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Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call

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Le DLC le plus cher du catalogue de la 3DS a fait son arrivée en France. Parfait ! Les fans (pigeons) vont donc sortir leur porte-monnaie et faire claquer la maille. *frottage de mains de Square Enix*
Sauf qu’en réalité, Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call est plus qu’un simple ajout de DLC payants par rapport à la version précédente. Est-ce suffisant pour que le jeu en vaille la chandelle ? Suivez le guide !

Tomber de rideau pour les symphonies 8-bit

Il est de RE-TOUR ! Mais à moins que Square Enix ne trouve la franchise vraiment trop lucrative, ce Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call (visez le titre haletant) sera le dernier. Comme son titre anglophone l’indique, il s’agit du rappel des comédiens/chanteurs/artistes à la fin d’une représentation.

Il faut avouer que le jeu fait véritablement office de chant du cygne pour la licence musicale et offre un best-of énormissime de ce que la saga Final Fantasy a connu de meilleur musicalement parlant. Enfin il y a aussi du moins bon mais face à toute cette qualité on s’en tape un peu. D’ailleurs, il n’y a pas que les épisodes principaux de la saga qui sont concernés. Les développeurs ont pris soin d’intégrer des morceaux de tous les jeux et produits estampillés Final Fantasy… Même Final Fantasy Mystic Quest (Mystic Quest Legend en Europe) ! Tout y est : du tout premier à Lightning Returns : Final Fantasy XIII, le dernier jeu de la trilogie FF13, en passant par Final Fantasy Crystal Chronicles, Dissidia Final Fantasy, Final Fantasy VII : Advent Children ou encore Final Fantasy Type-0.

Une belle brochette de musiques qui peut se résumer en un seul chiffre : 221. C’est le nombre total de pistes musicales disponibles directement dans le jeu (dont certaines à débloquer). Square Enix s’est fait plaisir et a mis le paquet. Si certains épisodes ne comportent que 5 à 6 morceaux, d’autres ont été gâtés et en possèdent 12 ou 13. Malgré ce nombre impressionnant, les DLC sont toujours là, à acheter 0,99 € la piste ; sachant que le catalogue devrait s’étoffer petit à petit. À noter que ces morceaux sont tous originaux et n’ont pas spécialement été arrangés pour faire plaisir à certains fanatiques de l’orchestre. Ils ont peut-être subi un petit rafraîchissement pour les plus vieux, mais autrement c’est du pur 8, 16 ou 32-bit. La magie des sons d’antan, ça a un charme dingue.





Du coup, en tant que fan et défenseur de la culture FF8, je me dois de pousser un coup de gueule subtil qui ne sera jamais entendu : POURQUOI ne pas avoir inclus la merveille qu’est Liberi Fatali dans le jeu ? Pire encore, la piste n’apparaît nulle part dans les DLC japonais. J’irais bien en toucher deux-trois mots aux gars qui ont sélectionné les morceaux.

Même si Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call est un jeu entièrement dédié à la musique, cela ne l’empêche pas de jouer à fond la carte du fan service dans d’autres domaines que celui-là. Ainsi, toute une ribambelle de personnages jouables est disponible, la plupart étant déblocables à force de persévérance et d’acharnement. La clique des persos préférés des fans est donc là : Yuna, Squall, Cloud, Tifa, Lightning, etc. Même les jeux les plus obscurs comme le fameux Final Fantasy Mystic Quest ont droit à leurs personnages (en l’occurrence il s’agit de Benjamin). Ces jeux un peu oubliés n’ont droit qu’à un (voire deux mais c’est le graaand maximum) personnage jouable. Les épisodes les plus connus et/ou populaires peuvent en avoir au moins quatre. D’ailleurs le jeu détient apparemment le record du plus grand nombre de personnages jouables dans un épisode/spin-off de Final Fantasy à ce jour avec 65 héros au total. Y a de quoi composer une vraie équipée de bogoss.

PS : Je ne parle même pas du bestiaire qui propose le pire comme le meilleur des monstres et ennemis de la saga. Ils ont même eu le courage d’inclure cette saloperie dégueulasse de Zeromus (FF4).




Stylet ou boutons, il te faudra choisir… Ou pas !

L’une des quelques révolutions que propose Curtain Call est la possibilité de jouer de plusieurs façons totalement différentes. Il y a tout d’abord la version plus classique du gameplay, au stylet, à laquelle on s’était habitués avec le premier épisode. Pas de chichis, il suffit de cliquer, maintenir le stylet sur l’écran ou le faire glisser dans une direction ou une autre pour valider les pastilles, dans le même style qu’Ouendan et Elite Beat Agent en leur temps. Le truc, et là je parle vraiment personnellement, c’est que le jeu au stylet à tendance à me démolir le poignet assez facilement quand je joue de façon frénétique et parfois crispée. Je me demande si c’est un mal exclusif aux gauchers ou juste à moi. Mais bref, à certains moments j’ai été obligé de largement raccourcir mes séances de jeu parce que ça devenait injouable et douloureux à force.

Heureusement, Square Enix a pensé à moi (et aux nouveaux qui ont peut-être du mal à jouer avec un stylet) : il existe désormais plusieurs façons de jouer. Après le stylet, le mode de jeu principal est tout con : ce sont les boutons. Les touches A/B/X/Y servent à activer les pastilles ponctuelles tandis que le stick analogique de la console sert à valider les pastilles à flèches. La maîtrise demande un petit temps d’adaptation, mais après, tout roule !
Et si votre cœur balance, que vous ne savez pas quelle façon de jouer vous préférez, Curtain Call vous permet également de mixer les deux : jouer au stylet pour les pastilles directionnelles et appuyer sur les boutons pour les pastilles rouges. Pour l’instant je ne sais pas si ça rend le tout plus simple ou plus compliqué, j’ai vraiment trop l’habitude du jeu seulement au stylet pour réussir à finir un morceau sans péter des câbles.

Encore mieux, le jeu propose aussi un mode spécial gaucher (j’imagine, vu que tout se fait en tenant la 3DS avec la main gauche). Ça se joue exactement comme le mode boutons sauf que le seul bouton à utiliser est la gâchette L, accompagnée du stick directionnel. La seule fois où j’ai essayé cette façon de jouer, j’ai utilisé mes deux mains, la droite pour la gâchette, la gauche pour le stick. Et je suis gaucher.



Un RPG musical à 140 tours par minute

Inventons un nouveau genre, le M-RPG. Et non, ça ne désigne pas un RPG mauritanien (mais après tout pourquoi pas ?). Ce serait donc un Music-RPG. En vrai, ça ne veut absolument rien dire, j’ai juste trouvé ça marrant. Bref, contrairement à ce que l’on pourrait penser si on n’a jamais touché à l’une ou l’autre des versions de Theatrhythm, ce n’est pas un simple jeu de rythme puisqu’il intègre également de nombreux mécanismes venus tout droits du RPG à la japonaise. Curtain Call va plus loin que son prédécesseur.

Enfin, pas au niveau du scénario puisque c’est la suite copiée-collée du numéro 1 : le cristal du son est en danger, Chaos est revenu d’entre les morts donc on fait appel aux anciens héros du son et à des nouveaux pour faire régner l’ordre sonique sur le monde. C’est même plus simple qu’un Mario !

Avant de parler des différents modes de jeu, parlons rapidement des morceaux. C’est tout simple : lorsqu’on décide de jouer sur une musique de combat (BMS), l’écran affiche nos personnages alignés face à des ennemis, prêts à en découdre. Chaque note réussie est transformée en coup porté au monstre en face. Cette nouvelle mouture fait même apparaître des « critical hits » qui peuvent notamment achever un ennemi en un coup et peut-être rapporter un trésor, mais c’est relativement aléatoire.

Comme le jeu nous fait également jouer sur des musiques de donjons (FMS), nous pouvons alors voir les personnages parcourir la carte du monde/des villages/des donjons le temps du morceau. Si on ne rate aucune note lors du passage spécial invocation, il y a même possibilité d’invoquer un chocobo pour aller plus vite ! La fonction invocation est également disponible lors des musiques de combat et permettent d’appeler à l’aide Ifrit, Shiva, Ramuh, Bahamut ou encore les petits nouveaux : les chevaliers de la table ronde.

Il y a aussi les séquences cinématiques (EMS), mais comme elles sont nulles à chier, j’ai pas vraiment envie d’en parler. Heureusement, il y en a beaucoup moins qu’avant et seuls les épisodes de la saga qui n’étaient pas présents dans le premier jeu ont droit à leur séquence cinématique à la con. Pour l’instant je fais grève de ces trucs, j’arrive pas à faire de perfect, ça me soûle.






À chaque morceau terminé, les personnages gagnent de l’expérience, montent de niveau et apprennent des capacités intéressantes. Les spécialistes en magie apprennent par exemple Brasier, Brasier² et tout le tralala, ce qui permet de faire pas mal de dégâts aux ennemis une fois le bon nombre de notes réussies atteint. Il y a également des capacités de soutien qui permettent de se soigner, d’éviter de perdre trop de HP si on rate des notes, etc. Le joueur peut aussi assigner un objet au groupe, comme des potions ou des queues de phénix, pour survivre à certains moments particulièrement difficiles, notamment en difficulté Ultimate qui, quand on est pas habitué, peut mettre une misère tout simplement fabuleuse.

Un autre ajout de taille, à savoir l’influence des fameuses CollectaCards sur les statistiques des personnages. Ce sont des cartes à collectionner (sur lesquelles je reviendrai un peu plus tard) offertes après avoir terminé un morceau. Le fonctionnement est très simple et se base sur la laaaaaaaaaaarge probabilité que vous recevrez la même carte plusieurs fois au cours du jeu. Du coup, le catalogue de cartes disponibles est suffisamment grand et le principe est de combiner plusieurs cartes pour augmenter certains effets bénéfiques comme de meilleures chances de faire des coups critiques, ou encore augmenter de façon définitive des caractéristiques comme la magie, la force, l’agilité. Parfait pour buter du monstre plus facilement.





Un parcours chaotique

Là où le côté RPG prend une toute autre dimension (sans être forcément révolutionnaire) est dans le mode solo « Quest medley« . Dans Theatrhythm premier du nom, il existait le mode Notes du Chaos, qui consistait en une succession de morceaux à la difficulté plus élevée qu’en temps normal et qui permettaient d’obtenir quelques bonus et des éclats de cristaux pour débloquer des personnages supplémentaires. Ici, les Cartes du Chaos. Pourquoi cette fixette sur l’un des éléments principaux du non-scénario d’un jeu Sonic ? Je ne sais pas, mais vu que c’est là c’est plus trop la peine de se poser la question.

Le principe est un peu le même que celui des Notes du Chaos : il faut enchaîner les morceaux sans possibilité de revenir en arrière (sauf si tu abandonnes SALE LOSER… Ou que tu prends une pause si jamais t’es fatigué de toute cette marche) avec une difficulté variable. Le changement se fait au niveau du déroulement de la chose puisque les quêtes se divisent en quêtes courtes, moyennes ou rapides, selon qu’on veuille y passer dix minutes ou dix heures. Ces quêtes consistent en général en deux parties : une partie exploration de la carte du monde, avec plusieurs chemins et bifurcations à emprunter. Sur ces chemins, on a le choix entre différentes pistes, que ce soient des combats ou des musiques de villages, qu’il faut réussir pour continuer. En plus du choix de la musique, il y a également le choix d’une éventuelle récompense qui entre en jeu : sur certains de ces chemins, vous pourrez notamment récupérer des clés pour ouvrir des coffres à trésors ou des portes mystérieuses, ou encore obtenir un objet intéressant qui permet de fuir la quête pour aller voir dans un autre menu si j’y suis sans perdre toute la progression déjà acquise.



Après l’exploration d’une zone de la carte vient l’heure de l’exploration du donjon. Qui est en réalité la même chose que la partie précédente mais avec un « boss final » à la fin, pas bien dur à abattre. Et l’apparition possible de mini-boss au milieu du chemin, tout dépend du choix de bifurcation que vous faites. Bien sûr, la difficulté augmente à mesure que vous débloquez des cartes et elle augmente également en plein milieu de la quête puisqu’une fois arrivé dans le donjon, on peut facilement passer de la difficulté Expert (normale) à la difficulté Ultimate (difficile), le tout sans prévenir. De quoi s’arracher les cheveux par moments.



De l’ajout d’un mode multijoueurs

L’autre principale nouveauté du jeu est son mode multijoueurs, en local ou en ligne. Ça s’appelle le mode Versus et ça fonctionne un peu comme certains modes multijoueurs de Tetris ou Bubble Rumble (ça ne doit pas exister, vous avez compris où je voulais en venir). En gros, les deux adversaires s’affrontent chacun sur leur écran, sur le même morceau tiré au sort parmi celui qu’on a sélectionné et celui que l’adversaire a sélectionné.

La difficulté est affichée d’entrée de jeu sur le « salon spécial » créé pour abriter les matchs. Ce qui est bien pour éviter un mec au-dessus de notre niveau ou viser un pauvre petit perdu qui ne joue qu’en mode facile. C’est pratique pour accumuler des points et faire le connard.



Le déroulement est le même que sur un morceau en solo à l’exception qu’une jauge appelée EX s’ajoute à la jauge des HP. Cette jauge EX se remplit à mesure qu’on engrange des points ou qu’on se prend des malus dans la tronche. C’est justement cette jauge qui déclenche l’activation d’un malus pour l’adversaire parmi une petite tripotée de trucs bien fun. Enfin, ils sont fun quand tu les fais bouffer à l’autre, si c’est toi tu rigoles moins. Surtout que certains de ces malus sont particulièrement vicieux : le malus Jugement fait en sorte qu’aucune note ne vous soit validée sauf si vous faites un « critical », une note parfaite. D’autres malus jouent avec la rapidité du défilement des notes : les accélèrent, les ralentissent ou rendent leur vitesse aléatoire. Pire encore : le malus qui fait tourner les notes fléchées, ce qui fait qu’il faut bien étudier la façon dont elles tournent pour ne pas se tromper de sens lorsqu’on la valide. Sinon c’est raté et c’est un pas de plus vers la défaite. C’est fun mais ça fait rager, surtout que t’as un petit Mog qui vient commenter le duel et qui t’alerte si jamais un malus EX arrive dans ta direction. Ce qui est pratique pour se préparer psychologiquement à peut-être perdre la partie. Le truc c’est que sa voix est pas mal insupportable.

D’ailleurs en parlant de fun, l’un des niveaux de difficulté disponible est le mode Ultimate sans les malus. En gros ça se joue qu’au talent… Plus facile à dire qu’à faire si jamais on maîtrise à peine le mode Ultimate. En plus c’est moins drôle vu qu’on ne peut pas se foutre sur la gueule avec l’adversaire.
Si on gagne, la récolte est très prospère puisqu’on reçoit de jolis cadeaux, comme des CollectaCards que le vainqueur aura l’honneur de choisir, tandis que le perdant repartira avec un lot de consolation (mais avec un peu de chance on peut tomber sur une carte rare !)




Le complexe du collectionneur

Je parlais un peu plus tôt des CollectaCards… Eh bien voilà, ça ne sert pas qu’à booster les paramètres des personnages. Bon, en fait si, ça ne sert qu’à ça. Mais c’est si on fait l’impasse sur le côté collectionneur que le jeu nous pousse à adopter ! Il y a environ 160 cartes à rassembler, chacune représentant un des héros/ennemis phares de la saga présents dans Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call. Là où ça diffère de l’épisode précédent, c’est que les trois niveaux de rareté sont complètement dissociés les uns des autres.

Dans le premier, à force d’accumuler une même carte au taux de rareté minimum, cela faisait apparaître les autres visuels de rareté dans le petit porte-vues virtuel où l’on peut voir ses cartes. Maintenant ça n’a plus rien à voir avec ça. Pour avoir une carte de niveau de rareté R ou P, il faut les obtenir. Et donc avoir de la chance. L’accumulation ne sert plus qu’à booster les statistiques des personnages. Et c’est bien dommage parce que ça facilitait beaucoup le travail. Maintenant, si on veut avoir tout à 100%, il va falloir s’acharner à faire des quêtes, des duels en ligne, et prier pour avoir la chance de tomber sur les cartes qu’il nous manque. Bref, pas forcément une partie de plaisir. Enfin, il y a bien une solution, mais c’est un peu la solution de facilité : les différents réseaux sociaux affiliés à Square Enix et à Final Fantasy dévoilent de temps en temps des codes propres à chaque carte qu’on peut entrer dans le jeu pour débloquer les cartes correspondantes (mais je me refuse à le faire WESH !).

Et ce n’est pas tout puisqu’au fil du temps que l’on passe à collecter des points de rythmie que l’on gagne à chaque fois que l’on termine un morceau, on peut débloquer de nouvelles choses. Chaque palier de 500 rm peut ainsi débloquer au choix : un cristal de couleur pour avoir de nouveaux personnages jouables, un autre morceau jouable, des musiques que l’on peut ensuite écouter grâce à un lecteur intégré dans le menu « Musée » du jeu, etc. Y a vraiment plein de trucs à faire. Peut-être même un peu trop si tu te rends compte que tu es atteint de collectionite…






Parfois ça pique un peu les yeux

J’aurais pu complètement laisser de côté la partie graphique mais il y a quelques points que j’aimerais aborder. Commençons par enfoncer des portes ouvertes : ce n’est clairement pas la folie graphique, même pour la 3DS. Les personnages et ennemis sont modélisés en 2D, en SD, et puis voilà. Les décors des combats sont plutôt jolis et variés, et on a droit à des rappels de certains environnements présents dans les jeux dont ils proviennent. Mais ça reste pas fou.

En même temps, venant d’un jeu de rythme dont l’important n’est pas l’aspect graphique, c’est pas très grave. On s’en fout même carrément. On peut même dire qu’Ouendan était carrément moche à son époque, mais est-ce que ça importe ? Non. Alors voilà. Le seul reproche que je peux faire est un truc récurrent lors des phases d’aéronefs, plus précisément juste avant d’entrer en mode boost : l’effet argenté autour des notes est très mal rendu, c’est pixelisé à mort, ça fait super moche par rapport au reste qui est très soigné.

En bref…

J’aime :

  • Du pur fan-service par des fans pour les fans
  • Une sacrée collection de morceaux
  • Un gameplay au poil qui ne pardonne pas
  • L’ajout du mode versus
  • L’aspect RPG poussé à fond
  • L’espace du collectionneur pour les acharnés du 100%
  • Les scores parfaits *bave*
  • La variété du gameplay

J’aime pas :

  • L’irréparable et impardonnable oubli de Liberi Fatali
  • Le mode Quest impossible à quitter en plein milieu (sauf si tu fais partie de ceux qui abandonnent comme des lopettes)
  • Les saloperies d’EMS
  • Rater le score parfait pour une milliseconde d’inattention ou de tremblement
  • La perte progressive en qualité des morceaux après Final Fantasy XI

C’est le jeu de rythme ultime pour les fans du travail de Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Junya Nakano, Naoshi Mizuta, Kumi Tanioka et Hitoshi Sakimoto (ouais, je les cite tous même si je n’en connais qu’un). C’est même plus qu’un simple best-of jouable, c’est une véritable ode à la musique des Final Fantasy à travers les âges, une ode à la saga qui a marqué plusieurs générations de joueurs.

Le premier jeu était sorti à l’occasion des 25 ans de la licence ; deux ans après, Square Enix livre son « Ultimate Edition ». Bon ben les 27 ans c’est pas si mal, hein ? En tout cas ce Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call est une petite merveille addictive et tout simplement gargantuesque. Tout dépend de ce que l’on compte en faire, mais je n’en suis qu’à la « moitié » du jeu et je ne compte toujours pas m’arrêter, même lorsque la rage prend le dessus parce qu’une saloperie de note m’a filé entre les doigts. Entre le mode Versus qui est un ajout très agréable et ma volonté un peu maso de toujours avoir un score parfait, j’en aurais presque pour des années. Tout simplement fabuleux.