Kingdom Hearts est une série d’action-RPG créée par Square Enix dont l’idée de base était très probablement : comment se faire un max de pognon avec des licences connues. C’est peut-être méchant mais je vois pas comment l’idée de mélanger les univers de Final Fantasy et de Disney peut venir à l’esprit autrement.
Mais tout comme Senran Kagura Burst n’est pas qu’une série fanservice et a de vraies qualités en dehors de ça (enfin, aux dernières nouvelles, je me suis contenté de lire le très convaincant test de Pegase, n’ayant pas le jeu), Kingdom Hearts n’est pas juste une immense pompe à fric.
Avec cet épisode sur 3DS, Square signe son quatrième épisode sur console portable de Nintendo. Les précédents ayant été au mieux sympathiques, au pire vraiment nazes, on peut légitimement avoir peur pour celui-là. Mais comme c’est le but de ce test, je suggère qu’on arrête l’intro à rallonge et qu’on passe au cœur du sujet immédiatement.
Scénario
*insérez ici le thème d’inception*
Avant de commencer à tirer sur l’ambulance spécifique au jeu, je voudrais parler du rapport au scénario qu’a la série en général. Je l’ai toujours trouvé très mauvais, car terriblement niais, manichéen et chiant. La lumière, les ténèbres, les cœurs bordel. C’est une chose qui a tendance à disparaître au fur et à mesure des épisodes, pour être hélas remplacée par une complexification inutile bourrée d’incohérences qui pourraient faire passer le scénario de Metroid : Other M pour quelque chose de bien ficelé.
Dans ce cas précis, sans dire que le scénario est bon, il est de ceux qui s’en sortent le moins mal.
Pour le raconter, on retrouve nos deux héros des épisodes précédents, Sora et Riku, qui doivent cette fois-ci partir dans la dimension des rêves afin de réveiller les sept mondes endormis, des mondes plongés dans les ténèbres (ne pas rigoler, ne pas rigoler) afin de les faire réapparaître dans le monde normal, et au passage passer l’examen du symbole de maîtrise et être adoubés maîtres de la keyblade (me demandez pas pourquoi faut sortir des mondes des ténèbres pour ça alors qu’aux dernières nouvelles, les protagonistes de l’épisode Birth by Sleep avaient juste eu à casser des boules lumineuses, j’en sais rien moi non plus), tout ceci afin d’être prêt pour le moment où les vrais ennuis surgiront (ha ha ha, si les choses étaient si simples, on n’en ferait pas un jeu vidéo). On va donc se retrouver à contrôler nos deux héros dans une aventure à travers les mondes Disney, la plupart inédits à Kingdom Hearts, avec les univers du Bossu de Notre-Dame, des trois mousquetaires de Mickey, de Tron : L’Héritage, ou le monde de Fantasia, ainsi qu’un monde un peu spécial où l’on croisera les personnages de The World Ends With You (la touche Square Enix de cet épisode).
En termes de scénario, j’ai trouvé ça assez sympathique et pas trop niais à subir. Déjà parce que j’aime bien le personnage de Riku, qui est un des personnages les moins manichéens de l’univers Kingdom Hearts, donc j’ai grandement apprécié que le scénario soit à moitié centré sur lui et lui accorde sur la fin une importance supérieure à celle de Sora, qui est d’ordinaire le personnage principal (mais chut, pas de spoil). Ce jeu voit également l’entrée du personnage d’Axel dans le club très fermé des personnages intéressants de cette série et j’ai grandement apprécié aussi. En revanche, cet épisode est bourré d’éléments qui ne peuvent être convenablement compris que si on a joué à tous les autres opus de la série. Des résumés de ces derniers sont présents pour vous éviter la rupture d’anévrisme mais ça ne remplacera jamais le fait d’avoir fait les jeux. Pas forcément le meilleur jeu pour commencer la saga, à moins que vous ne décidiez d’y aller en mode zapping intensif de cinématiques (avec Start).
L’autre point que je trouve assez dérangeant c’est les règles qui changent d’un monde à l’autre.
Je m’explique : chaque monde existe en deux versions, une pour Sora et une pour Riku. Ainsi, dans le premier monde, on comprend que les deux sont en quelque sorte « temporellement décalés », ce qui crée les deux versions du monde et les rendent hermétiques. Sauf que les autres mondes ne marchent pas nécessairement comme ça : l’univers du Bossu de notre-Dame, par exemple, ressemble plus à deux réalités parallèles qui n’ont aucun lien ni interaction entre eux, alors que le monde des mousquetaires, lui, obéit plutôt à la règle de base : un seul monde où Sora et Riku agissent séparément à cause du décalage temporel, mais les actions de l’un peuvent avoir des conséquences sur le monde de l’autre. C’est le même délire pour tous les mondes qu’on va visiter et je trouve ce changement de règles totalement aléatoire et injustifié très chiant quand toi tu essaies juste de t’immerger dans le jeu.
Le dernier problème est la justification du dernier monde du jeu, qui est juste aussi incompréhensible et mal foutue que dans Inception. Sauf que dans Inception il n’y avait pas en plus des voyages dans le temps et des types qui se déclinent en plusieurs versions d’eux-mêmes grâce au voyage dans le temps (mais chut le spoil).
En conclusion, rien de transcendent pour la normale des jeux, mais un scénario qui s’en tire bien mieux que la moyenne des Kingdom Hearts, avec quelques moments qui ont vraiment de la gueule ou qui m’ont un peu ému.
Gameplay
Abordons sans plus attendre le gros point fort de ce jeu.
Kingdom Hearts est un action-RPG. Donc, combats en temps réel. Ceux-ci sont particulièrement soignés pour cet épisode.
En plus du traditionnel système de « commandes », apparu il y a de cela deux épisodes, qui permet de choisir huit actions utilisables en combat, telles que le soin, des magies ou encore des attaques surpuissantes, chacune avec un temps de recharge avant d’être réutilisée, le jeu se voit doté de nouveaux éléments de gameplay.
Le premier d’entre eux est la « fluidité », qui se déclenche avec le bouton Y. En gros, ce système permet, en se projetant contre (par exemple) un mur, de prendre appui sur ce mur pour réaliser un saut supplémentaire, de se projeter dans les airs en contrôlant sa trajectoire, ou encore de réaliser des attaques très puissantes sur des monstres. On peut d’ailleurs également déclencher la fluidité en se jetant sur certains gros monstres afin de les projeter au loin. Ce système a de nombreuses applications, par exemple avec des rambardes ou des lampadaires, et chaque type d’objet a sa propre attaque fluidité dédiée, en plus du gros impact qu’on fait en tant que finish.
Ce système est plutôt difficile à prendre en main au début, notamment parce que l’on a du mal à gérer le dash de manière à ne pas se prendre un mur. Il arrive souvent qu’on manque le mur de peu, et on se retrouve à tomber comme une pierre alors que le programme était de toucher le mur pour pouvoir rebondir et ainsi pouvoir refaire un saut et un dash. J’impute plutôt ce défaut au simple fait que c’est dur de prendre en main un système qui permet de faire des déplacements aussi fumés, ainsi qu’à un manque d’ergonomie. Surtout qu’on s’y fait très vite, et que ça devient très vite extrêmement jouissif à employer dès lors qu’on commence à contrôler ce qu’on fait et à enchaîner les rebonds sur les murs, et ainsi atteindre des endroits très hauts et réaliser des déplacement insensés.
Ce jeu réalise un peu le fantasme qu’on a tous un peu eu gamin de pouvoir faire des déplacements de fous dans les jeux vidéos. Et il le fait bien. Ce système est juste la meilleure innovation qu’il y aie jamais eu dans un Kingdom Hearts à mon sens, et une excellente trouvaille que j’aimerais voir reprise dans les prochains jeux. Mon seul regret, au final, c’est qu’on ne puisse pas l’utiliser contre le boss final en l’absence de murs ou d’éléments de fluidité. Dommage, l’intégrer aux boss aurait été une excellente idée, ça fait un peu « effet en demi-teinte pour lequel le le level design n’a pas été prévu ».
Par exemple, j’ai pas pigé pourquoi, alors qu’il y a ce système, il y a encore les habituels super sauts, vols planés, etc. De même, si c’est vraiment irréprochable au niveau du confort de jeu une fois pris en main, au niveau level design, ça pète quand même pas mal de trucs qui semblent avoir été réfléchis comme des mini-énigmes ou des puzzles qui sont totalement brisés par la fluidité.
Je vais prendre un exemple que j’ai croisé dans le dernier monde : y a une salle dont l’un des murs est divisé en carrés, de couleur rouge, contre lesquels on se blesse en les touchant et où la fluidité marche pas. Certaines parties du murs avancent ou reculent, et faut se servir de ça pour se frayer un chemin jusqu’aux différents renfoncements pour choper les trois coffres présents.
Ou sinon, tu utilises la fluidité sur le mur d’à-côté pour monter à hauteur des coffres, tu fais un dash pour rejoindre les coffres et tu dis fuck l’énigme. Sinon.
Deuxième point, l’altération du réel. En gros, chaque monde a sa propre altération, qui se traduit par une interaction qui permet d’une part de dégager certains obstacles, et d’autre part de faire des « finish » sur des ennemis affaiblis, en blessant des ennemis à proximité.
J’étais pas du tout convaincu par cette idée au début. Sur le premier monde, ça se résumait à balancer des tonneaux sur les ennemis affaiblis. Ça partait comme une sacrée idée de merde. Surtout que bon, quel besoin ai-je d’un moyen supplémentaire d’achever des ennemis quand j’ai déjà mes commandes, ma keyblade et la fluidité ?
Surtout que non seulement il faut faire A+X pour activer l’altération, mais en plus, comme c’est un genre de mini jeu, ça casse pas mal le rythme.
Puis, avec le second monde, mon opinion s’est améliorée. Là, on peut relier des orbes de lumière ou des ennemis pour s’en faire un pont de lumière qui agit comme une rambarde de fluidité, et les ennemis sur lesquels on passe se prennent des dommages à chaque passage. Là, tout de suite, si on me parle de tracer mon propre chemin dans les airs en fluidité, évidemment que ça me parle ! Et le pari est réussi, c’est utile et classe.
Le monde suivant propose d’enfermer les ennemis dans des bulles, afin de soit les faire exploser et faire des dommages de zone, soit s’en servir comme tremplin pour faire un super saut. Une fois de plus, on nous propose un truc dont on n’a pas besoin (fluidité encore) et qui casse le rythme. Poubelle.
Puis, arrive le monde de Tron : L’Héritage, la grille. Au programme, réencodage des ennemis pour au choix les faire s’auto-détruire, en prendre le contrôle pour les faire exploser à proximité d’autres ennemis, changer la cible de tel ennemi de manière à ce qu’il attaque ses alliés plutôt que nous.
FRACKING BONNE IDÉE.
Bon, les autres mondes sont tous basés sur la destruction d’ennemis, mais bon, c’est quand même le niveau au-dessus du lancer de tonneau ou de la bulle de savon.
Bref, une idée qui partait pour être de la grosse daube qui s’avère être un plus super appréciable !
Enfin, dernière grande innovation : les Avale-Rêves. En gros, chaque type d’ennemi qu’on croise droppe un certain type de matériau. En combinant une quantité donnée de deux types de matériaux, on peut créer une bébête qui nous assistera pendant les combats. On peut en avoir trois sur soi en même temps, deux qui combattent et un en réserve. Les autres ne sont pas accessibles pendant les combats, il faut donc être hors combat pour changer sa sélection.
De plus, en augmentant le nombre de matériaux dépensés, on peut augmenter le niveau de la bestiole et aussi lui sacrifier une commande pour lui donner un bonus (par exemple, sacrifier une commande brasier augmentera sa résistance au feu.)
En combat, chaque fois que ces esprits attaquent, ils remplissent une jauge qui permet de déclencher des attaques spéciales. Chez Sora, ça tient souvent de l’attaque à base d’interactions avec l’Avale-Rêves, rendant Sora intouchable pendant l’attaque, tandis que Riku s’en servira au contraire pour augmenter sa puissance et faire des attaques plus puissantes et enchaînées différemment (ses fusions sont d’ailleurs beaucoup moins variées que celles de Sora, dommage). On peut attendre que les deux esprits aient leur jauge remplie pour fusionner avec les deux et faire une attaque encore plus dévastatrice.
On pourra entraîner nos esprits hors combat en leur donnant à manger des friandises ou en les faisant jouer à des minis-jeux (mouais).
Jusque-là, l’idée est assez bonne même si pas parfaite (l’idée de dépenser trouze milliards de matériaux en plus pour rendre la bébête potable, mouais).
Puis vient le système de fusion des compétences.
En gros, au fur et à mesure des combats, nos esprits gagnent des points de fusion, qui servent à activer les compétences à travers un plateau. Activer la première compétence débloque le chemin vers la suivante, etc.
Ça remplace le système de mixage des commandes pour obtenir des compétences de l’épisode PSP, que l’on acquiert définitivement qu’une fois la commande améliorée à fond. Sauf que là, ça ne concerne que les compétences dites de soutien. Les boosters de stats, eux, ne sont actifs que lorsque l’esprit est avec toi dans l’équipe. Idée de merde détectée.
Du coup, d’une part ça oblige à entraîner tous les esprits différents (après 50 heures de jeu, j’en suis à 43 % pour info) pour choper les compétences de soutien, et d’autre part, ben ça veut dire que concrètement, à moins peut-être de passer des heures à faire du brainstorming pour trouver quelle combinaisons d’esprits te le permettra, tu peux pas activer toutes les compétences de stats en même temps (seul jeu de la série à faire ça et je l’en remercie pas).
Bref, ça partait sur une bonne idée mais ça s’avère surtout être la mauvaise idée de cet épisode.
Dans la liste des bonne idées pas bien réalisées, il y a aussi le système de passage.
En fait, comme je l’ai dit, l’aventure alterne les phases où l’on joue Sora et celles où l’on joue Riku. Ce qui veut dire que chaque monde doit être fait deux fois (les lieux visités sont toujours au moins en partie différents, rassurez-vous). Le changement entre les deux est déterminé par la jauge de passage, une jauge qui se remplit à chaque changement de perso et qui se vide avec le temps.
L’idée n’est pas la pire possible, mais c’est assez chiant de, en plein milieu d’un combat avec des ennemis, devoir changer de personnage en sachant que quand vous reprendrez, les ennemis auront repop. Le cas extrême étant si ça vous arrive alors que vous vous battez contre un boss. Ça me l’a jamais fait personnellement, mais si vous devez changer en route, il est probable que vous ayez à refaire le boss depuis le début à votre retour.
Heureusement, les développeurs ont intégré un bouton « Passage » qui permet de changer de personnage sans attendre la fin du temps. Pratique donc, si vous arrivez juste avant un boss et que votre jauge est basse, vous changez de perso, vous rechangez pour reprendre votre personnage, et hop, crise de nerfs évitée !
De plus, à chaque passage, vous pouvez choisir d’attribuer à votre personnage des bonus, comme plus d’attaque, de défense, ou plus de temps avant le passage, en fonction du nombre de points que vous avez récolté en battant des ennemis (ça se cumule pas d’un passage sur l’autre, alors pas la peine de faire des réserves).
Sur la carte de la zone se trouvent régulièrement des points roses. Ceux-ci sont des portails qui peuvent vous procurer toutes sortes de choses. Certains vous prêteront des esprits pendant une durée donnée (quelques minutes), d’autres vous confronteront à des combats particulièrement retors, d’autres enfin vous demanderont de rebattre les boss déjà vaincus avec la difficulté sévèrement rehaussée (un challenge intéressant en terme de difficulté, j’ai trouvé).
C’est totalement facultatif mais c’est pas mal.
Dernier point de gameplay, les transitions entre les mondes. Les Kingdom Hearts nous avaient habitués à des sortes de phases de shoot ’em up en vaisseau ; le concept est ici un peu remanié. En effet, dans ces phases (obligatoires la première fois qu’on arrive sur un monde, facultatives ensuite), Sora ou Riku tombe en chute libre et il doit remplir un certain objectif (amasser des points, battre le boss, tuer X ennemis) pour accéder au nouveau monde. J’ai trouvé ces phases amusantes, car courtes et simples à maîtriser, suffisamment intéressantes pour donner envie de scorer et suffisamment accessibles pour qu’on obtienne le rang A au bout d’une dizaine de tentatives.
La maniabilité sert bien le jeu, sinon. A pour attaquer, X pour utiliser une commande, Y pour la fluidité, B pour sauter, Start ou Select pour le menu, R pour faire bouger la caméra dans un sens, L pour l’autre, les deux ensemble pour locker l’ennemi, A et X pour l’altération du réel quand disponible (ou tracer une ligne de haut en bas sur l’écran tactile), et les esprits. La carte est également affichée dessus.
Graphismes et Sons.
Graphiquement, le jeu est beau, les environnements sont très colorés (c’est l’univers Disney en même temps). En revanche, les ralentissements sont légion dès qu’on commence à balancer la fluidité au milieu des ennemis. C’est d’ailleurs un comble de s’appeler fluidité et d’en faire autant manquer le jeu. Pour ce qui est des sons, ce sont ceux de la saga, ni bons ni mauvais, et les voix sont comme d’habitude, depuis un moment, entièrement en anglais. Dommage, le doublage français de Donald Reignoux était plus que convaincant, quand il doublait Sora dans les deux épisodes majeurs, Kingdom Hearts I et II.
Pour ce qui est des musiques, je vous avoue m’estimer incapable de les juger convenablement. Je trouve que la bande-son de Kingdom Hearts est incroyablement fade, surtout que je me dis que c’est la même personne qui a composé les musiques de ce jeu et certaines de mes musiques préférées de Xenoblade Chronicles (c’est Yoko Shimomura). C’est bien simple, la seule musique que j’apprécie véritablement de toute la saga, c’est celle-ci.
Pour autant, la plupart des musiques s’écoutent sans sourciller et il y a peu de pistes vraiment mauvaises. Donc l’un dans l’autre, c’est pas non plus le ratage du siècle.
Ceci dit, la musique quand on joue avec les Avale-Rêves, par son côté très enfantin, m’a un peu touché, donc sans dire que j’aime la piste (au bout d’un moment elle devient bien répétitive), elle est pas mal.
Durée de vie
30 heures, voilà le temps qu’il m’aura fallu pour boucler l’aventure principale. 20, c’est le nombre d’heures supplémentaires qu’il m’a fallu pour voir la fin secrète du jeu (un grand classique des Kingdom Hearts)et boucler les quêtes annexes les plus intéressantes/accessibles. Mais c’est surtout là que s’arrête l’intérêt du jeu. Mes personnages sont niveau 60, je pourrais les entraîner niveau 99, obtenir et monter tous les Avales-Rêves au niveau maximum, mais ça n’a plus d’intérêt puisque j’ai fini toutes les quêtes annexes et que farmer 50 heures pour 3 pauvres trophées, c’est pas ma tasse de thé. Ceci dit, j’ai vu que le New Game + permettait de conserver ses Avales-rêves, donc si l’envie de refaire une partie me tente un jour, ce sera une bonne occasion de le faire.
J’aime :
- La fluidité
- L’altération du réel
- Le scénario pas (trop) à la ramasse pour une fois
- Le mode transition
- Les mondes visités originaux
- Le dynamisme du gameplay
J’aime pas :
- Les Avale-Rêves
- La fin secrète est naze
- Le passage qui vient souvent te déranger en pleine mêlée avec les ennemis
- Les musiques
- Les trophées abusés
Malgré des défauts, certains plus graves que d’autres, ce Kingdom Hearts est pour moi le second meilleur de la série, derrière le II, et un très bon jeu en soi. Si la série vous a un jour attiré mais que l’idée du crossover Disney / Final Fantasy vous a fait déchanter, cet épisode peut être un bon moyen de tester si vous êtes complètement incompatible avec la série ou s’il y a moyen que comme moi, vous arriviez à faire abstraction des défauts et à profiter d’une saga qui, même si elle ne fera sûrement pas partie des meilleures de l’histoire du jeu vidéo, peut quand même procurer son lot d’heures de plaisir.