L’essence du jeu vidéo Nintendo se situe dans un multijoueur fun, convivial et efficace. Nous avons tous passé de bons moments en famille ou entre potes sur les différentes machines Nintendo et la Wii U compte bien rester dans ce même esprit ! Maintenant que l’excellent Mario Kart 8 est disponible, intéressons-nous à ce que la firme de Kyoto compte entreprendre pour nous réunir devant la télé.
Splatoon
La surprise inattendue de cet E3 est non seulement une nouvelle licence Nintendo, mais en plus un genre dans lequel la société ne s’est que rarement risquée : celui du jeu de tir, du deathmatch, comme on dit, essentiellement online qui plus est.
Présenté par trois jeunes et illustres inconnus lors du Digital Event, Splatoon est la preuve que Nintendo dispose encore de tout son savoir-faire, et de son originalité en matière de création de jeu.
Dans cette démo, qui est d’ailleurs la seule chose que l’on a vu du jeu, huit joueurs s’affrontent en deux équipes de quatre dans un terrain où le but est d’asperger le décors de peinture. L’équipe gagnante étant celle qui aura marqué de sa couleur la plus grande surface de terrain, calculée en pourcentage.
Tout d’abord, comme nous l’ont dit les développeurs lors de leur interview, chaque élément de ce jeu est au service du game design. Vous contrôlez un petit personnage qui, équipé de son fusil à peinture, tire sur son environnement et ses adversaires. Cependant, à la différence des innombrables jeux de tir disponibles sur le marché, ce personnage possède la capacité de se transformer en calamar afin de nager dans la peinture étalée sur le sol et les murs. Ce pouvoir permet plusieurs choses : la première, de recharger son arme en peinture, et, la plus importante, de devenir invisible aux yeux des ennemis en plus de se déplacer très vite, le tout grâce à une simple pression de gâchette.
C’est de ce calamar que Splatoon tire son originalité et grâce à lui qu’il devient un jeu aussi fun que stratégique. Le but principal de la partie étant d’arroser de sa peinture la plus grande partie de territoire possible, il arrive inévitablement le moment où, grâce à une carte toute en longueur, les deux équipes vont se rencontrer et se mettre sur la tronche. Grâce au calamar, il vous sera possible de nager dans la peinture et de vous faufiler derrière vos adversaires afin de les prendre par surprise, mais aussi de vous planquer et fuir. Par contre, vous ne pouvez nager que dans votre peinture, celle de votre adversaire ayant sur votre transformation animale le même effet que la terre ferme pour un poisson, car il ne peut pas produire de peinture comme ça. Même votre côté humain semblera comme englué une fois le pied posé dans la couleur adverse, même s’il peut facilement remédier à la situation au risque d’être pris pour cible.
Splatoon étant conçu pour tous, même les joueurs plus faibles peuvent participer à leur manière en évitant le combat, pour aller étaler leur peinture aux endroits inoccupés. Étant donné qu’on est rarement seul dans son coin de map, un ennemi ne tardera jamais à rappliquer et ce, grâce une carte présente sur le Gamepad qui indique en temps réel la disposition de la couleur sur la carte. Ainsi, le joueur doit constamment jeter un œil sur sa mablette afin de s’assurer qu’un petit malin ne s’amuse pas tranquillement repeindre une bonne partie du territoire marquée par nos soins pendant qu’on occupe de ses copains. Nous pouvons d’ailleurs rejoindre les nôtres à tout moment en cliquant sur leur position avec l’écran tactile pour se projeter vers eux.
Lors de ma partie à huit joueurs, je me suis instantanément pris au jeu tellement il est intuitif et simple à prendre en main. Le Gamepad est encore une fois pris à parti car le contrôle de votre personnage et surtout de sa visée se fera grâce à un subtil mélange entre le stick droit et le gyroscope de la manette tactile. Dit comme cela, ça ne donne pas très envie (et d’après le document, c’est juste une option) mais j’ai été vraiment étonné par la précision et le naturel de la chose, il ne manquait à mon sens plus que le petit point rouge ou blanc qui nous aiderait à viser avec vraiment plus de précision, comme dans les autres jeux de tirs.
Avec Splatoon, Nintendo nous sort de son chapeau un excellent titre multijoueur, qui n’a rien a envier à un Mario Kart. Après tout, lequel d’entre vous n’a pas déjà passé plusieurs heures sur un jeu de tir entre potes ou en ligne, et ce paintball peut aisément devenir le Counter Strike de Nintendo. On lance la partie, on joue, c’est intuitif, simple et fun, sans oublier la dose de stratégie et de technique pour voler la victoire.
Lors de cette démo, nous n’avons voir qu’un seul terrain et trois types d’armes : le fusil de base, un bazooka et une grenade. Cependant, le trailer juste en bas montre également tout un tas d’armes de destruction massive qui peuvent laisser espérer des arènes plus grandes que celle-ci, qui était tout de même un peu étroite. De plus; un simple jeu exclusivement en ligne, quand bien même rempli de modes de jeu et d’options, pourrait être un peu rebutant. Nintendo, qui a prévu une sortie en boîte, a d’ores et déjà annoncé un mode solo et multijoueurs local, ainsi que d’autres surprises à venir.
Dans tous les cas, Splatoon reste un jeu à surveiller de près lors des prochains Nintendo Direct car il possède un très bon potentiel, preuve en sont ces quelques parties très amusantes que j’ai pu faire et gagner !
Sortie : début 2015
Super Smash Bros. for Wii U
L’attente est énorme pour ce Smash Bros. qui a deux immenses objectifs. Le premier est de surenchérir dans le contenu une nouvelle fois, et vu à quel point Brawl était complet, ce n’est pas tâche facile. Le deuxième objectif est de rallier à sa cause les joueurs déçus du gameplay de Brawl au point de rester sur Melee.
On ne s’en rend donc pas forcément compte, mais la barre est placée très haut pour ce Smash qui pourrait au final en décevoir plus d’un. Heureusement, Sakurai semble en avoir conscience et on espère que toute son implication ne sera pas vaine.
Après l’avoir essayé une première fois, quelques certitudes viennent à mon esprit. Déjà, c’est incroyable de fluidité : malgré le nombre d’éléments à l’écran, ça tourne à plein régime sans sourciller. Le jeu est d’ailleurs plutôt joli, un vrai jeu HD même si c’est pas non plus incroyable. Évidemment, si vous vous amusez à zoomer tout le long de votre partie, vous y verrez les défauts, mais n’oublions pas que Smash est un jeu qui est fait pour être beau quand tous les éléments bougent, et à ce niveau, aucun problème.
Au niveau du gameplay, comme prévu on se retrouve dans un hybride entre Melee et Brawl. Les personnages sont beaucoup moins lourds que dans ce dernier, Sakurai a bien compris ses erreurs. Amphinobi, le nouveau Pokémon grenouille ninja, m’a d’ailleurs fait très bonne impression, avec des sensations de vitesse proches de mon Falco de Melee.
Pour les nouveaux personnages d’ailleurs, on est devant du très bon. Wii Fit Trainer s’avère très technique, ce qui peut paraître très contradictoire vu ses origines. Le timing de ses coups est un peu compliqué à comprendre mais elle semble avoir un sacré potentiel. Le villageois est comme prévu génial, même si j’ai pas réussi à faire pousser un arbre. Little Mac s’avère assez proche d’Ike dans l’idée, à savoir très bourrin au sol. Il gagne cependant en réactivité et en vitesse par rapport à l’épéiste, bien qu’il perde en allonge, ne se battant pas avec une arme.
Ma petite déception concerne Mega Man, que j’ai trouvé extrêmement faible. C’est sûrement dû à mon style de combat qui est plutôt d’y aller au corps à corps, alors que Mega Man semble destiné à briller à distance. Quand à Palutena et Pac-Man, ils n’étaient malheureusement pas disponible dans la démo.
Les anciens personnages ne sont pas en reste puisqu’ils ont aussi reçu des ajustements. Par exemple, je n’ai pas pu m’empêcher de lâcher un sourire quand j’ai balancé le Final Smash de Luigi. Ce dernier sort cette fois son fameux aspirateur, et fait très mal.
On attendra la version finale pour juger le contenu du jeu évidemment ; j’attends beaucoup du online personnellement. Cependant, en termes de jouabilité, il faut avouer qu’on retrouve directement ses sensations. Le plaisir est présent dès les premières secondes et le nombre de nouveaux personnages devrait nous occuper un bon moment. Maintenant, impossible de savoir s’il arrivera à être le Smash Bros. ultime sur la durée, allant jusqu’à chercher les puristes de Melee. En tout cas, pour les soirées entre pote, il fera aussi bien le boulot que les précédents, aucun doute là dessus.
Sortie : fin 2014
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS
Avant de me rendre à ce mini-salon, je me suis dis que cette version portable de Super Smash Bros. m’intéressait bien plus que la monture Wii U. Ce n’est pas que je porte aucun intérêt à cette dernière, loin de là, mais au final, ce n’est que la troisième évolution d’une série qui a toujours fait ses preuves sur consoles de salon. Sa qualité est indéniable, courue d’avance et même si j’étais comme un fou en y jouant, cela n’a pas plus attiré ma curiosité que cette version 3DS sur laquelle je me suis jeté dès que je suis arrivé.
Comment Nintendo a fait pour transposer Smash Bros sur console portable, où les jeux de combats ne se sont jamais vraiment illustrés ? Qu’est-ce que ça donne, surtout pour les vieux frustrés comme moi qui n’ont jamais envisagé une autre manette que celle de la Gamecube pour jouer à ce jeu ? Si le concept d’un Smash Bros. portable fait un peu peur, l’idée d’une version avec laquelle on puisse jouer partout et quand on veut fait rêver.
J’ai donc pu essayer le mode Smash principal, ainsi que le Smash Run, en solo.
En ce qui me concerne, ce premier contact m’a un peu refroidi.
Tout d’abord, je trouve les personnages trop petits alors même que je jouais sur XL. Cela est malheureusement un problème inhérent au format portable, car rendre les personnages plus gros aurait obligé à faire des arènes toutes petites et donc sans intérêt pour un jeu comme Smash. Les personnages trop petits sont un problème pour trois raisons, la première concerne la lisibilité du jeu, car votre personnage n’est pas immédiatement identifiable. La deuxième, parce que votre attention se focalise sur un endroit précis, surtout lorsque vous êtes concentré, et vous ne prêtez pas forcément attention à ce qui se passe ailleurs. Enfin, c’est en ce qui concerne l’appréciation des distances, de la zone d’action de votre personnage, qui se retrouve perturbée en particulier pour les vieux de la vieille habitués de la série.
L’autre problème que j’ai pu constater est encore lié au support de ce jeu. Forcément, malgré tous les efforts que pourra faire Nintendo, il sera impossible de brancher votre manette GameCube à la 3DS ! Non seulement parce qu’il n’y a pas la connectique pour, mais en plus parce que le concept est fondamentalement stupide. Personnellement, je n’ai rien à reprocher à cette console que j’ai plutôt bien en main lorsque je joue et dont le stick m’a rarement dérangé. Je vais mettre ça sur le dos d’une habitude bouleversée, mais je n’ai pas réussi à jouer correctement. Par exemple, les touches de sauts sont toujours sur X et Y, mais celles-ci étant inversées par rapport à avant, je donnais des coups dans le vide avec A au lieu de sauter. De plus, ce dernier bouton étant, dans la majorité des jeux, utilisé pour… sauter, difficile de faire partir cette pression instinctive d’un simple claquement de doigt.
Comme je vous l’ai dit, ce n’est qu’une question d’habitude et je suis sûr qu’après un temps d’adaptation et d’assimilation, je parviendrais à jouer normalement. Cela commençait d’ailleurs à venir vers la fin, une petite heure de plus et c’était bon.
Néanmoins, vous êtes averti. Cette version 3DS de Super Smash Bros. va bouleverser vos petites habitudes, surtout si vous n’avez jamais lâché la manette GameCube. De ce fait, difficile de comparer avec Melee et Brawl car le support de jeu n’est tout simplement pas le même.
Ce petit temps d’adaptation ne sera qu’un maigre effort pour vous jeter dans l’arène de ce qui promet d’être un bon Smash Bros. Malgré le succès incroyable de la DS, Nintendo a attendu la suivante pour nous donner une version portable qui fasse honneur à la série. Premier constat, c’est beau ! Même si j’aurais personnellement préféré un rendu entièrement en 2D, les personnages 3D ne sont pas vilains et l’animation est toujours fluide. Comme vous le savez déjà, les arènes ne sont pas les mêmes et sont tirées des jeux portables de Nintendo. L’ambiance y est toujours au bazar qui caractérise la série et aux clins d’œil rigolos, comme ce stage de New Super Mario Bros 2 où votre personnage se changera en or lorsque vous aurez récolté 100 pièces, ce qui n’a bien entendu aucune incidence sur le gameplay.
Cette démo ne comportant que deux modes de jeu aux règles pré-établies, il n’a pas été possible de fouiller dans les menus. Néanmoins, Sakurai ainsi que les nombreux trailers nous assurent d’un jeu qui n’a rien à envier aux versions salons d’un point de vue contenu.
Après quelques échanges de mandales avec un Caradox qui a visiblement eu moins de mal pour s’adapter au jeu, j’ai pu essayer ce fameux mode Smash Run. Si vous n’avez pas apprécié l’Emissaire Subspatial de Brawl, tant pis pour vous, car c’est exactement la même chose, le fan-service en moins. Vous déambulez dans un gigantesque terrain en 2D à la manière d’un Metroid en butant les divers monstres que vous rencontrez, le but étant de ramasser les bonus d’attaque, de vitesse, défense, etc., que vous trouvez sur votre chemin. Au bout de cinq minutes, vous vous retrouvez sur une arène classique avec vos compétences dopées grâces aux différents bonus et en face de trois CPU aux stats également augmentées.
Je n’ai personnellement trouvé aucun intérêt à ce mode et j’espère qu’il ne remplacera pas le “Classic” et les “Events” qui sont plus intéressant que ce Smash Run. C’est marrant, mais surtout dommage qu’ils n’arrivent pas à nous faire un vrai mode aventure pour Smash Bros, ce n’est pourtant pas la matière qui manque, mais attendons la version Wii U pour voir ce qu’elle proposera.
Alors certes, je repars avec un avis quelque peu mitigé de cette première approche avec ce Smash Bros, mais au final, je constate surtout que mes attentes étaient stupides, ou plutôt inadaptées au format portable du jeu. Non, vous n’y jouerez pas sur votre télé et encore moins à la manette GameCube ! Cela parait très bête dit comme ça, mais je vous assure qu’il est impossible de ne pas faire la comparaison lors du premier contact où vous ne retrouvez plus vos marques. Il ne vous reste plus qu’à faire confiance au perfectionnisme de Sakurai et à vous attendre à un petit temps d’adaptation où vous serez forcément nul. Passé cela, nul doute que les joueurs nomades seront ravis. Pour les autres, sachant que le Gamepad vous permet déjà de jouer sans la télé, on attendra d’en savoir plus sur les connexions annoncées, mais non détaillées entre les deux versions.
Sortie : 3 octobre 2014
Mario Party 10
Si il y a bien un jeu où la firme Nintendo a de plus en plus de mal à se renouveler et où ça se voit vraiment trop, c’est bien les Mario Party. En fait j’imagine bien ce qui s’est passé pendant la réunion chez Nintendo pour la sortie de ce dixième Mario Party :
“Bon les gars, on va reprendre le Mario Party 9 tout pareil. On va piocher dans les minis-jeux des Mario Party 1 à 8 ni vu ni connu, on aura qu’à changer les environnements ; et pour faire mouiller les culottes (pendant féminim de “ça va faire dresser des kikis”), celui qui aura le gamepad pourra jouer Bowser !”.
Voilà. Donc oui, Bowser est jouable, mais on va mettre les choses au point de suite. C’est pas foufou. Finalement, Bowser n’est qu’un cinquième joueur qui lui aussi doit se taper le lancé de dés et avancer comme une marmotte à chaque tour. Des minis-jeux sont spécifiques à l’utilisation de Bowser et il était possible d’en tester quatre. Ces épreuves consistaient en des 4 contre 1, où le joueur détenant le Gamepad, Bowser donc, doit essayer de faire perdre les autres. L’utilisation de l’écran tactile est une bonne idée et est bien utilisée, mais soit le jeu était vraiment trop facile pour Bowser, qui éclatait ses adversaires en trente secondes, soit le mini jeu était vraiment trop court pour pouvoir réellement commencer à s’amuser. Mais est-ce qu’on aura plus que ces 4 jeux pour la version finale du jeu ? Ça, l’énergumène qui s’occupait de ce stand a été incapable de me le dire. Il a d’ailleurs été incapable de me dire quoi que ce soit de plus que ce qui était présent sur la partie testable en elle-même. J’étais tombée sur le neuneu de service. Il ne savait même pas sur quelle console était sorti Mario Party 6. Bon, pour sa défense, peu d’informations ont été donné sur le jeu, et la démo se limitait aux 4 jeux Bowser et à un tour de plateau très classique.
Alors c’est toujours aussi mignon et coloré, mais ça devient vraiment lassant et le fun s’en ressent. Mais là, ça relève plus de l’avis personnel, toi tu vas p’têtre kiffer !
Bonus Stage : Just Dance 2015
On dit qu’il n’y a pas de jeu d’éditeurs tiers sur Wii U mais c’est faux : Just Dance 2015 est là pour montrer le soutien d’Ubisoft pour la machine de Nintendo et on a pu le tester durant l’événement.
Dans la lignée des autres jeux Ubisoft sur les consoles concurrentes, ce nouveau Just Dance en profite pour mettre à mal une minorité : après l’absence de femme dans le prochain Assassin’s Creed et une jaquette de Far Cry 4 raciste, Ubisoft s’attaque ici aux gauchers en les forçant à mettre leur Wiimote dans la main droite pour pouvoir jouer au jeu. Très inconfortable et inadmissible, je ne comprends pas pourquoi les militants gauchistes ne se sont pas encore insurgés contre l’éditeur sur les réseaux sociaux.
On peut dire que ça commence mal pour ce nouveau Just Dance, qui, en jeu, ressemble aux précédents ou à d’autres jeux de danse type Dance Central sur Xbox 360. En gros, on danse en essayant de copier le mouvement à l’écran, sans que l’on sache vraiment comment la console identifie la réussite ou non dudit pas de danse, de façon à faire le meilleur score possible.
Jouable jusqu’à 4, une vraie dimension stratégique semble apparaitre durant les parties à plusieurs. En effet, il est possible, grâce à son corps, de donner des coups de poing et de pied à son adversaire pour le déstabiliser et ainsi lui faire rater des pas de danse. Toute la subtilité du mode multi consistera donc à frapper son adversaire tout en effectuant le pas de danse demandé par la console. Un exercice qui demandera un minimum de skill donc, mais qui parlera sans doute à de nombreux joueurs de Wii Sport un peu fourbes.
En bref, Just Dance 2015, c’est parti pour être comme les 28 Just Dance précédents, avec la playlist 2014 de NRJ à la place de celle de 2013.
Crédits :
Moko-chan : Mario Party 10
Caradox : Super Smash Bros. for Wii U
Pharrell « Ant-X00 » Williams : Just Dance 2015
Fire Rafou : Splatoon & Super Smash Bros for 3DS