Annoncé comme étant un jeu d’un genre nouveau, Another Code n’a pas cessé de faire parler de lui. Dans un style un peu particulier rappelant Myst avec des personnages dessinés façon manga, c’est un jeu qui avait toutes les chances de séduire les fans de jeux de recherche et de réflexion. Voyons voir un peu ce que ça donne.
Une histoire sordide
Il y a presque onze ans, la petite Ashley Mizuki Robins a été témoin de l’assassinat de sa môman chérie. Elle s’apprêtait à fêter ses trois ans et attendait le retour de son pôpa quand le meurtre a été commis. Heureusement pour elle, la petite Ashley était cachée dans un placard quand le meurtrier est entré dans la maison. La suite de son enfance… elle n’en a que de brefs souvenirs qui remontent parfois sous forme de cauchemar. Elle revoit sa mère de faire tuer à coup de pistolet, mais se réveille avant de se souvenir de la tête du meurtrier.
Depuis, elle a été confiée à sa tante, Jessica Robins, la sœur de son père et professeur de chimie au lycée. Jessica, qui s’est occupée de l’éducation de sa nièce, lui a raconté l’histoire selon laquelle ses deux parents seraient morts, mais à quelques jours de son quatorzième anniversaire, Ashley reçoit un petit paquet contenant une lettre un un appareil électronique rappelant vaguement une console de jeux vidéo à deux écrans sortie récemment… La lettre est signée Richard, le prénom du père d’Ashley, et annonce que ce fameux Richard serait heureux de la revoir pour fêter son quatorzième anniversaire. Il l’attend sur l’île de Blood Edward.
Ashley et Jessica se mettent ainsi en route vers cette île désertée à la réputation ténébreuse d’avoir abrité pendant la première partie du XXème siècle une famille dont les membres se seraient entretués, la famille Edward. Le capitaine du bateau qui conduit la tante et la nièce à l’île raconte ce qu’il sait à propos de l’île pendant qu’Ashley prend la peine d’ouvrir le petit appareil qui comporte l’inscription DAS pour Dual Another System. Cet appareil à identification biométrique, désormais assigné à Ashley et à elle seule, offre quelques possibilités sympathiques telles que prendre des photos, lire des cartes mémoires DAS et gérer l’inventaire de son utilisateur. Mais ce n’est certainement pas tout.
Arrivées sur l’île, Jessica et Ashley n’aperçoivent pas Richard qui avait pourtant promis de venir à leur rencontre. Jessica décide donc de partir explorer les environs, mais ne revient pas. Ashley se rend à son tour derrière les buissons et entend sa tante se faire agresser et disparaître au loin. La jeune fille se précipite alors à l’intérieur de l’île et découvre une immense propriété, le Manoir de la famille Edward, solidement fermé par des systèmes de codes archaïques, et dont les allées secondaires sont bouchées par des éboulements. Ashley passe donc par le cimetière et découvre là bas un jeune fantôme nommé D (à prononcer en anglais : "Di") qui ne se souvient plus de son histoire si ce n’est qu’il est mort en 1948… Seulement, en parlant avec Ashley, quelques souvenirs lui reviennent.
La jeune fille et le jeune fantôme partent donc tous les deux à la découverte de l’entrée du manoir et à la recherche de leurs souvenirs ainsi que du père d’Ashley qui décidément se montre bien timide en laissant ici et là des pistes qui conduisent Ashley toujours plus profondément dans ce manoir truffé de souvenirs pour le petit fantôme.
Une mise en scène un peu longuette
Vous avez pu vous en rendre compte par vous-mêmes, l’histoire semble assez complexe. Elle se base beaucoup sur les souvenirs qui mis bout à bout finissent par raconter une histoire entière. Voire deux histoires parallèles. Je peux vous le dire sans faire de spoil, les deux histoires qui vous devrez reconstituer sont remplies de rebondissements et de moments forts. Petit à petit, vous allez commencer à comprendre certains passages qui se seront passés préalablement, et vous vous mettrez vous-mêmes à émettre vos propres conclusions et voir par la suite si vous aviez vu juste ou non.
Bien que rendant le jeu plutôt linéaire, l’histoire est bigrement bien fichue, ponctuée de très nombreux dialogues mis en scène par les personnages apparaissant sur votre écran supérieur et tirant des tronches qui vont en fonction de leur état d’âme.
A propos de ces dialogues, justement, certains sont très longs, certes, mais d’autres sont rallongés par des interminables phrases totalement inutiles et plutôt chiantes à la longue style "Oh, Ashley…" ou encore "Oh, D !" ou même "…" qui reviennent facilement 10 fois chacune dans chaque dialogue ^^ Certes, ça contribue à montrer l’émotion des personnages, mais ça finit par devenir barbant. On pourra pardonner ces moments chiants par compensation avec le temps qu’on passe à réfléchir un peu à ce qui peut se tramer devant nos yeux.
Notons que certains dialogues ou monologues sont volontairement écourtés pour ne pas nuire à la difficulté de certaines énigmes, par exemple (j’invente) : "mais, ces lampes, je me demande si…" de là, à vous d’imaginer la suite. Si vous avez accroché au jeu, vous comprendrez immédiatement, si à l’inverse vous êtes allés un peu trop vite ou avec oublié un passage clé, vous risquez de tourner en rond pendant un bon nombre de minutes. Vous êtes prévenus : attention maximale obligatoire, pas comme dans vos cours préférés de philo, bande de cancres à tête de crapauds !
Trois façons d’admirer le jeu
Hum… ça va être assez difficile parce qu’il y a trois points à traiter en premier lieu, avant d’entamer tout ce qui entoure le jeu. Parce que dans le gros de l’action, il y a trois sortes de graphismes différents. Laissez-moi vous les énumérer les uns après les autres (comme je suis gentil).
Tout d’abord, l’écran de déplacement. Il se trouve toujours sur l’écran tactile, l’inférieur pour ceux qui n’avaient pas compris. Il nous présente une vue aérienne en 3D temps réel des endroits que vous visitez. Cette 3D permet à quelques moments, des mouvements de caméra intéressants et qui sont, je trouve, vraiment très bien réalisés, avec une fluidité et une finesse exemplaires. Pour le reste, on voit tout du dessus. Mais ce n’est pas une vue comme dans Zelda ou Pokemon, où on a plus ou moins symbolisé le personnage, non, là, on voit véritablement les personnages et les objets de dessus. Par exemple, Ashley qui occupe toujours le centre de l’écran, on ne voit que ses cheveux et ses jambes quand elle marche. en revanche, les éléments du décors "bougent" en fonction de l’emplacement de la caméra, le tout en suivant le principe de la perspective cubique (alors que Zelda et Pokemon utilisent la perspective cavalière qui ne bouge pas quel que soit l’emplacement de la caméra).
Ceci étant dit, la 3D affichée est d’une qualité raisonnable, mais surtout d’une finesse très appréciable quand on connaît la résolution de l’écran de la console. Comme quoi il y a vraiment beaucoup de choses à faire avec cette Nintendo DS ! Concernant les textures, maintenant, elles sont plutôt basiques et toute plates, mais on s’en contente parfaitement. Coup de cœur spécial aux arbres qui proposent un rendu magnifique. De toute façon, ce n’est pas dans ce mode de vue qu’on regarde le plus les détails, c’est dans celui qui vient maintenant :
L’écran détaillé. Je ne sais pas trop comment l’appeler. Il apparaît en fonction du contexte sur l’écran supérieur. C’est un plan fixe de l’endroit où Ashley pose son regard. Réalisés en pré-calculé, ces plans sont vraiment d’une qualité excellente, on croirait avoir affaire à des photographies, ce qui n’est pas peu dire. Quand vous choisissez d’explorer les environs, l’image apparaît sur l’écran tactile. Ces images fixes ont été programmées pour réagir au passage de votre stylet. Il y a des zones réactives qui proposent au choix d’obtenir des informations ou de se rapprocher d’avantage pour observer plus de détails. A noter le petit astuce que vous aurez vite fait de repérer : plus il est possible de zoomer, plus vous avez de chances de découvrir quelque chose, car rien dans ce jeu n’a été laissé au hasard ! Les détails fusent dans ces images et ce n’est pas toujours du premier coup d’œil que vous trouverez tout ce que vous aviez à voir. Sans compter que de nouveaux détails peuvent non pas apparaître mais prendre de l’importance après avoir remplis certaines conditions. J’en reparlerai (enfin je pense ^^).
Maintenant, les images des protagonistes qui apparaissent bien souvent sur l’écran supérieur. Ils sont immobiles mis à part leur bouche et leurs yeux. Immobiles, oui, mais ils changent souvent de position (sans transition) ou d’expression faciale pour, comme je disais plus haut, convenir à leur état d’esprit. On appréciera les expressions parfois amusantes d’Ashley ou encore la tête de demeuré de D quand il se remémore un passage de son existence. Ici, aucun rendu 3D ou autres images de synthèse, tout a été dessiné à la main et retravaillé à l’ordinateur. Ca créé un décalage total entre les décors en 3D ou les images fixes (qui sont presque toujours en arrière plan et qui ont un rendu assez sombre et terne) et ces personnages. Dans le genre Roger Rabbit, on fait pas mieux, mais tout comme dans ce film, on finit par s’y habituer. Notons un gros décalage entre ces personnages et les tableaux et portraits qui ornent les murs du manoir et qui, eux, sont des répliques de la réalité…
Pour le reste, il y a les petites cinématiques, qui sont elles aussi réalisées en images fixes, mais à partir de dessins du même style que ceux des personnages. Sauf que la mise en scène fait parfois un peu Comics américains 🙂 Bien du mélange en somme. Et autre chose à préciser, le menu DAS assez sympathique ma foi qui fait un peu futuriste dans le fond.
Musiques et sons
Ici, un point qui risque de recevoir moins d’éloges… Les musiques ne sont pas franchement belles (ou franchement pas belles selon vos goûts ^^). Déjà, elles ne sont pas nombreuses, je ne les ai pas comptées, mais il ne doit pas y en avoir plus de 15. Le jeu étant divisé en chapitres qui correspondent à des parties du manoir, chaque chapitre, ou plutôt chaque partie du manoir possède sa propre musique. Après, il y a une musique pour les énigmes à résoudre au stylet, une musique pour les dialogues, une musique pour les mémoires de D, une autre quand Ashley se souvient se ce qu’elle a fait (c’est la plus moche à mon sens) etc etc… Ce n’est vraiment pas une réussite autant au niveau mélodie qu’au niveau instrumentalisation (quoi c’est pas un mot du dictionnaire ?) même si ça reste du synthétique. En revanche ces musiques savent se faire discrètes, et on finit bien vite par les oublier. Dans un sens c’est dommage parce qu’on ne vous verra jamais les siffler à vos heures perdues, mais d’un autre côté, ça participe à l’ambiance assez spéciale du jeu.
Du côté des sons, c’est différent. Il y a déjà les bruitages, disons classiques qui correspondent aux actions, donc quand Ashley marche, quand un objet bouge ou tombe et je ne sais quoi encore. Ici, c’est probablement du digitalisé, donc ça ressemble très fortement aux sons qu’on trouverait dans la vie de tous les jours, ce qui n’est pas pour être en décalage avec l’environnement graphique du jeu. Après, les sons correspondant aux menus, aux sélections ou aux jingles, ils ne sont pas franchement terribles, même si ça sonne rigolo, par moments de les entendre. M’enfin un petit effort supplémentaire aurait été appréciable de ce côté là.
Votre console est votre jeu
Voici maintenant la partie la plus complexe de ce test… Heureusement que j’ai pris de l’avance dans les parties précédentes, hihihi !
Commençons par le plus simple et le plus basique : se déplacer. Tout ça se déroule sur l’écran tactile, ce qui, vous vous en doutez, offre bien des possibilités. Deux maniabilités possibles que vous pouvez très bien permuter sans jamais passer par un quelconque menu de configuration (bien utile si vous avez pris l’habitude de fumer ou de boire pendant que vous jouez au jeux vidéo ^^). Jouabilité à la croix et aux boutons, c’est bien simple : on se déplace avec la croix, on observe les lieux avec A, on revient en arrière avec B et on accède au DAS avec Start. Jouabilité au stylet, c’est simple, tout se trouve sur l’écran tactile : vous déplacez Ashley en appuyant sur l’écran dans la direction où vous souhaitez qu’elle se rende (à savoir qu’il est inutile de bouger votre stylet puisque l’écran reste toujours centré sur Ashley et qu’elle se rendra toujours vers l’endroit où vous avez posé votre crayon magique sans jamais l’atteindre). Pour observer, cliquez sur l’icône en haut et à droite, pour revenir en arrière, cliquez sur la flèche de retour et pour accéder au DAS, cliquez dessus, huhuhu !
Bien entendu, ce n’est pas parce que vous déplacez Ashley à la croix que vous ne pouvez pas cliquez sur les icônes… donc ça vous offre des centaines de possibilité de jeu qui, je pense, permettront aux gauchers comme aux droitiers de trouver leur bonheur dans le pré.
Quand Ashley se trouve à proximité d’une zone à explorer, l’icône recherche devient orange (ou bleue si vous êtes daltonien, mais bon…), vous devez alors soit appuyer sur A, soit cliquer sur cette fameuse icône magique de la mort qui tue. L’image fixe de l’écran supérieur apparaît alors sur l’écran tactile avec en cadeau Bonux un curseur que vous pouvez déplacer soit à la croix, soit avec le stylet. Impressionnant pas vrai ? Ce curseur, quand il est placé sur une zone réactive, fait s’allumer l’icône recherche, donc cliquez dessus ou appuyez sur A pour obtenir des informations toujours très importantes. Si vous jouez à la croix, vous pouvez ralentir le mouvement du curseur en maintenant L enfoncé. M’enfin c’est expliqué dans la notice alors hein ?
Quand vous êtes en observation, deux nouvelles icônes apparaissent (trois si on compte l’icône de retour). L’une vous permet de prendre une photo et l’autre d’utiliser un objet depuis votre sac, comme par exemple des allumettes pour allumer une bougie, une clé pour ouvrir une porte etc etc etc…). Par moments, seule l’observation compte, et à d’autres moments, il faut non seulement utiliser et actionner un objet mais également interagir avec certains éléments du décors. Et je ne parle même des moments où il faut souffler dans le micro tout en appuyant sur des touches… j’en dis pas plus de peur de trop en dire.
Le jeu se déroule par une succession d’énigmes qui vous permettent d’avancer toujours plus loin dans la demeure mais aussi qui vous en dévoilent toujours un peu plus sur les histoires entrecroisées de nos deux héros. Parfois, la résolution d’une énigme actionne un mécanisme qui ouvre une nouvelle porte, d’autres fois, cette énigme vous en dit plus sur l’histoire des héros… Il n’y a cependant pas que des énigmes, vous pouvez très bien trouver une clé ici pour ouvrir la porte là, ou encore trouver une carte DAS et la lire pour en savoir un peu plus…
Ce qui me fait transiter avec le DAS, justement. Cet appareil, selon l’histoire, est l’un des composants du Another, un appareil sur lequel travaillait le père d’Ashley qui était censé faire on ne sait quoi avec la mémoire. Telle qu’elle le porte, Ashley ne peut se servir que de l’appareil photo (qui lui permet de mémoriser des choses importantes et de s’en servir comme preuves plus tard, ou bien de superposer deux photos pour découvrir la clé d’une nouvelle énigme…), de lecteur de cartes DAS (qui contiennent des informations parfois cruciales pour l’aboutissement de l’histoire) et de gérer son inventaire. Il y a également une icône pour sauvegarder, c’est pas magnifique, ça ?
Maintenant, pour ce qui est du déroulement du jeu, sachez qu’il n’y a ni monstres ni big boss à buter à coups de super rayons plasma laser qui sortent des yeux bioniques d’Ashley. Uniquement des énigmes. Et autant certaines peuvent être d’une facilité à vous faire regretter d’avoir acheté le jeu, autant d’autres vous feront tourner en rond quelques moments avant de commencer à comprendre. Comme je vous le disais, ne relâchez jamais votre intention, car chaque mot est important, chaque objet peut être utilité plus tard dans l’aventure, et n’hésitez pas à revenir sur vos pas pour en découvrir toujours un peu plus, à repasser sur des détails que vous n’aviez pas vus auparavant et même à revoir certaines choses que vous avez déjà à demi oubliées. C’est là dessus que repose le jeu, mais pourtant, on ne s’ennuie pas à un seul moment. Un exploit !
Durée de vie
A l’image de la trame sonore, la durée de vie n’est pas excellente… Disons que 7 heures sont nécessaires pour voir la fin du jeu la première fois, 10 si vous avez franchement du mal à mettre certains éléments en relation (ce qui risque de vous faire apprécier le jeu encore plus ^^). Mais quand je dis ça, je ne le dis que pour voir la fin du jeu, le dénouement de l’histoire, le générique de fin… mais cela ne signifie en rien avoir complété le jeu à 100%, avoir découvert tous les secrets du manoir, avoir retrouvé toute la mémoire de D et connaître tous les détails sur l’histoire mystérieuse des parents d’Ashley.
De plus, l’histoire est très intéressante mais également très remplie. Il est impensable, une fois le jeu terminé, que vous vous souveniez de tous les détails, ce qui vous motivera à recommencer votre partie depuis le début pour être sûr de n’avoir rien raté : un peu comme dans un bon film à bon scénario, repérer des détails qui vous auront échappés lors de votre premier passage ou comprendre certains messages que vous ne percutiez pas, tout ignorant que vous étiez.
Une chose est sûre, le jeu ne vous tient que 7 heures, mais ce sont 7 heures vraiment bien remplies et certainement pas les seules que vous passerez devant ce jeu.
Comptez un peu moins de 3h pour refaire le jeu une deuxième fois, en ayant bien compris toutes les mécaniques et en vous souvenant de certaines énigmes.
En bref…
J’aime :
- L’histoire passionnante
- Les personnages super attachants
- Visuellement très bon dans son style
- Les idées géniales pour résoudre les énigmes
J’aime pas :
- Les dialogues souvent inutilement longs
- Le décalage entre le design des persos et le jeu
- Les musiques redondantes et pas jolies
- Le jeu est un trop court, il en aurait fallu davantage !!
Verdict
Another Code pourra très aisément figurer au rang des références sur Nintendo DS ! C’est l’un des premiers jeux à utiliser aussi bien les fonctionnalités de base de la console telles que le stylet et le micro pour faire quelque chose de véritablement utile. Quand on résout une énigme, on a véritablement l’impression d’avoir été l’acteur principal et non pas le commandant qui fait tout caché derrière sa manette. Appréciable.
En revanche, avec un durée de vie assez courte et un aspect plutôt linéaire, ce jeu ne peut absolument pas prétendre au titre de premier jeu sur la console. Si vous n’avez pas à côté un bon jeu bien débile style Super Mario 64, vous risquez de ranger votre Nintendo DS au placard en attendant d’avoir un peu de thunes pour vous acheter un autre jeu, ce qui serait vraiment dommage.
Si à l’inverse, vous possédez déjà les jeux les plus glorieux de la console qui vous tiennent suffisamment en haleine en attendant Mario Kart, Another Code se doit absolument de figure dans votre ludothèque, ne serait-ce que pour honorer ses qualités, prendre du plaisir, exploiter votre console comme jamais, et boucler cette histoire passionnante. CING, le développeur du jeu, avait dit que si Another Code rencontrait du succès, ça serait la porte ouverte à une série de jeux du même genre… Espérons qu’on trouvera dans le futur d’autres jeux de ce genre… peut-être avec ses deux défauts (musique et durée de vie) en moins, le nécessaire pour faire un hit en puissance.