La fin du monde approche. Et vous avez été choisi pour décider ce qui sera emporté dans le nouveau monde. A vous de tout retranscrire dans un bouquin… En frappant les objets et les gens avec. Normal.
Pour une raison, ou plutôt pour une totale absence de raison qui m’échappe, ce fut pendant longtemps mon jeu préféré sur DS et mon « meilleur jeu du monde ». Alors cette intro a peut-être déjà achevé de réduire à néant le peu de crédibilité que vous m’accordiez mais ce coup-ci je vais pouvoir régler mes comptes avec mon enfance. Allez, en avant.
Le scénario
Le moins qu’on puisse dire, c’est que le scénario commence sur les chapeaux de roues. La fin du monde est proche et vous êtes l’élu choisi par le livre des prophéties. Parce que oui, c’est la fin du monde, mais c’est pas une raison pour que tout finisse. Après cinématique d’intro et une rapide création de personnage ou vous décidez si vous serez un mec ou une fille, et comment vous appellerez votre avatar, le jeu se lance. Et après une rapide mise en situation, vous voilà déjà face à votre premier ennemi. Et pour le battre, vous allez sortir de votre nouveau livre magique DEUX PUTAINS D’ÉPÉES ENFLAMMÉES dans une cinématique qui me laisse pas indifférent même aujourd’hui.
Par contre, une fois passée cette intro décapante, attendez-vous à découvrir que la liste des clichés des RPGs s’applique extrêmement bien à ce jeu. Je vais pas m’attarder sur l’histoire générale, qui nous fait le coup de quatre esprits à rassembler (deux fois), du passage en prison (deux fois) et dont on s’évade sans que personne n’aie quoi que ce soit à dire, du prince possédé par une force maléfique, de quatre dragons à tuer… Ouais, le scénario est ultra cliché, même pour un rpg. Mais ce n’est rien à coté des personnages secondaires proches du héros. *inspire un grand coup*
Le froussard qui se prend pour un héros, l’amie d’enfance malade, la princesse stupide qui apprendra à votre contact à devenir une bonne reine, l’elfe qui méprise les humains et est fière de sa race supérieure, la fille qui a vécu toute sa vie dans la forêt, le général droit dans ses bottes et son cœur, le gamin qui a vécu toute sa vie dans la misère et qui voit le monde divisé entre ceux qui ont et ceux qui n’ont pas, et le spadassin au cœur de glace, l’esprit du feu impulsif, l’esprit de la glace froide et cassante au possible…
Je vais vous demander de faire un effort pour vous relever de ce crochet, que dis-je, cet uppercut, ce falcon punch d’originalité, nous n’en sommes qu’au début du test.
Bon, je me moque gentiment, mais je peux clairement pas dire que le jeu est original dans son scénario. Cependant, je peux au moins lui reconnaître d’avoir un background très développé, ne serait-ce que parce que tous les personnages secondaires ont une histoire plutôt développée et que chaque lieu bénéficie de descriptions fouillées (et totalement facultatives), ce qui donne un univers très cohérent et très détaillé. Dommage qu’il soit aussi à fond dans le cliché. Le rythme du scénario est également plutôt bien géré, passé la première moitié du jeu l’intensité ne fera qu’aller crescendo jusqu’au final qui a quand même de la gueule.
Le problème réside plutôt dans l’attitude des gens et la cohérence du scénario. L’instant d’avant, vous êtes le héros sur qui tous les honneurs se portent, l’événement d’après vous êtes jetés en prison et à peu près tout le monde vous crache à la gueule jusqu’au climax final où tout le monde se remet à vous acclamer. C’est un problème en partie lié à la sur-présence de clichés et c’est deux défauts qui peuvent selon votre point de vue représenter un sérieux frein à l’appréciation du jeu.
Gameplay
Si l’originalité du scénario brille par son absence, on peut pas en dire autant du gameplay. Avalon code a gardé toute son originalité pour ce point-là et je dois dire qu’il le fait bien.
Le livre des prophéties est la clé de tout. Une fois que vous avez « scanné » un objet,(en appuyant sur B, donc en lui donnant un gros coup de bouquin sur la tête (ce jeu est fait pour vous si vous avez rêvé de taper tout le monde avec un gros bouquin bien lourd)) comme une arme, une potion, une armure, un monstre, ou un personnage, vous avez accès à sa « carte mentale ». C’est un quadrillage composé de différents éléments, des « codes ». (fallait bien qu’au moins une partie du titre ait un vague rapport avec le jeu) On en trouve quatre grandes familles : les éléments (feu, foudre, glace, feuille), les métaux, les sentiments, et les animaux. L’assemblage de codes peut former une quantité de choses différentes et aux applications extrêmement variées. Ainsi, pas de système de forge d’armes dans ce jeu : vous scannez une arme, qui est enregistré dans le livre, et vous pouvez donc l’avoir à volonté, et c’est les codes qui sont sur elle qui vont déterminer ses propriétés. Si les applications les plus directes sont évidentes (appliquer du feu sur la lame, être efficace contre les insectes, etc) , il existe une énorme quantité de recettes qui vous permettront de fabriquer des armes particulières et à la puissance dévastatrice (coucou le katana muramasa, le marteau mjollnir, l’épée génésis et bien d’autres)en combinant des codes précis en certaines quantités.
Le même principe s’applique aux monstres : vous pouvez tripatouiller leur vie, leur force, leur faiblesse, etc, ainsi que les objets que vous pouvez transformer en un peu n’importe quoi. Un flacon vide pourra devenir un poison ou un objet purement inutile ou un soin qui vous remet à vie maximum, une banale clé deviendra le passe partout ultime, etc.
Pour ce qui est des personnages, c’est plus compliqué. L’application la plus utile est que chaque personnage important (ceux rangés dans la catégorie héros/héroïne du livre) porte un code spécial, impossible à retirer, qui représente son problème, si l’on peut dire. Et en progressant dans les relations avec eux (en leur offrant des trucs et en dépassant parfois un certain point de l’histoire) on finit par apprendre à le retirer. L’exemple le plus parlant concerne le personnage de Fana, dont l’aboutissement de la quête est de la guérir de sa maladie qu’elle a depuis des années. Sinon, les personnages ont aussi dans leurs descriptifs un truc appelé « aspiration ». Si on applique les codes donnés(il en manque généralement une partie, à vous de trouver ce qui manque par déduction) pour former l’aspiration en question, la page du personnage gagne énormément en valeur. Chaque page a en effet une valeur, genre 500/1000. Quand le total de ces valeurs excède un certain point, le livre des prophéties prend un niveau et on peut avoir une vision de l’avenir permettant de récupérer divers objets utiles. Une recette d’arme, un agrandissement de la carte mentale, un boss optionnel, etc. l’avantage est que y a bien assez de moyens d’augmenter le niveau du livre pour que vous n’ayez pas besoin de vous farcir des heures à réfléchir quels codes mettre là si ça vous fait chier. Bien qu’étonnamment, on puisse passer des heures à modifier les pages du livre pour avoir exactement ce qu’on souhaite sans qu’on se fasse chier.
Pour ce qui est de parler un peu des combats, votre personnage a le choix entre cinq types d’armes différentes, une arme dans chaque main (2 fois la même arme c’est possible) : l’épée, le marteau, l’arme de jet, la bombe, et le combat à mains nues. Chaque type d’arme à un niveau de maîtrise qui augmente au fur et à mesure que vous l’utilisez, il existe différentes armes pour chaque type (genre l’épée, l’épée longue, le katana, etc) et chaque type d’arme a un coup spécial propre. À cela s’ajoute des boucliers et différents casques et armures qui vous procurent divers bonus.
Le reproche que je pourrais faire à ce système est d’être complètement déséquilibré. En dehors de quelques situations spécifiques et pour pouvoir progresser dans certaines zones ou le coup spécial du marteau par exemple, est indispensable, l’épée surclasse pour moi de très loin toutes les autres armes. Le marteau est lent, la bombe trop technique à utiliser, et l’arme de jet classe mais faible. Les boucliers sont quant à eux overcraqués : peu importe que vous ayez un random couvercle de tonneau ou un bouclier légendaire, quand vous le brandissez, certes vous ne pouvez plus agir mais même le boss final ne peut plus vous faire quoi que ce soit. Mouais.
Un autre élément de gameplay est qu’en passant dans le dos du monstre et en appuyant sur a, vous pouvez l’envoyer en l’air et le faire rebondir jusqu’à le faire monter à des altitudes complètement loufoques (genre l’envoyer hors de la galaxie). On appelle ça la combo du jugement. Alors c’est sympa, c’est une idée sympathique qui est un bon moyen de vaincre certains monstres et qui demande un peu de doigté pour être maîtrisé pour pas être complètement abusé, mais. Mais ce coup est situé sur le bouton A. Sauf que le bouton A, c’est aussi le bouton pour examiner des trucs.
Je m’explique. Le jeu est divisé en une succession d’écrans, et sur chaque écrans il y a entre 2 et 5 détails à analyser pour augmenter la valeur de la page du lieu et de temps en temps débloquer des tablettes de formules. Sauf que rien n’indique la possibilité d’interagir et qu’il faut donc matraquer le bouton a en passant partout pour pouvoir relever ces détails. Déjà que c’est un brin chiant à faire quand votre perso ne s’interrompt pas dans son déplacement lorsque vous appuyez sur ce bouton, mais alors quand vous apprenez la combo du jugement et que chaque fois que vous appuyez sur a, votre perso fait un geste qui l’interrompt dans son mouvement, ça devient méga chiant. J’ai eu la force de le faire mais déjà que je trouvais ça débile à l’époque, aujourd’hui je dirais sans doute que c’est un bon concept de merde. Heureusement que c’est facultatif et que le jeu peut très bien sans se boucler sans fouiller les zones.
Pour parler ergonomie, le livre est plutôt bien pensé. Le toucher sur l’écran tactile met le jeu en pause et permet de trifouiller tranquillement les pages, des marques pages sont à votre disposition et vous permettent de vous y retrouver facilement, et vous pouvez recommencer à volonté les combats de boss ou les épreuves (j’en parlerai plus tard) en cliquant sur l’écran où vous les avez affrontés.
Sinon, vous pouvez aussi invoquer en combat les esprits que vous avez libérés. Ça déclenchera un attaque cinématique ou tous les ennemis de la zone seront touchés. Y a d’ailleurs une quête annexe à faire qui est de briser les seaux qu’ils portent, ce qui leur permettra de quadrupler la puissance de cette attaque. Le problème est que cette attaque coûte des PM.
Et là, on touche à un point assez dommage du jeu, c’est sa gestion un peu trop bizarre des PV, des PM et de l’argent.
Si les PV ne sont pas un gros problème, on peut assez facilement en regagner, on peut pas en dire autant de l’argent et des PM. L’argent étant quasiment inutile dans tout le jeu, c’est pas un gros problème qu’on ne puisse en gagner qu’en faisant des combos du jugement, mais les PM sont essentiels dans le jeu : déplacer les codes d’une page à l’autre coûte un PM, utiliser un consommable coûte un coût variable et parfois exorbitant, donner un objet en coûte 50, se téléporter à un lieu une fois qu’on a débloqué cette fonction aussi… Or dormir ne vous en rend que 50, et les seuls autres moyens d’en regagner sont de briser des jarres violettes qu’on trouve généralement avant les boss ou de faire des combos du jugement. Clairement, c’est mal géré.
Encore quatre choses et on aura fait le tour : On a la possibilité de vivre des histoires d’amour avec les héroïnes/héros (ça dépend de votre choix de perso, évidemment. Oubliez pas de taxer le jeu d’homophobe en partant) mais je trouve que c’est assez peu développé. Certes le coté quêtes annexes qui permet de retirer les codes verrouillés est sympathique, et c’est assez amusant à voir, mais c’est répétitif. Offrir 50000 objets en se basant sur leur page qui indique ce qu’elles apprécient et n’apprécient pas, sortir régulièrement de la pièce pour voit si y a pas une scénette qui s’enclenche. Et recommencer ça jusqu’à ce que l’on en aie enfin fini, je trouve ça lassant.
Deuxièmement, le monde à explorer laisse quand même une impression de petitesse. Dans le sens où bien que ce soit vaste, on ne visite qu’une ville, et un village vite fait, on nous parle d’un empire voisin sans jamais y aller, j’ai l’impression que le mec il sauve juste son patelin du reboot universel et démerdez-vous les autres.
Troisièmement, la construction du jeu fait un peu zelda : un monde ouvert à explorer, puis des donjons. Ceux-ci sont un enchaînement d’épreuves. Chaque salle est ainsi une énigme plus ou moins poussée à résoudre, et les terminer dans des conditions particulières permet d’obtenir une médaille (bronze, argent, or) qui peuvent permettre de débloquer de nouvelles formules. Sympathique et globalement moins prise de tête et plus stimulant que le système de spammage de bouton A. Quand aux boss, ils sont souvent retors et bien foutus, demandant pas mal de réflexion ou de technique pour en venir à bout.
Et enfin, au fil de l’aventure, vous débloquerez des questions pour vous demander comment vous envisagez votre nouveau monde. Chaque question demandera que vous y mettiez un code, et vous pourrez avoir un aperçu de ce monde en vous rendant à la colline du début du jeu. Sauf que c’est complètement anecdotique, très limité en termes de possibilités, et pas pas intéressant. Dommage.
Pour conclure cette partie, je dirais la chose suivante : Avalon code a eu une putain d’idée de génie de concept de jeu. Et pour ça le jeu est bon. Mais il a pas assez exploité la trouvaille, et au lieu de pousser ça jusqu’au bout, on a un peu trop de gimmicks à coté et de sous-utilisations du concept. Et même si ça ne rend pas le jeu mauvais en soi, on peut lui reprocher de pas avoir poussé l’idée à son maximum.
Musiques/ Graphismes
Si on passe sur des bruitages parfois un peu chiant (entendre un perso gueuler les mêmes trucs pendant X heures, ça me fait souvent chier), les musiques sont d’assez bonnes qualités. J’ai écouté l’ost pendant que j’écrivais ce test et je dois dire qu’il y a étonnamment peu de morceaux trop kitsch et quelques compos très réussies, loin de l’impression que m’avait laissé le jeu à l’époque où j’y ai joué. Faut dire que j’avais tendance à vite couper le son et même des jeux comme Castlevania portait of ruin, dont j’adore certaines musiques, me donnait pas envie de garder le son allumé à l’époque.
Graphiquement, si le jeu est plutôt propre est assez agréable à regarder en jeu, les cinématiques tirent la gueule. On sent qu’on est sur DS. Mention spéciale à une cinématique où on voit un gros plan sur la main de deux persos, l’horreur absolue. Pixélisé, mal modélisé, ça fait mal aux yeux. En termes de direction artistique, si le jeu est assez réussi, on se prend quand même tous les classiques des environnements : feu, désert, (y a même la musique ultra cliché façon mille et une nuits dessus), forêts, marais, cavernes de glace, etc. Mais quelques lieux ont quand même une sacrée gueule et globalement, c’est pas autant un carnage que j’en gardais le souvenir quand j’ai relancé le jeu vite fait. La dégaine de votre personnage est par contre très discutable. Un premier de classe avec deux énormes épées c’est toujours un peu wtf.
Durée de vie
Là-dessus, le jeu vous prendra le temps qu’il faudra. L’aventure principale est déjà assez longue, si vous vous essayez aux quêtes annexes et essayez de faire votre 100%iste, vous allez en avoir pour un bon moment. Ma sauvegarde du jeu totalise 87 heures de jeux et j’ai à peu près tout bouclé. Bref, une durée de vie standard pour un RPG. Si je devais me risquer à une estimation à la louche, l’aventure en ligne droite doit faire 25-30 h.
Un détail un peu hors sujet par contre, mais la finition du jeu est quand même baclée : il reste un bug qui empêche tout simplement de finir une quête annexe (le jeu freeze systématiquement à un certain point, heureusement qu’elle apporte rien), utiliser un bouton précis lorsque l’esprit de la glace est équipé fait freezer le jeu aussi, la traduction fr a pas mal de coquilles avec des termes anglais qui sont restés. (accessories, location, la cinématique d’intro n’est pas sous-titré en français, uniquement en anglais, ce genre de choses) Assez dommage.
En bref
J’aime :
- Un super putain de concept…
- Pas mal d’annexes intéressantes avec pleins de trucs à débloquer
- Un univers très fouillé…
- Globalement rempli de bonnes idées…
J’aime pas :
- … Mais pas exploité à fond
- La finition du jeu à l’arrache
- … mais trop cliché pour être surprenant
- … mais aussi quelques idées assez pourries
Nous voici arrivés à la conclusion de ce test, et je ne sais toujours pas quoi penser. Une part de moi adore ce jeu et a quand même de bons arguments à faire valoir, mais je peux pas m’empêcher que pas mal de défauts l’émaillent par-ci, par-là, et que le concept majeur n’a pas été assez exploité. Si c’était Nintendo qui avait créé ce jeu, je suis sûr que ce genre de choses n’auraient pas été présentes et que le jeu serait vraiment excellent de bout en bout, en fait. Au final, c’est un bon jeu, assez sympathique, qui peut vous passionner si vous accrochez à l’idée. Sinon, passez votre chemin.