Watcha ! Vla du titre à rallonge ! Déjà à l’époque du premier opus, je me demandais pourquoi ça s’appelait Final Fantasy. Avec les suivants ça n’a fait qu’empirer et avec celui-ci, je reste sur ma position : on pourrait bien virer le Final Fantasy. En plus ça éviterait de faire apparaître ces chieurs de Mogs et ces horreurs de Chocobos.
Chroniques d’un jeu
Pour ceux qui l’ont honteusement oublié, Final Fantasy Crystal Chronicles, premier du nom, est le plus beau jeu GameCube. Pas la peine de tergiverser, c’est le plus beau et aucun jeu Wii ne lui arrive à la cheville, crévindjiou ! Mais c’est aussi et surtout un jeu issu d’un projet d’un jeune retraité de l’époque : Hiroshi Yamauchi. L’ancien président de Nintendo avait en effet souhaité mettre sa fortune à profit pour lancer de petits studios qui pourraient voguer sous pavillon Nintendo. Square Enix en a bénéficié, sans surprise vu les difficultés financières de l’éditeur à cette époque. Ainsi naquit The Game Designers Studio qui se chargea de créer ce jeu mettant en avant la compatibilité GameCube GameBoy Advance.
Au delà du jeu, le studio avait développé un univers qui a su charmer son public ! Clavats, Selkies, Lilties et Yukes, unis malgré leurs différences pour alimenter le cristal de leur village, seul rempart contre les courants de miasme qui polluent le monde. Un jeu magique, magnifique, poétique, épique et tout ce que vous voulez tant que ça finit en ique.
Pour ne pas laisser cet univers dans l’oubli, Square Enix nous a offert FFCC Ring of Fates sur DS, mettant cette fois plus l’accent sur une histoire que sur un univers. Histoire fortement sentimentale, d’ailleurs. Et le jeu était plutôt réussi, avec des scènes mémorables en ce qui me concerne. Et la principale qualité : une claire différenciation entre les quatre tribus avec l’épée pour les Clavats, l’agilité pour les Selkies, la magie pour les Yukes et l’alchimie pour les Lilites.
En attendant la suite, deux jeux de gestion sont apparus : My Life as a King et My Life as a Darklord, tous les deux sur WiiWare. En reprenant l’univers graphique de l’opus GameCube, c’est à nous qu’il incombe d’imaginer la suite en reconstruisant un Royaume… ou bien une tour pour y dresser des monstres maléfiques, bwahaha !
Puis vint le FFCC Echoes of Time sur DS et Wii pour encore vanter la compatibilité des deux consoles. Celui-là, je ne l’ai pas fait. Mais je sais que l’histoire et l’univers ont été délaissés au profit de l’action en amoindrissant les différences entre les quatre tribus.
Mais avant que ces deux jeux là soient sortis, il en était un qui avait fait parler de lui : The Crystal Bearers. Présenté en vidéo pour dire « regardez comme la Wii affiche de jolies images », il est resté dans l’ombre durant quelques années jusqu’à finir par se présenter sous la forme de petites vidéos de plus en plus navrantes.
Perso, quand je l’ai acheté, je ne savais pas à quoi m’attendre. On m’avait dit que c’était chiant, pas intéressant, que la caméra était emmerdante, que c’était injouable… Bref, la pire médiocrité jamais sortie sur Wii. Mais comme il n’était pas cher et que je le voulais dans ma collec, je l’ai pris. Voici mon avis.
Histoire
Je n’ai trouvé aucune indication pour me dire quand se déroule cet épisode dans la chronologie. Je suppose qu’il se déroule avant l’opus GameCube, donc avant l’apparition du miasme.
Nous sommes à une époque où le monde est dominé par les Lilties. Ils sont en effet les seuls à avoir réussi à fonder un royaume et à transmettre leur culture. Ce sont également d’excellents combattants, capables de créer des armes toujours plus redoutables. Leurs éternels rivaux, les Selkies, sont organisés en guilde. On les accuse de vols divers et variés mais on ferme les yeux puisque leur réseau ferroviaire est des plus commodes. Les Clavats, le peuple pacifique, est totalement inexistant dans ce jeu. Quelques prairies ici, un monastère là… Ils sont obligés de se fondre au reste du monde sans vraiment exister.
Et puis il y a les Yukes. Enfin il n’y a plus les Yukes. Ceux-ci ont en effet été décimés lors de la Grande Guerre qui s’est déroulée quelques siècles plus tôt. Leur cristal tribal ayant été brisé, leur peuple fut condamné à disparaître. Les éclats de leur cristal servent aujourd’hui à alimenter les moteurs des trains, cuirassés de l’armée, et autres navires volants.
C’est d’ailleurs là que commence l’histoire. Un navire royal volant, nommé l’Alexis, flotte tranquillement dans le ciel, sous l’œil de Jegran, le généralissime de l’armée des Lilties. Pour le seconder, il a fait appel à un Selkie du nom de Keiss qu’il a chargé d’assurer la sécurité autour du navire. Mais Keiss n’était pas quelqu’un de vraiment exceptionnel, il a lui-même engagé Layle, un jeune Clavat sans famille et sans histoire qui a la fâcheuse tendance d’être rejeté d’un peu partout. Et pour cause : c’est un porteur du cristal. En témoigne la cicatrice qu’il a sur la joue droite et qui brille à la lumière.
Mais tout à coup, une armada de monstres volants apparaît de nulle part, sans que quiconque ait pu les détecter. Layle saute alors de son avion amiral et part chasser tous ces monstres à l’aide de ses pouvoirs magiques : il est capable de déplacer les objets et même d’en utiliser certains à distance.
Une fois les bêtes plumées, alors que Jegran se dispute avec une photographe audacieuse nommée Belle, un Yuke fait son apparition. Surprise générale, les Yukes sont censés avoir disparu. Ce Yuke-ci est armé d’un cristal vert qui absorbe en un éclair toute la puissance du moteur à cristaux de l’Alexis. Celui-ci perd alors rapidement de l’altitude. Le Yuke disparaît comme par enchantement. Layle parvient alors à utiliser sa magie pour compenser l’absence de cristaux dans le moteur et ramène l’Alexis à bon port.
Dans la cité d’Alfitaria, centre du Royaume Lilty, Keiss négocie avec Jegran pour obtenir une nouvelle mission avec une prime conséquente. Cette mission, ce sera de retrouver ce criminel Yuke. N’espérant par y parvenir seul, Keiss demande l’aide de Layle. Et ainsi commence votre quête.
L’histoire commence assez rapidement, vous entrez directement dans le vif du sujet après quelques cinématiques qui s’enchaînent assez rapidement. Et assez souvent. En effet, le reste du jeu est assez scénarisé, la progression en est très linéaire… Mais l’intrigue vous promet quelques petits rebondissements assez sympathiques qui vous inciteront à aller toujours plus loin… sans forcément sortir des sentiers battus.
L’histoire prenant une grande place dans le jeu, il est important de signaler qu’elle est de plutôt bonne facture, fidèle à l’ambiance des autres épisodes mais avec un côté un peu plus adulte. En finissant tout ça, on se doute qu’il reste encore bien des possibilités pour utiliser l’univers de FFCC dans de futurs jeux. Et ça, ça me plait bien.
Autre chose qui me plait, et qui m’a même assez surpris venant de Square Enix : ils ont privilégié l’humour, les situations pittoresques et les comiques de situation plutôt que d’aller à fond dans le côté wesh des personnages ! Je crois que c’est pour ça que je l’aime bien, ce jeu, en fait ^^ Il m’a bien faire rire, par moments, en tout cas. Le mieux, c’était le coup de la bagarre entre les nanas sur la plage (et là hop, Frostis a acheté le jeu).
Petit bémol, quand même… 2004, 2010… C’est regrettable que les traducteurs n’utilisent pas les travaux de leurs prédécesseurs. Je chipotte, mais Alfitaria en 2010 alors qu’on nous avait dit Alfitalia en 2004… Je sais que le R et le L sont les lettres qui posent le plus de problème quand on traduit le japonais, mais greuh, quoi ! Sur DS ils nous avaient bien dit Rebena Te Ra sans se tromper. Ca devient à la mode de ne plus se souvenir de ce qu’avaient fait les autres traducteurs. Ca m’énerve. A-t-on si peu de considération pour les histoires ? Et pour les joueurs occidentaux ?
Graphismes
Cette fois, il n’y aura pas de claque dans ta gueule. On n’est plus sur GameCube, quoi.
En revanche, on a là l’un des plus beaux jeux de la console, capable de rivaliser avec Twilight Princess et Monster Hunter Tri tant dans le design que dans la profondeur des champs. Ici et là quelques astuces pour ne pas trop en demander à la console et préférer afficher davantage d’objets, du clipping qui vient nous perturber de temps à autres… Mais on pardonne devant la beauté du jeu.
Si les personnages figurants ont quasiment tous la même tête, les personnages principaux, eux, sont tout bonnement magnifiques tant dans leur modélisation que dans la recherche au niveau de leurs tenues vestimentaires. Le tout avec des visages animés, doués d’émotion et quelques phases cinématiques en Motion Capture. Ce n’est ni révolutionnaire ni pas assez travaillé. C’est juste tout à fait comme il faut. J’aime beaucoup, en tout cas.
Pour les décors, on visite d’assez nombreux environnements qui sont à la fois chouettes et variés. Prairies, landes, vignobles, forêts, ville, bord de mer, routes neigeuses, marais… y’a vraiment de quoi faire. Et il n’y a pas deux zones identiques. C’est un excellent travail qui a été fait de ce côté là.
Les espaces en eux-mêmes ne sont pas spécialement grands. Certains reprocheront peut-être l’impression de ne traverser que de grandes pièces à ciel ouvert. Ce n’est pas faux. Mais c’est pour mieux utiliser les performances de la console et afficher davantage de détails parfois inutiles qui donnent vie à cet ensemble. Et ça pardonne tout.
Le temps de chargement ont été judicieusement pensés, à la manière de Metroid Prime. Lorsque vous vous apprêtez à changer de zone, la console passe en pré-chargement. Vous aurez parfois une porte à franchir, parfois un écran noir d’une à deux secondes. Le plus long, je crois, c’est avant d’entrer dans la ville : il faut que le garde vienne vous ouvrir la porte. Petite animation qui permet de cacher un temps de chargement tout en mettant de la vie dans ce monde. Très intelligent !
Mais globalement, les zones s’enchaînent avec une fluidité remarquable. Les seuls écrans de chargement que vous aurez, ce sera quand vous passerez d’un bout à l’autre du jeu (téléportation, raccourci, etc…). Ils n’ont pas trouvé mieux. Ca fait drôle d’en voir puisqu’il y en a très peu dans le jeu.
Par contre, quelques ralentissements sont à déplorer. Ils surgissent dans des zones particulièrement riches en détails ou en personnages et s’accentuent si un point de sauvegarde automatique a été attaché là. Quelques saccades vont alors vous chatouiller. Et vous en trouverez également lors de certains combats opposant des monstres volumineux et enflammés, par exemple. Ca ne gène pas plus que ça.
Pour le reste, dans la catégorie des trucs que j’aime bien, il y a cet effet de blur autour des cristaux ou des boules de magie que l’on retrouve. Je suis aux anges quand je vois ça en mouvement, j’adore. Ca me rappelle ces heures passées à traverser les courants de miasme. C’est moins impressionnant, mais ça rappelle bien qu’on joue à la même saga.
Une autre chose importante : le jeu est en 3D à 98%. C’est à dire que les phases de jeu et les cinématiques ont le même aspect visuel et s’enchaînent sans loading. Je n’ai vu que deux moments de tricherie à ce sujet : lors des plans éloignés sur le désert, ça sent l’artwork à plein nez. M’enfin on s’en fout vu que c’est le désert. Et la cinématique de fin, qui repasse dans différents endroits, est une vidéo enregistrée à partir du moteur du jeu. Ca se voit parce que les bords sont lisses et la compression assez mauvaise. Voyez, ce n’est pas bien important, dans le fond.
Un jeu très beau.
Musiques et sons
Ma première action a été de lire les crédits pour voir qui faisait la musique. Kumi Tanioka est notée à la dernière place. Groumph. Mais je vois un peu plus loin des chefs d’orchestre, des joueurs d’instruments anciens, tribaux… Ca va me plaire, ça !
Une fois le jeu lancé, on constate un énorme changement d’ambiance sonore par rapport aux autres épisodes. Déjà, les instruments tels que la guitare électrique ont fait leur entrée. Ils apparaissent dans des scènes un peu rapides et assez classes. Mais les cordes, les cuivres et même les cornemuses viendront sonner à vos oreilles le reste du temps. Ce n’est pas aussi magnifique que le premier épisode, mais quelques morceaux sortent carrément du lot, avec ici et là des accompagnements choristes et même quelques chansons. Le tout nous offre une ambiance plutôt classe que j’ai beaucoup aimé. Mais je regrette l’absence de musiques qui restent en tête…
Enfin si, il y en a une qui pourrait bien rester en tête, c’est celle des Chocobos. Quand on en chevauche un, les musiques typiques des zones laissent place à un espèce d’enchaînement de sons façon rodéo de far-west… C’est navrant qu’un truc si banal passe avant le reste.
Je dois avouer que j’attendais un peu plus des musiques. Mais je suppose que la barre était très haute. Tant pis, je saurai me contenter. Faut que je trouve la BO, maintenant 😉
Niveau sons, ce qui fait plaisir, c’est d’en retrouver certains issus de Crystal Chronicles. Quelques sons dans les menus, quelques cris d’ennemis. Manque juste ce foutu bruit de cristal qui réagit aux courants de miasme, graaaaaaaaaah ! Sombrera-t-il dans l’oubli, celui-là ?
Et pis sinon, il y a des voix. Pas tout le temps, mais lors des cinématiques, les personnages parlent. En anglais sous-titré (ou non). Contrairement à Ring of Fates, on a vraiment un travail d’acteur, ce ne sont pas juste des textes lus en mettant un peu de punch : là on a vraiment un doublage efficace. Et c’est bon !
Niveau voix, mon seul « regret » vient de la voix du Yuke. Quand on sait que les Yukes sont juste une essence enfermée dans un corps de métal, on pourrait s’attendre à avoir une voix un peu plus travaillée qu’un doublage direct, sans echo et sans effet. Donc dommage. Par contre je suis fan de la voix des gardes qui parlent dans leurs heaumes de métal. Je veux le même effet dans Audacity !
Gameplay
Ah. C’est là que le bât blesse, non ?
Hé bien… oui.
Je ne vais pas faire trainer mes mots : FFCC The Crystal Bearers est presque un film interactif. Comme je le disais plus haut, le jeu est hyper scénarisé et au déroulement plutôt linéaire. Il ne vous restera de la liberté que vers la fin, quand toutes les zones seront ouvertes et que vous pourrez vous amuser à participer à divers concours (courses de chocobos, tournois de foot, concours de jardinage, pêche à la ligne…).
Dans l’action, ce que vous aurez le plus à faire, c’est viser votre télé, appuyer sur B, attendre que le rond ait fini de tourner, et donner un coup de poignet. Bon, bien sûr il faudra aussi utiliser votre cervelle pour faire ça bien. Mais d’un point de vue moteur, c’est très basique et contrairement au tout aussi basique matraquage de bouton… bah ça fait mal à la longue.
Autre point. L’essence même du jeu est donc d’attraper des objets. Pour attraper, il faut viser et appuyer sur B. Selon l’objet, un temps de concentration vous sera exigé (sinon ce serait trop facile). Suite à ça, vous verrez des flèches vertes apparaître. Parfois il n’y en aura qu’une, parfois deux, trois ou quatre. Intelligemment, vous vous dites que ça ne fera pas la même chose selon la direction dans laquelle vous allez donner votre coup. Hé ben si. Tout au plus y’a-t-il deux possibilités. Et ce n’est pas forcément celle que vous souhaitiez qui se réalise. Exemple concret : je suis en combat et j’ai deux gros monstres en face de moi. J’attrape celui de gauche et je me dis que si je le lance vers la gauche, ça va l’éloigner de son copain et donc le rendre moins dangereux. Je donne un coup à gauche et le voilà qui part vers la droite. @%£§!!# Je ne sais pas ce qui les attire à droite. Sarkozy ?
Je crois que ce jeu permet de mesurer les limites de la Wii. Les développeurs ont cherché à nous donner un jeu valable, qui soit autre chose qu’une compilation de mini jeux amusants mais sans plus. Au bout du compte, ils se sont eux-mêmes sentis obligés de rajouter des mini-jeux et des quick-time events.
Hé ouais, vous aurez aussi droit à vos QTE. A mon sens des phases super intéressantes en terme de Gameplay, mais toujours trop courtes. L’avantage c’est qu’à partir d’un moment, on pourra les refaire en score-attack juste pour rire. L’inconvénient, c’est qu’elles débarquent au beau milieu d’une cinématique, sans qu’on s’y attende, et il est parfois difficile de comprendre ce qu’il y a à faire. Et quand on l’a compris, la mise en scène prend plus de temps que le jeu en lui-même.
Un exemple ? Vous êtes dans le train, des gardes vous recherchent. Comme ils sont cons, ils tournent sur eux-mêmes. Au moment opportun, vous donnez un coup de Wiimote vers la droite (ou vers la gauche, on s’en fout) et votre personnage avancera tout seul et ira se cacher à un autre endroit. Votre seule action : donner un petit coup de poignet. C’est loin d’être immersif. Pourquoi n’aurait-on pas plutôt pu se déplacer en straffant et se sortir nous-mêmes de ce mauvais pas ?
Plus clairement, le gameplay a été super bien pensé, le jeu est dynamique et varié. Ca fait vachement plaisir ! Mais ça fait tellement mal au poignet qu’on ne regrette pas de voir arriver une cinématique de 5 ou 10 minutes. Ouf ! Les combats en eux-mêmes ne sont pas vraiment hyper nombreux… et pas obligatoires non plus. En effet, vous vous baladez dans une zone et là, paf ! Un courant de miasme vous amène des monstres. Si vous les battez, c’est bien, vous aurez une médaille et un peu de vie supplémentaire. Si vous ne le faites pas, tant pis, ça ne vous empêchera pas de continuer. Il doit y avoir 3 ou 4 boss en tout dans le jeu. Ceux-ci nécessitent de maîtriser le coup de poignet à gauche et la rapidité d’action. Heureusement, le pointeur est super réactif. Je n’ai pas eu une seule fois à me plaindre de le voir sortir de l’écran et ne plus pouvoir le récupérer ensuite.
Durée de vie
Là, ça va faire mal.
J’ai fini le jeu en 11h, sachant que j’ai bouiné à un moment pour visiter un peu le pays (il y a des zones qu’on n’est pas obligé d’aller voir si on ne fait que finir l’histoire). Ca fait mal pour un jeu se revendiquant de la famille des Action RPG et portant le nom de Final Fantasy.
Après, il est à noter que l’omniprésence de l’histoire vous oblige à toujours progresser. Et moi-même étant un grand amateur du genre fantasy, j’aime aller rapidement au bout de l’histoire pour tout connaître sur le mooooooooonde ! Ca vient peut-être de moi. Il n’empêche qu’au bout de 11h, je n’avais pas tout fait ! Je n’avais pas remporté la course de chocobos (mais j’aime pas ces bestioles), je n’avais pas attrapé de poissons partout, pas cueilli de cerises, pas ramassé de champignons, pas rendu service aux vendangeurs (j’attendais de voir Schlaq dans le lot)…
Et je n’ai que très peu abordé le score attack des QTE que l’on peut se refaire un peu n’importe quand au bout de 6 ou 7 heures de jeu. Quelques défis ici, quelques petites choses à ramasser là. Il y a encore de quoi faire pour bien s’amuser.
Va juste falloir que je m’inquiète pour mon poignet, quoi.
Pour les amateurs du genre, vous avez, de base, 3 fichiers de sauvegardes, customisables à coup de Miis. Dans ces fichiers, vous pouvez encore faire 3 sauvegardes différentes, plus la sauvegarde automatique qui s’écrasera d’elle-même lorsque vous arrivez à certains endroits. Ca permet de faire le jeu un peu dans tous les sens.
Niveau difficulté, il y en a peu. Je ne suis pas un très bon joueur, et je n’ai eu aucun mal à venir à bout de l’histoire. De toute façon, quand on perd la vie, on reprend illico là où on a perdu. Ca rend plus facilement adepte du « ça passe ou ça casse ». Honnêtement, je n’ai pas cherché à être bon, à jouer stratégique. J’ai foncé et ça a marché. Voilà. Jeu fini. Si les défis avaient été un peu plus corsés, un peu plus stratégiques, demandant un peu plus de persévérance, je pense que 11 heures n’auraient pas été suffisantes, tout comme ma mutuelle complémentaire qui ne prend pas en charge les hospitalisations des suites aux dommages causés à mon poignet par tout acte de plaisir individuel.
En bref…
C’est marrant, j’avais envie de faire un test vachement différent des autres et je suis tombé dans les vieux sentiers battus… C’est pas aujourd’hui que je révolutionnerai la structure des tests sur NDM. Tant pis. Au moins, ce jeu-là a été analysé.
J’aime :
- L’histoire permet de passer un bon moment
- Certaines idées de gameplay sont audacieuses
- Jeu beau, vivant et recherché… Ca fait du bien !
- L’univers de Crystal Chronicles bigrement enrichi
J’aime pas :
- La linéarité insultante
- J’ai mal au poignet
- Les musiques rodéo à la con
- L’impression de ne jouer qu’à un film intéractif
- Le héros est franchement une tête à claques
Verdict
C’est un jeu qui en a dans le ventre ! Il aurait largement mérité une jouabilité moins douloureuse et peut-être un peu plus classique. Pourquoi le seul combat à l’épée oppose-t-il des personnages non jouables lors d’une cinématique ? N’aurait-on pas pu alterner les combats magiques avec les combats à l’arme blanche ? Il manque dans ce jeu au moins 15 heures de gameplay traditionnel pour être parfait. Quelques combats (utiles) à l’épée, mais aussi un intérêt à aller à la rencontre des gens, à leur parler, à partager quelques moments avec eux. Je crois qu’on n’est vraiment pas passé loin du jeu parfait. Mais cette foutue Wiimote a ruiné la chose. Rha, quand j’y pense ça me dégoutte ! Je vais de ce pas appeler Square Enix et leur demander de me filer tout ce barnum pour que j’ajoute ce qu’il manque à ce jeu.
M’enfin après, je dois dire que j’ai beaucoup apprécié d’y jouer. Si je l’avais payé plus de 20€ (le prix d’un bon DVD, quoi), je pense que ça m’aurait fait mal et que j’aurais été plus méchant. Mais à ce prix-là, ce fut un plaisir.