Voici un jeu qui m’a beaucoup intrigué quand il a été présenté. En 2D, plutôt joli, se déroulant dans un japon médiéval… presque mythologique… Tout ce qu’un vieux Geek otaku de merde pouvait espérer voir débarquer. Le concept : j’avance et je tue. Mwaaaaaahahahaha !!! J’achète !
Le concept : entre ancien et nouveau
Dans sa mécanique, Muramasa n’a absolument rien de bien novateur. C’est un Beat’em All comme on en avait tout plein du temps où l’Arcade était encore la reine des salles de jeux. Beat’em All, comme vous êtes de plus en plus nombreux à ne pas vouloir faire d’effort en anglais, ça veut dire « bute-les tous ». J’ai bien résumé ?
C’est un concept vieux comme moi. On a un personnage surpuissant qui avance dans un niveau, qui fracasse la tête à tout le monde avant d’arriver devant le boss qui est quasiment aussi fort que lui mais beaucoup plus con.
Là où Muramasa se démarque, dans un premier temps, de la plupart des Beat’em All de la génération 16 bits, c’est déjà dans le concept un peu RPGien des power ups. Rien de bien original, ça s’est déjà vu dans d’autres jeux du genre. Qui n’a jamais battu le boss du niveau pour récupérer son pouvoir et devenir ainsi plus fort pour le niveau suivant. Megaman, si tu nous lis…
Mais en plus de cet aspect points d’expériences et équipements dont je vous reparlerai plus tard, Muramasa se démarque de la masse par son histoire cruellement poussée, bien renseignée et pourtant pas indispensable. Plus clairement, en plus de reprendre des ingrédients qui ont déjà fait leurs preuves, Muramasa se paie le luxe d’être un jeu attirant pour quiconque s’intéresse de près ou de loin à la mythologie nippone. C’est parti.
Bienvenue au Japon
Avant de commencer, il va me falloir être honnête avec vous : je n’ai pas compris toute l’histoire. J’ai lâché au bout d’un moment pour la simple et bonne raison que… c’est trop complexe pour moi. Trop de personnages avec des noms japonais abracadabrantesques. Trop de lieux avec des noms japonais que l’on confond avec les prénoms des personnages.
Et comme je disais plus haut : cette histoire n’a absolument pas d’importance, on est libre de la suivre ou de ne pas la suivre. Mais moi je me perds vraiment entre les Shizumakaminari et autres Yaromusunoma et je ne sais quoi d’autre. Et je ne parle pas non plus des noms composés…
Bref, je ne serai pas en mesure de vous raconter l’histoire de ce jeu. Non, non, vraiment. Pas la peine de demander. Et je ne peux même pas m’aider de la notice du jeu puisque l’histoire n’y est pas racontée. C’est fou, non ? M’enfin je vais au moins essayer de vous lancer quelques petites pistes.
Mais avant toute chose, sachez que vous avez deux personnages principaux : lui, c’est Kisuke (à prononcer Kiss ké) et elle, c’est Momohime… mais pas tout à fait non plus… Enfin bref.
Chacun de ces deux personnages possède sa propre histoire, ses propres raisons de partir au combat, son propre chemin et son propre destin. Mais ils ont tous deux un objectif similaire : retrouver l’épée du démon. Il y a vraiment deux aventures parallèles, dans lesquelles vous visitez les mêmes endroits, mais dans un ordre différent. Il vous arrivera de croiser l’autre personnage, comme ça, au détour d’une petite baignade à poil dans une source thermale, mais c’est à peu près tout.
L’histoire se passe donc dans le japon médiéval, du temps des Shogun. C’est une période de guerre. Ninjas et Samurais s’affrontent quand ils ne sont pas en conflit contre les âmes d’anciens guerriers. Renards métamorphes et autres destriers spectraux sont le lot commun du paysage, tout comme il n’est pas impossible de rencontrer le Roi des enfers. C’est dans ce contexte que nos deux héros interviennent.
Momohime :
C’est une princesse. La princesse de Narukami. Son problème, c’est qu’elle est possédée par des démons, notamment un qui prend son contrôle : Jinkuro. Celui-ci désirait posséder le corps d’un robuste guerrier et avait justement trouvé celui qu’il cherchait. Mais Momohime s’est interposée et Jinkuro n’a pas pu entrer dans le corps de l’homme. Jinkuro s’est enfui et Momohime a décidé de quitter son château. Bientôt, elle arrive dans un monastère, ou un vieux moine qui pue à des kilomètres lui indique qu’elle n’a pas d’autre solution que de se plier aux exigences de Jinkuro. Ainsi se fait-elle posséder. Momohime-Jinkuro dont la personnalité alterne selon les moments de l’histoire, part donc à la recherche de l’épée du démon qu’elle espère possédée par un être puissant.
Je crois que c’est à peu près ça…
Kisuke :
C’est un ninja. Il faisait parti d’un groupe qui l’a envoyé en mission, mais un terrible incident s’est produit et Kisuke a perdu la mémoire. Depuis, il ère à la recherche de son passé et aimerait retrouver la personne qui l’a envoyé en mission (et devinez quoi ? cette personne n’est autre que le petit copain de Momohime !).
La seule chose qui demeure inébranlable, chez Kisuke, c’est de retrouver l’épée du démon afin de ne plus avoir à recevoir d’ordres de quiconque. C’est d’autant plus inquiétant que le Shogun aussi est à la recherche de cette arme.
Dernier élément dont je n’ai pas encore parlé. Il est commun à nos deux personnages : tous deux sont capables d’entrer en contact avec un esprit, celui d’un défunt forgeron de renom. Celui-ci pourra leur forcer des sabres quand ce sera utile. Le nom de ce forgeron ? Muramasa.
A l’encre de chine
Le graphismes sont magnifiques. Rien que pour le regarder, ce jeu vaut le coup d’être acheté.
Presque tout est en 2D. Je dis bien presque puisque certains scrollings font appel à de la 3D pour donner de la profondeur aux décors. Mais c’est assez rare. Les personnages sont en 2D, les décors sont en 2D, les objets sont en 2D… Et c’est du dessin fait main, comme les artworks que vous trouvez ici ou là.
Le décor est disposé sur plusieurs niveaux. Je n’ai pas pris le loisir de les compter, mais il y en a au moins cinq. Il y a souvent un premier plan, avec des feuillages, des herbes hautes ou je ne sais quelle brume qui, généralement, ne vous gêne pas pour progresser. En deuxième plan, vous avez le chemin, droit, à emprunter. Et derrière, tous les autres plans se superposent et bougent indépendamment les uns des autres pour créer des effets de relief assez saisissants, pour ne pas dire envoûtants. De plus, c’est absolument magnifique.
Parfois, vous vous surprendrez à confondre les plans, lorsque vous êtes à l’arrêt. Et ce n’est absolument pas gênant en terme de gameplay (de toute façon ce n’est pas un jeu de plateformes, il n’y a pas de trous). Mais on ressent vraiment que les personnages appartiennent à l’univers. Tout est harmonieux, pour mieux dire.
Les effets de lumière son légion, pour donner un effet grand spectacle à tout de travail. Absolument rien à redire là-dessus, c’est vraiment du bon travail.
L’animation n’est pas en reste puisque tout est fluide. J’ai pu constater certains ralentissements à divers moments. Alors il y a deux ralentissements : ceux qui sont voulus et ceux qui ne le sont pas. Les ralentissements voulus surgissent souvent lors des combats, quand un coup critique est porté à plusieurs personnages en même temps (Matrix !!). En termes de spectacle, c’est saisissant. Les ralentissements non voulus, eux, interviennent quand il y a plusieurs ennemis à l’écran. Par plusieurs j’entends plus de dix, ce qui est assez rare. Là, comme on est obligé de porter des coups à plusieurs ennemis en même temps, ça a un peu de mal à faire la différence entre un coup critique et un coup basique. L’effet est moins saisissant que ce que j’ai décrit avant, mais ça ne reste qu’une toute petite gêne.
Que dire d’autre ? Ah, la variété. Bah là, comme dans tout Bea’em All qui se respecte, ce n’est pas vraiment le fort. J’ignore combien de paysages différents existent. Au hasard : temple, ville, forêt, campagne, montagne, montagne enneigée, landes, bord de mer, fleuves, grottes, allées boisées… Et je dois en oublier. Mais l’univers est tellement grand que l’on retrouve un même décor d’un bout à l’autre du Japon. C’est un peu dommage, mais pas grave, dans le fond.
Et toujours dans la variété, les ennemis ont toujours la même gueule. On ne peut dénombrer que trois skins différentes pour chaque catégorie d’ennemis, parmi les ninjas, les samurais, les diablotins, les faucons, les fantômes et tout ça. Un peu dommage, ça, par contre. En revanche, il n’y a pas deux boss identiques et ils rivalisent tous d’ingéniosité en terme de design.
Sonorités d’extrême orient
Maintenant que vous êtes imprégnés de l’histoire japonaise et des dessins à l’encre de chine, passons à la musique. Bon, je ne suis pas calé en sonorités orientales. C’aurait été de la cornemuse, j’aurais pu inventer trois ou quatre paragraphes, mais là…
J’ignore totalement si ce sont des musiques traditionnelles ou des compositions originales. Toujours est-il qu’elles transpirent le Japon. Et ce n’est pas de la J-Pop de merde (Bayonetta, si tu m’entends…). A tel point qu’on se demande à un moment s’ils ne se foutent pas de notre gueule… En tout cas, ceux qui ont aimé l’univers sonore d’Okami ne seront pas trop dépaysés puisque l’on repart ici sur les mêmes bases.
Les compositions sont tantôt franchement belles, tantôt entêtantes. Leurs apparitions correspondent généralement aux décors qui vont bien. J’avoue que ça me passe un peu au-dessus de la tête, tout ça.
Par contre, ce que j’aime beaucoup, ce sont les accompagnements qui apparaissent lors des combats. Ca sera toujours la même musique, mais elle sera plus rythmée et peut-être un peu plus rapide. Quand le combat se termine, la musique redevient plus douce. J’aime beaucoup ça. Il n’y a pas de pause dans l’univers sonore. J’apprécie ça.
Niveau bruitages, je n’épiloguerai pas. Ils sont réalistes lorsqu’il s’agit d’objets réalistes, tels les sabres, les coups donnés dans du bois et tout de que vous voulez. Les bruitages « magiques » font dans le classique, ce qui correspond plutôt bien au reste de l’univers.
Côté voix, vous allez bouffer du japonais. Je n’ai pas souvenir d’avoir eu un seul dialogue qui ne soit pas parlé. D’ailleurs je dis dialogue, mais quand un personnage parle tout seul, c’est pareil. Il y a bien 5 ou 6 heures d’enregistrements vocaux dans ce jeu-là. Et c’est intégralement en japonais. Rassurez-vous, vous n’êtes pas obligé de tout écouter ! Déjà, tout est sous-titré et quand vous appuyez sur A, ça poursuit la lecture. Le texte vocal s’arrête alors et passe au suivant. En clair, vous pouvez vous faire plaisir une fois ou deux à écouter les voix japonaises (qui ne sont pas sensationnelles) et zapper le reste du temps.
Matraquage de boutons au soleil levant
Pour commencer, sachez que vous pouvez utiliser plusieurs manettes. Le combo Wiimote et Nunchuk, le pad classique et la manette GameCube.
Avec la Wiimote Nunchuk, c’est assez agréable de pouvoir jouer sans être crispé sur sa manette (un peu comme dans Zelda TP), mais par moments, ça manque de ne pas avoir quelque chose de solide entre les mains. C’est un jeu où il est parfois nécessaire de s’acharner et le fait d’avoir les deux bras ballants, à mon sens, minimise la concentration due à ce type de jeu. Agréable, donc, mais je ne recommande pas. Si vous ne pouvez pas faire autrement, pas de panique : ça demeure très jouable.
Avec le pad classique, je n’ai pas vraiment aimé. Je n’ai pas encore acheté le pad classique Pro (en noir avec les branches sur les côtés)… pas moyen de le trouver à moins de 30€. Avec le blanc, je n’ai vraiment pas été à mon aise. Mais je ne le suis jamais avec cette manette, donc bon…
Avec la manette GameCube, c’est déjà mieux. La manette tient bien dans les mains, elle est réputée pour être solide. Vous pouvez jouer avec le stick ou la croix comme il vous plaît. On peut s’acharner comme un malade. A mon sens la meilleure option… sauf si…
Sauf si vous possédez le pad Hori ! C’est la manette qui avait été créée pour jouer via le NGC GameBoy Player. En forme de manette Super Nintendo avec les boutons GameCube est le compromis parfait pour jouer à ce jeu. Si vous l’avez, franchement, abusez-en pour jouer à Muramasa, vous ne retrouverez que mieux les sensations d’antan.
Ca, c’est fait.
Pour ce qui est de la maniabilité, c’est difficile de rester général puisque la perception en change selon la manette utilisée. Ceci dit, les mouvements restent les mêmes. Votre personnage avance assez rapidement, donne des coups plus ou moins vifs en fonction de l’épée choisie. Il saute haut, pratique le double saut, donne des coups en l’air. C’est plutôt pas mal.
Quand je disais que Muramasa était un jeu à l’ancienne, c’est aussi parce que la variété des coups n’est pas démesurée. On ne connaît que trop bien les jeux d’aujourd’hui où il faut faire « A, B, A, A, B, demi tour droit avec le stick de gauche, quart de tour gauche avec le stick de droit, A, LB, LT, START » pour donner un coup de pied sauté circulaire avec effet dévastateur tout en sortant un flingue (oui, j’ai testé Bayonetta l’autre jour chez Schlaq). Ici, c’est pas compliqué, vous n’avez que deux boutons à utiliser. L’un pour donner un coup normal, l’autre pour donner un coup spécial.
Chaque sabre que vous portez possède une attaque spéciale différente. Mais celle-ci consomme du « pouvoir de l’âme » (hoho, jeu de mot ?). Quand le pouvoir de l’âme arrivé à zéro, votre sabre se brise. Quand il est au maximum, vous pouvez en profiter pour changer de sabre et donner au moins un coup à tous les adversaires présents à l’écran.
Votre sabre cassé se régénère petit à petit jusqu’à redevenir opérationnel. Le plus embêtant, c’est quand les trois sabres que vous portez sont cassés…
Là, il faudra faire appel à votre inventaire, dans lequel vous trouverez certainement un aliment, une potion ou je ne sais quoi vous régénèrera votre pouvoir de l’âme. Vous pourrez alors utiliser un sabre en espérant tenir suffisamment longtemps pour que la jauge soit à son maximum et que tous vos sabres redeviennent opérationnels. Car oui, il y a certains combats durant lesquels il faudra être stratégique. C’est ça que je trouve génial dans ce jeu.
Lorsque vous allumez la console, on vous propose deux modes de jeu : Muso (facile) et Shura (difficile). Vous pouvez alterner en cours de partie si ça vous chante. Muso se base vraiment sur la progression du joueur dans le cheminement du jeu. Plus clairement, c’est votre allié pour terminer l’aventure assez rapidement. Les combats sont relativement faciles, vous gagnez plein de points de partout… Schématiquement, vous pouvez gagner la plupart de vos combats en laissant simplement votre doigts sur le bouton A. Votre personnage se chargera alors d’aller taper tout seul. J’exagère en disant ça, mais c’est pour montrer la différence avec Shura. Ici, vos ennemis vous attaquent dans le dos (ils ont joué à Spirit Tracks), même si vous pensiez être en position défensive. Ceci fait que vous ne pouvez pas vous contenter de taper sans réfléchir : il faut vous protéger, changer de sabre au moment opportun, déplacer votre personnage de façon réfléchie et attaquer les adversaires dans un ordre que vous ne tarderez pas trop à mettre en place.
En mode Shura, vous aurez souvent recours à la médecine et à la cuisine pour reprendre votre vie. Ceci vous permet également de gagner de l’âme et de l’esprit, éléments indispensables et complémentaires à vos différents niveaux (agilité, force etc…) pour demander à Muramasa de vous forger une nouvelle épée. Il y en a une centaine à fabriquer.
Si Muso est trop facile pour vous et Shura trop difficile, vous pouvez réguler la difficulté (ou plutôt le défi) à votre guise en choisissant vos sabres. A tout moment dans le jeu (sauf durant les combats) vous pouvez modifier votre inventaire. Personne ne vous oblige à prendre votre sabre le plus puissant. A terme, vous en aurez 97 qui ne serviront à rien. Pourquoi tant de haine ? Fritter un boss avec une épée de merde, c’est un défi assez chouette, non ? En plus on s’en fout : il y a des points de sauvegarde un peu partout, les vies ne sont pas comptées et vous pouvez vous préparer avant chaque combat. Ca vaut le coup d’essayer, non ?
Dans le déroulement, Muramasa progresse de la même manière que vous jouiez avec Momohime ou avec Kisuke. La grande différence, c’est que vous ne commencez pas au même endroit, en parcourez pas les provinces dans le même ordre et n’affrontez pas les mêmes boss. Mais clairement, vous commencez, on vous dit de vous rendre à tel endroit pour y retrouver untel. Vous pouvez alors vous référer aux différentes cartes ou bien jouer le jeu et apprendre les chemins par cœur (j’ai essayé puis abandonné avec tous ces noms japonais ^^). Chaque province se divise en un certain nombre de tableaux. Chaque tableau propose deux ou plusieurs sorties et les ennemis apparaissent aléatoirement. Lorsqu’un combat est engagé, le scrolling s’arrête (sauf sur certains tableaux), les ennemis vous chargent à leur manière, vous devez tous les friter avant de pouvoir continuer. Classique.
Bref, une fois votre objectif atteint, vous devrez vous farcir un temple avec plein d’ennemis partout et un boss bien coriace. Après ça, nouvel objectif et c’est reparti comme en 40. Ca a l’air répétitif dit comme ça, pourtant on ne s’emmerde pas autant que dans un Zelda sur DS, ça je peux vous l’assurer.
Voilà, j’en ai dit assez à mon goût. J’espère vous avoir donné envie de jouer à ce Beat’em All façon RPG.
Le temps de compter tout les Kamis
En avançant tranquillement, les deux scénarios font une petite dizaine d’heure chacun. Ca, c’est pour jouer de façon minimaliste. Vous pouvez ensuite poursuivre les combats pour arriver au niveau requis et posséder toutes les épées de Muramasa. Et si vraiment vous êtes un otaku sans vie sociale, vous pouvez essayer de comprendre l’histoire en lisant avec attention tous les dialogues, annotant les infos, les noms et les lieux sur une feuille…
Clairement, vous avez pour entre 20 et 30 heures. Moins si vous êtes un fendu de la cervelle qui fait uniquement le mode facile sans trop se fouler. Mais ça c’est votre problème, pas le mien.
A noter que vous pouvez jouer les deux scénarios en parallèle et sur la même sauvegarde, le tout pour un bloc de mémoire sur le disque dur 500 Go de votre Wii (heu…). D’ailleurs je vous recommande de procéder ainsi, je trouve amusant de mener les deux histoires de front. Quand on en a marre d’un perso, on peut poursuivre avec l’autre, il est à peu près au même niveau, donc vous ne vous perdez pas trop. Si vous finissez d’abord le jeu avec l’un des personnages, aurez-vous envie de le reprendre de suite avec l’autre ?
Côté regrets, c’est dommage de ne pas avoir un mode deux joueurs. Bon, ça peut se justifier par l’esthétique du jeu qui requiert des plans rapprochés et des effets de lumière à en aveugler le joueur… Mais bon.
Par contre un mode duel aurait été une grave erreur. Chuis content qu’il n’y en ait pas.
En bref
J’attendais Muramasa comme un bon petit jeu sympa mais sans plus, j’avoue que j’ai été très agréablement surpris, et ce dès mes premiers pas. Tout est charmant, tout pousse à continuer l’aventure. Accessible à tous, confirmés comme novices. La seule condition, c’est d’être un acharné du pad ! Gnaaaaaaaaaa !
J’aime :
- L’univers médiéval japonais qui envoie du rêve
- On y joue comme on veut : manette, stratégie…
- Visuellement splendide avec un design et une esthétique sensationnels
- Une durée de vie honorable pour un Beat’em All à sauvegarde
J’aime pas :
- L’histoire un poil trop complexe pour le petit occidental que je suis
- Les musiques assez inégales dans l’ensemble
Verdict
C’est non seulement un jeu assez bon, c’est aussi une bonne surprise pour moi qui ne m’étais pas trop renseigné à son sujet. Je m’attendais vraiment à un truc joli, mais bête et méchant dans l’âme. Je me suis retrouvé avec un jeu vraiment complet… D’ailleurs, n’ayant pas suivi l’histoire, je me doute que j’ai dû rater un bon nombre de subtilités qui mériteraient que j’y revienne assez rapidement. Un jeu à essayer et à conseiller, surtout pour ceux qui, comme je le disais, aiment les jeux à l’ancienne.