute beauté, non pas qu’ils soient détaillés mais les jeux de couleurs et la poésie permettent de se délecter d’un univers riche, un poil absurde tout en étant étonnamment cohérent. Ici il n’est pas question d’un jeu proposant des tonnes de polygones et autres bump mapping à deux francs qui deviennent les seuls critères de beauté de l’industrie vidéoludique, non ici l’accent est porté sur le coté artistique que peuvent nous offrir les jeux vidéo. Les nuances de couleurs sont subtiles, les décors très atypiques et l’on a véritablement l’impression d’évoluer dans un monde qui a été travaillé pour envoûter le joueur. La modélisation de l’eau est également excellente et c’est un véritable plaisir de voguer à travers l’étroit monde d’Hillys sur une eau aussi bien faite.



Si les décors dans lesquels évolue Jade sont de très bonne qualité la modélisation des personnages n’est pas en reste, Prenons tout d’abord l’héroïne, à la vue de certaines images ont pouvait douter du charisme de la jeune reporter mais au final le résultat est surprenant, Jade possède un style bien à elle ainsi qu’une personnalité bien prononcée sans pour autant assommer le joueur pour l’empêcher de trop penser. Les PNJ sont très réussis également, souvent complètement décalés, leur style se marie divinement bien avec l’esprit que dégage le soft. Encore une fois cette impression ne vient pas du travail de modélisation, les personnages ne brillant pas par leurs nombres de leurs polygones, mais bel et bien de leur style unique. Par exemple vous vous habituerez facilement à l’oncle Pey’J qui n’est autre qu’un… porc à la tronche pas franchement mimi. La faune du monde d’Illys est très variée également et a également bénéficié d’un soin très particulier. Si on ajoute à tous ces bons points des cinématiques en 3D temps réel sans temps de chargement et foutrement bien mises en scène, on se retrouve avec un soft d’excellente facture sur au niveau de la réalisation.


Mettez le son à fond !

Après avoir fait l’éloge du titre au niveau de son graphisme, voyons si le titre d’Ubi s’en sort aussi bien concernant l’univers sonore. Bon, pas la peine de faire durer le suspense, encore une fois Beyond s’avère exceptionnel : l’univers musical est d’une qualité rare. La plupart des joueurs connaissent le calvaire des voix en français dans les jeux vidéos (qui à dit MGS ?) on pouvait donc avoir certaines craintes en sachant que le titre serait intégralement doublé en français (ce qui est plutôt logique pour un jeu français…), on ne pouvait pas plus se tromper.

L’héroïne, Jade, se voit doublée par Emma de Caunes, bien que possédant un charisme certain notre héroïne se voit décupler par la qualité de son doublage qui, à de rares exceptions prés, est parfait de bout en bout. Les expressions sont bien choisies et les petits gars d’Ubi Soft n’a pas non plus bâclé le boulot au niveau des PNJ. Ces derniers se voient dotés de voix toutes aussi bonnes les unes que les autres grâce à ce travail exceptionnel le jeu. Il se dégage de chaque phrase une ambiance étonnamment humaine et envoûtante, à tel point que vous vous prendrez d’affection pour l’oncle Pey,j avec ses expressions et jurons à deux balles.


Dancing With DomZ – Christophe Héral
Beyond Good & Evil OST (2003)

A cela s’ajoutent des musiques qui, même si elles ne sont pas toujours présentes afin de laisser l’excellent environnement sonore imprégner les scènes les plus captivantes, sont en général de très grande qualité. Les compositions de Christophe Héral se démarquent, une fois n’est pas coutume, des productions habituelles, offrant un thème récurrent, des thèmes propres à certains personnages et des morceaux que l’on ne pourra que regretter de n’entendre qu’une seule fois dans le jeu. Certaines pistes sont même accompagnées de voix, tantôt pour donner un aspect cool ou tribal à la scène qu’ils servent, d’autre fois pour prolonger cet univers absurde qu’est Hillys… comment ne pas penser à la musique des courses d’hovercraft, dont les paroles sont chantées dans une espèce de variante d’espagnol au moins aussi débile que le jeu lui-même ?

Seul petit bémol à noter concernant l’univers sonore, la balance entre les voix et la musique est parfois assez hasardeuse et la musique semble parfois trop forte pour écouter distinctement les dialogues, ce qui gêne parfois la compréhension. Rien de grave cependant et au pire, une option sous-titrage est également disponible dans les menus 🙂


Manette en main

Ici, on entre dans le point délicat du jeu. La grande question qu’on est en droit de se poser avant de jouer et si on a cherché quelques informations, c’est de savoir si le gameplay ne souffre pas trop, d’une part, du scénario oppressant et de la multiplicité des actions réalisables d’autre part. Hé bien je vous le dis franchement, pour ce qui est de la version GameCube, on n’aurait pas pu trouver mieux ! Je crois que Ubi Soft a pioché un peu partout où c’était bon pour améliorer et faire une jouabilité quasiment parfaite.

En ce qui me concerne, j’ai pu retrouver certains éléments de Star Fox Adventures (les combats), de Metal Gear Solid (les infiltrations), de Zelda The Wind Waker (les voyages), de Product Number 03 (les mouvements) et de Pokemon Snap (les photos). Je vais donc détailler chacune de ces caractéristiques une à une.



Les combats

Jade se bat à l’aide d’un bâton. Au début, elle a un bâton en bois, mais après quelques minutes, elle récupère son Dai Jô, une arme meurtrière et facile à utiliser. Comment l’utiliser ? C’est très simple. Quand un ennemi est proche, vous passez en phase de combat. La caméra se positionne dans le dos de Jade et se recule un peu pour donner une meilleure vision, et votre Dai Jô apparaît. Il vous suffit alors d’appuyer sur A pour taper. Bien sûr, plus vous tapez, plus les coups deviennent forts, il est donc nécessaire d’effectuer ses coups avec grâce et élégance (en rythme, quoi) pour faire des combos toujours plus rapides et plus puissants. Vous pouvez aussi charger une attaque surpuissante en laissant appuyé sur A, mais vous ne pourrez pas bouger en l’exécutant. Il n’y a pas de système de Lock comme la fameuse Visée Z de Ocarina of Time, mais un système très simple : vous orientez le stick directionnel dans la direction de votre ennemi, vous appuyez sur A et vous êtes presque sûr de réussir votre coup. Un must, mais c’est peut-être un peu trop facile…

Ce qui est marrant, c’est que certains combats sont au ralenti, façon bullet-time. Ca n’arrive pas souvent, juste deux ou trois fois dans le jeu, mais c’est rigolo. Surtout qu’à ce moment là il n’y a plus de bruitages, mais une musique vachement jolie et vachement calme. Ca fait du bien, dans le fond.



Les infiltrations

Voici ce qui donne une partie de l’intérêt du jeu. L’infiltration est un genre qui se développe et qui plait de plus en plus. On voit mêmes des phases d’infiltration dans la légende de Zelda, maintenant ^^ Bref, ici, l’infiltration est assez basique, mais je peux vous assurer que plus d’une fois vous aurez le cœur qui battra. Avec L, Jade peut se baisser et ainsi se cacher derrière une caisse ou avancer lentement sans faire de bruit. Avec B elle peut faire un plongeon suivi d’une roulade et passer, par exemple, par dessus un rayon laser. Autrement, en fonçant vers un mur, Jade s’y collera et marchera en pas chassés jusqu’à la prochaine arête. Là, un petit mouvement du Stick C vous permettra de bouger la caméra et de voir s’il y a du monde dans le couloir.



Les voyages

J’ai dit que ça me rappelait The Wind Waker, mais c’est juste dans le principe, parce que dans le concept, ça n’a rien à voir. Au début du jeu, vous possédez un hovercraft que vous pourrez upgrader au fur et à mesure de vos besoins au garage Mammago, le leader du matériel d’occasion vendu au marché noir. Une fois votre hovercraft équipé, vous pourrez le diriger avec le stick multidirectionnel. Pour accélérer avec R, là je crois que la version GameCube a une particularité : la vitesse de pointe dépendra de la pression exercée sur la gâchette. Une très bonne idée, bien pratique dans certains passages qui demandent un peu de précision et moins de vitesse. Plus tard, vous obtiendrez les missiles, et avec le bouton A, vous pourrez tirer. Si vous laissez appuyé, vous chargerez un tir plus puissant et pourrez viser jusqu’à trois ennemis en même temps. Encore plus tard, vous pourrez sauter avec B. Le reste, vous le découvrirez en jouant ^^

Mine de rien, et c’est là que le parallèle avec The Wind Waker est vraiment pertinent, les voyages ne sont pas juste un temps mort pour passer d’une zone à l’autre (et on ne le sait, afficher toutes ces zones dans un seul et même univers ouvert aurait considérablement fait chuter la qualité visuelle du jeu), mais bien de véritables phases de gameplay, avec des choses à faire, des choix possibles, des ennemis à battre, des zones à découvrir. Mais là où The Wind Waker finissait par nous ennuyer tellement l’océan était vaste et vide, il n’y a ici pas franchement l’occasion de s’ennuyer.



Les mouvements

Là où je trouve que ça ressemble à PN03, ce n’est pas dans le nombre de mouvements proposés ni dans leur forme, mais plutôt dans la maniabilité en général. Disons qu’elle n’a rien d’excentrique. Jade n’est pas une Super Woman qui peut voler, lancer des rayons laser avec ses yeux ou invoquer un Dieu de mort pour tuer les méchants. Ses actions se limitent à marcher, courir si elle appuie sur R, faire des galipettes dans les prés et, en temps de combat, bouger avec souplesse pour éviter les tirs de ses ennemis et enchaîner rapidement pour attaquer à son tour. Là où ça ressemble à PN03, c’est dans les déplacements globaux. Ils sont assez corsés : il est difficile de monter sur un terrain légèrement en pente, ce qui pousse parfois à prendre les virages assez largement. Bref, c’est tout bien réel, y’a pas de grosse exagération.



Les photos

Là aussi c’est un point crucial du jeu. En appuyant sur Z, Jade sort son appareil photo. Elle peut alors bouger son objectif avec le stick multidirectionnel, zoomer avec C vers le haut ou vers le bas, se décaler un peu avec C vers la droite ou vers la gauche, tirer un petit projectile avec X et prendre un cliché avec A. C’est très simple.

Il y a des symboles sur l’objectif qui vous permettent de savoir ce que vous visez. L’un deux dit que c’est un objet sur lequel vous pouvez avoir des informations. Ces informations s’inscrivent en bas de l’écran. Un autre indique que vous visez une espèce animale. Pour la photographier et l’envoyer au recensement, il faut bien cadrer. Un autre symbole indique que vous touchez du doigt l’objectif de votre mission (généralement il y a une musique absolument magnifique qui va avec). Et enfin, le dernier symbole, pour les données cartographiques (si vous les prenez en photo, vous pourrez établir le plan de la zone) et les codes barre (il faut les envoyer au gouverneur pour qu’elle décrypte et vous donne le code d’accès).

Bien qu’expliqué ainsi, les séances de shooting puissent paraître assez superficielles, il s’agit vraiment d’un élément central dans le jeu. Et pas seulement parce que certaines photos vous rapportent de l’argent alors que d’autres vous permettent de dévérouiller la suite du scénario, mais bien parce que chaque photo doit être prise intelligemment, à une distance raisonnable, selon un angle cohérent, à un moment opportun… Et dans certaines phases d’espionnage, cela va sincèrement provoquer des sueurs froides. Sans dévoiler quoi que ce soit, imaginez-vous en train de vous faufiler dans les bureaux de la direction de votre lycée avec pour objectif et photographier la calvitie du prof de maths qui se déplace sur une passerelle. S’il vous voit ou vous entend, c’est foutu. Et même quand vous aurez pris la photo, il faudra encore veiller à ne pas vous faire attraper. La différence entre cette photo et un interrupteur à actionner, c’est que votre prof de maths se déplace, s’étire, se tourne, se penche, râle pour un oui ou pour un non et soupçonne votre présence donc jette des coups d’œil à droite à gauche… Et pendant que vous attendez le moment opportun pour prendre la photo qui fera votre renommée, n’oubliez pas qu’il y a le CPE qui rôde dans les couloirs !




Le binôme

Encore un truc vachement cool dans ce jeu : une partie de l’aventure ne peut pas se faire sans coéquipier. Au début, c’est votre oncle Pey’J qui vous accompagne, et plus tard, ça sera l’agent Double H, du réseau Iris. Ces binômes vous suivent à la trace, vous donnent des conseils, et vous avez la possibilité de leur donner des ordres en appuyant sur X. Ainsi, votre coéquipier pourra actionner un interrupteur à votre place, ou taper d’un grand coup sur le sol pour faire décoller les ennemis (j’adore ce coup là ^^). Double H a la fonction particulière de foncer tête baissée dans le tas. Il peut ainsi botter les fesses à un Section Alpha ou défoncer une grille. Il est terrible, lui ^^



Le reste

Pour ce qui est du reste, c’est le genre de trucs classiques qu’on retrouve dans tout bon jeu vidéo de ce genre là. Vous pouvez améliorer vos capacités en récupérant des jauges de vie, ou celles de votre hovercraft en récupérant des principes actifs. Généralement, vous les trouverez cachés dans des armoires, mais il est également possible de les acheter (d’où l’intérêt de prendre des photos pour avoir des sous). Et bien évidemment, vous pouvez acheter de quoi régénérer votre vie. Le Starkos vous rend un cœur alors que la boite de K-Bups régénère toute votre énergie. Et franchement, faites-en le plein avant d’aller voir le boss de fin (en ce qui me concerne, j’ai été obligé de recommencer le jeu pour battre le boss de fin parce que je n’avais pas assez de K-Bups ^^ ceci dit, je ne l’ai pas vraiment fait à contrecœur).


Le temps d’un reportage.

Au niveau de la durée de vie, par contre, ça fait tout de suite un peu plus mal. L’aspect technique de Beyond Good and Evil se serait révélé parfait si il n’y avait eu ce dernier point. Un joueur moyen terminera Beyond en à peine une dizaine d’heures, ce qui est vraiment très court pour un jeu d’aventure… Afin de combler cet énorme défaut qui vient entacher ce magnifique jeu, Ubi Soft à trouvé une façon toute simple de régler le problème : le titre est proposé pour la somme de 30 euros ! A ce prix là l’argument de la durée de vie prend immédiatement moins d’importance, surtout quand on regarde les très nombreuses qualités du titre. De plus BGE n’est pas le genre de jeu qui vous fera tourner en rond sans cesse. Certes ce ne sont que 10 heures mais ce sont dix heures de vrai jeu non coupées par des cinématiques incessantes ou de pénibles allers retours. De plus il est toujours possible d’essayer de trouver toutes les perles, même si cela ne rallonge que très artificiellement une durée de vie vraiment courte. En revanche grâce à son scénario de très bonne facture ainsi que son gameplay mariant action et infiltration il y a fort à parier que si vous n’avez pas d’autres jeu sous la main vous prendrez plaisir à refaire l’aventure.


Fun and Mini-Games – Christophe Héral
Beyond Good & Evil OST (2003)

En bref…

Il est maintenant temps de conclure le test de ce jeu hors du commun qui aurait carrément pu marquer toute la génération s’il n’avait pas été si injustement boudé par les joueurs. En effet, même s’il a vu le jour sur NGC et PS2, il n’a pas rencontré le succès espéré. Et c’est fort regrettable, car c’est un jeu qui pourrait bien rallier tout le monde, qu’on soit fan de Zelda ou de Metal Gear Solid. Certains journalistes le considèrent même comme la plus grosse réussite de cette génération, tous genres et toutes consoles confondues.

On a adoré :

  • L’univers tantôt absurde, tantôt débile, mais toujours cohérent
  • L’histoire passionnante
  • L’ambiance particulière qui se dégage des graphismes
  • Les musiques délicieuses et le doublage français d’excellente qualité
  • La jouabilité quasi parfaite et le gameplay varié

Par contre, on peut déplorer…

  • Des ralentissement et des saccades qui font tâche
  • Le mauvais équilibrage du son entre les musiques et les dialogues
  • Les mouvements de Jade auraient pu gagner un peu en souplesse
  • La durée de vie et la linéarité induite par le scénario

Verdict

Liquidsnake : 17/20

Il faut donc en venir au bilan de ce Beyond Good & Evil. Pour ma part j’ai beaucoup apprécié le jeu, se rapprochant de Zelda sur certains points le bébé de Michel Ancel représente un très bon dessert après un Wind Waker. Le jeu est beau, jouable, doté d’une histoire très intéressante et de quelques aspects sympathique au niveau du gameplay comme les courses en hovercraft (très funs), les passages infiltrations (la plus grosse partie de l’aventure) et la coopération entre les personnages même si on aurait aimé qu’elle soit plus poussée. Malgré tout, la faible durée de vie est un contre argument très important, en prenant mon temps j’ai fini le jeu en 10h30, autant dire que c’est très court et si le soft n’était pas vendu 30 euros la pilule ne serait certainement pas passée.

Akin : 20/20

Pour moi, c’est clair et net, Beyond Good & Evil est un des meilleurs jeux qu’on pourra trouver pour cette génération. Le simple fait d’avoir été scotché à ma GameCube d’un bout à l’autre de l’aventure sans pouvoir oser changer de jeu me fait dire que c’est l’un des rares softs que j’aurais sincèrement apprécié du début à la fin ! L’histoire nous tient en haleine jusqu’à la scène finale, car même si la vérité éclate au fur et à mesure, de nouveaux mystères apparaissent à chaque nouvelle étape ; les musiques souvent magnifiques font parfois dresser les cheveux sur la tête ; et bien sûr, le gameplay si complexe et pourtant si simple ne peut que, une fois de plus, forcer l’admiration.
Si vous voulez vous payer un bon jeu, c’est certainement vers celui là qu’il faut se tourner, je vous promets qu’il vaut réellement la peine. C’est un véritable chef d’œuvre, et bien la preuve qu’il peut effectivement y avoir une "French Touch" dans le jeu vidéo ! Merci Michel Ancel !

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