Nous ne nous sommes jamais rencontrés, car je viens d’un futur très lointain. A mon époque, toutes les consoles sont capables d’afficher des graphismes haute définition et ont des processeurs si puissants, des barrettes de RAM tellement grandes qu’elles peuvent restituer des animations crédibles et naturelles. Ce monde, vous ne le découvrirez que trop vite. Des raisons personnelles que je n’évoquerais pas ici (une histoire de singes …) me forcèrent à fuir cet univers gris plein de soldats rasés conduisant des voitures de sport, à la recherche d’un havre de paix colorée. Je me pris d’affection pour un jeu sorti sur une console de votre époque, la Wii. Ce jeu, c’est Xenoblade Chronicles.
Retour vers le passé.
Une fois le disque inséré dans l’amusante console blanche (“technologie primitive”, pensai-je, un sourire indulgent aux lèvres), je fus accueilli par un écran-titre agréablement simple : l’épée, plantée dans l’herbe.
Je passai une bonne minute à admirer le paysage passer du ciel bleu au coucher de soleil rougeoyant, et une impression qui devrait rapidement se confirmer m’envahit : j’allais passer des plombes à ne rien faire dans ce jeu.
Après avoir appuyé sur une excroissance (un “bouton”) de l’antique pièce de technologie que j’avais dans les mains, la cinématique d’intro jeta le doute dans mon esprit : des textures aussi crades ne pouvaient qu’être de mauvaise augure. Je m’armai de courage et d’ouverture d’esprit, et décidai de me jeter dans cette aventure malgré mes angoisses technologiques. Je décidai aussi de repasser au présent pour m’éviter des problèmes de cohérence prévisibles.
Des héros pas si cons, mais un peu quand même.
Je découvre alors les titans Bionis et Mékonis, ennemis jurés lancés dans un interminable duel, dont ils sortiraient tous les deux perdants. Blessés et figés pendant des millénaires, les corps des deux géants devinrent les mondes de deux peuples : les Humains-et-leurs-potes, et les machines, communément appelées Mékons. Moi, je suis du côté des humains, appelés bizarrement Homz : Shulk, tel est le nom de mon nouvel avatar. Un blondinet un peu gland mais bon mécano, heureusement accompagné de son pote Reyn, le gorille rouquin qui le protège des attaques inattendues de bernard l’hermite.
Nos deux compères vivent à la colonie 9, l’une des dernières villes Homz de tout Bionis. En effet, un an plus tôt, les Mékons ont lancé une attaque meurtrière sur la région, qui ne fut contenue que par l’héroïsme de Dunban, le seul Homz capable de manier Monado, et encore.
Monado, c’est l’épée de Bionis, supposément la seule arme capable d’endommager les Mékons. En fait ce sera pas vraiment la seule parce que sinon le jeu deviendrait vite très chiant, mais on fait comme si.
RPG oblige, tous mes copains de la colonie sont persuadés qu’au moins 3 millénaires nous séparent de la guerre. C’est donc la stupeur générale quand les Mékons débarquent un beau matin : la colonie est à moitié décimée. Dunban, le grand héros charismatique, n’est plus capable de manier Monado parce qu’il s’est démis l’épaule en jouant au jocari. Shulk décide donc de reprendre le flambeau, mais échoue lamentablement face à un Mékon bizarrement immunisé, qui massacre sa besta Fiora devant ses yeux, avant de s’enfuir avec ses potes.
C’est sur ces trois lettres que le scénario démarre : VNR.
Et c’est là que s’explique l’humanité de Shulk. Comme toujours, on sait dès la 2ème minute de jeu qu’il sauvera le monde de la destruction, éliminera la menace qui pèse sur Bionis et tsétéra. Le truc c’est qu’à ses yeux, sauver le monde fait figure d’effet collatéral : son objectif principal est mettre une rouste à celui qui a trucidé sa dulcinée.
Cette particularité rend Shulk plus humain que la moyenne des héros, parce que son but est empreint d’un certain réalisme. Il a une arme de ouf, il devrait bien être capable de dégommer un robot. Conjugué à sa capacité à réfléchir un peu plus loin que le perso lambda, on s’attache assez rapidement à ce personnage finalement très ordinaire.
Il en va de même pour la grosse majorité des personnages jouables, qui réussissent l’exploit de dépasser le stéréotype véhiculé par leur apparence. Entre Dunban le bellâtre super-héros, Melia la princesse et Riki la boule de poils niaise, le pire était à craindre ; pour autant, j’ai révisé mes jugements un à un en accompagnant cette troupe aux personnalités très variées.
En ce qui me concerne, la palme revient à Sharla qui, non contente d’être l’une des premières femmes à la fois guérisseuse et infirmière dans le monde du RPG, crève l’écran en étant justement une femme. Face à la débauche de fillettes lascives, elle impose un charme étonnamment féminin et adulte.
Le scénario est très présent et démarre plutôt rapidement pour un jeu du genre. Un certain nombre de retournements de situation sont à prévoir… et malheureusement un peu trop souvent prévus. La mise en scène nous fait profiter des visions de l’avenir que Monado confère à Shulk, ce qui annonce à l’avance une bonne partie des événements. C’est une excellente idée et on a réellement l’impression de se diriger vers un destin tout tracé ; il y a cependant un certain nombre de scènes obscurcies et d’allusions, où on nous montre à moitié un truc mais pas totalement pour qu’on se demande ce que c’est… manque de bol, y a généralement une seule réponse possible.
C’est un peu dommage mais, puisque délibéré de la part des scénaristes, on ne nous noie pas sous les sentiments une fois la réponse dévoilée officiellement. On est parfois surpris malgré tout et, même quand ce n’est pas le cas, l’histoire reste très agréable à suivre.
« NICE ATTACK ! THAT’S AWESOME !! TOGETHER !!! »
Comme souvent chez Monolith Software, les combats tranchent avec le RPG traditionnel pour adopter un système très dynamique. On dirige un seul personnage d’un groupe de trois, pendant que les deux autres sont contrôlés par une IA relativement intelligente ; la composition de l’équipe dépend uniquement du joueur, qui peut donc choisir d’éjecter Shulk comme il l’entend.
Cela permet une grande diversité des combats et renouvelle l’expérience de jeu, la stratégie variant en fonction de la présence de soigneurs, de bourrins qui attirent l’attention de l’ennemi, de semi-bourrins qui font des dégâts par derrière, etc. …
En plus des ennemis de base, un nombre assez élevé de monstres uniques sont disséminés un peu partout : ils ont chacun un nom, souvent débile, et sont beaucoup plus forts que les autres. Ces défis sont vraiment intéressants et augmentent le challenge, mais la caméra a tendance à déconner justement dans ce genre de bataille. Plus le monstre est gros, plus elle se retrouve coincée dans les murs, et on se retrouve parfois à se battre contre le nunchuk pour avoir la possibilité de voir son propre perso.
Chaque personnage attaque automatiquement l’ennemi s’il est à portée, et inversement : considérez la portée d’un couteau suisse comme celle d’un fusil sniper en ce qui concerne vos ennemis. Le jeu n’est pas vraiment basé sur l’esquive manuelle, et le déplacement du personnage servira plus à se positionner ou rediriger l’attention d’un ennemi sur un allié qu’à éviter ses attaques.
Mais alors, si on attaque pas, on fait quoi ? Si les attaques de base sont automatisées, c’est pour permettre de se concentrer sur les arts, des pouvoirs spéciaux très variés. Les arts sont de trois types : physique (paf), éther (magie) et spécial (spécifique à chaque personnage).
Les bourrins disposent principalement d’arts physiques, généralement à utiliser d’un certain côté de l’ennemi pour lui faire bobo : on doublera par exemple les dégâts en attaquant l’ennemi par derrière, par le côté ou même en lui tournant le dos.
Certains arts physiques ont le pouvoir de déséquilibrer l’ennemi, de le faire chuter ou de l’hébéter, trois statuts où il est de plus en plus vulnérable. Ces altérations d’état peuvent être infligées en cascade, et toute la stratégie du bourrin consiste donc à s’arranger pour que l’ennemi tombe à terre avant de le bourrer de coups de pied dans le ventre. Ouais, ça c’est des héros !
Les utilisateurs d’éther peuvent eux attaquer à distance avec la foudre, la glace et compagnie mais aussi infliger des handicaps très lourds : poison, fournaise (c’est chaud), frisson (c’est froid), hémorragie (s’est vidé de son sang). Moi qui ai pour habitude de ne même pas considérer ce genre de pouvoirs, ils se révèlent particulièrement efficaces dans Xenoblade Chronicles. En plus d’être surpuissants, ils permettent de fuir comme un lâche en attendant que le gros monstre crève.
Enfin, les arts spéciaux sont uniques à chaque personnage : Shulk pourra se servir des pouvoirs de Monado, Riki volera un truc à l’ennemi, tandis que le spécial de Sharla lui permet de refroidir son fusil. En plaçant le bon art au bon moment (par exemple, hébéter un ennemi qui a chuté), on remplit la jauge de formation qui sert à la fois à ranimer un personnage et, quand elle est pleine, à déclencher une attaque en chaîne. Le jeu se fige alors et on peut choisir un art par personnage, ou partir pisser.
Selon le niveau d’entente de l’équipe, il est possible de continuer l’enchaînement après un petit QTE : il suffit d’appuyer sur B au bon moment pour créer un « lien d’engagement », qui augmente la jauge de formation.
Enfin, le pouvoir de vision de Monado est très intelligemment incorporé dans le gameplay, puisque Shulk sera prévenu quelques secondes à l’avance des attaques ennemies les plus dangereuses :
le type d’art utilisé, son effet et le nombre de PV que perdra le personnage ciblé sont connus, ce qui permet de changer le futur. On peut ainsi rediriger l’attention de l’ennemi sur un personnage défensif, se soigner, bloquer l’attaque ou encore lancer une attaque en chaîne pour expédier le combat.
L’une des particularités de Xenoblade Chronicles est l’importance capitale du niveau de vos personnages : s’ils engrangent de l’expérience très facilement (quêtes, exploration, combats), il suffit parfois d’une différence de niveau très faible pour que la bataille soit sans issue ou, au contraire, sans intérêt. Malgré la présence de monstres très puissants dès le début du jeu, on ne peut pas vraiment en profiter : toutes les attaques physiques contre un ennemi plus fort de 10 niveaux manquent leur cible. Le problème, c’est que rater sa cible fait baisser le moral, ce qui fait encore plus rater sa cible. C’est vraiment dommage parce que ça enlève une bonne part de défi. A l’inverse, quelques niveaux de plus que le monstre moyen et tous les ennemis basiques d’une zone deviendront totalement impuissants face à vous.
Heureusement, ce défaut s’atténue vers la fin du jeu, et il suffit de ralentir le rythme des quêtes pour se retrouver rapidement en difficulté. Avec deux à trois niveaux de moins, on finit régulièrement les combats à l’article de la mort, ce qui est pour moi la marque d’un système réussi : mourir rarement, mais être souvent dans le coma. Et vu que la mort a pour seul effet de ramener au repère précédent, on est tranquille.
Voyage sans peine
La majesté des environnements, leur profondeur et leur beauté pure et simple deviennent très vite un prétexte pour explorer les moindres recoins de la carte. Au cours de mon périple sur la jambe, le dos et les parties intimes de Bionis, je découvre sans cesse de nouvelles cachettes inutiles, des paysages improbables défiant les lois de la physique.
Xenoblade Chronicles, c’est le culte de l’exploration. A n’importe quel moment du jeu ou presque, il est possible de tout laisser en plan et de partir à l’aventure sans autre but que celui d’admirer tout ce que les développeurs ont pu inventer. Ici un réseau de cavernes infesté d’araignées ; là un lac où s’abreuvent des flamands pas vraiment roses, surplombé par un amas de piliers en forme de champignons ; par-dessus tout, c’est la beauté du ciel qui prend aux tripes. Les nuages qui défilent moins vite que les heures, le soleil couchant, les milliers d’étoiles scintillantes ; d’un coup, il se met à pleuvoir : un éclair fend l’horizon et on entr’aperçoit le regard inquiétant de Mékonis…
Remplir les innombrables espaces vides de la carte est un bonheur parce que c’est non seulement facultatif mais donne toujours lieu à des découvertes inattendues.
Et ce qui rend cette exploration si agréable, c’est que tout a été fait pour nous faciliter la vie. Notre héros a beau être un expert en réparation de buggies accidentés, il est incapable d’en conduire un, et parcourt le monde entier sur ses talons. A quoi bon utiliser un véhicule quand on peut se téléporter à volonté ?
En effet, des Repères sont disséminés tout le long du jeu et, une fois découverts, permettent un transport instantané qui mettrait à mal touts les ressorts scénaristiques s’il était mentionné…
C’est là que Monolith a montré son génie à mes yeux : Xenoblade Chronicles est l’anti-Final Fantasy XIII tout comme il est l’anti-Elder Scrolls. Pourquoi choisir entre la liberté de mouvement et un scénario très présent quand on peut avoir les deux ?
Le déroulement de l’histoire ressemble à celui d’un RPG japonais moderne : va jusqu’au drapeau sur la carte, regarde la cinématique et recommence. Et finalement, cette structure a des avantages ! Pour un jeu aussi vaste, aussi riche et complexe, avoir un point d’ancrage simple et des objectifs faciles à remplir pousse à s’investir. Xenoblade Chronicles est à la fois très complexe et fondamentalement accessible : on peut se perdre partout, sauf là où il faut aller.
De même, les « donjons » sont réduits à un immense couloir plein d’embranchements, où on tue des monstres. On peut voir les uniques énigmes proposées comme celle des trois torches de Zelda, sauf que les trois torches en question sont disséminées sur toute une zone. Cette absence totale de réflexion est un peu triste, mais un seul jeu ne peut pas tout réussir… Là encore, tout est prétexte à l’exploration. Même sans chercher à savoir quoi faire, il suffit d’explorer toutes les pièces d’une zone pour tomber automatiquement sur la réponse… ou sur un gorille invincible.
Quand la musique est bonne
Peut-être avant toute chose, l’identité et l’ambiance de Xenoblade Chronicles résident dans sa bande-son magistrale. Composée autant par des grands noms du RPG japonais (Yoko Shimomura, Yasunori Mitsuda) que d’illustres inconnus (ACE +, Manami Kiyota), elle rassemble une variété d’influences et de styles très impressionnante.
Des classiques violons aux percussions, en passant par la guitare électrique et la trompette, tous les instruments se côtoient dans une harmonie surprenante, et on s’étonne de garder en tête à peu près toutes les mélodies.
D’abord les thèmes de chaque zone de Bionis, qui possèdent chacun leur variation de nuit : c’est un vrai bonheur de parcourir le village Nopon, la jungle ou les plages d’Eryth. Observer le soleil se coucher, la nuit tomber et écouter la métamorphose subtile de la musique… sans rien faire d’autre. Rechercher les objets nécessaires pour les quêtes, apparaissant de façon totalement aléatoire, serait insupportable dans n’importe quel autre jeu. Ici, c’est un prétexte de plus pour flâner et profiter du spectacle.
Ensuite les thèmes des cinématiques, si parfaitement accordés à la situation qu’ils en disent parfois plus long que les images imparfaites qu’ils accompagnent. Qu’il s’agisse de la mort d’un personnage, de la tension mortelle entre Shulk et son ennemi, ou de l’attaque d’une forteresse, les compositeurs ont su capturer les sentiments humains avec plus de brio que la plupart de leurs collègues actuels ou passés.
Les musiques de combat sont très dynamiques et grisantes, en particulier le morceau dédié aux monstres uniques, mélange improbable de cordes et de cuivres accompagnant une guitare endiablée. Je retiens aussi ce morceau monstrueux, qui sert de thème à un certain boss…
C’est d’autant plus insupportable que les personnages gueulent tout le long des combats ! En anglais, on comprend un minimum ce qu’ils disent « Time for a chain attack ! I can’t go on », et ils lâchent des petites phrases marrantes à la fin des combats « Hey ! Sharla ! T’as vu ce que j’ai fait ? T’as vu? »
« Euh, je regardais pas vraiment… ». Et pourtant, ça dérange quand même un peu parce qu’on n’entend plus très bien la musique, et on se tape la honte quand quelqu’un passe devant le salon en entendant ça. Alors imaginez pareil, mais en comprenant que dalle.
Si toutes les voix ne sont pas parfaites en anglais, un gros travail a été réalisé sur le doublage. Shulk et Reyn ont un accent british très prononcé, avec ascendant pécore en ce qui concerne ce dernier. Ca change des voix américaines omniprésentes et c’est plutôt agréable à entendre ! Sharla a une voix adulte qui correspond très bien à son personnage.
Bref : à vous de choisir entre une plus grande immersion et votre santé mentale.
Défilé de haute couture
Fait assez rare dans le RPG japonais, l’équipement porté est visible sur vos personnages, que ce soit en combat ou pendant les cinématiques. A chaque changement d’une pièce d’armure, le look change et il devient vite apparent que les goûts des dessinateurs sont étranges. Certains personnages comme Sharla s’en tirent à merveille, mais d’autres se retrouvent avec des fringues ridicules tout le long du jeu.
On peut citer Shulk et ses vêtements grossissants, qui lui donnent un air obèse aggravé par sa tendance à sortir le bide ; on pourrait aussi parler de Reyn et ses armures à crever de rire. De manière générale, on finit par choisir l’équipement des personnages inactifs plus pour des raisons esthétiques que de préparation au combat. Et ceux de l’équipe active aussi…
L’idée est excellente mais il est dommage de ne pas avoir proposé de choisir un costume « cinématiques » unique, les émotions ayant parfois du mal à passer quand elles viennent d’un singe en armure vert fluo, ou d’un pirate torse nu.
Les pièces d’équipement possèdent pour la plupart des emplacements à gemmes, qui sont plus ou moins une reprise du système de materias de Final Fantasy VII : certaines gemmes augmentent les statistiques (force, agilité, défense…), d’autres confèrent des pouvoirs à une arme (poison, …) ou divers avantages (anti-chute, …). Une bonne utilisation des gemmes devient vite indispensable, et on a pour ça deux solutions : les fabriquer soi-même ou les gagner en faisant des quêtes.
Quéquête !
« Shulk ! La colonie est attaquée ! Rassemblement immédiat sur la grand place ! »
« Attends encore 1 heure, je dois d’abord récupérer un gobelet en plastique et tuer des crapauds niveau 2… »
Voilà à quoi ressembleraient les discussions en tête-à-tête, de petits dialogues entre deux personnages de votre équipe, si elles reflétaient la réalité du jeu.
Les quêtes annexes disponibles sont aussi nombreuses que chronophages, et on peut passer des heures d’affilée à enchaîner les listes de courses et les éliminations de monstres, sans pour autant s’ennuyer. Une fois encore, la tâche nous est facilitée par un système pour assistés : non seulement il suffit de se téléporter là où doit se dérouler la quête en question, mais la plupart de celles qui demandent une simple régulation des espèces ou de recherche de matériaux peuvent se finir sans même retourner voir le client. Une fois la quête accomplie, le fric, l’expérience et les objets récompensant votre dur labeur se transporteront dans votre baluchon par télépathie.
Accepter et terminer une quête augmente également l’entente de vos personnages, ainsi que leur réputation auprès des villageois. Tous les habitants d’une zone sont placés sur un gigantesque sociogramme, reflétant l’évolution des relations entre vos personnages et les habitants. Beaucoup ne peuvent être rencontrés qu’à certains endroits à une certaine heure : ça rappelle un peu The Legend of Zelda : Majora’s Mask, sauf qu’il est possible de déterminer l’heure soi-même dans le menu.
C’est ce qui fait une grande partie de l’âme de Xenoblade Chronicles : on a beau être la boniche de tout le monde, l’impression de participer à la vie de ces petites sociétés est très agréable. Chacun a ses habitudes, son trait de caractère bien à lui, ses conflits avec Totowan, ses flirts avec la fleuriste…
Canoë aveugle
Ca rame, et y a du clipping. (Ouais c’était pas ma meilleure)
Commençons par mentionner la qualité des textures, assez inégale voire dégueulasses par moments. Les visages ont en particulier souffert, et c’est d’autant plus visible sur les gros plans récurrents. Les mains des personnages rappellent tristement la PlayStation 2, mais c’est l’animation qui pose le plus problème : si elles sont impeccables en combat et lors des scènes d’action, on ne peut pas en dire autant durant les dialogues.
Les développeurs ont manifestement rarement tenu une conversation avec un être humain, parce qu’ils sont persuadés qu’il faut faire un mouvement incessant de la main dès qu’on explique quelque chose. De même que quand on réfléchit, il faut se caresser le menton pendant 10 minutes. Les poses des personnages lors des dialogues sont en conséquence d’un naturel douteux ce qui, couplé à leurs costumes pas toujours au top, a tendance à faire rire.
Une mention spéciale pour le saut, moins réaliste que celui de GTA 3. Big up aux plantes rotatives en 2D. Rien à dire de particulier sur l’aliasing, sinon qu’il est bien là.
Si les ralentissements restent supportables et surtout prévisibles, ils deviennent handicapants au point d’être drôles quand trop d’ennemis se retrouvent autour de vous. A partir de 6, il vaut mieux éviter les grosses attaques de groupe pour éviter de tout ralentir. Evidemment, à partir de 6, il vaut mieux en faire pour éviter de mourir.
Le lag généralisé a aussi pour effet de faire rater les QTE, c’est un peu rageant de louper parce qu’on a appuyé trop vite…
Le clipping quant à lui m’a beaucoup plus ennuyé. La plupart des zones du jeu n’en souffrent que très peu, mais arrivé dans la jungle il devient impossible de faire un pas sans voir apparaître une texture fainéante ou un arbre paresseux. Et quand je dis un, il faut comprendre 600.
C’est d’autant plus dommageable que cette fameuse jungle est l’un des lieux les plus agréables à visiter. Pour apprécier pleinement Xenoblade Chronicles, il faudra donc faire abstraction de certains écueils et même de certains écureuils.
Enfin, un mot sur les environnements, qui ne sont pas tous aussi marquants : toute la première moitié du jeu est une montée progressive dans la beauté des lieux, jusqu’à l’arrivée en grande pompe dans une capitale gigantesque… et moche. Et vide. Un manque d’inspiration très surprenant et vraiment décevant. Les zones mécaniques sont trop ternes également, mais s’en tirent globalement mieux, et ont justement l’excuse de leur thématique.
En bref…
HISTOIRE et PERSONNAGES : 16/20
Des personnages attachants et humains, pas mal de retournements de situation malgré une certaine prévisibilité provoquée par la mise en scène. C’est un peu dommage de deviner à l’avance des points clés quand c’est le jeu qui en dévoile des parties volontairement, mais la narration ne s’attarde généralement pas sur la stupeur des personnages, ce qui la rend plus crédible, moins japonaise. Globalement, c’est une histoire très sympathique et bien racontée, qu’on prend grand plaisir à suivre.
GAMEPLAY : 18/20
Un système de combat très frais et très intéressant, de nombreuses stratégies possibles, je sais pas moi. Vous avez qu’à lire le test !
GRAPHISMES et ANIMATION : 17/20
J’ai fait la moyenne de trois notes :
– 9/10 pour le travail artistique, fabuleux.
– 8/10 pour le travail de cache-misère, bien réussi malgré un clipping un peu trop choquant…
– 0/10 pour l’idiot qui a choisi les composants de la Wii dans une brocante en Serbie. Le jeu souffre atrocement de son support, et si j’impute une partie du clipping aux développeurs, les ralentissements sont sans aucun doute l’oeuvre tordue de Nintendo.
Bon le problème c’est que 17/30 ça faisait pas grand chose, donc j’ai arrondi la note à 17/20.
MUSIQUES et SONS : 20/20
La bande-son de Xenoblade Chronicles restera dans les annales. Je n’ai pas encore assez de recul pour dire si c’est ma préférée, et je doute qu’elle détrône Final Fantasy VI dans mon coeur, mais je pense sincèrement qu’elle est musicalement supérieure à tout ce que j’ai pu entendre dans un RPG.
DUREE DE VIE : 40/20
La grande mode est au calcul du prix de l’heure de jeu, et moi je suis à la mode. Pour finir Xenoblade Chronicles tout court, votre dépense horaire avoisinera les 75 cts/h. Pour le finir en entier, on s’approche des 20 cts/h.
Note Finale : 18/20
Le RPG japonais a manifestement un avenir dans l’industrie actuelle et, quel qu’il soit, il portera le nom de Monolith Software. Après une farce très réussie, le studio reprend ses esprits et nous prouve une fois encore sa valeur. Il leur reste maintenant à nous montrer ce qu’ils peuvent faire sur console HD !