Le voila arrivé, le Zelda de la Wii avec son univers cel-shadé ! Depuis Ocarina of Time, on s’était habitué à voir arriver un Zelda tous les deux trois ans sur console de salon : 1998, 2000, 2003, 2006… Là il aura fallu attendre 5 ans, presque aussi longtemps qu’entre A link to the Past et Ocarina of Time, à mon sens les deux meilleurs épisodes de la saga. L’attende ne pouvait donc qu’être grande, d’autant plus qu’elle était parsemée d’une ambiance d’anniversaire plutôt réussie et d’interviews du style « c’est le meilleur jeu de Nintendo » accordées par les créateurs du jeu. Bref, c’est mains tremblantes que j’ai inséré le disque du jeu dans ma Wii. Et il ne m’a pas fallu longtemps pour arriver à un avis inchangé alors que j’écris ces lignes…
Une nouvelle histoire
Hormis quelques épisodes (devenant de plus en plus nombreux au fil des ans), l’histoire de Zelda peut très souvent passer pour une réécriture de la précédente version, apportant nuances et nouvelles donnes mettant systématiquement des bâtons dans les roues de ceux qui cherchaient à établir une chronologie logique entre les différents jeux. Pourtant ici, le but est clairement avoué : offrir une préquelle à la légende de Zelda, nous enseigner ce qui s’est déroulé avant que Ganon ne fasse son apparition, avant même que les Hyliens ne foulent la terre. Après ça, il ne restait plus qu’à dévoiler la fameuse chronologie officielle gardée secrète de père en fils et de fils en père dans la famille Nintendo.
Le jeu commence alors par une légende illustrée à coups de pinceaux sur un vieux parchemin dont l’enchaînement des illustrations fait un peu penser au style e-makimono, ancêtre du manga. Il aurait été question d’une déesse, descendante des trois créatrices du monde, qui se serait battue contre une horde de démons partis en quête d’un pouvoir suprême laissé par les trois déesses. Afin de protéger ledit pouvoir, la déesse a envoyé une partie de la terre dans le ciel afin d’y cacher le pouvoir et de le faire garder par les quelques humains qui avaient survécu à la guerre. Puis elle parvint à venir à bout des démons avec l’aide d’autres peuplades mystérieuses.
Mais comme il est précisé dans cette introduction, il s’agit ici de la légende « telle qu’elle est racontée par les humains ».
C’est donc en tout être humain bien instruit que vous commencez l’aventure. A Célesbourg, la ville flottant dans le ciel, il n’y a pas trente-six façons de gagner sa vie : devenir commerçant ou chevalier. Vous êtes Link, vous êtes donc un apprenti de l’école de chevalerie. Une école dirigée par un certain Gaebora, un vieux à tête de hibou à l’envers (en même temps, avec un nom pareil…) dont la fille unique, Zelda, doit interpréter le rôle de la Déesse lors de la cérémonie qui doit permettre à un apprenti de passer dans la classe supérieure. Et Link, ami d’enfance de Zelda, a bien l’intention d’y participer.
L’épreuve de chevalerie disputée sur le dos d’un célestrier passée, Link prend les airs avec Zelda mais une tornade emporte cette dernière et la fait tomber dans les nuages. Link, incapable de la rattraper, est éjecté sur une petite île flottante voisine. A son retour à Celesbourg, il revêtit son nouvel uniforme de chevalier et part à la recherche de son amie.
Il faudra attendre une petite quinzaine d’heures avant que l’histoire ne progresse, donc je ne m’étalerai pas d’avantage. Tout ce qu’il y a à savoir, c’est que cette recherche va conduire Link en-dessous des nuages, sur la terre jadis foulée par les humains mais rendue invivable par une guerre légendaire dont personne ne connut le dénouement.
Pour ce qui est de l’analyse que j’aurais envie de faire de cette histoire, c’est qu’elle est supra intéressante de prime abord. Elle apporte tout un tas de nouvelles donnes à la saga et reprend à sa manière la plus grande frustration laissée dans nos cœurs par Twilight Princess : le peuple des Celestiens. Finies les poules difformes et tant mieux. En revanche, le jeu ne sert pas l’histoire. Cette terre en-dessous des nuages n’a rien de ce que l’on aurait envie d’imaginer. Ce n’est pas plus un lieu super hostile qu’un no-man’s land complètement morbide qui aurait évolué dans une direction totalement inattendue.
Les peuples qui résident en bas sont tout sauf intéressants. Le piège de reproduire la trinité Hyliens/Gorons/Zoras n’a pas frappé à la porte cette fois-ci et de nouveau personnages originaux apparaissent. Mais ils manquent profondément d’histoire… Et de charisme pour certains. Ils n’ont même pas de village. Les quelques cabanes que l’on visite, on ne sait pas si elles appartiennent aux personnages ou aux monstres. Enfin, quelques personnages font complètement tâche. On se demande ce qu’ils font là, d’où ils viennent et tout ça. Les générations spontanées c’est amusant, mais quand il n’y a que ça, ça fout en l’air tout un scénario.
Un détail qui s’amuse à me faire râler : la terre se trouve sous les nuages. Mais sur terre… Bah y’a pas de nuage. On voit le bleu du ciel aussi bien qu’un beau jour d’été au sommet du Mont Blanc.
Et puis surtout… L’histoire n’avance pas d’un iota. Il faut attendre entre 15 et 20 heures avant de comprendre pourquoi on a entrepris telle ou telle action. Au départ il s’agit bien de sauver Zelda, éternelle carotte de la saga. M’enfin à un moment il faut donner un peu de piment à tout ça… Surtout quand on est un jeu qui sort après Ocarina of Time, The Wind Waker et Twilight Princess qui avaient des scénarios remplis de rebondissements, allant de surprises en découvertes. Ici, les rares moments clé de l’intrigue ne se paieront même pas le luxe d’être surprenants… à part un peut-être, au bout de 25 heures.
Plus clairement, en lisant trois lignes du scénario et en connaissant les autres épisodes de la saga, on sait déjà comment ça va finir. Et il n’y a rien dans le jeu qui puisse nous faire croire ou espérer que ça se passera autrement ou que nos actions vont entraîner tel ou tel changement dans ce monde. C’est con. Même Œdipe a eu une vie plus mouvementée, bien que sachant parfaitement qu’il tuerait son père et épouserait sa mère.
Par contre, parce qu’il faut bien parler des points positifs quand même (ça serait trop drôle sinon ^^), Célesbourg est un lieu vraiment génial rempli de vie avec des personnages attachants, sympathiques (ou pas) qui donnent envie qu’on aille les voir, leur parler, les aider un peu. Certains sont même la caricature d’eux-mêmes, comme il est devenu habituel dans Zelda. C’est assez rigolo. Assez plaisant en tout cas.
Un style graphique unique
D’autres prennent un malin plaisir à rappeler que la Wii n’affiche pas des images en HD, que l’effet d’escalier est accentué sur écran HD et tout ça. M’enfin ça on le sait. On est sur Wii, on a déjà fait le tour de la question. On s’en fout.
Et sachant cela, Nintendo a choisi une orientation artistique assez spéciale pour le coup. Je pense que l’idée a d’abord été de former une sorte de consensus entre le côté trop épuré et trop gamin de The Wind Waker et le côté trop High Fantasy à l’américaine de Twilight Princess. Et c’est une réussite de ce côté-là. Visuellement, Skyward Sword ressemble bel et bien à un dessin animé interactif et le design des personnages, des lieux et des objets est tout à fait soigné. Tout ce que l’on pourra reprocher, c’est simplement d’avoir des textures plates. On est sur Wii, fallait pas s’attendre à autre chose.
Par contre, ce que l’on pourra déplorer, surtout après avoir vu passer un jeu comme Xenoblade Chronicles, c’est la faible profondeur des champs et les temps de chargement qui apparaissent quand on entre dans une zone. Le jeu perd ainsi en fluidité et c’est bien dommage. A dire vrai, même The Wind Waker ne souffrait pas de ces temps de chargement. Débarquez sur Mercant’île : tout se fait en souplesse. Atterrissez sur Célesbourg, il faudra attendre un peu.
En parlant de fluidité, je n’ai constaté que très peu de ralentissements. Et pour tout vous dire je l’avais bien cherché : alors qu’une horde d’ennemis se jetait sur moi, j’ai actionné un système qui transformait l’environnement. C’est vrai que ça faisait un peu beaucoup pour le pauvre Power PC de 500Mhz qui hante la console. Mais à part ça et la cinématique de fin qui saccade d’un bout à l’autre, le jeu s’en tire vraiment très bien. Ceci dit, ç’aurait été déplorable que Nintendo nous ponde un jeu mal optimisé sur ce système vieux de 10 ans.
Grosso modo, l’univers du jeu est divisé en zones. Assez maigres. On a l’impression de toujours voyager dans une succession de salles plus ou moins biscornues reliées par des couloirs plus ou moins longs. Par moments ça passe plutôt bien, par d’autres ça devient vraiment pénible. Cela nous prive d’un sentiment de liberté pourtant unanimement recherché par les fans de Zelda. Et pourtant, certains moments du jeu nous prouvent que les zones ne sont pas des enchaînements de couloirs et de salles. Je me demande alors pourquoi les développeurs ont retenu ce style de level-design fermé et contraignant. Ajoutons à cela un défaut que l’on retrouve dans tous les Zeldas 3D : les forêts sans arbres… A moins que la WiiU soit suffisamment puissante pour charger une bien jolie forêt digne de ce nom, il faudra que Nintendo réfléchisse sérieusement à la pertinence de mettre des forêts sur des consoles qui ne peuvent pas en afficher. M’enfin c’est pas comme si on n’était pas habitué.
Pour en revenir à la patte artistique de la chose, outre Célesbourg qui me fait beaucoup penser à Mercant’île de The Wind Waker mais en un peu plus minéral, la terre se divise en trois zones représentant chacune un élément que l’on retrouve d’un bout à l’autre des niveaux. Sans risque de spoil puisque ce sont des classiques : forêt, feu et… sable ^^ Ouais l’eau ne se voit pas trop par ici et c’est assez regrettable d’ailleurs. Pour le peu qu’on en voit, on ne retrouve pas l’ambiance fontaine Zora ou océan sans fin qui sont pourtant si plaisantes. Bref. Chaque zone a son élément. Au sein de ces zones, on peut trouver quelques nuances mais dans l’ensemble, on revoit assez souvent les mêmes textures et les mêmes formes. Et autant je m’en foutais dans d’autres jeux, autant là ça a tendance à me gonfler un peu.
Parce qu’au-delà de cette orientation artistique, il y a ce choix d’avoir recours à la technique de l’impressionnisme. En gros, les directeurs artistiques voulaient que le jeu ressemble à une toile. Perso j’ai pas eu l’impression de jouer dans un tableau. J’ai plus eu l’impression de voir le brouillard cache-clipping se faire remplacer par une pixellisation outrancière qui, effectivement, donne parfois un effet impressionniste… mais c’est parce qu’on me l’avait dit. C’est franchement pas joli par moments. On a l’impression d’avoir un premier plan relativement propre et des arrière-plans totalement flous. Ca déconcentre plus qu’autre chose.
Dans l’absolu, on a l’impression de toujours voir la même chose. Il y a trois environnements différents, bah vous verrez trois tableaux et pis c’est tout. Car même les temples, qui se paient pourtant le luxe d’avoir de très jolis décors, conservent le code couleurs de la zone dans laquelle ils se trouvent. Vert rouge et jaune. A très peu de nuances près, voilà ce que vous verrez durant ce jeu.
De la musique enfin orchestrale
La musique orchestrale, on l’attendait pour Twilight Princess et on a dû se contenter de quelques pistes (majestueuses) seulement. Le reste étant du synthé comme Nintendo semble l’adorer. Cette fois-ci, on a un jeu quasi intégralement orchestral. Et ça fait du bien. Y’a pas à dire, mais la musique est quand même beaucoup plus jolie quand elle a ces sonorités naturelles et cette petite patte du chef d’orchestre, quoi qu’en dise Koji Kondo qui a une dent contre eux.
Dès la scène d’intro, on a droit à un bel accompagnement à l’orchestre avec une musique plutôt réussie et même un chœur d’hommes qui vient donner un peu de relief à l’apocalypse décrite. S’ensuit l’ouverture du jeu où l’on a même le droit d’entendre Zelda pousser la chansonnette. Nintendo qui nous avait habitués aux personnages muets. Ca surprend un peu. Mais pas de panique : les dialogues ne sont pas parlés pour autant : on reste bien dans un Zelda avec quelques exclamations ici ou là pour illustrer. Ouf, sauvés ^^
Pour en revenir aux musiques, la quasi intégralité du jeu est constituée de thèmes inédits. Pour les quelques repompes, certains auront reconnu le thème de la déesse qui est en réalité la berceuse de Zelda jouée à l’envers. On retrouve aussi la musique de l’intérieur des maisons ou de la boutique de Terry. Pour les autres on ne les verra arriver que très tardivement dans le jeu. Certains diront certainement que c’est bien d’avoir du nouveau. Perso j’aurais préféré voir revenir quelques uns de mes thèmes préférés à des moments opportuns. Mais en tout état de cause, je trouve qu’il manque quelque chose de devenu essentiel dans ce jeu : un thème récurrent. Alors oui, il y a la musique de la déesse que l’on entend à certains moments… Mais je parle d’un thème qui puisse être identifiable, comme celui d’Hyrule et de Midona dans Twilight Princess que l’on retrouve quasiment partout en toute discrétion, ou le thème générique de The Wind Waker qui se voit décliner de plusieurs manières tout au long du jeu. Là y’a rien, comme des musiques posées les unes à côté des autres sans lien aucun. C’est dommage. Je me suis même souvent surpris à croire que telle musique ressemblait à tel thème jusqu’à me rendre compte que je pensais n’importe quoi.
Et pour en finir avec les musiques, il doit y en avoir autant de jolies que de moches. Et c’est frustrant d’avoir des musiques moches dans un Zelda. Mais sérieux, certaines musiques de donjon sont vraiment horribles. Et quand on pense qu’on les entend non stop pendant 2 ou 3 heures… rhaaaaaa ! Ah, sinon il y a une musique qui m’a un peu surpris, c’est le thème des vols aériens. Il est chouette, mais j’avoue que je m’attendais à quelque chose de relativement calme, aérien, onyrique… genre flûtes et cordes. En fait on a droit à un morceau de Space Opera qui, pour ma part, fait un peu tâche dans la saga… même s’il est absolument magnifique.
Ca me fait dire qu’encore une fois, Nintendo nous a trompés sur la marchandise. Mahito Yokota et Koji Kondo, le duo suprême de Mario Galaxy, n’est en fait qu’en second plan, en supervision, laissant le travail à Hajime Wakai et deux illustres inconnus. Sachant cela, ce n’est pas difficile de savoir qui a composé quoi. Et on regretterait que Yokota n’ait pas composé un peu plus et que Watai ait laissé sa place aux deux nouveaux pour les musiques les plus importantes du jeu. Enfin bon. Place à la jeunesse. Ce n’est jamais que le deuxième Zelda de suite qui me déçoit sur sa bande sonore alors qu’il avait tout pour être parfait.
Finies les musiques, passons aux bruitages. Presque tous nouveaux pour le coup. De petits sons devenus classiques ont tout simplement disparus, probablement pour donner une autre atmosphère au jeu. On ne peut pas s’en plaindre mais je dois confesser que le son produit quand on récupère des flèches me manque.
Un point ultra positif à noter parce que pour m’être refait tous les Zeldas 3D récemment, j’ai bien l’impression que Skyward Sword est le premier à tirer vraiment et intelligemment parti du son Pro Logic II. J’avais vraiment l’impression par moment qu’il y avait du monde derrière moi, qu’il se passait quelque chose là, qu’il fallait que je me retourne. Ca ne m’était jusqu’à présent jamais arrivé dans un Zelda. Et ça fait carrément plaisir ! Moi qui doutais encore il y a quelques semaines de la qualité (et donc l’utilité) de mon installation Home Cinema, me voilà à la fois rassuré et comblé.
Restent alors les voix. Sur ce point, j’aurais envie de dire que les doubleurs ont vraiment été fidèles à l’esprit de la saga. Les personnages sérieux sont sérieux, les personnages débiles sont débiles. J’adore. J’aimerais bien être doubleur chez Nintendo pour aller enregistrer les exclamations que l’on entend dans les Zelda.
Le seul personnage qui a une voix est Fay (et ça se prononce « faille » et non pas « feille »). Un peu comme Midona dans Twilight Princess, il s’agit d’une espèce de japanglais inversé et robotisé de surcroit qui correspond carrément aux côtés intrigants et improbables du personnage. Cela dit, on l’entend tellement que ça en devient saoulant. J’y reviens tout de suite.
Une Wiimote qui marche à piles
Maintenant que j’ai évoqué ce qui n’était pas trop mal dans ce jeu, me voilà contraint de parler de ce qui fait le plus mal : le cœur même de l’aventure et l’intérêt clairement mis en avant par Nintendo pour promouvoir son titre : le système de jeu et la maniabilité.
Attention ça va faire mal (parce qu’en ce qui me concerne, c’est déjà fait).
Je commence par la Wiimote parce que c’est le plus important. Pour commencer, le fait de devoir viser quoi que l’on fasse brise purement et simplement la dynamique du jeu. En somme le jeu n’a absolument rien de dynamique. Et c’est assez cruel puisque Twilight Princess nous avait montré quelque chose d’intéressant : sur GameCube, alors qu’il fallait viser aux sticks directionnels, on avait tendance à palpiter à l’idée de ne pas avoir le temps de viser correctement. Sur Wii, en couplant la visée au stick et à la Wiimote, on se surprenait parfois à dire que le jeu était trop facile et qu’il gagnerait à être plus nerveux, plus hargneux, plus violent. Et là, table rase du passé. On vise avec une Wiimote on ne peut plus lente, le stick directionnel ne déplace par l’angle de caméra (d’ailleurs on ne peut pas bouger la caméra du tout dans le jeu). Du coup on prend son temps… et on peut se permettre de le prendre puisqu’à aucun moment vous n’aurez à bander votre arc ou à sortir votre grappin dans une situation de stress.
Le jeu s’adapte à sa manette : manette à précision, jeu sans précipitation. C’est décevant puisque pour jouer à des jeux de précision sans précipitation, Wii Sports Resort suffit amplement (30 minutes de jeu maximum, quoi).
J’ajoute à cela qu’un choix bizarroïde d’utilisation des boutons a été fait : il faut appuyer sur B pour sortir son arme et sur A pour l’utiliser. Il faut donc appuyer sur B pour le ranger. Les mecs qui ont programmé Skyward Sword n’ont pas dû jouer à Twilight Princess puisque c’était presque l’inverse. Du coup on se retrouve à faire de bêtes fausses manipulations simplement parce que Mr Nintendo n’a pas eu la présence d’esprit de reprendre ce qui fonctionnait super bien dans l’opus précédent. Un comble ! Surtout quand le jeu s’ouvre sur le logo qui célèbre les 25 ans de la saga.
Et pour achever la Wiimote, passons aux coups d’épée.
…
A priori, du moins à en juger par ce que j’ai dit plus haut, ce ne sont pas les objets qui justifient la présence d’un Wii Motion + au cul de votre Wiimote. Ce serait donc l’épée ?
Hé ben oui, c’est l’épée. A trois reprises dans le jeu, il vous faudra user de la précision de restitution des mouvements de la Wiimote. Le reste du temps, le simple fait de bouger à droite et à gauche suffit. Bah finalement, ça ne justifie en rien la présence du Wii Motion +. Etrange.
Théoriquement, l’épée de Link est censée suivre parfaitement les mouvements de votre bras. Je dis théoriquement parce qu’en pratique ce n’est pas tout à fait ça. Déjà, il faut commencer par donner un coup dans le vide pour déclencher la détection de mouvements. Ce n’est rien me direz-vous. Mais contre certains boss, quand vous aurez à faire pointer votre épée vers le ciel (skyward sword), il faudra d’abord avoir donné un coup dans le vide. Et donner un coup dans le vide, c’est perdre quasiment une seconde de déplacement, ce qui peut être fatal ! Situation typique : vous êtes face à un ennemi qui nécessite d’être tranché du haut vers le bas. Cet ennemi vous frappe, vous tombez à terre. Vous vous relevez automatiquement, mais il faut maintenant déclencher la détection de mouvements. Sinon Link donnera un coup en commençant par la droite, quel que soit le mouvement que vous allez faire. Ah non il y a un mouvement qui se fait bien, c’est l’attaque plantée, le coup d’estoc. Il suffit d’avancer la Wiimote vers l’écran. Mais ça ne marche pas à chaque fois. Perso je me suis tellement énervé avec ça que j’en ai pété ma dragonne. C’est assez terrible. Surtout qu’il faut utiliser le coup d’estoc pour battre des ennemis classiques tels que les skulltulas ou les sentinelles. Je n’ose même pas évoquer les boss qui se battent à l’estoc…
Et ça renforce le côté « ça sert à rien de la chose ». Avec ce système, les Mojo Babas deviennent des ennemis redoutables. Et je ne parle même pas des Blokoblins, ennemis de base, qui vous donneront du fil à retordre non pas parce qu’ils sont difficiles à battre mais parce que si vous les attaquez par la droite, ils se protègeront à coup sûr (car tout le monde sait que les mauvais coups viennent de la droite ^^).
Bref, une maniabilité imparfaite….. Et aïe. Il s’agissait d’un Zelda.
Très honnêtement on s’en serait bien passé de la Wiimote. A part pour quelques boss carrément géniaux, la détection de mouvement de sert à rien, au contraire, elle pénalise le jeu. Et ça va super loin ! Vous vous trouvez face à une pelouse mal taillée. Grand habitué des Zelda, vous voulez la couper. Et ben Ca vous prendra du temps. Et vous pleurerez en repensant que dans Twilight Princess, Link pouvait couper l’herbe tout en courant.
Pour parler du déroulement du jeu en lui-même, il ne tire malheureusement pas les leçons des horreurs passées dans la saga. Vous êtes guidés alors que vous n’avez rien demandé et, au moment où vous auriez le plus besoin d’aide, il n’y a personne pour vous aider -_-
D’un point de vue scénaristique, Link est réduit à un rôle de pantin. C’était déjà le cas dans Twilight Princess avec une Midona bien trop charismatique. Ici, votre compagnon d’aventure n’est pas charismatique pour un sou mais apparaît toutes les cinq minutes soit pour vous répéter ce qui vient de vous être dit, soit pour vous dire où ce trouve ce que vous alliez vous faire un plaisir de chercher. Sa voix robotisée finira par vous sortir des trous de nez. L’aide qui vous est imposée est démesurée. C’est de l’assistanat pur et simple. Et le personnage qui vous accompagne en devient encore plus pénible que Navi, Taya, Midona, Ciela et Zelda réunies.
L’aventure se déroule en quêtes divisées en épreuves divisées en énigmes. Sur la première quête, tout est vraiment semblable : il faut résoudre le même style d’énigmes pour atteindre les mêmes épreuves (genre chercher 3 trucs pour entrer dans un donjon). Mais après ça, le jeu prend de la diversité, et ça fait du bien. Il y a certaines énigmes que l’on est content d’avoir fait mais que l’on est ravi de ne pas avoir à refaire. Le déroulement du jeu n’a, lui, rien de surprenant puisque tout va par trois. La première quête consiste à récupérer trois trucs, la deuxième aussi, la troisième aussi et ainsi de suite. L’histoire ne progresse qu’entre chaque quête ce qui est assez décevant et frustrant. Et l’étendue de l’univers également.
Les donjons en eux-mêmes sont assez nombreux. Les développeurs nous avaient promis des donjons qui se déroulent en dehors de leurs murs. Et c’est assez réussi à certains moments. On se retrouve parfois à quêter dans un univers bien connu mais légèrement changé pour les besoins du donjon. C’est rigolo mais peut-être pas aussi approfondi que ça aurait pu l’être.
Et il y a un truc qui m’a particulièrement frustré dans les donjons : la facilité déconcertante avec laquelle on perd de la vie ou avec laquelle nos boucliers se détruisent. Je sais pas mais symboliquement, un donjon, tu entres avec la boule au ventre et tu n’en ressors qu’une fois le boss terrassé. Là non, je me suis trouvé plusieurs fois à sortir d’un donjon pour aller acheter des potions dehors.
D’ailleurs les potions et tout ça : parlons-en. Déjà, je n’ai dû croiser que quatre fées en tout et pour tout dans le jeu. A part ça, c’est potion. Il n’y en a qu’à un seul endroit du jeu. Et pour les acheter c’est un véritable calvaire : il faut écouter à chaque fois ce que la vendeuse a à dire. En achetant la première, on a compris que la rouge rendait huit cœurs et qu’il fallait aller parler à l’autre gugus pour l’améliorer en utilisant des ingrédients que l’on ne trouve pas dans le jeu. Et ben il faut se taper la discussion à chaque fois. Et impossible de zapper les dialogues comme dans les tous les Zeldas depuis Majora’s Mask. On ne peut que laisser son doigt appuyé sur A pour que le texte défile un petit peu plus vite. Purée que c’est chiant !
Et je parlais du bouclier aussi. C’est l’une des nouveautés du jeu : le bouclier aussi a une jauge de vie. Il faut donc le réparer. On peut également l’améliorer, notamment pour le renforcer à l’aide d’objets que l’on ne trouve que très rarement dans le jeu, principalement dans les zones que l’on n’a pas envie d’explorer une deuxième fois. C’est nul. D’autant plus que le bouclier s’abîme très vite. Le principe est simple : pour le sortir, il faut donner un coup de nunchuk vers l’avant (ce qui fait super mal au poignet). Si quelque chose tape dedans, il s’abîme. Pour ne pas qu’il s’abîme, il faut faire une charge bouclier, donc en donnant un coup de nunchuk au moment opportun, chose que vous arriverez à faire une fois sur deux (ou trois si vous êtes un peu énervé). Encore un mouvement imprécis, tiens.
Dernière chose que j’ai envie de dire : tout comme dans Spirit Tracks, je me suis surpris à hurler (dans ma tête ou bien en vrai) que j’avais envie de jouer. Je n’avais pas envie de voir une énième fois un bout de cinématique inutile ou bien que mon compagnon apparaisse pour me dire ce que j’avais à faire. Pas envie non plus d’attendre que la camera fasse un travelling pour me montrer le mur que je venais de péter avec ma bombe… Des trucs comme ça qui sont lourdingues. Et pire encore : pas envie d’avoir une boite de dialogue chaque fois que je ramasse un objet si j’ai eu le malheur d’éteindre ma console entre deux parties. Quelle horreur. Même au bout de la trentième heure et pour la quarantième fois que je ramasse une putain de perle d’ambre, le jeu se met en pause au beau milieu d’un combat pour m’expliquer que je viens de ramasser un truc qui pourrait éventuellement servir un jour et qu’il a été rangé à tel endroit dans l’inventaire….. Rhaaaaaaaaaaaaaa !
Rien que pour ça j’avais envie de descendre ce jeu, tiens. Faut que je pète un truc, là.
Durée de vie
Comptez une trentaine d’heures pour arriver à la fin du jeu. De là, deux choix s’offriront à vous : recommencer l’aventure en mode Héro (plus difficile avec davantage d’ennemis plus coriaces) ou bien poursuivre votre journal pour arriver à la compléter à 100%. Et là ça devient intéressant.
Parce que si l’aventure principale se résume, comme je l’ai dit, à un enchaînement d’énigmes, à des allers-retours parfois pénibles et surtout à des conseils en surnombre, les développeurs ont laissé une bonne place aux quêtes annexes. Et ça c’est une très bonne chose !
Pour tout dire, en commençant le jeu, on a un peu l’impression de ne faire que de la mini-quête à deux balles. J’avoue avoir eu peur à un moment que le jeu ne soit composé exclusivement que de successions de mini quêtes imposées et pas intéressantes. Heureusement j’ai eu tort. Si de nombreux obstacles sont placés en travers de votre route pour vous empêcher de faire du speed-run (ce que je déplore), l’aventure prend d’autres tournures après les deux premières quêtes.
Et c’est à ce moment qu’apparaissent les quêtes annexes. Elles sont nombreuses et variées, vous feront voir du pays. Et ce sont elles qui donneront toute sa raison d’être au monde céleste. Parce que franchement, sans ça, un petit vaisseau et une catapulte comme dans Super Mario Galaxy 2 auraient suffi.
Les quêtes annexes vous feront apprécier le jeu d’une toute autre manière. Et vous finirez même par prendre du plaisir à refaire certains défis de l’aventure principale (puisque ça vous sera proposé à un moment).
La durée de vie du jeu est donc honorable, d’autant plus que les acharnés pourront jouir du mode héros pour mettre leurs capacités à l’épreuve. Ca nous fait donc un jeu d’une cinquantaine ou d’une centaine d’heures, selon votre degré d’acharnement.
Mais je me pose la question de la rejouabilité. Les amoureux de la saga ont terminé A link to the Past et Ocarina of Time un nombre incalculable de fois. Ils reviennent dans Majora’s Mask avec un immense plaisir pour revivre des moments d’anthologie. The Wind Waker et Twilight Princess sont des jeux dans lesquels on se replonge sans broncher. Et on en parle encore bien des années après leur sortie.
Or pour Skyward Sword… J’ai bien peur que la maniabilité ne le rendre lassant. Il est déjà chiant à faire une première fois. Je me vois mal le refaire, en ce qui me concerne.
En bref…
Pfiouh. J’ai adoré tous les épisodes de la saga sauf Spirit Tracks (et Phantom Hourglass en y repensant, je n’y ai jamais retouché…) que j’ai trouvé niais et pas intéressant. Du coup j’ai du mal à ne pas être catégorique, généralement, avec Zelda. Je préfère laisser parler mon cœur et mettre en valeur ce qui m’a émerveillé quand j’ai pris la manette en mains. Or là, avec la Wiimote, de vieux défauts inhérents de la saga deviennent de véritables calvaires et les côtés plaisants ne compensent pas des défauts inadmissibles dans une saga aussi prestigieuse que Zelda. Twilight Princess m’avait déçu à sa sortie parce que je l’avais attendu trop longtemps en fantasmant comme un dingue. Je n’avais donc aucune véritable attente quant à Skyward Sword. Malgré cela, il a réussi à me frustrer, à me rendre furieux par moments (au point de balancer ma Wiimote – chose que je n’avais pas encore faite ^^)… tout ça à cause d’une manette toute pourrie… ca laisse réfléchir.
Histoire : Faire de ce jeu une sorte de genèse de tous les autres est assez intéressant et apporte pas mal de nouvelles donnes dans la saga. Malheureusement, comme dans beaucoup de préquelles, on a du mal à être surpris. C’est d’autant plus dommage ici que l’univers sans chronologie bien définie se prête à tout genre de délire. Ce manque d’initiative et ce scénario plat sans rebondissement donne un ton fade à l’aventure. Sauver Zelda ne suffit plus.
Graphismes : D’un côté, on ne peut que saluer l’orientation artistique du soft. De l’autre, on ne peut pas nier qu’il y a beaucoup de cache misère et même que l’on a vu beaucoup mieux sur Wii… ou sur GameCube. On pourra se consoler en disant que le style graphique en fait un jeu unique sans oublier qu’on n’a aucun mal à rentrer dedans.
Musiques et sons : Enfin de l’orchestral dans un Zelda. Ca fait depuis que Nintendo a annoncé qu’il utiliserait le support optique que l’on attendait ça. On retiendra les jolies musiques du jeu mais on n’oubliera pas qu’il y en a de sacrément moches aussi. Pour moi l’absence d’un thème est une sorte de handicap.
Gameplay : La Wiimote, c’est de la merde.
Durée de vie : Le jeu en lui-même n’est pas plus court qu’un Ocarina of Time ou autre. Mais le simple fait qu’après 10 heures je n’avais plus envie d’y jouer me permet de certifier qu’il y a peu de chances pour que je remette un jour le disque dans ma Wii « pour le plaisir ». Et ça c’est impardonnable. En espérant une réédition sur un support avec une vraie manette.
Verdict
Il avait tout pour nous faire rêver : un monde d’îles flottantes entre lesquelles on se déplace sur le dos d’oiseaux géants, un monde oublié sous les nuages qui ne demande qu’à être exploré. Ca laisse rêveur, ça laissait envisager un Zelda carrément grandiose.
Au lieu de tout ça, on a un ciel quasi inutile et un monde à terre sans intérêt. Et surtout, on a une jouabilité atroce qui gâche tout le plaisir du jeu. Comme je l’ai déjà dit, je pense que j’aurais pu être moins pointilleux si le jeu avait été agréable à jouer pour moi. Or là, non seulement je me suis fait chier mais en plus je me suis fait mal aux poignets. Et je ne peux pas pardonner qu’un épisode de ma saga fétiche se fasse sacrifier pour servir une manette qui ne tient pas du tout ses promesses.
Autant Spirit Tracks aurait pu être un bon jeu s’il ne s’était pas appelé Zelda, autant je me demande ce qu’on penserait de celui-là s’il ne s’appelait pas Zelda…
La seule chose que j’aurais envie de retenir de cette expérience, c’est qu’il est grand temps que Nintendo remplace la Wii et qu’il en revienne aux fondamentaux : une manette pour jouer. Pas pour faire semblant.