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AiRace Speed

Le

par

Sorti il y a peu, AiRace Speed est le dernier né du studio polonais QubicGames (2 Fast 4 Gnomz).
Il s’agit de la suite des jeux « AiRace » et « AiRace Tunnel » sortis sur Nintendo DS. N’ayant pas joué à ces épisodes, je ne m’étalerai donc pas davantage dessus.

AiRace Speed semble au premier abord être un jeu de course, mais c’est bien au fond un jeu de die and retry et de scoring auquel nous avons ici à faire. 18 niveaux jonchés de tunnels remplis d’obstacles fixes et tournants, à terminer le plus rapidement possible pour atteindre la première place d’un classement mondial disponible en ligne… Voilà ce qu’il en est dans les grandes lignes. Rentrons maintenant un peu plus dans les détails.

GRAPHISMES

Pour avoir joué sur 3DS XL, je peux affirmer que le jeu souffre beaucoup de la présence d’aliasing. Certes, à vitesse élevée (turbo enclenché), les effets d’escaliers se font moins visibles, mais globalement, ce jeu n’est pas celui où la disproportion des écrans de la XL est la plus discrète.
Concernant la touche artistique, là aussi je n’ai pas été conquis. Le jeu possède une ambiance futuriste très froide et des décors très monotones.
Au niveau de la 3D, celle-ci est très réussie, néanmoins elle reste inutilisable tant la tension du gameplay laisse peu de chances au joueur de garder sa console dans la même position tout le long d’une course…
Les graphismes font donc le job (les capacités de la 3DS sont correctement utilisées), la sensation de vitesse est très bien rendue, mais la direction artistique du titre et l’aliasing très présent m’auront légèrement rebuté durant mes (longues) heures de jeu.
À noter, de rares obstacles qui avec l’aliasing seront un peu moins visibles de loin, mais pas de quoi gêner réellement le joueur.

MUSIQUES

Les musiques, comme vous pouvez vous en douter, sont très techno-futuristes, collant ainsi parfaitement à l’ambiance graphique du titre. Tout comme pour les graphismes, je n’ai pas été conquis…

Les vaisseaux ne brillent pas par leurs détails.

GAMEPLAY

Les contrôles se limitent à un bouton d’accélération, un bouton de freinage (inutile si la première place du classement est votre objectif), à gauche / droite / haut / bas (et les diagonales), et à L et R pour pencher rapidement le vaisseau d’un côté ou de l’autre.

La maniabilité durant les premières sessions de jeu est un peu déconcertante car le dosage du stick ne laisse pas la place à l’erreur, et vous aurez intérêt à prévoir à l’avance le passage d’un obstacle en ajustant bien votre placement si vous ne voulez pas terminer contre un mur.
Vous devrez donc prévoir un petit temps d’adaptation avant de pouvoir pleinement savourer le gameplay, mais la progression est bien au rendez-vous et les contrôles finissent par devenir très intuitifs après quelques heures de jeu.
Des contrôles au stylet sont également proposés, mais vous abandonnerez vite l’idée de les utiliser tant ils sont peu maniables.

Si vous souhaitez atteindre le haut du classement mondial sur chaque niveau, vous devrez réussir à terminer le niveau avec le boost continuellement allumé, et sans mourir une seule fois (sinon du temps est rajouté à chaque mort). Il vous faudra également trouver le chemin le plus rapide, et peaufiner vos trajectoires au maximum en collant le plus possible aux murs avec les boutons L et R, et ainsi gagner de précieux centièmes.


On regrettera que les développeurs n’aient pas instauré un système de vaisseau fantôme, permettant au joueur de suivre ou de devancer l’ombre de son meilleur chrono, afin de savoir en un coup d’œil si la course mérite d’être terminée ou non. À défaut, il faudra donc se contenter des checkpoints pour savoir si sa course a bien débuté ou non (ce qui n’est pas toujours pratique).

Sur un total de 18 niveaux, 16 sont des circuits classiques avec un, deux ou trois tours à parcourir (très souvent trois). Quant aux deux autres, il s’agit de niveaux générés aléatoirement et à la durée infinie, la vitesse du vaisseau augmentant régulièrement au passage de paliers, et le joueur possédant trois vies.
Ces niveaux ne sont pas particulièrement ma tasse de thé, mais il en faut pour tous les goûts et leur présence permet de varier un peu l’expérience de jeu.

Le jeu contient cinq vaisseaux, mais ceux-ci dépendront du niveau choisi, le joueur n’ayant aucun contrôle sur leur sélection. Leur vitesse et maniabilité changera très légèrement, mais rien de suffisamment marqué pour chambouler les habitudes du joueur.

Le jeu possède un système de jauge de vie façon FPS moderne, votre jauge remontant toute seule lorsque votre vaisseau subit des dégâts.
Ce mécanisme donnera lieu à des calculs de la part du joueur afin d’user son vaisseau contre les murs pour écourter les trajectoires, tout en ne frôlant pas la mort de trop près pour pouvoir franchir la ligne d’arrivée.
Tout en en étant assez éloigné, ce système m’aura fait penser à celui des boosts de F-Zero GX… et le parallèle ne s’arrête d’ailleurs pas là, car les sensations de conduite et de vitesse des deux jeux sont assez proches (si on exclut l’axe Y qui vient ici se rajouter).

Le gris est la couleur dominante du jeu.

BUGS (BUNNY :P)

Le jeu, hélas, possède quelques « petits » soucis de finalisation plus ou moins gênants.
Le premier, et non des moindres, est un problème lié au son produit par le boost du vaisseau, rendant obligatoire le suicide du joueur avec le boost activé en début de partie afin de gagner environ deux précieux centièmes sur l’essai suivant. Autant dire que cette manipulation est rapidement devenue un rituel. Mais le problème devient très agaçant lorsque vous oubliez de faire ce crash après avoir relancé une nouvelle partie, et que vous effectuez un superbe premier tour… gâché lorsque vous voyez apparaître le chrono très anormal et que vous comprenez votre oubli… vous obligeant à recommencer depuis le début.

Autre souci, comme je l’ai indiqué un peu plus tôt, vous devrez couper au maximum vos trajectoires en collant très souvent aux parois. Dans 95% des cas, le jeu vous laissera réaliser cette manipulation durant plusieurs secondes d’affilée, et ce malgré la présence de petits renfoncements dans les murs, mais sur certains niveaux et à quelques endroits bien précis, il ne faudra surtout pas s’y frotter, sous peine de voir son vaisseau exploser…
Se crasher contre un obstacle visible n’est pas agaçant, mais mourir au petit bonheur la chance contre un obstacle imprévisible, cela aura eu le don de m’énerver lorsque c’est arrivé. À croire que tous ces trous dans les murs n’ont pas les même propriétés et que certains sont permissifs et d’autres non.


Autre problème, cette fois-ci moins gênant car moins répandu : une écriture bleue apparaît lors de vos deuxièmes et troisièmes tours pour vous signaler le temps gagné par rapport au tour précédent, sauf que sur un check point bien précis dans un des niveaux, cette écriture est placée à l’exact endroit du prochain obstacle… m’ayant donné l’impression qu’on me collait un autocollant Antenne 2 sur la tronche en pleine course… Énervement assuré lorsque cette écriture vient vous gâcher une course pourtant bien engagée en vous faisant crasher.

Également, il m’est arrivé par moments d’avoir le vaisseau touchant d’un peu trop près le plafond, et de le voir être presque aspiré, tout en voyant la caméra partir légèrement en cacahuète au même moment…. Rien de dramatique, mais lorsque cela arrive, dans un des niveaux infinis notamment, c’est très, très rageant.

Enfin, comme j’aime bien râler… une dernière petite plainte : mais pourquoi les gars de QubicGames rendent-ils inutilisable le stick dans les menus de « tous » leurs jeux ?

Les décors sont très répétitifs.

DURÉE DE VIE

Le jeu propose donc 18 niveaux. Pour chacun vous aurez des objectifs multiples à réaliser : faire le meilleur temps pour obtenir trois étoiles, réaliser le parcours sans se crasher, puis sans se crasher avec le boost constamment utilisé, et enfin terminer le niveau sans toucher les murs et les obstacles (avec ou sans boost). Chacun de ces trois objectifs vous accorde une vignette (il y a d’ailleurs des chances pour que beaucoup de joueurs passent à côté en ne comprenant pas ce qu’il faut réaliser pour les obtenir, car rien n’est indiqué : il faut déduire l’objectif des dessins, qui ne sont pas forcément très explicites).
À ces trois vignettes et étoiles viennent s’ajouter une quarantaine de succès, dont une bonne partie se réussiront naturellement en jouant au jeu. Certains demanderont une attention plus particulière, tel que circuler en contre-sens durant un certain temps, ou bien encore faire allumer les warnings de son vaisseau en le laissant suffisamment usé durant pas mal de secondes.

Les trois étoiles à obtenir sur chaque course représenteront le plus gros du challenge. Les succès et vignettes, quant à eux, sont appréciables, mais vous en aurez vite fait le tour.
À noter que l’objectif de ne pas se faire toucher durant la course est particulièrement ennuyeux tant le fait de devoir voler sans boost pour ne pas prendre de risque est rasoir (et agaçant, car on ne peut pas savoir si son vaisseau a subit des dégâts avant que la course ne se soient terminée, aucun indicateur n’est présent dans le jeu pour nous le signaler). Il m’est par conséquent arrivé plusieurs fois de continuer car je n’étais pas sûr du frottement contre le mur ou l’obstacle, et d’avoir l’objectif échoué en fin de course, ou bien inversement, de restart direct dans le doute, alors que peut-être l’objectif aurait pu être bon au final, en mode parano.
Accomplir cet objectif sur l’ensemble des niveaux ne sera d’ailleurs pas récompensé par un succès, celui y étant consacré ne demandant que cinq vignettes. J’imagine donc que peu de joueurs auront la volonté d’aller au bout de cet objectif.


Là où le jeu prend de l’ampleur et décuple sa durée de vie, c’est avec l’ajout par les développeurs d’un classement en ligne.
18 niveaux, cela vous paraîtra peut-être très peu, mais vous vous rendrez vite compte que cela représente déjà énormément d’investissement en temps si l’on souhaite se placer vers les plus hautes places sur chacun des niveaux. Proposer davantage de courses aurait pu à mon avis rebuter la plupart des joueurs à viser les premières places sur l’ensemble des circuits.

Un tel jeu est extrêmement chronophage pour qui veut voir s’inscrire son pseudo tout en haut des classements. Pour vous donner un ordre d’idée, j’approche désormais des 45 heures de jeu et je comptabilise une bonne partie des records mondiaux. Le jeu n’aurait pas proposé ce classement en ligne, je n’aurais sûrement pas dépassé 10 / 15h et me serais contenté des objectifs proposés par le jeu.
Même après l’avoir fini, le fait de voir régulièrement des personnes battre mes records me « force » à y rejouer pour ne pas me laisser faire… Ce jeu est une vraie drogue !
Petit regret néanmoins, le jeu n’a pas pour le moment une communauté très importante, et il est possible d’avoir l’impression d’y être un peu seul. Le haut des classements ne varie pas énormément, démontrant un succès très relatif du jeu.
À noter qu’une démo est disponible depuis peu, donc cette initiative fera à n’en pas douter grimper le nombre de joueurs.

Concernant le niveau de difficulté, il grimpe de façon très importante dès le deuxième niveau, pour ensuite ne plus réellement augmenter, sauf par petits pics de difficulté. C’est d’ailleurs très bien que le jeu ne tarde pas à se corser, car le premier niveau extrêmement simple donne lieu à un classement presque totalement lié au hasard, tant les trajectoires ne peuvent pas être optimisées par le joueur (on tente, et on prie pour que le score affiché soit meilleur que notre record…).
AiRace Speed n’est pas ce qu’on peut appeler un jeu accessible. Il demandera de l’investissement en temps pour dompter son gameplay, et pour profiter pleinement de la course à la première place. Le niveau général du jeu est très relevé, et certains niveaux demanderont d’être recommencés un nombre incalculable de fois pour être réussis sans crash et sans lâcher le boost.

EN BREF…

Graphismes – 13/20 : une sensation de vitesse très bien retranscrite, mais un aliasing très présent et une direction artistique très froide et monotone ne permettent pas au jeu de renvoyer une image très attractive.

Musiques – 12/20 : peu marquantes et très répétitives, les musiques n’ont rien de marquant. Néanmoins elles ne vous énerveront pas non plus, et c’est bien là l’essentiel pour un jeu de die and retry.

Gameplay – 15/20 : peu accessible au départ, la jouabilité fini par bien se maîtriser au fil des heures, rendant le jeu de plus en plus nerveux lorsque lâcher le boost deviendra pour vous une hérésie. Les contrôles ne trahissent pas le joueur (sauf à de rares exceptions évoquées dans le test), et la sensation de progresser est bien présente.

Durée de vie – 18/20 : comptez 10 ou 15h de jeu pour réussir les objectifs proposés (étoiles, vignettes et succès), et beaucoup plus si affinités. Le classement mondial peut se montrer extrêmement chronophage si vous accrochez au concept. La durée de vie est donc plus que conséquente, pour rappelons-le, cinq euros !

Note finale – 15/20 :
Le jeu pourra rebuter le plus grand nombre à cause de sa difficulté, de son gameplay exigeant, et surtout de la froideur et de la répétitivité des décors et musiques. Quelques petits soucis (bugs et oublis regrettables) sont à noter, mais ils ne vont pas jusqu’à gâcher le plaisir de jeu. Si vous aimez par contre mourir des dizaines et des centaines de fois afin de connaître par cœur des niveaux et maîtriser parfaitement le gameplay d’un jeu pour grignoter centième après centième, l’achat de AiRace Speed se fera sans aucun regret. Vous pourrez en plus grâce au classement en ligne faire un concours géant de qui a la plus grosse, et ça, ça n’a pas de prix !

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