Le temps est venu de faire l’apologie du meilleur jeu du monde, du siècle, de toute la vie… Baten Kaitos Origins est la suite tant attendue du déjà somptueux Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l’Océan perdu, sorti en France il y a dix ans, le 1er avril 2005. Malgré le hasard de la date, ce n’était pas une blague et, pour ceux qui l’achetaient le jour même ou qui l’avaient réservé, l’artbook du jeu était offert. La légende veut que votre brave serviteur n’ait pas pu acheter le jeu le jour même mais c’est une histoire à raconter un autre jour.
Lors du TGS 2005, c’est la joie : une suite à ce premier épisode est en préparation, qui se déroulera vingt ans en arrière. Après ça tout se passe bien : le jeu sort normalement au Japon un jour de janvier 2006, la version américaine ne se fait pas trop attendre et apparaît neuf mois plus tard. Et là c’est le drame. L’Europe, comme souvent à l’époque, attendait désespérément des nouvelles d’une localisation PAL. A un moment, les revendeurs et sites spécialisés annoncent un vague « février 2007 », qui finalement sera repoussé à juin 2007, lui-même repoussé au 15 septembre 2007… Avant de tomber dans l’oubli avec un mythique « date non-communiquée ».
Baten Kaitos Origins n’est donc jamais sorti en Europe, en dehors de quelques exemplaires rumoresques au Royaume-Uni. En France et d’autres pays, rien. Il paraît que certains attendent encore. Pour d’autres (ceux qui veulent y jouer à tout prix), la solution est toute trouvée : l’import du jeu depuis les Etats-Unis.
Retour vers le passé
Baten Kaitos Origins se déroule vingt ans avant les événements de Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l’Océan perdu. Une préquelle, donc. Ce genre de pirouette scénaristique que tout le monde utilise désormais : télévision, cinéma, littérature… Et donc le jeu vidéo, même si Origins n’a sûrement pas été le pionnier.
Nous voilà donc de retour dans le monde merveilleux, onirique et carrément déjanté de Baten Kaitos, vingt ans en arrière. Certains lieux très familiers explorés dans le premier épisode sont bien entendu de la partie, comme l’îlot de Sadal Suud et son village agricole, ou encore celui de l’empire d’Alfard et son industrialisation outrancière à base de matériau couleur or. Heureusement, si on redécouvre ces environnements déjà connus, on en découvre d’autres, comme l’île flottante d’Hassaleh, mystérieusement absente des Ailes éternelles ou bien comme de nouveaux donjons à l’intérieur même des îles que l’on pensait avoir déjà explorées de fonds en combles. Rien qu’un exemple, qui illustre parfaitement ce point : celui de Greater Mintaka, le quartier de la haute-société de l’empire (notamment la résidence de l’empereur Olgan). Vingt ans plus tard, c’est la prison de l’empire qui aura pris la place de ce quartier.
Comme prévu, d’anciens personnages font leur apparition, avec une importance plus ou moins grande dans le scénario : Gibari, Giacomo ou Geldoblame, entre autres. D’autres apparitions sont beaucoup plus surprenantes, mais ça je vous laisse le découvrir…
Comme son prédécesseur, Origins ne commence pas directement sur les chapeaux de roue, même si l’ensemble est beaucoup mieux rythmé. A vrai dire, le jeu a tendance à un peu tourner en rond, à faire des allers-retours entre certaines îles et Alfard pendant un long moment. C’est la quête principale initiale qui veut ça. Heureusement, des morceaux du puzzle mystérieux qui sert de scénario sont révélés petit à petit à chacun de ces voyages. Répétitif oui, mais pour la bonne cause.
Point intéressant, la principale nouveauté et l’atout incontournable du premier opus a été conservé. Dans Origins, le joueur incarne également un « ange gardien », l’entité soi-disant supérieure qui se lie au héros et l’aide dans son aventure, comme c’était déjà le cas avec Kalas dans Les Ailes éternelles et l’Océan perdu. En revanche, peu importe la façon dont le joueur répond aux sollicitations du héros, cela n’a finalement aucune incidence sur le scénario ou sur les bonus de gameplay (il y a juste une question de la plus haute importance à laquelle il faut répondre à un moment donné mais ça reste un faux choix vu que c’est soit un GAME OVER soit le jeu continue en roue libre).
Le jeu s’ouvre sur une magnifique scène d’introduction qui diffère complètement de celle qui apparaît lorsqu’on lance le premier Baten Kaitos. Ici on a plutôt une animation avec des dessins façon estampes et/ou aquarelles à la place des images de synthèse. Comme on peut l’imaginer, cette introduction n’est pas là par hasard et a une importance capitale dans le jeu. Mais bon, tout s’explique en temps et en heure.
Après ça, le jeu nous envoie dans une salle en sous-sol où l’on voit le héros, Sagi, allongé sur un lit, se réveiller en sursaut. Là, on apprend que la fameuse scène d’introduction n’est autre qu’un rêve que Sagi fait à répétition.
Je disais plus haut que Baten Kaitos Origins ne commençait pas vraiment sur les chapeaux de roue, mais c’est légèrement erroné. Eh oui, parce qu’il se trouve que Sagi est le nouveau venu dans un service secret de l’empire d’Alfard et que ses supérieurs vont lui assigner sa toute première mission, qui est l’élément déclencheur de tous les événements qui suivront. La mission ? Assassiner l’empereur Olgan. En quel honneur ? Qu’a donc fait ce bougre pour mériter l’assassinat ? Un coup d’état est en route ? C’est le flou total, qui ne s’éclaircira que plus tard, au fil de l’aventure.
C’est aussi à ce moment-là que le joueur a droit à son tout premier combat (contre un autre membre du service secret, parce qu’ils se foutent tous sur la gueule apparemment). Premier combat tout seul mais pas pour longtemps, car chaque agent du service est accompagné au front par des robots de combat appelés « paramachina ». Seulement Sagi ne fait pas comme tout le monde, vu qu’il n’a que quinze ans, c’est un rebelle, et donc il a un partenaire particulier. Ce partenaire est le second personnage du jeu, se nommant Guillo, une sorte de poupée à taille humaine qui a une conscience bien à elle…
Le duo est rapidement rejoint par Milliarde, alias Milly. C’est une fille, et c’est le seul personnage féminin jouable de tout le jeu. C’est d’ailleurs le dernier personnage à rejoindre l’équipe puisque dans ce deuxième épisode, il n’y a que trois protagonistes. Est-ce que c’est ce resserrement du scénario sur trois personnages principaux qui le rend si génial ? Je ne sais pas, de toute façon il y a beaucoup d’autres facteurs, mais c’est sûrement une raison.
Le jeu ne souffre d’aucun temps mort. On n’a jamais le temps de souffler : dès le départ les choses s’accélèrent et le train ne peut être arrêté comme ça. On passe de mystères en révélations en un clin d’œil. Le travail des scénaristes pour déconstruire, reconstruire et compléter la mythologie introduite dans Les Ailes éternelles et l’Océan perdu est phénoménal et captivant.
Baten Kaitos Origins, c’est une aventure humaine à l’échelle du jeu vidéo, dans un univers complètement onirique et déjanté où se croisent ambitions politiques démesurées, puissances magiques, puissances maléfiques, amour, amitié, haine. Comme le joueur est directement impliqué dans le scénario par son statut d’ange-gardien, on se sent tout autant concerné par le sort des personnages. Leurs états d’âme, leur joie ou leur tristesse (et le ton de ce deuxième épisode est beaucoup plus sombre que le premier malgré un humour omniprésent grâce à l’existence du meilleur personnage du jeu : Guillo), etc. Fascinant, tragique et épique. Même plusieurs années après, même après plusieurs parties et en sachant à l’avance ce qui va arriver, je ne peux pas m’empêcher d’avoir des frissons et d’être tout excité en revoyant les scènes où sont révélés les moments clé du scénario.
Magnus opus, magna carta
Les combats, parlons-en. Vous vous souvenez sûrement du gameplay des Ailes éternelles et l’Océan perdu, j’imagine : celui avec les cartes. Celui où les armes, les magies et les armures ont des attributs élémentaires ; les cartes de soin, etc. Sans oublier les fameux coups finaux qu’on ne peut utiliser qu’une seule fois à la fin du tour mais dont la puissance est relativement dévastatrice. Oh, et comment oublier les numéros spirituels aux quatre coins des magnus (le nom des cartes dans l’univers du jeu) ?
C’est un joyeux bordel pour s’y retrouver et comprendre toutes les subtilités de gameplay, mais on fois qu’on avait compris tout ça, on pouvait faire tout et n’importe quoi : tellement jouissif, tellement explosif. Des suites, des brelans, des carrés, toutes ces subtilités s’inspirant du poker qui servent à donner des bonus aux dommages faits par nos attaques. Blablabla.
Vous vous en souvenez ? Bon ben oubliez tout ça, on repart de zéro. Pratiquement.
Mais d’abord, on va parler du gameplay en dehors des combats, parce qu’il y des nouveautés de ce côté-là aussi et que c’est plus court à écrire et à lire. La grosse belle nouveauté est l’apparition du Heartwing Dash, qui dynamise complètement le déplacement du personnage dans les environnements : c’est comme Pokémon avec les baskets de course, sauf que là c’est juste Sagi qui déploie ses ailes du cœur (d’où le nom en anglais yo). En plus d’aller plus vite, on peut aussi esquiver plus facilement les ennemis (qui apparaissent sur la carte et peuvent nous pourchasser) ou foncer dedans.
Par contre cette fonctionnalité est à double tranchant puisque lorsque la jauge de dash tombe dans le rouge, le dash s’arrête et laisse Sagi essoufflé comme s’il venait de courir le marathon de New York. Et si jamais un ennemi décide de se faire un petit bœuf pendant qu’on reprend des forces, aïe aïe aïe. Si un combat est engagé dans cette position de faiblesse, le joueur perd un ou deux tours pour « reprendre ses forces ». A l’inverse, si on fonce dans un ennemi par derrière, on a l’avantage de la surprise et on gagne un tour. Et si on fonce dans un ennemi avec la jauge bien remplie comme il faut… On a droit à un bonus. Mais ça j’en parle plus bas.
L’autre nouveauté non-négligeable, car utile pour résoudre certaines énigmes, est la possibilité de mélanger certains magnus de quête (comme l’eau puisée dans une fontaine… ou des chiottes insalubres).
Oh tant que j’y suis : on peut « extraire » certains sentiments et sensations de PNJ comme la joie ou la fatigue, pour s’en servir un peu plus tard.
Aaaaah, les combats ! Mon dada ! Je disais « oubliez tout ». Alors commençons la rééducation. Déjà il faut dire un truc simple… Dans Origins, les combats sont mille fois plus dynamiques que dans le premier opus. MILLE FOIS PLUS. C’est dû à tout un tas de changements dans le fonctionnement des cartes.
Et voilà le premier : les decks propres à chaque personnage vont à la corbeille (de toute façon il n’y en a que trois jouables). Il n’y en a désormais qu’un seul et il est commun à tous. Il faut donc gérer l’espace en fonction de ce paramètre, en prenant également en compte les différentes stratégies qui peuvent être mises en place afin de rouler sur un boss plus coriace que les autres. Et là on se dit « problème » : les cartes arrivent aléatoirement, comment je fais si jamais j’ai toute une main remplie de cartes qui ne correspondent pas au personnage dont c’est le tour ? Le stick C est la réponse ! Grâce à lui, on peut switcher entre les personnages juste avant un tour d’action, il suffit qu’au moins un autre personnage soit en attente.
Les magnus d’équipement ont été complètement revu eux aussi. Cette fois, les armes et objets défensifs ne peuvent être utilisés qu’une fois par tour en les équipant aux personnages au début d’un tour, contrairement à Baten Kaitos premier du nom où c’était la fiesta et que chaque attaque était représentée par une arme à utiliser et à ajouter à la pile de défausse à chaque fin de tour.
Lorsqu’on équipe l’un des trois personnages d’une arme, la puissance de ses attaques est augmentée selon les statistiques de l’arme. Ça n’est pas obligatoire mais plus on avance dans le jeu, plus les cartes d’équipement sont puissantes, donc il vaut mieux les utiliser plutôt que de frapper l’ennemi quasiment à vide. L’autre atout de ces cartes d’équipement, c’est leur attribut élémentaire (certaines n’en ont pas). Vu qu’ils sont utilisés en tout début de tour, ils donnent des attributs de feu, de glace, de foudre, etc., aux attaques infligées par les personnages. Ainsi, utiliser une arme à l’attribut glace contre un ennemi qui y est sensible ne fera qu’accentuer les dégâts infligés. A noter que désormais, même les techniques spéciales (quasiment la même chose que les « coups finaux » du premier Baten Kaitos) peuvent profiter de l’attribut élémentaire, sachant que certaines de ces techniques sont totalement neutres. D’autres sont entièrement dédiées à un seul élément, mais ça ne peut justement pas faire de mal de combiner ça avec des équipements élémentaires.
De même, lorsqu’on utilise un équipement de protection, les dommages reçus par des attaques ennemies sont réduits. Et contrairement au premier épisode, il n’y a plus besoin de sélectionner UN équipement pour CHAQUE coup donné par l’ennemi. L’équipement (que ce soit une arme ou une protection) à une durée limitée. Une fois équipée, la carte peut durer de 2 à 4 tours selon ses caractéristiques. Elle n’est retirée que lorsque son temps est compté ou bien lorsqu’on choisit d’équiper autre chose (lorsqu’on passe d’une arme à une armure et vice-versa par exemple).
Et bien sûr, les personnages ne peuvent pas tous utiliser les mêmes magnus d’équipement. C’est pourquoi la collection printemps-été propose à nos trois héros de porter des armes qui leur sont propres. C’est un facteur à toujours prendre en compte lorsqu’on organise le deck : s’il n’est pas bien équilibré avec des cartes utilisables pour chacun des personnages, cela peut vite se retourner contre soi.
Maintenant que j’ai expliqué la refonte des équipements pour les combats, la question qui se pose est de savoir comment attaquer ! Ben oui, dans le premier, les armes ÉTAIENT les attaques. Or dans Origins, elles ne servent plus à attaquer directement. Ce rôle est repris par de nouveaux magnus, des magnus d’attaques de trois sortes différentes : l’attaque faible, moyenne, et forte. Chacune de ces cartes portent un chiffre spirituel, respectivement 1, 2 et 3. Tant que j’y suis, permettez-moi d’ajouter le fait que Milly dispose elle de cartes d’attaque bonus numérotées 1+ et 2+ qui peuvent se caser entre les cartes d’attaques 1 et 2 ou 2 et 3, comme vous l’aurez compris.
C’est là qu’on va encore plus s’amuser. Les chiffres spirituels n’ont plus RIEN à voir avec leur utilisation dans Les Ailes éternelles et l’Océan perdu. Finis les brelans, les carrés, les suites et tout le tralala. Désormais, il n’y a plus que les suites qui comptent et chaque carte n’a plus qu’UN SEUL chiffre spirituel. Les magnus d’équipement portent le numéro 0, ce qui fait qu’ils ne peuvent être utilisés qu’au tout début du tour, avant les attaques (je l’ai déjà dit mais il faut que ça rentre). On n’est pas obligé de faire une suite pour faire mal, car on peut sélectionner n’importe quelle carte (de 1 à 3) pour infliger des dégâts. Mais plus on sélectionne de cartes, plus les dégâts occasionnés sont grands. Et ça s’arrête là. Les suites peuvent alors donner des trucs comme 0-1-2-3-4 ou 1-3-4 ou encore 3-4… Le 4 étant réservé aux techniques spéciales.
Mais l’avantage c’est qu’on peut désormais ACCUMULER les techniques spéciales. Eh oui, elles aussi se voient attribuer un numéro spirituel. Et certaines de ces techniques ne peuvent pas être placées directement après les attaques normales. Il faut les placer après une technique spéciale plus faible. La suite peut alors ressembler à ça : 0-1-2-3-4-5-6-7… Et là c’est un putain de festival.
Problème, pour utiliser ces attaques spéciales à la chaîne, il faut que la jauge à MP soit suffisamment remplie. « Jauge MP » c’est quoi ce truc ? Aaah, je vous avais dit que j’allais y venir ! Autre ajout de taille dans le gameplay qui, en théorie a l’air de le complexifier à mort, mais en pratique est juste un plaisir. En fait, au milieu de chaque carte de technique spéciale se trouve un petit symbole qui comporte un chiffre romain (chiffre allant du I au IV). Ces chiffres symbolisent le niveau de jauge MP qu’il faut avoir pour pouvoir utiliser ce coup final.
Au fur et à mesure que l’on fait des suites de cartes et que l’on frappe l’ennemi, la jauge MP (à droite sur l’écran) se remplit. Une fois qu’on atteint au moins le niveau 1, on peut utiliser un coup final de niveau 1… Et ainsi de suite. Mais derrière cette petite contrainte vite contournée (la jauge se remplit facilement) se trouve un bonus vachement jouissif : le MP Burst qui, une fois activé, permet au joueur d’utiliser tous ces coups finaux à la suite sans aucune restriction. Ce MP Burst ne peut être activé que lorsque la jauge arrive à son niveau maximum, bien entendu. Par contre, après l’utilisation du burst, la jauge devient inactive pendant un moment.
Festival de nouveautés en veux-tu en voilà ! Parlons maintenant du Relay Combo. En quoi consiste ce truc ? En gros, grâce à ça, il est possible de faire s’enchaîner les tours d’attaque des trois personnages. A la suite, donc. Ce qui a pour effet d’augmenter le décompte des « coups » et par la même augmente les dégâts infligés par rapport au cas où ces tours d’attaques n’avaient pas été enchaînés en Relay Combo.
Pour activer ça, il faut déjà que tous les personnages soient disponibles pour attaquer. Problème : si t’as pas de chance, l’ennemi peut décider de placer son tour d’attaque en plein milieu de ton combo, ce qui casse tout. Ouais, c’est bien salaud. Tout doit se faire très rapidement donc : dès qu’on a sélectionné le tour d’un personnage (qui doit OBLIGATOIREMENT se terminer par une technique spéciale), il est possible d’enchaîner avec le tour de l’autre personnage qui attend SI ET SEULEMENT SI on dispose d’un magnus équipement et/ou d’un magnus d’attaque numéroté 1. Autrement ce n’est pas possible.
Le Relay combo peut s’étendre aux trois personnages et le rendu à l’écran est dynamique et ultra dévastateur. Du pur plaisir.
Pour rendre le système de combat encore plus dynamique et au top qu’il l’était déjà quand j’ai commencé à écrire ces paragraphes, les développeurs ont opéré d’autres changement au niveau du mélange des cartes de la disposition de la main. Ainsi, il n’y a plus de mélange de cartes qui fait perdre un tour pendant un combat. Dès qu’une carte est utilisée lors d’un tour d’attaque, elle rejoint le fond de la pioche. Avantage cool : lorsqu’on a fait une suite de cartes de folie, on peut la retrouver une dizaine de tours plus tard.
On peut aussi se débarrasser d’une ou plusieurs cartes parce qu’on a décidé qu’elles n’étaient pas utiles là tout de suite. L’inconvénient c’est que se défausser des cartes fait perdre un tour d’action. Et suivant le nombre de cartes défaussées, le temps perdu peut être plus ou moins long.
Heureusement, le jeu offre une nouvelle possibilité : celle de trier les cartes disponibles dans la main. Les mettre en ordre histoire que dès que c’est à notre tour d’attaquer, on puisse choisir les magnus rapidement sans perdre de temps à s’y retrouver (parce que le temps est limité pour ça, sinon ça serait trop facile). Notez qu’il est désormais possible de voir la prochaine carte que l’on va tirer de la pioche. Histoire de fluidifier encore plus le rythme des combats. Rien que ça.
Voilà, j’ai résumé/détaillé rapidement en quoi consistaient les nouveautés du gameplay de combats de Baten Kaitos Origins. Respirons un coup et repartons à l’attaque ! Ok je déconne. Je vais (essayer de) résumer brièvement d’autres nouveautés intéressantes. Mais retenez surtout ceci : le gameplay de Origins est mille fois plus intéressant et dynamique que le premier. Là où se dernier pouvait salement prendre la tête avec ses combats à durée indéterminée, ses mélanges de decks, les tours ennemis qui n’en finissent plus, Origins fait un peu table rase du passé pour prendre tout ce qui était bancal dans ce premier épisode et le rendre génial, au même niveau que le reste du jeu.
Gros changement pratique : la montée des niveaux se fait automatiquement, comme un bon vieux RPG à l’ancienne. L’église est toujours là, certes, mais plus pour les mêmes fonctions. Il y a toujours le changement de classe, bien sûr, et il y a également l’achat « d’auras ». What is this shit ?
Ben déjà sachez que les auras n’ont pas une grande utilité dans le jeu. Ce sont des bonus, qu’il faut acheter au prêtre du temple, qui renforcent des statistiques des personnages pendant un temps limité. Ainsi il y a l’aura de vitesse, de puissance ou encore les auras élémentaires. Les auras élémentaires augmentent la résistance à un élément précis, ce qui peut s’avérer utile quand on connaît la dominante élémentaire de certains donjons. Plus tard dans le jeu, il sera possible d’augmenter le niveau de ces auras, toujours grâce à des amulettes. C’est un petit plus qui peut aider lors de certains combats difficiles.
Dernier paragraphe je promets. Il y a…
un…
COLISÉE MADAFACKA !!!
Alors comme vous pouvez le deviner, le colisée est totalement annexe au jeu, mais dispose d’une quête qui lui est propre. Un petit bonus pour avoir des combats supplémentaires (à la chaîne) et se battre contre l’un des monstres les plus difficiles du jeu (une vraie plaie).
Les fastes architecturaux de Monolith
En vrais orfèvres graphiques, les équipes de Monolith Software ont bichonné leur bébé pour qu’il fasse sortir tout ce que pouvait donner la GameCube en fin de vie, même si au fond, cela reste très similaire à ce qui avait déjà été fait pour Baten Kaitos, d’autant plus que beaucoup d’environnements sont finalement recyclés de l’épisode I. La direction artistique est toujours plus grandiose et perchée.
La variété des décors est tellement gigantesque qu’il est difficile de se souvenir de tout, là comme ça. Il y a les poncifs des RPG japonais : ville technologique, petits villages un peu plus reculés, ville fortifiée, désert, grottes, etc.
Ce qui fait toute la magnificence du jeu, même sept ans après sa sortie, même sur téléviseur HD, même sur un écran d’ordinateur portable 15 pouces et malgré toutes les évolutions techniques et graphiques des jeux vidéo, les décors restent superbes. La 3D pré-calculée fait ses merveilles encore une fois. Tellement qu’on a l’impression d’avoir des artworks plaqués directement à l’écran. Mais c’est peut-être ça le secret, parce que lorsqu’on examine avec attention les détails (j’ai fait ça pendant plus de deux minutes avec la carte de l’île d’Alfard) des décors, on se rend compte que les dessins ont été conservés quasiment à l’identique lors de la conception des graphismes.
Du coup là c’est juste magnifique. Je viens de citer un exemple mais pratiquement tous les décors sont du même acabit (certaines villes et certains donjons ne sont pas terribles terribles mais c’est parce que la direction artistique a décidé que c’était comme ça). Tout le reste est à tomber par terre. L’entrée de la forêt épineuse de Nusakan, celle de la forêt de Fourbelune, le village d’Azha, celui de Rasalas… Diadem of course, avec ses nuages roses magnifiques !
Même Mintaka et sa folie des grandeurs mécaniques et dorées est belle, dans un sens. Les environnement sont tellement variés et travaillés que c’est un plaisir de s’y balader, de poser la manette plusieurs secondes et juste admirer les décors, examiner les détails, etc.
Mini mention pour la ville Magnus de Sedna, qui fait l’objet de la principale quête annexe du jeu et dont les décors sont tous faits de pâte à modeler. Histoire d’être encore plus dans le décalage.
Le seul truc qui fait un peu tâche dans ces décors, au final, ce sont les objets animés : personnages, animaux, objets, etc. Là, le bât blesse un peu plus avec le temps et, même si ça reste tout à fait satisfaisant, comparé à ce qui se fait actuellement dans le domaine des jeux vidéo, ça peut prêter à sourire. On va dire que c’est le seul « reproche » que je vais faire à ce jeu. Tout est amour dans Baten Kaitos Origins, ne l’oubliez pas.
Ce reproche peut tout de même se retrouver un peu lorsqu’on passe aux combats. Pour ceux-ci, on a droit à la 3D en temps réel. Du coup, là aussi, ça peut un peu piquer les yeux pour les puristes du beau. La vieillesse, ça n’a pas toujours du bon, il faut croire.
Sakuraba mon amour
Je disais que parfois je pose la manette pour admirer les décors… Je fais aussi la même chose pour la bande-son (sauf que là je mets en pause et ça peut durer plusieurs minutes).
MONSIEUR Motoi Sakuraba est encore une fois à la baguette et ça ne mange jamais de pain, comme il avait composé la bande-son des Ailes éternelles et l’Océan perdu à l’époque. Mais contrairement aux décors qui sont à 50% les mêmes, à quelques modifications près, d’un épisode à l’autre, les compositions de Sakuraba s’inspirent relativement peu du premier Baten Kaitos. Ouais d’accord, certaines villes ont droit à un remix de leurs thèmes (la ville de Komo Maï par exemple), le reste est purement inédit, même si les ressemblances sont là. On reconnaît le style de Sakuraba à des kilomètres à la ronde et on reconnaît immédiatement l’univers Baten Kaitos également. Il faut dire qu’il est assez mémorable.
Comme je le disais déjà dans un paragraphe au sujet du scénario, ce deuxième jeu est bizarrement plus sombre que son prédécesseur et ça se ressent très bien dans le soundtrack. La tonalité est différente et dans beaucoup de morceaux, ce sont des instruments aux sons menaçants, lourds, graves et bruyants qui se démarquent. C’est le cas des cuivres, dont l’utilisation est justifiée en partie par le fait qu’une bonne partie du scénario se déroule du côté de l’empire d’Alfard.
Dès le départ, on sent cette différence, notamment avec la piste de l’écran titre ou celle de l’introduction animée : là aussi la tonalité est différente, la hauteur des mélodies est basse, pour le côté grave, un peu guerrier. Sakuraba annonce la couleur assez rapidement.
Il n’y a pas que les cuivres tonitruants, qui font écho à la machine impériale implacable, dans Baten Kaitos. Le jeu est emprunt d’une grande mélancolie (déjà que le premier était pas mal mélancolique quand on y repense…), de quelques moments tristes et tragiques et, là encore, on le retrouve dans la bande-son. Là, c’est le piano qui est à l’honneur, notamment pour l’un des plus belles pièces de l’OST, qui est uniquement joué sur cet instrument. Autant dire que la tonalité est juste complètement différente, surtout qu’elle accompagne l’un des moments les plus marquants et tragiques du jeu. (Il y aussi une version orchestrale qui est top mais comme elle est moins « triste », j’en parle moins. Enfin les envolées lyriques sont méga top quand même. Du coup j’en parle dans une parenthèse qui s’allonge marseille à mesure que j’écris.)
Heureusement, il y a quand même des morceaux plus joyeux, plus épiques, plus intenses. Que serait un RPG sans toute cette palette d’émotions retranscrites à travers la musique ?! Quelle question, wesh. Certains thèmes déjà présents dans le premier épisode sont donc repris quasiment à l’identique et les nouveaux morceaux illustrent plutôt bien les différents environnements traversés au cours du jeu : pays des fleurs, grotte glaciale, donjon maléfique, j’en passe…
Petite parenthèse sur une piste du premier jeu qui a été totalement revue pour l’occasion de ce Baten Kaitos Origins, dans une version plus… tourmentée qui fait un peu figure d’annonce quant aux événements tout aussi funestes qui ont lieu 20 ans plus tard. Au regard de tout le bagage scénaristique, je peux même dire que je préfère cette version souillée à l’originale.
Je me suis tellement étalé en lamentations et analyses cheloues qu’il va falloir amener un peu de pep’s à ce test ! En veux-tu en voilà, parlons des combats. Désormais culte, The True Mirror tiré du premier épisode a trouvé une belle réponse comme thème principal des combats pour ce second jeu. Si le violon est toujours l’instrument principal, il est cette fois beaucoup plus utilisé (voire carrément plus) et rend The Valedictory Elegy beaucoup plus dynamique que son grand frère, malgré une structure en soi quasiment identique (intro, thème principal, pont, break, reprise, etc.). La version où le violon est remplacé par la guitare électrique est encore plus énergisante… Et allez j’ose : encore plus électrifiante !
Tant que j’y suis, The True Mirror fait également une apparition lors d’un des combats les plus importants du jeu dans une version orchestrale absolument magnifique. Genre le thème de base mais encore mieux, sublimé.
Le jeu est sorti il y a 7 ans, j’emmerde les spoilers. Giacomo est de retour dans le jeu. Enfin avec vingt ans de moins, du coup. Quid de son fameux thème « chaotic dance » ? Ben il y a un remix. A l’époque où j’avais écrit la première version de ce test remanié, je disais que je trouvais cette version totalement nulle. Si elle est effectivement en dessous de l’originale, le remix façon techno psychédélique n’est pas vraiment déplaisant. Il faut aimer le genre, quoi.
Dans l’ensemble, on peut dire que cette OST est très réussie, Sakuraba au top de sa forme quoi.
Je finis cette partie avec le point d’orgue de la musique du jeu. Vous pensiez que je l’avais oublié ? CHAI !
Le Ali del Principio. Rien qu’avec ces mots j’ai tout dit. Je ne suis même pas sûr d’être en mesure d’écrire tout ce que cette piste représente sans partir dans l’ésotérique fanboyesque le plus fou. J’ai des frissons à l’écouter, même quand c’est la 200ème fois. C’est une tempête musicale, c’est tout. Le truc qui t’emporte loin, la tornade auditive qui ravage les maisons et les champs de maïs. Une fois, j’ai mis le jeu en pause pendant 10 minutes juste pour pouvoir l’écouter plus longtemps alors même que je peux le faire tranquillement sur l’ordinateur. Jamais je ne m’en lasserai. JAMAIS.
Ils ont aussi amélioré le doublage
A un moment j’avais dit « Ouais, ils ont pris Baten Kaitos Premier du Nom, ont viré les défauts pour les améliorer à puissance 1000 ». En gros. Le travail réalisé sur le doublage des dialogues ne dément pas cette déclaration. Dans le premier opus, l’une des critiques qui revient souvent si on fait un tour sur Internet concerne le doublage « atroce » des dialogues. Même si je n’irais pas jusqu’à utiliser cet adjectif, il faut quand même avouer que ce n’était pas extraordinaire.
Cette fois, au contraire, tout est très bon. Un boulot énorme a été fait pour les dialogues et le choix des doubleurs, même si par moment c’est vraiment très surjoué et pas trop crédible. La plupart du temps, on a affaire à un doublage similaire à ce qu’on peut entendre pour l’animation japonaise (quand c’est bien fait). Mention spéciale aux voix de Guillo, qui apportent énormément au personnage, ce qui en fait toujours le meilleur perso du jeu. Accessoirement.
Comment parler du doublage sans parler de l’ajout incontournable de ce second épisode ? Désormais, pendant les combats, t’as un sorte de commentateur fou qui annonce les moments importants du combat : « FIGHT ! » ; « YOU WIN ! » ; « RELAY COMBO » ou encore « ROUND TWO » quand tu te fais une petite sauterie dans le colisée. Le mec est fou, c’est génial.
J’aime :
- Tout
J’aime pas :
- Rien
Dernier RPG de la GameCube. C’est un titre qui suffit à faire valoir à Baten Kaitos Origins son statut de légende. Heureusement, ça ne s’arrête pas là : le jeu continue de développer un univers fantastique et enivrant tout en convertissant les défauts du premier opus en qualités géniales. Le côté rocambolesque de sa non-sortie en Europe après un nombre de rumeurs inimaginable le rendent encore plus mythique dans le cercle des amateurs de jeux de rôle à la japonaise qui ont pu y toucher (car actuellement rares sont ceux qui ont même entendu parler de la série).
Pas très loin de dix ans après, le fait de commencer une nouvelle partie provoque la même excitation que lorsque j’ai pu enfin insérer le disque dans ma GameCube en 2007. Tout simplement parfait.
Bon, c’est quand qu’ils annoncent la suite ?