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Open-world

Le

par

Anglicisme particulièrement à la mode ces dernières années dans le monde du jeu vidéo, pouvant se traduire littéralement par monde ouvert. Désigne un jeu dont l’univers est dit « ouvert », c’est-à-dire où le joueur est libre de se balader comme il l’entend en interagissant avec ce qu’il souhaite (et à peu près dans l’ordre où il veut), par opposition aux jeux où le déroulement est fixé à l’avance et les interactions sont limitées, que l’on pourrait appeler « fermé », même si quasiment personne n’emploie ce terme, probablement parce qu’il semble péjoratif et que le monde ouvert semble être le Graal à atteindre pour tout studio qui se respecte.

Pour bien comprendre :

Super Mario Bros. sur NES est un monde fermé : vous êtes obligé d’aller sur la droite pour gagner, vous interagissez peu avec le décor et les ennemis (sauf pour les tuer) et vous n’avez qu’un seul but : sauver la Princesse.
Le monde réel est un monde ouvert, parmi tant d’autres. Vous pouvez interagir avec plus de 7 milliards d’individus, et encore plus d’animaux, de plantes et d’objets. Vous pouvez mener la vie que vous souhaitez et devenir spationaute ou expert comptable. Passez la porte de votre chambre et partez à l’aventure.

Dans le formidable milieu du jeu vidéo, les grands patrons de cette belle industrie nous vendent depuis quelques années la recette open-world comme étant la clé du succès et de la qualité d’un jeu, sans se rendre compte visiblement que le genre est aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, et que les premiers jeux open-world ont déjà 30 ans. Pour trancher avec les licences à succès construites en couloir comme les Call of Duty (exemple fortuit), les éditeurs décident donc depuis des années de miser sur les mondes ouverts où le joueur aura l’impression d’être un grain de sable perdu sur une plage. Parfois, la distinction entre un vrai jeu open-world et quelque chose qui s’en rapproche sans en être réellement est subtile, donnant lieu à des débats inintéressants et stériles sur Internet.

Cependant, si le monde ouvert peut être sur le papier une bonne idée, celle-ci est souvent dévoyée en cours de route : quêtes stupides nécessitant de récupérer 10 000 bonnets de laine d’alpaga disséminés sur 400 km², menus classiques remplacés par une navigation fastidieuse à travers le monde ouvert pour déclencher des événements (coucou Burnout Paradise, sombre étron), utilisation du copier-coller à outrance pour générer du contenu (salut Oblivion, toi et tes donjons tous identiques), ou encore, à l’inverse, contenu absent donnant au monde un aspect vide malgré son gigantisme. Pour cette dernière catégorie, préférons donc le terme de « open-void« , ou « vide ouvert » (© Bidoman 2016), un peu comme la cuvette de mes toilettes.

Le premier Assassin’s Creed, un exemple scolaire très maitrisé du concept « d’open-void », où vous ne trouverez aucune interaction intéressante et où le même schéma de quête se répète durant toute l’aventure. Un modèle du genre !

Deux grands types d’open-world s’offrent aux joueurs : le monde ouvert statique, le plus courant, qui est le même pour tout le monde et qui est créé de manière fixe par les développeurs, et le monde ouvert procédural, généré aléatoirement à chaque nouvelle partie. Minecraft est sans doute l’exemple le plus classique de monde ouvert procédural, ce qui n’enlève rien au vide intérieur qui m’a consumé lorsque j’ai tenté l’expérience (après avoir construit une maison de fortune et pris conscience de l’absence de but, j’ai préféré creuser jusqu’au centre de la Terre pour en finir en me jetant dans la lave).

Le prochain Zelda sur Wii U joue à quitte ou double : open-world intelligemment rempli ou open-void constitué uniquement de jolis brins d’herbes et de chevaux sauvages ? Réponse lors de sa sortie en 2049 après son dix-septième report parce que mince, Miyamoto avait perdu les clés de l’armoire où était rangé le prototype.

Notons donc, en guise de conclusion, que, comme souvent, ce n’est pas la quantité qui compte, mais bien la qualité et le contenu du monde qui importent, les deux n’étant bien sûr pas incompatibles, et heureusement.

Quelques séries marquantes utilisant le concept d’open-world, de façon plus ou moins claire :

  • La série des The Elder Scrolls.
  • La série des Grand Theft Auto.
  • La série des Assasin’s Creed.
  • La série des Fallout.
  • Une très grande majorité des épisodes de The Legend of Zelda.
  • De très nombreux MMORPG comme World of Warcraft.
  • Watch_Dogs
  • Crazy Taxi
  • Midtown Madness pour les plus vieux
  • Et plein d’autres dont j’ai la flemme de parler.

Aller plus loin :

Voir aussi :

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