J’ai souvenir de cette époque où, à peine avions-nous pu toucher à la GameCube et ses quelques excellents jeux qui malheureusement n’atteignaient pas le niveau des dernières productions de la Nintendo 64, nous avions tous les yeux rivés sur deux jeux emblématiques du début de vie de la console : StarFox Adventures et Super Smash Bros. Melee. Le premier ayant été un ratage absolu, bâclé et dénigré, c’est Smash Bros. qui nous a vraiment comblé de joie pendant les premières années, avant Metroid, avant Mario, avant Zelda et avant tous les autres.
Super Smash Bros.
Lorsque j’avais découvert les premières images de l’épisode 64 dans le magazine officiel Nintendo, je me souviens m’être dit qu’il était particulièrement laid. Et le concept ne m’intéressait pas spécialement. Heureusement, une bande de copains me l’a fait découvrir et aimer. Alors quand j’ai eu ma GameCube avec Melee, je me suis empressé de le leur faire essayer. Eux qui avaient passé tant d’heures à se fritter à coup de manette trident découvraient avec une lueur espiègle un jeu plus bourrin, plus rapide, plus technique, plus complet, plus fun, plus joli et surtout beaucoup plus maniable grâce à une manette absolument exceptionnelle, violette de surcroît. Il ne nous en a pas fallu davantage pour passer des centaines d’heures à nous maraver les uns les autres, repoussant les assauts de mon frère qui rêvait de nous piquer la manette pour latter un bot Pikachu niveau 1 avec Link ou Mario afin de, selon lui, « réécrire correctement l’histoire de Nintendo. »
Super Smash Bros. Melee, c’est tout ça et même un peu plus. Et nous l’allons montrer tout à l’heure. Attachez vos ceintures, branchez vos Wavebirds, sortez votre carte mémoire, mettez le jeu en 60Hz, activez l’option anti-scintillement et c’est parti pour des heures et des heures de folie !
Le concept est simple : les plus grands héros de Nintendo se retrouvent dans différentes arènes de combat, sont rejoints par quelques méchants et autres héros du passé ou encore des héros qui n’avaient jusqu’alors jamais passé l’ordre des Samurai. Et comme on est chez Nintendo et que chez Nintendo on ne croit ni au KO ni à la mort, on se contentera d’expédier ses adversaires hors du ring pour marquer un point. Ou pour reprendre l’avantage selon le mode de jeu que vous choisissez.
Mais vu qu’il n’y a jamais de logique dans mes tests, plutôt que de faire un bel enchaînement après cette intro magnifique, je vais vous parler des graphismes et de la musique parce que je suis comme ça, moi.
Des poupées de cire de toute beauté
Quand on observe le jeu avec notre regard condescendant d’homo-sapiens-sapiens du XXIème siècle, ça peut prêter à sourire. C’est vieillot, bourré de cache-misère, assez pauvre, les textures sont affreuses, les effets de lumière sont moches, les bugs et autres collisions sont légion.
Mais si on essaie de se souvenir de l’effet procuré par les premières minutes de jeu aux p’tits gars du XXème siècle que nous fumes, rappelons-nous que c’était éblouissant. Il faut rappeler aussi que le gouffre qui sépare les premiers jeux 3D de la génération Saturn PlayStation Nintendo 64 et ceux de la génération GameCube est bien plus colossal que tout ce qu’on connaîtra désormais. Et même si Super Smash Bros premier du nom était un jeu très laid, il demeurait plus joli que d’autres productions sorties la même année sur N64 ou ailleurs.
Parmi les grandes qualités graphiques de ce jeu, c’est la modélisation des personnages qui nous a certainement le plus émerveillés. Dignes des jeux originaux dont sont issus les personnages, on saluera les efforts pour modéliser les Pokémons et les Ice Climbers, issus d’univers 8 bits en 2D. La casquette de Mario met enfin tout le monde d’accord (rappelez-vous, c’était la grosse critique sur Super Mario 64), Link et Zelda ont enfin des traits affinés et arrondis qui leur vont très bien. Samus, revenue d’entre les morts, s’en sort sans trop de changements par rapport au volet précédent, mais Donkey Kong, qui semble s’affranchir un peu du design que lui a refilé Rareware, nous fait bien rigoler avec sa tête d’abruti. Le prince Marth, héros légendaire de Fire Emblem et qui fait son entrée dans la saga aux côté du jeune Roy qu’on n’a pas eu la chance de connaître en Europe, revient d’entre les morts, modélisé de manière assez fidèle aux artworks de l’époque qui le représentaient, mais la classe en plus.
Bref, tous ces personnages nous ont donné moult et moult raisons de les adorer et d’adorer les regarder de près comme de loin. C’est une des forces de ce jeu : il est agréable à regarder parce qu’il y a eu un travail conséquent sur tous les personnages.
Restent les décors. Là par contre c’est la misère. Certains niveaux s’en sortent pas trop mal, avec un arrière plan en 3D qui vivote en temps réel. Comment ne pas penser au niveau des profondeurs de Brinstar dans lequel Kraid apparaît pour donner de violents coups de patte sur le terrain pour que celui-ci tourne sur lui-même ? Comment ne pas évoquer le niveau de la jungle avec la cascade qui tombe perpétuellement ? Mais à côté de ça, on se retrouve avec un château de Peach assez moche qui se paie en plus l’affront d’avoir un arrière plan plat et vide. Un vide comblé dans le niveau Onett par des maisons à perte de vue… Mais des maisons sans aucune texture, sans aucune vie, sans rien du tout.
Alors bien évidemment, dans un jeu de combat, on ne fait pas attention au décors, d’où cette première impression fantastique quand on découvre Super Smash Bros. Melee après avoir passé 6 ans sur sa Nintendo 64. Mais quand on ne joue pas, quand on observe, quand on regarde les images, quand on met le jeu en pause… on s’aperçoit tout de même qu’il y a un manque flagrant de travail sur les décors et ça fait un peu de peine.
L’avantage malgré tout, c’est que le jeu est d’une fluidité exemplaire. Et ce à tous les étages : que ce soient les menus, à peine ralentis par les sauvegardes automatiques (alors que les temps de chargement étaient légion sur la console à la tronche de radiateur), les combats à quatre joueurs remplis d’événements venant remplir l’écran pour mieux vous embrouiller, les défis du stade où une multitude d’ennemis viennent vous tabasser en même temps. Aucun temps de ralentissement, aucun vrai chargement long et chiant, une fluidité à toute épreuve et une rapidité qui fait l’unanimité, encore aujourd’hui.
Et rien que pour ça, graphiquement, Melee est une pure merveille où tout a été optimisé pour le plaisir du jeu, sans artifice et sans faux semblant.
Des musiques revenues d’outre tombe
Certaines nous étaient complètement sorties de la mémoire. Super Smash Bros. Melee a eu non seulement le mérite de leur redonner leur notes de noblesse, mais a surtout contribué à lancer la mode des musiques qui titillent notre fibre nostalgique. Aucun jeu avant lui n’avait à ce point réussi à faire hisser les poils de millions de fans en leur proposant une jolie recomposition de leurs morceaux préférés. Si le thème du Royaume Champignon nous paraît si classique aujourd’hui, rappelons-nous qu’il n’est présent que dans Super Mario Bros et dans le générique de Super Mario 64. Idem pour le thème de Zelda, absent d’un épisode sur deux jusqu’à cette époque. Ne parlons même pas de Metroid qui n’avait pas eu de séquelle depuis plus de huit ans. Alors de là à murmurer le thème de Docteur Mario sous la douche, celui d’Ice Climber entre deux cigarettes, celui de Fire Emblem quand on n’a pas les yeux bridés, celui d’Earthbound quand on ne mange pas de hamburger… Pourtant toutes ces musiques font aujourd’hui parti de la culture générale du Nintendomaniaque de base.
Hirokazu Ando, Tadashi Ikegami, Shōgo Sakai et Takuto Kitsuta ont fait un travail d’orfèvre avec leurs synthés, parvenant à harmoniser des mélodies qui n’avaient jamais été pensées pour se rencontrer. Leurs remix sont audacieux et ils ne sont pas tombés dans le piège de transformer des belles musiques de Koji Kondo et ses potos en thèmes barbares violents qu’on occulterait parce que notre cerveau est capable de ne pas entendre la merde quand elle tombe à plat sur l’herbe derrière le cul de la vache. Non ici les musiques font véritablement partie de l’ambiance du jeu et on se surprend à choisir le niveau en fonction de sa musique et non pas en fonction de ses intérêts… Sinon on choisirait tous le champ de bataille ou la destination finale et on n’en parlerait plus. D’ailleurs il est à noter que certaines musiques alternatives peuvent apparaître dans certains niveaux selon certaines conditions… ou si vous faites la bonne manip à l’écran de sélection… Je vous laisse chercher 😉
Pour ce qui est des bruitages, on en retrouve qui étaient présents dans Super Smash Bros sur 64. Les autres sont généralement issus des jeux originaux. Il en est de même pour les voix. A part quelques personnages comme Ness ou Marth qu’on n’avait jamais entendus et qui ont eu droit à leur premier doublage ici, les voix de Link, Mario, Ganondorf, Yoshi et compagnie sont issus des jeux précédents dans leurs sagas respectives. Peach s’est vue affublée de nouvelles expressions, tout comme Zelda. En règle générale, les développeurs ont fait l’effort d’aller chercher les doubleurs originaux pour compléter les banques sonores de certains personnages. On pourra ainsi croiser les noms d’une partie du staff de Rareware dans les crédits de fin de jeu puisque les programmeurs anglais ont maintes fois été sollicités pour doubler les jeux de Nintendo, à commencer par Lylat Wars.
A noter que la version française du jeu est… en anglais, contrairement à la version 64 qui avait été traduite jusque dans les voix. Il n’y a que pour Rondoudou que le narrateur appelle en français (ou en allemand si vous choisissez cette langue dans les paramètres). Pour la petite histoire, la voix du narrateur lorsqu’il appelle Rondoudou vient de Pokemon Stadium (merci Zel pour l’info ^^).
Tout comme les musiques, ces sons et ces voix s’intègrent parfaitement bien les uns par rapport aux autres. Et bien qu’ils soient issus de jeux différents sortis à des années d’intervalle, on trouve ici une qualité constante qui prouve qu’un excellent travail a été réalisé pour homogénéiser la qualité sonore de tous ces enregistrements. Non vraiment, la bande son de ce jeu est une véritable pépite d’or.
Les meilleurs contrôles du monde
Le principe de base du jeu, c’est le ring-out. Quelques variantes existent bien, mais le ring-out reste quand même omniprésent. Et pour réussir à éjecter so nadversaire hors du terrain, rien ne vaut un bon « smash ». Pour le réaliser, il faut donner un coup rapide du stick multidirectionnel dans l’une des quatre directions et appuyer sur le bouton A. C’est la même maniabilité que dans l’épisode 64, mais la manette GameCube transcende le concept : finies les traces de plastique effrité qui viennent se loger dans votre manette, finies les commandes mécaniques qui ne répondent plus au bout de quelques années d’utilisation, finie la zone morte du stick qui se déboite si on ne prend pas le temps de le réparer. Le stick analogique de la GameCube est parfaitement adapté à cette maniabilité : il est précis et résistant. Tout ce qui demande un joueur de Smash Bros.
Parmi les coups disponibles pour chacun des personnages, rien ne change. Tous effectuent des actions normales avec le bouton A, actions qui peuvent être modifiées en fonction de l’orientation du stick, ce qui fait un total de 5 coups différents rien que pour le bouton A. Puis viennent les attaques spéciales avec le bouton B, également 5 au total. On ajoute à cela le bouclier de protection avec les gâchettes L et R ainsi que l’attrape avec la gâchette Z, voilà tout le panel des actions possibles. Je ne parlera pas des moqueries (avec la croix directionnelle) qui ne servent qu’à accumuler des points, utiles avec certaines règles de jeu spéciales.
Bref, les contrôles sont les mêmes pour chaque personnage, mais les effets ne sont pas les mêmes. C’est d’ailleurs en partie ce qui justifiera votre choix sur l’écran de sélection. A titre d’exemple, en maintenant simplement le bouton B, Kirby avalera son adversaire, Samus chargera son rayon de puissance (ce qui la rend particulièrement vulnérable), Peach place Toad devant elle pour s’en faire un bouclier… Trois exemples complètement différents rien que pour une seule attaque. Il y en a 10 par personnage. A noter que pour la plupart des personnages, la combinaison Haut + B permet d’effectuer une attaque sautée, ce qui peut vous sauver la mise à bien des reprises puisque cela procure un triple-saut au lieu du double-saut habituel. Mais des personnages comme Ness et Yoshi n’ont pas d’attaque sautée sur Haut + B, ils ne disposent donc que du double saut.
Autres éléments à prendre en compte pour le choix de vos personnages : son poids et sa vitesse qui sont généralement étroitement liés. Un personnage lourd sera plus difficile à faire sortir du ring, mais un personnage rapide vous permettra d’esquiver et d’attaquer avec beaucoup plus d’aisance. Les personnages légers étant les plus faciles à faire dégager, ils compensent souvent par des enchaînements d’attaques qui, mises bout à bout, peuvent vraiment faire très mal. A l’inverse, les personnages les plus lents n’offrirons que des attaques longues à effectuer mais qui font horriblement mal. Ganondorf, pour ne pas le citer, n’a presque pas besoin d’effectuer de smash puisque ses attaques de base suffisent à éjecter u nadversaire au loin, y compris s’il n’est pas déjà trop amoché.
Ah oui car c’est là que réside une grande partie du concept : plus un personnage se prend des coups dans la tronche, plus son compteur augmente en bas de l’écran. Les dégâts sont écrits en pourcentages, et on estime qu’il faut qu’un adversaire dépasse les 100% pour être facilement éjectable. Mais on peut monter beaucoup plus haut si on le souhaite. Cependant, arrivé à 300% de dégâts, vous pouvez être sûr que votre personnage ira valser dans les étoiles avec un simple coup de poing basique. Il existe d’ailleurs un mode de jeu où chaque personnage commence avec des points de dégâts élevés. Des matchs à la mort subite.
Sur votre terrain, vous pourrez voir apparaître différents objets dont la fréquence d’apparition pourra être réglée dans les options. Les pokéballes sont de retour, avec tout un bestiaire impressionnant de Pokémons parfois inutiles, parfois dévastateurs y compris pour le joueur qui l’a invoqué. Leurs apparitions aléatoires peuvent changer le cours de la partie. Sinon, des caisses, des tonneaux, des carapaces vertes ou rouges, des occulteurs (pour devenir invisible) et autres boules surprises pleines de vie (de la nourriture à ramasser) ou de bob-ombs feront leur apparition. des armes également : blasters, Nintendo-Scopes, sabres laser, bâtes de base-ball… tout est là, y compris les champignons qui vous font grandir ou bien rétrécir.
Si votre maîtrise des personnages, de la maniabilité, des terrains et des règles sera un facteur important pour votre victoire, une place non négligeable a été laissée à l’imprévu, permettant à des joueurs non initiés de jouer sans se faire spammer de coups par les pros du pad. Le jeu est suffisamment déséquilibré pour qu’un aguerri conserve un net avantage malgré tout, renvoyant le casual dans ses couches-culottes pour ne pas offenser le joueur sans vie sociale. Mais l’apparition d’objets aléatoires permettra au moins d’amoindrir la tuile que se prendra le joueur non initié, lui procurant un sentiment d’efficacité, lui donnant envie de s’améliorer avec pour objectif de vaincre son pote ou encore de tenir plus longtemps face à lui.
Bref, complètement dans l’esprit Nintendo, ce jeu est accessible à tous les joueurs et, quelque soit leur niveau, tous prendront au mieux un immense plaisir à se battre, au pire une bonne tranche de rigolade car les situations pittoresques ne manquent pas.
Des modes de jeu en veux-tu en voilà
La liste des choses à faire dans ce jeu est particulièrement longue. Et si je voulais être exhaustif, la liste que je produirait serait probablement ridicule comparée à d’autres jeux plus récents, à commencer par Super Smash Bros. Brawl sur Wii qui avait déjà fait fort en la matière. Mais ce qu’il faut retenir des différents modes de jeu de Melee, c’est que tous sont exceptionnellement bons et suffisamment variés pour vous occuper plusieurs week-ends pendant plusieurs années. Il n’y en a pas de trop, il y a juste le nombre qu’il faut. Et ça c’est une qualité. Car à force de mettre trop de choses à faire, on finit par en perdre le goût, surtout quand ça devient répétitif. Ce n’est qu’un jeu de combat à la base.
Vous avez donc un mode solo vous permettant d’aller friter un enchaînement de personnages soit de façon aléatoire dans le mode classique directement pompé de la version 64, soit de manière bien réfléchie et variée dans le mode aventure, tout nouveau tout beau, dans lequel vous devrez parcourir des terrains variés et parsemés d’ennemis puis rejoindre des arènes de combat où les héros légendaires de Nintendo viendront se mesurer à vous. A la fin de ces deux modes ,vous gagez des trophées que vous pouvez ensuite aller contempler dans votre coffre à trésors. L’occasion d’en apprendre un peu plus sur chacun des personnages mais également sur tous les éléments qui composent le jeu ou même l’histoire de Nintendo. Je ne sais pas combien de trophées il y a à gagner au total, j’ai du m’arrêter vers 300. Outre ceux que vous obtenez en finissant le mode classique, le mode aventure et plus tard le mode All Stars (quand vous avez débloqué tous les personnages), il y en a à récupérer sur les terrains, dans des arènes du mode classique et dans une loterie toute pourrie à laquelle vous pouvez participer en misant les pièces que vous gagnez à force de jouer au jeu.
Toujours pour les accros du jeu solo, vous ne pourrez pas résister à l’appel des « event matchs ». Il y en a 51 au total et les derniers vous demanderont non seulement de la maîtrise mais aussi de l’astuce voire de la fourberie. Dans le stade, vous prendrez un malin plaisir à frapper le sac de sable et à l’envoyer le plus loin possible ou bien à battre des adversaires en fil de fer dans des conditions particulières : soit en un temps donné, soit un nombre donné. Le défi est ardu, notamment avec certains personnages (les moins résistants). Et l’intérêt est de tout finir avec tous les personnages. D’ailleurs je vous recommande de vous acheter un frère ou des amis pour qu’ils vous aident car une fois que vous aurez tout fini, vous aurez accès à la banque sonore du jeu et à une version alternative de la musique du menu. et rien que ça, ça vaut le coup.
Mais surtout, en finissant les modes les uns après les autres, vous pourrez débloquer de nouveaux personnages et de nouveaux stages.
Une fois bien équipé, vous pourrez inviter vos potes pour faire des parties en mode versus. si vous n’avez pas d’amis ,vous pourrez demander à l’ordinateur de se battre contre vous, en réglant le niveau de difficulté. Le mode versus de base, c’est la mêlée, avec ses règles basiques : faire le plus de ring-out en un temps donné (2 minutes de base, 5 minutes c’est mieux, 10 minutes c’est le marathon etc.). Vous pouvez changer cela en match aux vies. Vous attribuez par exemple 5 vies à chaque joueur et la partie se termine quand il ne reste plus personne. Il y a également le match aux pièces. Cette fois-ci, chaque fois qu’un personnage se fait toucher, il laisse tomber une ou plusieurs pièces. Les autres doivent les récupérer et à la fin on compte le nombre de pièces. Bien sûr, un personnage qui se fait dégager de l’écran perd des pièces.
Et enfin, il y a des matchs spéciaux à essayer : matchs à mort, combats de géants ou de nains, combats avec les oreilles de la pin (qui accélèrent la vitesse du personnage) etc. Sachant que dans tous ces modes, il vous est possible de paramétrer la fréquence d’apparition des objets, voire de ne pas faire apparaître du tout certains objets, vous pourrez régler les dégâts, les handicaps… la configuration se fait relativement aisément, et avec des temps de chargement presque inexistants, vous n’allez pas avoir à attendre bien longtemps avant de pouvoir lancer la partie telle que vous la souhaitez.
En clair, tout a été pensé pour que vous puissiez vous mettre en jeu en moins d’une minute. Ce je uest tellement facile d’accès et tellement simple d’utilisation qu’il en devient rapidement une valeur sûre pour vos après-midis entre copains. Et comme il est particulièrement bon et particulièrement complet, n’ayez crainte, vous n’aurez pas trop de deux ans pour tout débloquer ! Et même quand tout sera débloqué, vous continuerez à y jouer, parce qu’il est simplement génial, ce jeu.
En bref…
Il n’y a rien d’étonnant à ce que Super Smash Bros. Melee soit l’un des jeux les plus vendus de la GameCube. Même après la sortie de Brawl qui est mille fois plus complet en plus d’être plus joli et plus accessible, les joueurs ont continué à se ruer sur Melee qui est finalement plus exceptionnel, plus exigeant, plus technique, plus nerveux, plus violent. Signe d’une époque où Nintendo sortait encore ses chef d’œuvres avant ses esquisses ? Signe en tout cas du savoir-faire de Masahiro Sakurai qui marque l’histoire de Nintendo d’une emprunte indélébile.
J’aime :
- Tout
J’aime pas :
- Rien
Alors que Nintendo a longtemps boudé les jeux de combat, il semble avoir trouvé avec Smash Bros une recette à son goût : pas de violence gratuite, pas de mort, pas de passage par la case censure, mais du fun, du fun, du fun et du fun sans le moindre artifice. Avec Melee, on sent que la famille des jeux de combats sera à tout jamais séparée en deux branches : celle des jeux type arcade, parfois complexes et réalistes, basés sur la violence et la pulvérisation pure et simple de son adversaire ; puis celle des jeux plus conviviaux, exigeants mais faciles d’accès, basés sur le fun et la multiplicité des modes de jeu. dans cette catégorie, Super Smash Bros. Melee fera encore référence pendant longtemps et pas seulement parce que c’est un gigantesque cross-over rempli de fan service. Juste parce que c’est un excellent jeu qui sait ravir autant les amateurs de jeux de combat que les autres.
Même plus de 10 ans après sa sortie, Super Smash Bros. Melee demeure un jeu accessible. S’il a un peu vieilli sur le plan visuel, la jouabilité, l’ergonomie, la vitesse du jeu et l’ambiance des combats fera école pendant quelques années encore.