Après l’accueil plus que mitigé accordé à The Wind Waker, Nintendo avait choisi d’écouter les voix de ses fans en pondant un nouvel épisode qui reprendrait différents éléments qui ont fait le succès de Ocarina of Time et qui en font aujourd’hui LE mythe du XXème siècle, le jeu ultime du siècle passé. Ouais. Le défi est de taille et il a fallu plus de temps que prévu à EAD sous le contrôle de Eiji Aonuma pour réaliser ce nouvel épisode. Les attentes sont-elles honorées ? Toutes ? Est-ce que ça valait le coup d’attendre autant ? Muhahaha ! Mystère !
Rappelons-nous comment tout ceci est arrivé…
Nous sommes en 2003, le monde Zeldo-ludique n’est pas encore remis du choc provoqué par The Wind Waker, le jeu à contre courant qui, au lieu de se baser sur le succès de ses aînés sur Nintendo 64, change radicalement d’orientation pour permettre plus de rêveries et de folies. Le résultat est excellent, mais le grand public demeure assez peu réceptif à cette orientation voulue par Nintendo. Bigre ! Un quasi-échec commercial.
Lors de l’Electronic Entertrainment Expo de 2004 qui se déroulait en mai à Los Angeles, Nintendo a comme à l’accoutumée fait sa petite conférence toute tranquille qui s’est terminée pourtant par l’arrivée de Shigeru Miyamoto armé d’une épée et d’un bouclier pour nous présenter son nouveau jeu : Zelda. Ahurissement général dans la salle, coulée de bave devant des moniteurs des internautes qui ont suivi la conférence… Certains ont même été jusqu’à dire « enfin un vrai Zelda » comme si un « vrai Zelda » se définissait uniquement par la qualité de ses graphismes, et comme si un « vrai Zelda » devait impérativement se dérouler dans un univers sombre et mature…
Bref. Les nouvelles tombent au compte goutte et Nintendo a délibérément souhaité en cacher le maximum le plus longtemps possible. On apprend cependant que c’est Eiji Aonuma et non Shigeru Miyamoto qui supervise le développement de ce titre. Aonuma qui s’est fait remarquer durant le développement de Ocarina of Time, qui a dirigé celui de Majora’s Mask, qui a veillé au bon déroulement des deux épisodes GameBoy et des deux épisodes GameBoy Advance signés Capcom et qui a à nouveau dirigé le développement de The Wind Waker. Le nouveau gardien de la saga, en quelques sortes.
Concernant les informations qui passent, les mots « suite de Ocarina of Time » sont parfois retransmis, les idées telles que « jeu mature » et autres « remake de Ocarina of Time » sont évoquées, puis viennent les informations sur un « monde parallèle » et sur un mystérieux loup qui apparaît comme ça à la fin d’une vidéo… C’est là que naît une passionnante chasse aux indices. Bien observer les vidéos et les artworks permettant de connaître le thème du jeu bien avant qu’il soit annoncé. Petite énigme en attendant le jeu prévu pour mai 2005, en gros.
Mais quand mai 2005 approcha de trop, le jeu fut reculé. La raison officielle était qu’il n’était pas tout à fait terminé. En attendant, Nintendo avait présenté sa « Revolution » (le nom de code de la Wii) et quelques mois plus tard, le magazine Game Informer dévoila une information que Nintendo ne confirma pas : Zelda Twilight Princess (puisque c’est là son nom) serait un jeu prévu pour la Wii et non pas pour la GameCube. Quelques images pour illustrer les propos avec des idées d’utilisation de la nouvelle manette télécommande dont le design en a fait râler plus d’un.
Puis vint la déclaration officielle : The Legend of Zelda, Twilight Princess sera jouable sur GameCube comme sur Wii. Au départ, Nintendo laisse planer le doute comme quoi le disque GameCube qui sera vendu proposera quelques ajouts si on l’insère dans sa Wii, mais c’est finalement deux versions commercialisées dans deux boites différentes qui seront retenues. La version Wii sera vendue en même temps que la sortie de la console et la version GameCube arrivera un peu plus tard.
Étudions maintenant la version Wii dans le détail.
Hyrule sous de sombre hospices
J’avais pris l’habitude de commencer chaque test d’un épisode de Zelda par une partie « légende » pour la simple et bonne raison que chaque épisode commençait soit par une petite introduction en images et en textes, soit par une lecture attentionnée du manuel. Et même dans Ocarina of Time, les récits de légende collent tellement au début du jeu que je n’avais pas peur de les raconter sans commettre de spoil. Ici c’est différent. Le jeu commence directement par une scène de la vie de ce nouveau Link qui va devenir un héros légendaire. Les récits de légende ne commencent à apparaître qu’au bout de trois ou quatre heures de jeu pour s’étoffer au fil du temps, même à la vingt-cinquième heure et au delà, et ça serait bête de ma part de tout raconter ici alors que la plupart d’entre vous n’a peut-être même pas encore eu l’occasion de voir ce jeu tourner devant ses propres yeux.
L’histoire commence donc ainsi. Link est un jeune homme vivant dans le paisible village de Toal, dans le Sud d’Hyrule, et qui exécute la fonction de berger au sein de la petite communauté dans laquelle il passe ses journées. Ce n’est cependant pas un villageois comme les autres. Déjà parce qu’il vit seul alors que tous les autres sont en famille, et aussi parce qu’il habite dans une hutte légèrement à l’écart du reste du village. Il n’a pourtant rien de bien différent de ses compagnons si ce n’est un tatouage en forme de triangles sur la main gauche. Il a également la particularité d’être le seul jeune adulte célibataire beau gosse du coin avec la fille du chef du village. Pas très facile, mais probablement enrichissant puisqu’il passe autant de temps à discuter politique avec les adultes qu’à jouer avec les enfants pour qui il est une idole d’honnêteté et un modèle de courage. Gary Stu, sors de ce corps !!
Un jour, alors qu’il discutait avec l’un de ses amis, il se voit promu à aller représenter son village au château d’Hyrule. Le chef du village doit faire don d’une épée à la Princesse et c’est Link qui se retrouve missionné, cette fois, pour y aller. Tout content, le jeune homme prend un peu de repos, en profite pour donner un coup de main à droite à gauche, fièrement monté sur sa fidèle jument, Epona, passe encore quelques instants à jouer avec les enfants, à pêcher un peu et tout le tralala. Seulement, au moment de son départ, les événement dérapent. Des monstres rôdent dans la forêt, ainsi que des singes malicieux qui ne ratent pas une occasion de faire des bêtises ici ou là, si bien que les enfants décident de partir à leur poursuite. Comme ils ne reviennent pas, Link par à leur recherche et les retrouve encerclés de monstres hideux. Cette activité n’est pas normale et inquiète tout le monde. Il ne faut pourtant pas oublier la mission de Link : aller porter un présent à la princesse.
Le départ est prévu pour le lendemain matin, mais alors qu’Illia, la copine de Link, s’occupe d’Epona en compagnie de Colin, un garçon du village, des gros méchants pas beaux débarquent, sèment la zizanie et capturent tous les PNJ. Link revenant à lui après s’est fait assommer, part en courant, traverse le pont qui sépare Toal du reste du monde et… en fait de trouver la jolie petite forêt de Firone, Link se retrouve face à un mur noir parcouru de motifs oranges. Keskessé ? Il s’approche et une grosse main dégoûtante l’attrape et le fait passer au travers du mur. Derrière, la forêt est toute étrange. Les couleurs fondent, la lumière se tamise, des petits carrés l’élèvent du sol pour rejoindre le ciel et… et Link se transforme en loup. Paniqué, il s’évanouit et se fait enchaîner par des monstres difformes qui l’emmènent et l’enferment dans un cachot.
Link transformé en loup se réveille et, la patte avant gauche attachée au sol par une chaîne que ses crocs ne peuvent briser, s’énerve et devient même violent. C’est alors qu’un personnage étrange fait son apparition. Un petit être volant et pourvu de pouvoirs magiques qui brise les liens de Link (quel jeu de mot !). Malicieux, ce personnage étrange laisse au loup le plaisir de sortir de sa cellule. Ceci étant fait, l’individu étrange qui s’avère en fait être une fille et se prénommer Midona, choisit de chevaucher Link et de lui parler comme à un chien. Elle a décidé de l’utiliser pour parvenir à ses fins. Première mission, aller à la rencontre de la princesse du crépuscule pour découvrir l’ampleur de la malédiction qui s’étend sur Hyrule et non pas seulement sur le chemin au bout du pont menant au village natal de Link…
Avec cet étrange compagnon particulièrement exigeant et dominateur, Link va s’engager dans une quête qui dépasse l’entendement. Car non seulement le beau pays d’Hyrule qu’il avait toujours rêvé de visiter est complètement ravagé par une étrange atmosphère, mais en plus les raisons qui l’ont transformé en loup en passant l’étrange portail font qu’il fait désormais parti des rares personnes capable d’y remédier.
Qui allez-vous contrôler ?
Link de Toal :
C’est comme ça qu’on découvre Link cette fois-ci. C’est un jeune berger complètement naïf, à la limite de la niaiserie avec une pauvre tête d’ahuri à vous faire vous tordre de rire. De par son âge, il est considéré avec beaucoup d’admiration par les enfants du village et beaucoup de sympathie (et de condescendance) par les adultes. C’est une personne sur qui on peut compter, qui fait toujours bien son travail, mais qui a vraiment une pauvre tête de parfait abruti, tout comme le reste des habitants de son village d’ailleurs.
Link loup :
Apparemment, cette forme de bête a déjà servi d’enveloppe corporelle à quelqu’un dans le passé. Qui ? Hahaha ! En tout cas, d’après Midona, beaucoup d’atrocités y sont liées. C’est une apparence qui terrorise Link avant qu’il ne s’y habitue, qui fait ressortir une bonne partie de sa hargne et surtout qui fait peur à tout le monde. Imaginez, un loup noir et gris qui se balade avec un lutin sombre sur le dos… Dans le monde crépusculaire, les gens normaux ne peuvent le voir, il agit « dans l’ombre » si je puis dire, et personne ne peut connaître le résultat de ses actions. En quelques sortes, quoi qu’il fasse, personne ne saura jamais que c’en est lui l’auteur. C’est dur la vie d’artiste.
Petit problème, cette forme n’est pas uniquement la forme que prend Link quand il se retrouve dans le monde du crépuscule ! C’est une métamorphose totale qui se produit quand il sort du Hyrule de la lumière : un individu quel qu’il soit ne pouvant garder sa forme humaine dans le monde des ombres. Mais Même en revenant dans son monde d’origine, Link ne peut reprendre sa forme humaine qu’à certaines conditions qui pourraient paraître bien étranges au premier venu. Je n’en dirai pas trop, mais ça a un rapport direct avec des divinités et des sages des temps anciens.
Link le héros :
Terminé la petite tenue traditionnelle de Toal, Link endosse sans le choisir la tenue d’un héros légendaire qui aurait sauvé le monde dans le passé. Mais personne ne s’en souvient vraiment. C’est la classique tenue verte que revêtit notre héros dans chaque épisode. C’est une tenue de combat qui permet à Link bien sûr de se déplacer et de porter tout son équipement, mais qui lui permet également de s’engaillardir. Fini le petit Link tout niais du début du jeu, nous avons ici affaire à un Link… non pas mature, mais beaucoup plus réceptif à ce qui l’entoure. La quête commence réellement quand Link endosse ce costume.
Mais il ne perd cependant pas ce côté un peu naïf qu’il avait au début du jeu. C’est d’ailleurs la première fois dans un Zelda que le personnage de Link est aussi travaillé. On peut donc dire que c’est la première fois qu’il détient une personnalité, un charisme. C’est bien pour l’histoire (et pour une bonne partie des gags qui la composent), mais est-ce vraiment un atout pour l’immersion et l’identification du joueur au personnage ? Personnellement, je me reconnais beaucoup dans ce Link qui sourit quand une femme lui fait des avances ou qui baisse les yeux quand une femme aux gros seins s’approche très près de lui, ce Link qui sait prendre des allures tristes quand il faut annoncer une mauvaise nouvelle et qui sourit à toutes les personnes qui l’apprécient à sa juste valeur… ce Link qui peut également devenir cupide quand le pouvoir lui tend les bras. Mais est-ce le cas de tout le monde ?
En tout cas, il ne parle toujours pas et c’est une bonne chose (qu’est ce que je peux détester quand le héros d’un jeu parle, bouuuuh !)
Midona :
Membre du mystérieux peuple des ombres sur lequel vous ne saurez quasiment rien avant la deuxième partie de l’aventure. Midona est un petit être à la limite de la difformité, doué de magie et animé par une certaine idée de la justice qui va à l’encontre de celle défendue par une certaine personne qui se trouve être la cause directe (mais pas principale ^^) des maux d’Hyrule.
A califourchon sur le dos de Link loup, elle n’hésitera pas à le traiter comme un chien et à lui faire faire ce qu’elle veut. Elle interviendra également bien souvent pour l’aider soit en donnant des conseils, soit en usant de ses pouvoirs magiques. A la lumière cependant, elle devient l’ombre de Link. Elle est tout de suite moins utile, moins directive et moins chiante, mais n’est jamais bien loin pour autant.
Un univers qui s’étoffe
Plutôt que de continuer à raconter la vie des personnages au risque de faire pas mal de spwal (c’est pas comme ça que ça s’écrit ?), je vais me concentrer sur l’univers du jeu. Pourquoi ? Parce qu’il est réellement génialissime, hin hin hin !
Tout d’abord, partons de Ocarina of Time. Eiji Aonuma avait bien dit que ce nouvel épisode se déroulerait quelques ou plusieurs années après Ocarina of Time. Or tout le monde sait que Ocarina of Time a deux fins : la fin dans le futur et la fin dans le présent. The Wind Waker est la suite du futur, alors ce Twilight Princess est-il la suite du présent ? C’est à peu près ça. Le Saint-Royaume a été protégé (une cinématique dans la deuxième partie du jeu nous explique comment) et Hyrule a continué de croitre jusqu’à la disparition du peuple Hylien, dont on ne parle plus désormais que dans les légendes.
Hyrule, maintenant. C’est toujours un Royaume, il y a toujours la princesse Zelda (toutes les princesses s’appellent Zelda dans la famille royale, c’est expliqué dans la notice de Zelda II). Le blason de la famille Royale est toujours la Triforce, mais a été largement retravaillé depuis. Il est absolument magnifique, vous le découvrirez bien assez tôt, ne vous en faites pas. Le château a triplé de taille par rapport à Ocarina of Time et celui que l’on retrouve au fond des mers de The Wind Waker n’est pas plus grand que le modeste petit pavillon de bord de mer que je me suis payé avec les sous que j’amasse avec NintenDomaine à côté de l’imposante bâtisse que vous aurez à visiter. A son pied, une citadelle remplace le Bourg de OoT. Enfin une ville qui vit avec des vendeurs, des gens bavards et des passants qui passent leur chemin sans même faire attention à vous.
Autour de tout ça, des éléments repris à droite et à gauche dans les divers épisodes et l’apparition de provinces. Cinq provinces dans les plaines qui correspondent en fait à des sortes de petits pays comprenant généralement une ville principale et un petit autre chose qui fait que. Mais surtout… enfin une vaste plaine ! Enfin un univers immense ! Tellement immense que quand il est bloqué par endroits au début du jeu, vous ne manquez pas de faire un détour et de découvrir autre chose en attendant. Un pur bonheur et peut-être même la réalisation d’un rêve. Les plaines, montagnes, forêts, cimetières, lacs et autres rivières sont toujours de la partie. Les différents peuples qui composent ce nouveau Royaume gigantesque aux faux airs d’Empire viennent ajouter un côté folklorique et une petite histoire supplémentaire. Des croyances diverses, des coutumes variées… Moi je nage en plein bonheur quand je visite cet Hyrule-là ! Je regrette simplement que certaines parties soient trop peu peuplées, notamment la bien nommée Plaine d’Hyrule qui nous faisait l’honneur d’abriter un Ranch et des grottes dans Ocarina of Time et qui se retrouve ici simplement décorée d’arbres et de méchants… Zut, c’est raté sur ce coup là.
Concernant les peuplades, vous retrouverez vos Gorons et vos Zoras adorés. Les autres sont dissimulés soigneusement ici ou là et seuls quelques détails permettront aux plus fins connaisseurs de retrouver quelques Hyliens et quelques Sheikahs. En revanche, aucune nouvelle des Kokiris et des Gerudos. Mais un nouveau peuple fait son apparition : les celestiens qui, bien qu’ils ressemblent plus à une blague qu’autre chose, laissent présager bien de nouvelles histoires passionnantes sur Hyrule.
La légende de la création du monde, elle, se voit renforcée de nombreux éléments qui la rendent encore plus intéressante et unique. Alors oui, les bases sont les mêmes, le monde a été créé par trois déesses qui ont laissé la Triforce ici ou là mais… Là où ça s’arrêtait dans les autres épisodes, la légende se prolonge ici. Et ça a bien sûr un lien direct avec l’histoire du jeu qui devient absolument géniale grâce à ça.
J’ai l’impression d’être en train de m’emmêler les pinceaux, là, je vais arrêter ici et passer à l’analyse plus technique du jeu 🙂 Notons tout de même que j’ai passé plus de temps à décrire l’histoire de ce Zelda qu’à rédiger le test complet d’un autre jeu… c’est dire si c’est riche et si moi j’adore, mouahaha (et encore vous êtes pas arrivés à la partie sur la musique ^^).
La modélisation au poil
C’était clair et net dès le départ ! Le Cell-Shading a été abandonné pour faire place à un style qui se dit « photo-réaliste » mais qui m’a toujours fait penser à une animation de dessins matures style manga, un peu. Parce que ouais, on passe effectivement d’un extrême à l’autre quand on regarde The Wind Waker, mais ce Zelda n’est pas « réaliste » pour autant. Il l’est dans les proportions des personnages, des champs et dans la recherche des décors à travers divers endroits historiques de notre planète, mais le tout n’en demeure pas moins coloré et esthétiquement éloigné de ce qu’on peut appeler « réaliste ». De toute façon y’a qu’à regarder la gueule des personnages aux oreilles pointues pour savoir qu’on se trouve dans un autre monde ^^ Mais c’est surtout sur la fidélité de la modélisation des personnages en 3D par rapport aux artworks d’origine. On n’a ni l’effet cubique de Ocarina of Time ni l’effet poupée de cire de Super Smash Bros. Melee. Exactement comme Aonuma le voulait, en quelques sortes. On constate quand même que les personnages sont modélisés d’une manière qui rappelle un peu celle de Ocarina of Time. Dans la forme des visages, surtout.
Un truc enfin nouveau, les différents peuples humains qui habitent de part le monde ont des costumes traditionnels que correspondent à leur peuple. Dans le village de Toal, d’où vient Link, il est coutume pour les garçons de porter quelque chose de bien composé et bien épais laissant croire à qui viendrait se perdre par là que les hommes de ce pays là ont un gros cul. J’adore cette tenue, moi, elle fait tellement irréelle qu’on finit par l’admettre. Les filles sont beaucoup plus sobres, elles. Et dans d’autres endroits, on revêtit des vêtements de toutes les couleurs ou de toutes les formes. Les choses sont vraiment bien distinctes et ça laisse à supposer que ces personnes qui vivent éloignées les unes des autres ont vraiment une culture qui leur est propre… Le tout passé sous silence pour nous accorder le droit d’imaginer. J’adore !
Les animaux font également partie du voyage, qu’ils soient chats, chiens, oiseaux ou même insectes. Ils sont tout très joliment modélisés. Il n’y a que les petites fées qui se retrouvent laissées pour compte : une petite boule de lumière avec des ailes, argh ! M’enfin vu le peu qu’on rencontre, c’est pas trop grave. J’aurais bien un coup de cœur spécial à passer pour une certaine personne du sexe féminin qui apparaît en fantôme et que je trouve absolument magnifique tant dans sa modélisation que dans son aspect translucide… M’enfin ceux qui ont fait le jeu savent bien de qui je parle et ceux qui s’apprêtent à le faire découvriront bien de qui je veux parler. J’ai vraiment trouvé ce personnage magnifique, et sur tous les plans.
Quant à l’ami Link, outre sa tête d’abruti fini dont j’ai parlé plus tôt, c’est sa tunique qui est à l’honneur dans cet épisode. Elle n’a peut-être pas encore la qualité d’un vrai vêtement et reste assez polygonique, elle fourmille quand même de détails, avec surtout les coutures, mais aussi les plis. Et l’équipement n’est pas en reste. Et autre petit truc, qui rentre bien dans la modélisation, cette fois-ci on en a bien la preuve officielle : Link est un garçon ! Ouais ! Il m’est arrivé d’être éjecté sur les hauteurs d’une maison, la caméra en contre plongée a laissé apparaître des formes sous les collants de Link. Ouais, il en a une, ils ont même été jusqu’à modéliser ça. Le truc qui ne va pas spécialement bien avec lui, c’est quand il marche doucement… on dirait qu’il a un balai dans le cul.
En Loup, c’est pas spécialement compliqué, il est généralement gris. Le poil n’est pas spécialement bien fait, c’est juste une texture, quoi. On est loin du Fur-shaded de StarFox Adventures, mais Link il a quand même la classe en loup. D’ailleurs moi je le trouve plus joli dans le jeu que sur les artworks.
Du visuel qui fait plaisir
Est-il vraiment utile pour moi de détailler les graphismes ? Je pense que beaucoup d’entre vous les connaissent déjà pour avoir regardé diverses vidéos ou images. Peut-être avez-vous vu le jeu tourner (peut-être l’avez vous déjà acheté mais alors je me demande si c’est vraiment la peine de lire ce test…). Rappelons tout de même qu’il s’agit d’un jeu GameCube et non d’un jeu Wii… Certes, les deux consoles sont relativement similaires en termes de performances. Malgré tout, il faut vraiment le dire, c’est de très bonne facture pour une GameCube. C’est peut-être pas aussi ultime qu’on l’aurait voulu, mais c’est quand même très joli.
Mais quels sont donc les défauts ? Haha, je vais vous le dire !
Déjà, on peut parfois passer d’un extrême à l’autre. Y’a qu’à regarder la scène d’ouverture du jeu, avec Link qui se balade à dos d’Epona… c’est méga vide limite moche… cette scène qui fait d’ailleurs une allusion on ne peut plus claire à Ocarina of Time pourrait quasiment devenir moins jolie que cette dernière au vu des capacités de la console et les attentes qui en découlent. c’est… vide ! très vide. L’herbe n’est qu’une texture (jolie mais pas mirobolante), les falaises sont archi méga sèches, découpées au cutter (y’a un chemin et d’un coup… bah y’a plus de chemin ^^) et ça manque cruellement d’éléments pour décorer. Ils ont retenu cette partie-là de la plaine pour l’intro du jeu… c’est un peu con puisque c’est l’endroit le plus laid du jeu… ils ont encore dû fumer ce jour là (ou alors ils l’ont prise parce que c’est elle qui demande le moins de chargement, ce qui serait déjà plus honorifique pour eux). Le reste est généralement beaucoup mieux, voire merveilleusement mieux. C’est ça qui me déplait dans ce jeu, c’est que d’un côté on a des choses magnifiques, de l’autre des décors qu’on pourrait qualifier de moches et vides. C’est dommage, quand même ! Je ne citerai pas d’exemples pour ne pas spoiler, mais ils ne manquerait pourtant pas !
Cependant, on note un bon nombre de points positifs, notamment dans les forêts. Des forêts avec des arbres… ouais ça fait con dit comme ça, mais pour un Zelda c’est une première ^^ Je dirais qu’il n’y en a peut-être pas encore assez pour bien retranscrire l’idée de forêt, à vrai dire on se croirait plutôt dans un petit bois tout mignon ^^ Mais il y a des arbres à perte de vue et ça c’est la classe ! Autre point positif, l’eau. C’était bien joli dans Super Mario Sunshine, là ça a été éclaté, carrément ! Et il y a même par moments des reflets sur l’onde, ce qui vous permettra d’ailleurs de battre certains boss, mais chut ! Autre chose de positive : le monde est divisé en zones, mais ça n’empêche de pouvoir observer ce qui se passe dans la zone d’à côté. C’est toujours un peu flou, mais ça donne des horizons absolument magnifiques. N’avez qu’à sortir par la porte Sud de la citadelle et aller sur votre gauche (nan, l’autre gauche) et admirer le panorama : le lac Hylia avec son viaduc qui n’a d’ailleurs pas de pieds (on se demande comment il tient, mais c’est justement tout ce qui le rend magnifique ^^).
Par contre, là où ça pêche pas mal, c’est au niveau de la caméra… C’était parfait dans Ocarina of Time, pourquoi ont-ils changé ? Ouin !! Elle est trop proche de Link, trop derrière lui, elle ne se met jamais comme il faut et contrairement à la version GameCube, il est impossible de la déplacer manuellement. Le monde est donc trop cruel.
Maintenant, comme raconté dans l’histoire, il y a deux univers : le monde de la lumière et le monde du crépuscule. Hahaha ! Le monde de la lumière est bien fidèle à ce que l’on connaît et que l’on aime. Clair, lumineux, coloré mais pas outre mesure, dominé par le vert et la verdure avec un beau soleil qui brille et des effets de brouillard qui en plus de leur utilité à ne pas faire cramer la console transmettent cette idée de mystère et de « tu ne verras point plus loin que ce qu’on t’autorise à voir » qui fait parti du concept de base du tout premier Zelda. Ce monde là est retransmis à la perfection, si l’on fait abstraction bien sûr des défauts dont j’ai parlé plus tôt.
Le monde du crépuscule, maintenant, c’est une autre affaire. Déjà qu’il y a de petits carrés noirs qui s’élèvent du sol en permanence, vous nagez dans un univers flou et dominé par les couleurs grasses et fondantes si chères à cette fichue tradition celtique qui envahit le monde la veille de la Toussaint. Mais c’est surtout le flou qui est gênant, on n’y voit pas à dix mètres tellement ça devient bizarre. En gros ça procure une sensation de profond mal-être, ce à quoi s’ajoute un ciel apocalyptique et un soleil voilé. C’était voulu, c’est réussi. Dans cet univers, les personnages qui ne font pas partie du monde du crépuscule mais qui s’y trouvent bien malgré eux sont matérialisés par des flammes bleues. Link loup ne peut les voir qu’en utilisant son sens du flair qui rétrécit considérablement le champ de vision mais qui permet de faire apparaître ce qu’un œil normal ne peut voir. Les personnages du monde de la lumière passent alors de l’état de flamme bleu à celui d’image holographique d’un effet fantomesque remarquable.
Que dire d’autre ? Vous aurez l’occasion de découvrir bien d’autres choses merveilleuses et d’autre qui le sont moins et qu’on pourrait parfois considérer comme honteuses… C’est quitte ou double, en quelques sortes. Dommage.
L’animation est au top
Là c’est un point fort du jeu !
Les animations sont superbes et criantes de réalisme. Que ce soit Link qui fait tourner son épée dans sa main quand il s’apprête à attaquer ou les personnages non jouables qui se déplacent avec dynamisme lors des cinématiques, tout est vraiment excellent. Les monstres les plus gros sont animés de toutes parts sans le moindre ralentissement notable. L’image ne faiblit pas non plus quand l’écran se voit chargé de nombreux éléments. On sent que le hardware de la GameCube est maîtrisé par l’équipe de développement, et que la Wii est composée des mêmes éléments pour réussir à avoir un tel résultat.
Les temps de chargement sont, quant à eux, quasiment inexistants. Le plus long est le temps d’accès à la sauvegarde qui prend environ trois secondes, c’est vous dire si c’est minimisé à souhaits. En tout cas, pour ceux qui se sont farci The Wind Waker, dites-vous que les temps entre chaque zone ne sont pas plus longs dans ce nouvel épisode.
Les cinématiques, elles, sont d’une toute nouvelle dynamique. Dans Ocarina of Time, on se contentait de voir les personnages se déplacer, dans The Wind Waker, l’accent était mis sur les mimiques faciales, ici, c’est les deux à la fois. Des déplacements créés en motion capture, des émotions… trop d’émotions, même, comme je disais plus haut, puisque le Link se voit doté d’une personnalité (en plus il mûrit tout au long de l’histoire), ce qui créé une certaine barrière entre le joueur et le personnage qu’il dirige. Une perte pour un gain… ou l’inverse si vous préférez…
Musiques et sons
Avant de rentrer dans les contrôles du jeu, il reste un dernier point de réalisation à mentionner, et pas des moindres puisque les musiques et les sons sont des choses essentielles dans les épisodes de la série depuis A link to the Past.
Commençons par les sons, pour changer. Alors on retrouve des sons issus des anciens jeux, mais c’est bien plus souvent ceux de The Wind Waker qui resurgissent. Ca créé un effet assez rigolo puisque ce sont des sons que l’on a associé depuis à cet univers coloré et puéril. Les entendre ici, ça fait tout drôle… Je dirais même que certains n’ont carrément pas leur place, mais ça n’engage que moi. D’autres sons ont été revus et corrigés depuis la belle époque et rendent vraiment bien. Dans l’ensemble, c’est vraiment pas mal et surtout très Nintendo : des sons que l’on peut facilement identifier mais qui n’ont pour autant pas grand chose de bien réel 🙂
Le petit haut-parleur de la Wiimote émet un certain nombre de sons afin de vous plonger davantage dans le jeu. L’idée est vraiment excellente, mais le résultat est sacrément détruit par la mauvaise qualité dudit haut-parleur… Ca crache ou ça grésille, c’est au choix. La solution, c’est de baisser le volume de ce haut-parleur afin de ne pas trop faire souffrir votre oreille. Bien réglé et couplé avec un Home Cinema (5.1 et pas plus), l’immersion devient totale.
Les voix sont toujours bien présentes, mais en faible quantité pour notre plus grand bonheur. Ainsi, plutôt que d’avoir les dialogues lus par des doubleurs qui ne connaissent rien de l’histoire et qui se contentent d’essayer de donner des intonations justes, bah c’est le texte qui prévaut. Les personnages émettent toujours leur petit couinement au début de chaque réplique et c’est toujours aussi bon ! Le nombre de ces cris augmente d’épisode en épisode, d’ailleurs. Ici ils sont tous absolument nouveaux puisque même Link a eu droit à une nouvelle voix, beaucoup plus grave que celle qu’on lui avait attribuée jusqu’alors. Ca fait drôle la première fois mais au final on s’y habitue bien. Le doubleur s’est lâché en tout cas. Et c’est Midona, la fille qui accompagne Link, qu’on entend le plus. Déjà, ses interventions dans le haut parleur de la Wiimote vous feront sursauter une fois ou deux, mais c’est surtout qu’on l’entend bien souvent parler au dessus de ses répliques textuelles. Ce n’est ni du français ni de l’anglais ni de l’égyptien pharaonique ou même du japonais, c’est de l’Hylien. Cette langue qui n’existe pas mais que Ganondorf parlait à la fin de Wind Waker si vous vous souvenez bien. On a rarement l’impression d’entendre la même chose (même si on n’écoute que d’une demi oreille), ce qui montre que le nombre de ces petites répliques doit être assez conséquent. En voilà une qui ne radote pas, au moins.
Les petites fanfares (ouais je traîne avant d’en arriver aux musiques, hin hin hin). Moi j’avoue avoir été particulièrement déçu par le « tin tin tin tiiiiiiiin » classique de la série… Il est sourd, il n’a rien de vraiment magistral… Une pourriture à côté de ce que Koji Kondo nous avait offert avec Ocarina of Time et qui m’avait fait se lever les cheveux sur ma tête. Les autres fanfares sont les mêmes que celles de The Wind Waker (quand on récupère un fragment de cœur, une clé, des rubis…) mais avec d’autres instruments qui collent plus à cet univers là. C’est donc très bien, sauf pour la fanfare historique qui perd tout son charme et même son intérêt pourrait-on dire !
Et enfin les musiques… alors que dire ? Dans l’ensemble je suis assez déçu, hé ouais. Koji Kondo dont on nous promettait le grand retour ne se retrouve que, comme à l’accoutumée depuis plus de cinq ans, au poste de « superviseur des musiques » c’est à dire qu’il en refourgue une ou deux et s’occupe principalement de regarder si les autres travaillent bien comme lui l’aurait fait. Loin de moi l’idée de remettre en doute les talents de Toru Minegishi (Majora’s Mask, The Wind Waker, Animal Crossing) ou Asuka Ohta (Four Swords Adventure, New Super Mario Bros.), mais franchement, ils ne sont rien à côté de Koji Kondo quand il s’agit de mettre l’ambiance dans un Zelda ! C’est l’ambiance du jeu qui en prend un coup. Moi qui rêvais de revivre ma première irruption dans le village Cocorico dans A link to the Past avec cette musique calme… Moi qui attendais d’avoir quelque chose d’aussi entraînant que la mythique musique de la vallée Gérudo… que dalle ! Alors oui, les musiques sont bien jolies en règle générale, mais c’est loin de ce que j’attendais, et même de ce que j’étais en droit d’attendre :
En effet, Nintendo avait bien dit que les musiques seraient composées par Koji Kondo (ce qui est en partie faux) et jouées par un orchestre symphonique d’Europe de l’Est… Alors je ne sais pas si c’est un orchestre d’Europe de l’Est qui a servi de modèle musical, mais les musiques ne sont pas toutes orchestrales ! On entend encore ces sonorités synthétiques à droite ou à gauche pendant plus de la moitié du jeu. Et les musiques orchestrales, bien que présentes, n’apparaissent tout au plus qu’une fois dans le jeu, au cours d’une cinématique… J’exagère un peu quand même, certaines musiques de jeu sont jouées à l’orchestre, mais pas toutes, et ils n’ont pas forcément gardé les plus jolies… y’a qu’à écouter celle de la plaine qui est jolie mais complètement confuse. C’est bien, elle change en fonction de l’action, mais ça reste toujours un « boum boum » en fond et quelques clapotis à droite à gauche en guise de mélodie… Honteux ? Presque !
Et la palme revient aux quelques musiques repompées sans retouche de Ocarina of Time. Je le dis carrément, dans la deuxième moitié de l’aventure, vous entendrez la musique du Temple du Temps… Ouais, celle-là même qui, sortie de son contexte, n’a absolument aucun charme… La musique de la légende d’Hyrule est aussi de la partie, mais elle a quand même subi l’apport d’un ou deux instruments (synthétiques) pour accompagner la mélodie…
M’enfin pour rentrer plus en détail dans la critique, disons comme point positif qu’on est gâté au niveau du renouveau ! Nouveaux univers, nouvelles musiques, elles sont bien nombreuses, tout ces mélodies pas forcément laides qui vous guideront tout au long de l’aventure. Les anciennes sont là bien évidemment, y’a qu’à écouter le thème d’introduction qui est une reprise « chantée en synthétique » de l’ouverture du tout premier épisode de la saga. Les autres château d’Hyrule, Bois perdus, et même les thèmes des boss de Ocarina of Time font parti de ces instants de nostalgie… Notons tout de même que ce sont les seules musiques composées par Kondo et que… bah ce sont les plus belles -_- J’en donne pas d’avantage pour ne pas faire de spoil ^^ M’enfin moi ma préférée, c’est celle de la montagne de la mort. C’est la reprise d’une musique de Zelda que je n’aimais pas trop à la base et que je trouve superbement orchestrée cette fois.
Pour faire bref, niveau musiques, on est assez loin de ce que j’espérais, moi, mais c’est quand même de bien belles musiques. A noter l’apparition de deux thèmes récurrents (un pour la lumière et un pour le crépuscule) qui viennent fréquemment se rappeler à votre bon souvenir. Une piste les contient tous les deux, et il s’agit de l’un des plus beaux morceaux de la BO, joué au piano, lors d’un moment de forte mélancolie, pile poil à la moitié du jeu. Dans l’ensemble, je suis juste déçu (c’est peut-être normal après une telle attente après tout), mais je ne les trouve pas mauvaises pour autant ! Le malheur c’est d’une part que ces musiques ne sont pas spécialement communicatives, mais qu’en plus… bah après avoir traversé l’univers de jeux artistiques comme Baten Kaitos, on est en droit d’attendre largement mieux pour un Zelda !
Une maniabilité à deux mains
Bon, ça fait une dizaine de jours que je tape ce test et ça commence à faire long, là, alors on va tâcher de finir dans la nuit sinon mon patron risque de me fouetter avant la date habituelle. La maniabilité, alors ! bah c’est super mega archi compliqué, là… alors je vais tâcher de vous décrire la chose au mieux, huhuhuhu !
Déjà, ça se joue à la Wiimote et au Nunchuk ! Une fois que vous avez lu ça vous pouvez mourir la conscience tranquille car vous savez désormais : chez NDM on est débiles mais pas complètement con. Hé bien ça fait un gros changement (de jouer à la Wiimote et au Nunchuk, pas de savoir qu’on est pas con). Habitués du pad qui vous force à garder les deux mains tendues, malades qui adorez martyriser votre pauvre bouton veeeeeert habituellement si apte à recevoir des coups, venez vous prendre une bonne claque dans la gueule ! Outre le fait que Nintendo se la joue Apple avec le design monochrome de sa manette (finit les boutons verts : damned), votre manette est désormais composée de deux parties et ce, non seulement pour offrir de nouvelles perspectives de jeu mais aussi un confort absolu ! A genoux, à croupi, assis en tailleur, allongé, debout, la tête à l’envers, en missionnaire… toutes les positions sont bonnes pour jouer avec ce joujou que vous tenez fermement entre vos doigts tremblants. Un confort incomparable, on en viendrait même à regretter que le fil qui relie la wiiiiiiimote et le Nunchuk soit si court.
Ensuite qu’est ce qu’on a de bien neuf ? Des coups d’épée qui se font en bougeant la Wiimote ! C’est trop cool ! Il fallait donc absolument que j’en parle dès le départ ! Manque de pot c’est là le premier défaut de maniabilité : Dès les premiers mouvements d’épée, on se pose la question « en fait ça sert à quoi ? » et quand on se retrouve à tuer Raymond Durand, le terrible boss de fin (oups, j’ai fait un spoil !), on se demande encore à quoi ça peut bien servir d’avoir foutu cette sensibilité au mouvement pour donner des coups d’épée. Je vous explique : vous vous fassiez de grands gestes ou de petits, que vous donniez un coup vertical ou horizontal, que vous fassiez tourner votre poignet comme un barge ou que vous fassiez juste légèrement sautiller la Wiimote entre vos doigts, le résultat sera le même : c’est comme si vous aviez appuyé sur ce putain de bouton vert qui vous fait chier depuis votre plus tendre enfance.
Vous disiez « Revolution » ?
Outre le fait que les programmeurs aient monumentalement foiré la maniabilité à la Wiimote, un autre gros défaut vient noircir la cuvette des chiottes : l’ergonomie de la Wiimote. Si les boutons A et B sont parfaitement bien placés et si la croix directionnelle se veut facilement joignable, il n’en est pas de même pour les boutons + et – ainsi que les horribles boutons 1 et 2. C’est une véritable calamité, et ce sont justement des boutons que vous devrez utiliser souvent, + permettant d’accéder au menu de statut de quête ; – à l’inventaire ; 1 au plan et 2 faisant apparaître ou disparaître ce plan qui prend la moitié de l’écran à lui tout seul. Un vrai désastre, en pleine partie, vous devrez… regarder votre manette pour savoir où se trouvent les boutons que vous cherchez. Venant de Nintendo, cette erreur est impardonnable.
Maintenant que ces deux bouses ont été énumérées, passons à une analyse beaucoup plus poussée si vous le voulez bien.
C’est une botte secrète alors chut !
Admirez le look de Link avec son épée en bois ^^
Link se dirige avec le stick multidirectionnel du Nunchuk. Très facile à prendre en main, intuitif pour ceux qui connaissent bien les environnements en 3D ce qui doit être votre cas, vous qui êtes fans du bouton vert. J’aurais un léger reproche à faire, là (ouais ^^). Je ne sais pas si ce défaut vient de moi ou du stick, mais j’ai parfois l’impression que ça ne répond pas toujours très bien, notamment quand je me retrouve agrippé à une corniche et que je veux me déplacer latéralement… je me retrouve à grimper alors que c’est justement ce que je ne voulais pas faire… Chiant !
Concernant les armes secondaires telles que les arcs, bombes et autres merveilles que je vous laisse le plaisir de découvrir (y’en a qui sont pas mal améliorés et d’autres qui sont nouveaux et que j’adore ^^), c’est simple : vous pouvez en assigner 4 en tout : 3 sur la croix directionnelle (gauche, bas, droite), et un au bouton B. Mais ne vous méprenez pas, les items assignés à la croix javel ne sont que des raccourcis : pour les utiliser, il faut les faire passer par B. C’est très simple, ça se fait tout seul, et même si ça demande une légère gymnastique par rapport aux Zelda 64 et Wind Waker, ça finit par rentrer et devient même appréciable à côté des nombreux allers et retour dans les menus dans les Zelda sur GameBoy et GameBoy Advance. De plus, certains objets ne nécessitent pas forcément d’être assignés à B pour être utilisés, comme les bottes de plomb (merveille de toutes les merveilles, la jouabilité parfaite !)
Certaines armes comme l’arc vous demanderont de viser à l’écran. Alors là c’est la catastrophe. Il faut être en face non pas de la télé, mais du sensorbar qui se trouve en haut ou en bas selon votre installation. Vous avez intérêt à avoir bien mis votre télé à hauteur d’yeux et fait en sorte que le sensorbar se trouve juste à côté sans quoi ça sera une catastrophe et vous irez direct dans les options pour désactiver la visée Wiimote. M’enfin une fois que vous avez trouvé votre position, vous pouvez viser, une cible apparaît et y’a plus qu’à appuyer sur B pour lâcher les flèches. J’en profite pour parler de Navi, la super fée qui fait son retour fracassant et… qui ne sert en fait strictement à rien. Elle est là, elle ne fait ni partie de l’histoire ni du jeu, elle ne sert à rien, c’est pas compliqué. Je me demande encore pourquoi ils l’ont mise, d’ailleurs, puisque quand on vise quelque chose, elle est remplacée par une cible… Ils doivent être débiles, eux aussi !
A côté, le truc qui rend le jeu vachement super top moumoute sur les autres sites, ce sont les combats à cheval ! Au nombre de deux ou trois dans le jeu, c’est sûr que ça fait bien plaisir. Vous maniez Epona comme à l’accoutumée, avec le stick et vous appuyez sur A pour donner un coup de cravache sur son cul qui a doublé de volume depuis sa dernière apparition. Et là, vous pouvez dégainer votre épée. Visez avec Z (derrière le Nunchuk) et frappez. Bien sûr, l’orientation de la Wiimote ne sert à rien puisqu’il suffit de la bouger légèrement pour faire effet. Mais vous vous prendrez bien vite au jeu et aurez envie de donner des coups partout dans les airs en rêvant du prochain Zelda qui, vous l’espérez, captera réellement les mouvements, lui…
Au niveau des combats, c’est classique : que vous soyez humain ou loup, vous appuyez sur Z, vous bougez votre Wiimote dans tous les sens sans trop vous soucier de ce que vous faites, vous profitez d’une occasion pour appuyer sur A et hop, tout le monde est mis à terre. J’exagère bien sûr, ce n’est pas toujours aussi simple, certains ennemis qui apparaissent en groupe demandent une certaine stratégie. Notons qu’une fois que vous avez vaincu l’ennemi sur lequel vous vous concentriez, la visée se focalise directement sur un autre ennemi, un peu comme dans The Wind Waker, mais peut-être en moins dynamique. Pas vraiment besoin ni de se fatiguer ni de réfléchir en somme. Restent donc les boss des donjons pour nous faire mijoter un peu jusqu’à trouver leur point faible pour en faire de la purée d’épinards.
Petit plus, vous n’êtes pas sans ignorer que le Nunchuk est également pourvu d’un capteur de mouvements. Certaines bottes secrètes que vous apprendrez au cours de votre aventure et de vos rencontres utiliseront les capteurs du Nunchuk. A vous de tous les découvrir ! Malheureusement, ils ne sont pas tout dès faciles à réaliser. C’est peut-être un malaise à utiliser la main gauche, une mauvaise programmation ou un défaut de qualité des composants du Nunchuk, mais en tout cas, il pourra vous arriver de ne pas faire exactement ce que vous vouliez faire, ce qui, vous le pensez bien, est particulièrement désagréable.
Pour donner mon avis plus que pour décrire, j’ai l’impression… bah qu’on a attendu un an et demi pour rien. On nous retarde le jeu pour l’adapter sur Wii et le résultat est plus que décevant ! Wiimote quasiment inutile ou mal utilisée, pas beaucoup de nouveautés et beaucoup plus de facilité qu’on aurait pu l’espérer. Moi je suis très sincèrement déçu du gameplay de ce Zelda, je le dis franchement. Déçu parce que j’en attendais bien plus. Mais je modère mes propos, ça reste excellent malgré tout. C’est juste… décevant. Ca aussi.
Un jeu en ligne droite, ou presque
Eiji Aonuma a confié lors d’une interview qu’il n’avait pas aimé les premiers Zelda parce qu’on était lâché dans la nature, qu’on ne savait ni quoi faire ni où aller et qu’on devait se farcir les neuf labyrinthes underworld sans jamais être guidé à un moment quelconque. Pour lui, un bon jeu d’aventure doit avant tout être accessible à tous. C’est ce qu’il a fait avec ce Zelda. Vous n’êtes jamais perdus, vous savez toujours où vous êtes et où vous allez et si jamais vous avez un doute, il suffit d’appuyer vers le haut de votre croix directionnelle pour faire appel à Midona qui se fera une joie de vous filer un petit coup de pouce. Et si les conseils de Midona s’avèrent inutiles, il y aura toujours quelqu’un quelque part pour vous guider. C’est d’ailleurs assez rigolo de franchir une énigme, d’arriver dans un nouvel endroit, de revenir en arrière pour faire le plein de cœurs et de rencontrer un mec qui vous dit « heureux de t’avoir été utile » alors que vous ne l’aviez jamais vu auparavant ^^ Mais dans l’ensemble, pour un joueur habitué des Zelda comme moi… les moments d’hésitation seront rares et pas très longs. Les plus longs se feront parce que vous aurez omis un élément ou pas vu un autre. D’ailleurs moi, le moment le plus long a été la pêche dans le village de Toal. J’ai maudit les programmeurs d’avoir imposé ce que je détestais le plus dans Ocarina of Time dès le début du jeu. Je ne sais pas combien de dizaines de minutes j’ai pu passer à attraper un putain de poisson de merde (moi qui ne mange pas de poisson c’est un comble !) pour finalement le rejeter à la mer parce que c’était pas celui-là qu’il fallait pêcher… Le reste des énigmes est généralement très simple… trop simple, dirais-je même ! Trop facile, parfois déjà vu ou même déjà revu. Mais certaines qui font leur apparition sont tout bonnement géniales.
En début de jeu, vous êtes confinés à des territoires donnés. Impossible d’aller ailleurs. Les raisons de vos blocages collent parfaitement à l’histoire et il y a tant de choses à faire là où vous pouvez déjà vous rendre que vous ne vous sentirez pas trop oppressé. Mais c’est chiant, je trouve. C’est la mode depuis Majora’s Mask de bloquer les accès aux niveaux suivants comme ça, juste pour le fun et pour rendre le jeu plus linéaire… Moi je trouve qu’on perd beaucoup d’intérêt dans un jeu comme Zelda à trop guider le joueur et à le forcer à aller là où il doit aller. J’ai beaucoup de respect pour Aonuma, mais je pense qu’il s’égare à croire que les fans de Zelda aiment être guidés en permanence. A force, on en finit même pas ne plus rien ressentir au moment où un chemin se libère. Pourtant quelles émotions dans les anciens Zelda, quand on pouvait enfin accéder à la montagne de la Mort, quand la voie des mers nous était ouverte et quand je ne sais quoi d’autre nous permettant d’accéder enfin à ce territoire que l’on convoitait tant… Ici ça va trop vite, c’est facile et en plus on n’a même pas trop l’occasion de se rendre compte qu’on est bloqué tant on est guidé. C’est vraiment chiant !
Par contre, là où c’est titanesque, c’est dans les donjons ! Comptez plus d’une heure et demi par donjon ! Comparez avec une demi-heure pour Ocarina of Time. Des donjons plus vastes, plus grandioses parfois plus farfelus avec souvent des détails qui vous empêchent de vous concentrer à l’essentiel pour mieux vous faire perdre de temps… De ce côté là, on est gâtés en qualité ainsi qu’en quantité et c’est tant mieux !
Les boss ont aussi leur dose de difficulté ! Bien qu’on retrouve souvent la combinaison classique : tuer le boss avec l’arme récupérées plus tôt, il y en a certains qui demanderont pas mal de réflexion.
La séparation entre le monde de la lumière et le monde des ombre n’est pas forcément très évidente. Déjà, on ne voyage pas très longtemps dans le monde des ombres et ce n’est qu’une version « nuit » du monde de la lumière. Il n’y a pas de différence ou de chose que l’on pourrait trouver là et pas ailleurs, comme c’était le cas de A link to the Past ou dans Metroid Prime 2 Echoes dans une moindre mesure. C’est juste l’ambiance qui joue, le gameplay importe vraiment peu, il n’y a pas beaucoup de différences. Bien que Link loup soit capable d’utiliser ses sens canins pour détecter des choses qu’il ne verrait pas sous forme humaine, on retrouve rapidement ses repères au point de ne plus faire beaucoup de différences entre les moments où Link est sur le dos de son cheval et ceux où il est transformé en loup. Il y a juste une chose marrante, c’est voir comment certaines personnes on peur du loup et comment d’autres n’en ont rien à foutre. Les plus contents dans l’histoire, ce sont les animaux, Link peut leur parler (même à Epona, mais c’est pour dire toujours la même chose). Certains vous donneront de bon tuyaux, d’autres vous feront mourir de rire, comme les cocottes qui parlent un français des plus soutenu 😉
Tout ça pour 1€ de l’heure ?
La durée de vie, c’est un point fort également puisque depuis les récentes productions internes de Nintendo, on commençait à se dire que le « moins longtemps mais plus souvent » lancé par Iwata était appliqué à la lettre. Ce n’est pas le cas ici. Nintendo nous a pondu un jeu accrocheur (c’est le moins qu’on puisse dire !) qui se veut long malgré une facilité malvenue et un guidage trop présent… Je veux dire : un jeu peut être facile, ce n’est pas le problème. Le problème c’est de ne pas laisser le joueur se perdre un peu, avoir le sentiment de jouer librement, d’être pleinement investi dans sa mission et non juste un pantin qu’on déplace d’un point A à un point B.
Mais même avec cette facilité-là, la quête principale risque de vous retenir une bonne quarantaine d’heures pour la première fois. Pour les fois suivantes, ça ira non seulement plus vite parce que vous connaîtrez les astuces, mais aussi parce que vous pourrez passer les cinématiques en appuyant sur – ^^ Ouais, quarante heures pour la quête principale qui vous conduit jusqu’au générique, restent ensuite les quêtes secondaires. Elles sont assez nombreuses elles aussi, parfois bien amusantes, et dans cet univers si grand, elles peuvent demander pas mal de temps.
Pour ceux qui comme moi ont horreur de la recherche des fragments de cœur, attention ! Avec un nombre de donjons supérieur aux deux opus précédents, on se surprend à se dire qu’il y aura moins de « quarts » de cœur à chercher… hé ben non, ce ne sont plus des « quarts » mais des « cinquièmes » qu’il faut chercher ! Hé ouais ! vous n’êtes pas débarrassés ! Moi non plus d’ailleurs, tiens… Rajoutez aisément vingt heures de jeu pour les quêtes annexes, ça nous fait un total d’une soixantaine d’heures pour terminer le jeu à proprement parler. Et disons quatre-vingt pour le torcher à 100% Hé ouais.
Ca fait du bien, c’est le moins qu’on puisse dire.
En bref…
Yahou ! Après 10 jours je finis enfin ce test ! Y’a plus qu’à le relire, à le corriger et à l’illustrer maintenant… il est 3h du matin, je sens que je vais faire ça demain, moi…
J’aime :
- L’histoire et ses rebondissements
- Les décors parfois grandioses
- La prise en main facile
- La durée de vie plus que correcte
- Les donjons foutrement bien pensés
J’aime pas :
- Les musiques pas orchestrales
- A quoi bon mettre Link droitier si c’est pour que la reconnaissance de mouvement soit si mauvaise ?
- La linéarité et le guidage à outrance
Verdict
Les autres sites lui mettent 20 ou 19, tout le monde dit que c’est le meilleur épisode de la série, que Ocarina of Time va sombrer dans l’oubli… J’ai lu sur des sites que c’était le jeu ultime, le jeu attendu par tous les fans. Bah franchement, bien qu’étant un fan inconditionnel de Zelda, ce jeu n’est pas celui que j’attendais. L’univers est vaste comme je le voulais, mais vide comme je ne voulais pas. L’histoire est géniale comme je les adore, mais Link devient trop charismatique. La jouabilité est supra confortable, mais la wiimote est inutile… Au final, on nous a fait attendre un an et demi de plus que prévu pour un jeu qui ne tient pas toutes ses promesses et en plus de ça, on se permet de foirer complètement ce qui aurait pu lui donner un intérêt particulier qui le différencie des autres. Ce n’est pas le cas.
Au final, bien qu’on eut été en droit d’attendre un poil plus d’audace de la part d’un Zelda, ce jeu demeure un hit planétaire, un incontournable que je recommande à tout le monde. Par contre il n’atteint pas les sommets visités par de ceux qui l’ont précédé. Twilight Princess est un cross-over bête et méchant, un bon jeu avec ce qu’il se fait de mieux, tout simplement. Mais ce n’est pas un grand Zelda, il n’a rien qui puisse lui donner ce titre.
Bref, je suis content parce que j’ai joué à un jeu vraiment génial, mais je suis déçu parce que ce n’est pas encore aujourd’hui que j’ai eu mon Zelda tant attendu… A quand le prochain épisode ? Pourvu qu’il soit développé par Miyamoto !