C’est une tradition chez Nintendo, chacune de leur console a droit à son Mario Kart. C’est ainsi depuis 1992 avec la Super Nintendo, et ce n’est pas avec la Wii que les choses vont changer ! En fait on est bien pour une fois nous, pauvres européens trop souvent exploités et dénigrés, car la très attendue version Wii est arrivée seulement un petit jour après le Japon en Europe, et seize jours avant les Etats-Unis ! Une sortie quasi-mondiale donc, malgré cet écart de deux grosses semaines avec les USA. Héhéhé, oui on est bien. Un nouveau volet est toujours un événement, alors voyons voir ce qu’il vaut, ce sixième Mario Kart de l’histoire (j’excepte les versions arcade, dont je me contrefous).
Déjà six ? J’me fais vieux moi…
On garde les bases originelles et on rajoute du neuf !
Mario Kart : Double Dash !! sur GameCube avec son système de deux persos par kart n’ayant pas fait l’unanimité, et Mario Kart DS, avec ce côté plus classique / retour aux source ayant lui, été un succès total tant au niveau des critiques que des ventes, Nintendo a jugé bon de continuer sur sa lancée, et de nous pondre un Mario Kart Wii dans la veine de l’opus DS. Bon, pour ma part j’avais adoré Double Dash (avec ses nombreux défauts, j’en conviens), car les nouvelles stratégies dues à la gestion des deux personnages avaient selon moi réellement apporté quelque chose à la série. Et puis jouer à deux sur un même kart avec un ami, l’un s’occupant de la conduite et l’autre principalement des objets, a été pour moi une expérience vidéoludique mémorable, tant le fun était au rendez-vous ! Malgré tout, avec la version DS, j’étais content de revenir avec un perso unique par kart, car d’une, cette petite console se prête beaucoup moins au système de Double Dash, et de deux, j’aime aussi rester dans le classique, comme au bon vieux temps !
Donc ce Mario Kart Wii reste simple, tout en prenant bien soin de conserver les bonnes choses de la série. Les petits sauts sont donc revenus, ils ont gardé le système d’aspiration comme sur DS, mais… le système des minis-turbos a été totalement revu par rapport à ce qu’il était sur la petite portable à deux écrans de Nintendo. Plus de snaking possible donc (la technique qui permettait d’utiliser les minis turbos à outrance durant tout le long d’un tracé, notamment dans les lignes droites, et qui par conséquent, faisait gagner beaucoup de vitesse et détruisait un peu l’esprit du jeu), on revient à une gestion des minis-turbos se rapprochant de la version N64. On fait un petit bond pour amorcer le dérapage dans un virage, et ensuite aucunement besoin de faire gauche-droite-gauche-droite avec la manette, le mini-turbo se fait tout seul ! En fonction du degré de notre inclinaison, il se fait plus ou moins vite, donc plus le virage sera serré, plus le mini-turbo sera accessible rapidement. En kart il existe deux degrés de turbos, le bleu et le rouge. Pour obtenir la flamme rouge, qui permet un turbo nettement supérieur à celui de la flamme bleue, cela demande de rester en dérapage beaucoup plus longtemps, donc il est très difficile de l’obtenir dans de petits virages, ou alors il faut bien gérer la chose si un autre virage s’amorce juste après.
Mais Nintendo ne s’est pas contenté de nous faire un pseudo remake de la version DS sur Wii, ils ont tout de même ajouté des nouveautés ! Vous pensez bien, l’histoire de renouveler un peu le gameplay. Alors ces nouveautés pourront paraître bizarres au premier abord, mais il est désormais possible, outre la grosse nouveauté d’avoir augmenté le nombre de personnages par course à douze au lieu de huit, de choisir deux sortes de véhicules. Des karts, mais aussi des motos ! De plus, les figures (à la Tony Hawk ou SSX, avec des half pipe dans certains circuits et tout et tout, réalisables autant avec les karts qu’avec les motos) font leur entrée, et ma foi quand on est un habitué des MK, ces deux nouveautés peuvent dérouter quelque peu… Quoi !!!!! Des motos ??? Mais alors pourquoi ça s’appelle Mario Kart ? J’comprends plus rien moi…^^
Tout ça, c’est peut-être pour attirer le jeun’s dans l’mouv’ qu’on se dit. Mais finalement, après y avoir joué longuement, ça apporte vraiment quelque chose de sympa. Et puis les motos sont vraiment différentes des karts, sur de nombreux points. Plus légères, plus maniables, elles sont déroutantes au départ, car les dérapages se font quasiment à 90° dès le petit bond effectué ! Quand on a l’habitude des karts, bah au début, on se mange tous les murs à force d’être habitués à enclencher à l’avance les dérapages avec les karts. Au niveau des minis-turbos, là aussi grosse différence, car avec les motos, on a juste droit à la flamme bleue, donc un léger turbo, mais qui est accessible très rapidement. C’est en fait la même chose que la flamme bleue du kart, sauf que le kart en possède une bien meilleure s’il continue son dérapage plus longtemps. Pour pallier à ce désavantage, la moto possède un atout de taille, la possibilité d’effectuer à tout moment un wheelie (faire une roue arrière pour aller plus vite), d’une durée d’environ cinq secondes, mais après rien n’empêche d’en refaire un autre. Ceci dit, à n’utiliser de préférence qu’en ligne droite, car faire du wheeling réduit très nettement les possibilités de virages. De plus, si un autre véhicule nous percute durant cette petite figure au sol, c’est très handicapant car notre moto se retrouve quasiment à l’arrêt… Donc après avoir testé les deux sortes de véhicules, et même si ma préférence va aux karts car je préfère conduire à l’ancienne avec une certaine stabilité, je dois bien avouer que les deux sont agréables, et très bien équilibrés !
Dernière grosse nouveauté, et de taille celle-ci, le jeu en ligne ! Mario Kart DS proposait lui aussi le on-line, mais il faut bien le reconnaître, il était de bien piètre qualité, et ultra limité avec ça… Qu’en sera-t-il de cette version Wii ? J’y reviendrai plus tard.
Graphismes
Sur ce point, j’ai envie de dire que c’est la déception. Grosse déception ! (ça commence bien) Le jeu a été annoncé et présenté pour la première fois en juillet 2007, à l’E3. Et force est de constater qu’il n’a pas vraiment évolué graphiquement depuis cette présentation. Alors on est en droit de se poser certaines questions… Y’a-t-il eu bâclage sur ce point ? Je pense pouvoir y répondre : oui.
On le sait, la Wii n’est pas un monstre de graphismes, elle est tout juste un peu plus puissante que la GameCube. Mais tout de même, Double Dash était déjà juste bien à l’époque, plutôt joli, mais loin d’être très beau pour de la GC, peut mieux faire quoi ! Et là sur Wii, cinq années après, qu’est-ce qu’on a ? Un truc du même niveau, vraiment équivalent graphiquement. Le style graphique n’est pas totalement le même, mais le fait est là, on n’a pas évolué sur ce point depuis la dernière version sur console de salon. Là où l’on remarque une différence nette et très appréciable entre des jeux comme Super Mario Sunshine et Galaxy, Super Smash Bros. Melee et Brawl, pour Mario Kart, on ne peut qu’être déçu… Les modèles graphiques des personnages sont strictement semblables (pas mal cubiques, voire très, pour des gros persos comme Bowser ou DK), je me demande même s’ils n’ont pas repris les mêmes modèles que dans Double Dash, surtout quand je vois le défaut graphique sur la main de Waluigi, la couleur jaune mal intégrée et toute floue dans le « L » à l’envers, le même défaut que dans DD… ^^ La modélisation générale des circuits, elle aussi, est du même acabit, c’est-à-dire, simpliste, textures pauvres en général, etc. L’aliasing est parfois très présent également, on s’en serait bien passé ma foi. Les karts quant à eux sont assez biens modélisés, avec quelques petits effets de reflets et de brillance sympas, même si c’est loin d’être énorme.
Là où il y a quelques petits changements, et ceci est surtout visible dans les nouveaux circuits, c’est au niveau du nombre de choses affichées à l’écran, peut-être un peu plus important. Davantage d’obstacles et de choses animées aussi, et une meilleure profondeur de champ également, due à des tracés plus fouillés et profonds que dans la version GameCube. Je dis peut-être sur tout ce point, car finalement, je n’en suis pas convaincu à 100% tellement les deux versions sont semblables… Mais je pense que certains circuits comme la Mine Wario m’enlèvent ce petit doute, car vraiment jolis.
Par contre, une chose me dérange réellement dans les choix visuels de cet opus, c’est cet espèce de philtre lumineux (ça commence à devenir une manie avec Nintendo et la Wii…) sur la totalité de l’image, du blur pour flouter un peu les choses (et accessoirement pour tenter de camoufler le niveau graphique faible), du lens flare pour t’éblouir alors qu’il n’y a même pas de soleil, franchement, tout ça ne me plaît pas du tout ! Beurk ! Caca boudin ! Mais pourquoi tous ces effets lumineux à outrance ? Autant ça ne m’avait pas gêné (je n’y avais même quasiment pas prêté attention à vrai dire) dans des jeux comme Twilight Princess (en particulier dans le Twilight World) ou Metroid Prime 3, autant dans ce Mario Kart, c’est parfois tellement évident et abusif que ça en fait mal aux yeux ! En plus de ça dans certains circuits je trouve que ça rend les choses plus confuses, car plus difficilement distinguables avec tout ce flou et cette luminosité… J’en viens même à me demander si je ne préférais pas Double Dash graphiquement. Lui était plus terne (en tout cas à côté il paraît terne, même s’il ne l’est pas vraiment), mais les couleurs étaient plus vives, plus jolies, elles ne bavaient pas comme sur cette version Wii ! Enfin bon, cette faute de goût pour moi peut être appréciée par un autre, et puis à force, on s’y habitue et on ne fait plus trop attention. -_-
Donc en ce qui concerne les nouveaux circuits, la qualité graphique oscille du bon au moyen. En revanche, pour ce qui est des circuits rétro, là le sujet devient beaucoup plus épineux… Selon les dires des développeurs, c’est dans le but de flatter la nostalgie du joueur qu’ils n’ont pas poussé trop loin la refonte graphique de ces circuits bien connus tirés des anciens Mario Kart. Dans ce cas je dis, certes, moi je ne suis pas contre la fidélité, je dirais même qu’étant un grand nostalgique, je suis pour ! Mais tout de même, là où certains tracés sont parfaitement respectés et presque jolis (pour comprendre, encore faut-il avoir des étoiles dans les yeux en les parcourant car cela nous rappelle le temps passé sur ces circuits à leur époque), autant d’autres font plutôt peur à voir, tellement la refonte a été bâclée. Sherbet Land par exemple, le royaume de glace des pingouins de la Nintendo 64, lui n’est vraiment pas joli, et je ne vois pas en quoi cela aurait dénaturé le circuit de nous faire quelque chose de plus sympa esthétiquement. Tout ça me dépasse…
Concernant l’animation de tout ce petit monde, là je ne peux qu’être satisfait. Les personnages jouables, que ce soit sur leur kart ou leur moto, bougent bien et de façon sympathique et rigolote. J’aime bien leurs petits regards à gauche ou à droite quand on double quelqu’un, qu’on se fait doubler, ou même qu’un gros truc s’écrase à côté de nous. On imagine facilement ce qu’il peut bien se passer dans leurs têtes ^^ Et puis les circuits sont pleins de petits obstacles mobiles en tous genres ! De la lave qui sort partout du sol sous forme de geysers, des vaches qui traversent la route tranquillement, des chauves-souris bien gênantes, les habituels Thwomp écraseurs, les infatigables taupes sont toujours là, le sol qui bouge, des piliers qui tombent, des Maskass qui font du snowboard sur le half pipe, etc. Tout ça est bien sympathique, ça donne de la vie aux courses, et c’est toujours un plaisir.
Là où c’est dommage, et ça l’est d’autant plus que ça n’a jamais été le cas dans un Mario Kart, le jeu rame en multi-joueurs en écran splitté. Alors le jeu n’est pas très beau (sans être moche, y’a de jolis effets quand même), on aurait pu au moins espérer que grâce à cela le jeu allait être totalement nickel en terme de fluidité, eh bien non ! D’une le jeu perd en beauté en multi, ce qui en soit est plutôt normal et habituel dans la série, mais le frame-rate subit une dépréciation très visible, plus ou moins selon le nombre de joueurs et la nature du circuit, mais cela a une influence vraiment négative sur le gameplay et le plaisir de jeu. Mario Kart n’a jamais été reconnu pour être une série dont la beauté graphique est époustouflante, mais surtout pour être une tuerie en terme de fun et de fluidité à plusieurs. Malheureusement, il semble que Nintendo n’ait même pas décidé d’assurer à fond sur ce point, à défaut d’assurer graphiquement… Pour enfoncer le clou, je conseillerai, si c’est possible, d’éviter de jouer en 50 hertz (à régler dans les menus de la Wii), car il semblerait que le jeu perde pas mal en fluidité également. Heureusement, en solo et 60 hertz, c’est nickel. Il manquerait plus que ça rame, tiens !
Tout ceci me fait me questionner. Et ceci d’autant plus que le jeu a été présenté et annoncé il y a moins d’un an. A quel point en était le développement en juillet 2007 lors de cet E3 ? Depuis combien de temps était-il en développement ? Non, à mon humble avis, ce Mario Kart a subit un développement trop rapide, peut-être dans le but de contenter au plus vite des joueurs en manque de gros jeux sur Wii, je ne sais pas. Bien heureusement, le jeu rattrape cette faiblesse par bien d’autres aspects, que je vais bien évidemment m’empresser d’aborder.
Univers
L’univers Mario est un gros atout de cette licence. Ultra poussé, un énorme passé derrière soi, il propose une quantité infinie de choses, de personnages, de lieux, d’idées saugrenues, et donc une possibilité très importante de choses réalisables pour un nouveau Mario Kart. Ce nouvel opus nous offrant le droit de se balancer des carapaces dans seize circuits totalement inédits, ainsi qu’un panel assez énorme de personnages jouables, il est à mon avis plutôt important d’analyser tout ça un chouïa.
Pour commencer je vais aborder plutôt rapidement les persos jouables, car je ne voudrais pas trop gâcher le plaisir de découverte à d’éventuels lecteurs qui ne possèderaient pas encore le jeu, si tant est que quelqu’un en ce bas monde lise ce test… ^^
Le nombre des persos est assez énorme, et pour ma part, je suis vraiment très satisfait sur ce point. Là où l’on a eu droit à 8 pauvres persos sur Super Nintendo, N64 et Game Boy Advance, 12 sur DS et 20 sur GameCube, la version Wii fait mieux, elle nous en propose pas moins de 24 ! Ma foi, c’est énorme. D’autant plus qu’ils nous on viré cet ignoble R.O.B. de la version DS (et qui arrive bientôt dans un autre jeu ultra attendu -_-), et ça, ça fait plaisir ! Je me demande encore ce qu’il foutait dans un Mario Kart celui-là d’ailleurs, c’est pas censé être une licence exclusivement dédiée à l’univers Mario (et accessoirement DK) ? Enfin bref. Par contre, pas mal de clones au niveau des personnages, et ceux qui se ressemblent ont même pour la plupart les mêmes animations (de victoire par exemple). Enfin bon, ce n’est pas grave, je suis plutôt très satisfait en ce qui concerne ce point, c’est le principal. Ils sont répartis en trois catégories suivant leur taille : légers, moyens et lourds. Douze d’entre eux sont disponibles d’entrée de jeu (Mario, Luigi, Yoshi, Peach, Bébé Mario, Bébé Peach, Toad, Koopa, DK, Bowser, Wario et Waluigi), et autant sont à débloquer ! Et ce n’est pas forcément une mince affaire, sans parler des véhicules cachés et tout le tralala. Par contre je vous laisse trouver comment, ça c’est pas mon problème. :p
Je vais tout de même parler d’un perso caché (oh mon dieu !!! c’est un immonde spoil !!!), c’est le 25ième en fait, et il est un et une infinité de persos à la fois. Je veux bien entendu parler des Mii, qui sont jouables dans ce Mario Kart. Moi j’aime pas trop, mais je ne vais pas partir en sucette là-dessus après tout, car d’une ce n’est pas bien important, et de deux, j’en parlerai plus profondément après. Hihihi. Donc ils sont jouables, et en plus de ça, je trouve ça super bien foutu, car la taille du Mii que vous avez créé sur la Chaîne Mii déterminera sa taille également dans le jeu. Il peut être petit, moyen ou gros, comme les persos de base en fait, et comme les karts et motos utilisables sont eux aussi répartis suivant la nature du perso, vous n’aurez pas la possibilité de conduire les même véhicules suivant la grosseur de votre Mii. Sympa, non ? A noter aussi que les Mii, même s’ils sont de même sexe (rho il a dit sexe ! cachez les p’tits nenfants !) et de même catégorie de poids, n’ont pas forcément la même voix. Pour ma part mon Mii est de taille plutôt moyenne/grande (je ne fais qu’ 1,82m), et ils m’ont collé un géant avec une voix grave à la Pavarotti en tant que Mii dans ce MK… C’est naze.
Et puisque je suis là-dessus et que je n’en ai pas encore parlé, je trouve les véhicules vraiment très réussis dans ce Mario Kart, vraiment ils sont tous sympas. Les trucs plus classiques bien entendu, mais aussi les véhicules plus délirants, j’adore. Pas de vieux machins d’un goût douteux comme un peu dans Double Dash et surtout dans la version DS, et je dois dire que maintenant je ne prends plus toujours les même karts (et motos), l’envie de varier est bien plus présente. Bien sûr, ils ont chacun leurs propres caractéristiques, réparties en toujours plus de points différents. Il y a en tout 5 karts et 5 motos sélectionnables par catégories, ce qui nous fait en tout 30 véhicules ! Par contre, certains comme le kart classique ou la moto cross sont semblables chez tout le monde, même si pas de la même taille, enfin bon.
Du côté des circuits maintenant ! Sérieusement, je suis content ! Oui je crois que là-dessus je peux dire que je suis content. Les nouveaux tracés sont biens trouvés pour la plupart, biens pensés, avec un charme propre à chacun, une ambiance, un lieu propre, et des petites trouvailles / obstacles et mécanismes propres. C’est riche et fidèle à l’univers Mario, et certains circuits, comme la Mine Wario ou le Cap Koopa sont très réussis ! Malheureusement, tous ne sont pas autant inspirés et du même niveau de qualité, et donc certains peuvent paraître un peu plats et insipides à côté d’autres… Malgré tout, pour globaliser, c’est du bon, et même si en les découvrant au début je n’étais pas plus emballé que ça, il ne m’a pas fallut attendre de nombreuses heures pour tous les aimer, voire adorer. De nouvelles choses, avec quelques effets sympas, font leur entrée, comme les passages en sauts de champignons pour traverser un ravin (attention, c’est dangereux), le sol qui se meut et se tortille tel des vagues, etc. Beaucoup également reprennent des mécanismes déjà vus précédemment, que ce soit sur GameCube avec les tonneaux canons par exemple, ou le sol qui s’en va à droite, la portion plus loin à gauche et ainsi de suite comme on a pu le voir pas mal sur DS, mais finalement, tout ça on s’en fout un peu, ce qui compte c’est ce qu’on a, et même s’il y a beaucoup de déjà-vu, ça nous passe un peu au-dessus. Circuits enneigés, désertiques, sur bitume, en pleine circulation comme on en a l’habitude depuis le Toad’s Turnpike de la 64, en forêt, c’est vraiment bien satisfaisant ! De plus, je trouve le mythique Rainbow Road vraiment très réussi dans ce Mario Kart Wii, il est très joli, bien pensé et assez dangereux pour qui ne maîtrise pas parfaitement son petit véhicule. Finalement, ces nouveaux circuits sont en général bien étudiés pour les rampes de saut et les figures qui font leur apparition dans ce nouveau volet, mais pas tous, certains restent malgré tout plus classiques, et c’est très bien.
Là où je suis peut-être nettement moins satisfait, c’est en ce qui concerne les anciens circuits. En dehors du fait qu’ils sont nettement en deçà des nouveaux en terme de réalisation (ce qui dans un sens est plutôt normal), je ne les trouve pas tous très biens choisis. Enfin, ce n’est que mon avis persos, car tout le monde n’aime pas forcément les même circuits, alors bon. Donc seize circuits remixés ! Les Mario Kart Super Nintendo et Game Boy Advance, ceux qui était en fausse 3D toute plate donc, ne bénéficient que de deux remix chacun, et comme j’aime bien les circuits concernés, je ne vais pas me plaindre, même si y’en a d’autres qui je pense, étaient plus sympas et auraient amplement mérité d’apparaître sur Wii. Les Mario Kart des Nintendo 64, GameCube et DS, qui eux étaient en 3D, bénéficient pour leur part de quatre remix chacun. Ceux de la 64 sont bien choisis, et même si j’aurais bien aimé voir le Koopa Beach, Royal Raceway ou bien le labyrinthique Yoshi Valley, là encore je suis content de ce qui nous est proposé. On ne peut pas tout avoir après tout. Ceci dit, si ça ne tenait qu’à moi, j’aurais opté pour 16 remix des 16 circuits de la 64 et puis c’est tout ! Comme pour la version GBA, qui elle, avait eu droit à tous les circuits de la SNES (même si on comprend plus pourquoi là…). En revanche, je suis plus déçu par les choix GameCube et DS, qui eux sont des Mario Kart plus récents. Les circuits Plage Peach et Circuit Mario de la GC sont pour moi un choix très discutable, d’autant plus que des circuits Mario, Luigi, y’en a à la pelle dans ce jeu ! Pour finir, en ce qui concerne Mario Kart DS, c’est pour moi la vraie déception. Des circuits comme L’Horloge Tic-Tac, le Flipper Waluigi, le Bateau Volant, auraient été pour moi des excellent choix, tellement ces tracés sont funs et originaux. Mais non, on a droit à Cascades Yoshi, Quartier Delfino, Jardins de Peach et l’affreux Désert du Soleil, que je trouve assez bousif, d’autant plus que je n’ai jamais beaucoup aimé les circuits désertiques, et qu’il y en a déjà un dans les nouveaux ! Enfin bon, ce sont des circuits sympathiques, c’est le choix qui est naze car ils auraient pu très facilement trouver une meilleure combinaison… Malgré tout, il y a peut-être une raison à cela, le fait que Mario Kart DS soit encore en commercialisation, d’autant plus qu’il se vend toujours très bien, donc il ne fallait peut-être pas diminuer l’intérêt de cette version DS… Enfin bon, je spécule-je spécule. Concernant les nouveautés dans ces circuits, c’est léger. Quelques rares rampes on été ajoutées par-ci par-là (quand le circuit s’y prêtait), quelques petits tremplins aussi, mais c’est plutôt rare, les circuits sont en très fidèles en général et tel qu’ils étaient à l’époque, à 2-3 petites choses près.
Pour ce qui est des arènes en mode bataille, elles sont au nombre de dix, cinq nouvelles et cinq rétro appartenant aux cinq Mario Kart précédents, et je suis entièrement satisfait. Double Dash était complètement raté sur ce point, avec des arènes pour la plupart mal foutues et beaucoup trop petites, et là c’est l’inverse, c’est vaste, bien pensé et les anciens sont de très bons choix. Je pense notamment au génialissime Battle Course 4 de la Super Nintendo, ou le SkyScraper de la 64. C’est du bonheur, et les nouveaux sont en général très plaisants. Le Stade Funky Kong par exemple est vraiment très grand et bourré de rampes, c’est très fun. Un mode Bataille de qualité en perspective !
Musiques et sons
Je vais déjà commencer par une bonne nouvelle : plus de Shinobu Tanaka ! Euh… oui… et alors ? C’est elle qui s’était chargée, seule d’ailleurs, des musiques de Mario Kart DS. Aaaaah, bah tout de suite, on comprend mieux pourquoi c’était une bonne nouvelle ! ^^ Oui, en effet, Mario Kart DS, même s’il était très bon, ne brillait vraiment pas par ses musiques, pour la plupart assez nazes, voire plus…
Donc qu’en est-il pour ce Mario Kart Wii ? Malheureusement, pas de Koji Kondo, il était certainement occupé ailleurs, et après le magnifique travail qu’il a fourni sur Mario Galaxy, on lui pardonne. C’est donc deux personnes, moins connues et reconnues, qui se sont chargées de composer les musiques du jeu. Asuka Ohta, qui avait notamment travaillé avec Koji Kondo pour Zelda Four Swords Adventures sur GameCube, Yoshi Touch & Go, New Super Mario Bros., ainsi que le récent Zelda Twilight Princess (avec Toru Minegishi et Koji Kondo).
Le second, Ryo Nagamatsu, est quant à lui connu pour avoir composé les musiques de l’inoubliable Wii Play (avec Shinobu Tanaka justement) et de Cérébrale Académie Wii (tout seul). Des compositeurs sans plus a priori, qu’en est-il de la musique ?
Bah c’est sans plus, voilà ! On est vite fixés comme ça. Toutefois, et je dis ceci dans le but de rassurer certains connaisseurs, c’est mieux que ce que nous avait pondu Shinobu Tanaka pour Mario Kart DS ! On a sauvé les meubles donc, c’est l’essentiel. Cela étant dit, avec un compositeur comme Ryo Nagamatsu et ses Wii Play et Cérébrale Académie à son actif, on était en droit d’avoir peur… D’ailleurs je pense que ça doit être lui qui nous a pondu les musiques d’ascenseur des menus, tellement c’est pas génial et que ça pue le jeu pour casual avec ses musiques pourries et simplistes.
Pour les circuits, les nouvelles musiques sont plutôt moyennes. Cela va du bon au naze. J’ai particulièrement aimé la musique du Rainbow Road, que je trouve vraiment jolie et bien dans l’esprit du circuit. Seulement, les compositions en général manquent beaucoup de punch, et Mario Kart est un jeu bourré de punch ! Ce qui me donne un sentiment de déception, là encore, même si c’est plutôt pas mal en fin de compte. Le passage du podium se voit d’ailleurs attribué d’un remix d’une musique bien connue, celle du podium sur Nintendo 64, mais malheureusement, je trouve ce remix bousif, j’aurais préféré qu’ils le laissent tel qu’il était à l’époque, ou bien alors qu’ils mettent une nouvelle compo… Et puisque j’en parle, les circuits rétro gardent bien entendu leur musique originelle, et là je pense que le choix a été le bon, car les musiques sont restées telles qu’elles étaient sur leur console d’origine. Pas forcément exactement pareilles, mais en tout cas cela reste très fidèle, et ça ravira les oreilles des nostalgiques ! Quel plaisir, vraiment !
Au niveau des voix, c’est réussi. Charles Martinet et toute la clique habituelle ont renouvelé l’aventure avec ce Mario Kart, et c’est toujours du plus bel effet. Des voix bien débiles pour certains, plus classiques pour d’autres, c’est du bonheur ! A noter cependant que désormais on a davantage l’occasion d’entendre les voix de nos petits personnages, car ils se manifestent à la moindre occasion. Un objet utilisé, un boost, un ennemi doublé, un saut, une figure, ça n’arrête pas ! C’est super fun mais quand même, quand je prends Donkey Kong par exemple, il n’arrête pas de beugler comme un malade mental et c’est finalement plutôt désagréable… Ne prenez pas Donkey Kong si vous êtes sensibles des oreilles !
Pour les sons c’est la même chose, c’est très satisfaisant et c’est bien dans l’esprit traditionnel de la série. A noter que les petits jingles comme au tout début d’un circuit sont tels qu’ils l’étaient dans Double Dash, pas de changement à ce niveau et c’est très bien comme ça.
Gameplay
Tout le monde connaît Mario Kart, même ceux qu’y n’y ont peut-être jamais touché de leur vie (si ça existe encore) connaissent le principe du jeu ! Le but ? Se fritter sur des courses ultra funs ou dans des arènes de battle et remporter la victoire ! Mais pour cela, pas de courses réalistes et soporifiques au possible, non, Mario Kart fait dans la démesure, la débilité et le plaisir de jeu ! Et comme j’ai déjà bien empiété sur cette partie Gameplay en parlant au tout début des nouveautés du jeu et tout le toutim, je n’ai plus qu’à aborder deux gros points, les objets, et les différentes jouabilités proposées par le jeu.
Mais juste avant de parler de tout ça, je vais mentionner tout de même un tout pitit truc au sujet de ce qui est affiché à l’écran lorsque l’on est en pleine course. Donc un petit radar de la carte, bien pratique, le chrono, le nombre de tours, notre ou nos éventuels objets en possession, et bien entendu, notre place actuelle ! Mais il y a un détail qui manque, vous ne remarquez pas ? Un truc qui de nature est toujours là dans Mario Kart. Bah normalement, à gauche de l’écran, on voit le début du classement, qui est premier, deuxième, etc. Regardez le screenshot de Mario Kart : Double Dash !! que j’ai mis plus haut dans la partie Graphismes si vous ne voyez pas trop. Eh bien ça, je trouve que c’est bien dommage de l’avoir supprimé sur Wii, car sur le radar, on ne voit vraiment pas grand-chose, et même si dans le fond c’est loin d’être indispensable, c’est toujours sympa de savoir qui sont les neuneus qui se trouvent en tête de course.
Objets :
Ainsi, les objets habituels sont toujours de la partie, et quelques petits changements font leur apparition. Donc les éternels carapaces vertes, rouges, champignons, étoiles, éclairs, carapaces bleues et j’en passe sont bien entendu toujours là. Les Bill Balle et Bloups apparus dans Mario Kart DS sont eux aussi présents, et ça fait bien plaisir. Par contre, plus d’objets spéciaux comme dans Double Dash, c’est dommage, mais dans un sens ça évite les déséquilibres (car tous n’étaient pas du même calibre et aussi utiles), et on revient encore et toujours aux sources ! Je brûle un cierge malgré tout pour les bananes géantes que j’adorais particulièrement et qui faisaient des carnages lorsqu’elles étaient placées à des endroits bien fourbes.^^ De plus, plus de Boo, l’arme qui servait à devenir invisible et à piquer les armes des autres. Y’a une raison valable à ça, mais je n’en dirai pas plus… Pour finir, trois nouveau objets font leur apparition : le Méga Champignon de New Super Mario Bros. ; le bloc POW de Mario Bros. 2 ; et le Nuage zap de Paper Mario. Le Méga Champi est finalement un peu semblable à l’éclair, mais en inversé si l’on peut dire, car en l’utilisant on devient tout à coup énorme et l’on peut ainsi écraser tout le monde comme un sadique, aller plus vite et couper aisément à travers champs. Le Bloc POW j’aime moins, je trouve cette arme plutôt moyenne. En l’actionnant, vous frappez trois fois un bloc au dessus de votre tête (sans avoir besoin de sauter pour autant) et cela fait subir des secousses sismiques à tout le monde sur le circuit. La troisième secousse est la seule vraiment gênante, pour faire court elle fait l’effet d’une banane à tout les adversaires. Ce qu’il y a de sympa, c’est le fait que cela ne fonctionne pas sur les ennemis qui sont en plein saut (logique !). Par contre j’ai beau essayer à chaque fois comme un débile de fait un petit bond à la troisième secousse, ça ne marche pas, et mon véhicule subit quand même la secousse. Il faut vraiment être en l’air, un petit saut n’est donc pas salutaire. Pour finir, le Nuage zap est assez marrant, car c’est à la fois un plus, mais qu’il ne faut pas conserver trop longtemps car cela se retourne contre nous ! En fait, en l’obtenant il se met direct en action en restant au dessus de notre tête telle l’épée de Damoclès, et cela augmente légèrement notre vitesse. Cependant, au bout d’un certain temps, il s’énerve et nous balance un éclair perso, ce qui a pour effet de nous rétrécir, diminuant notre résistance face aux autres véhicules ainsi que notre vitesse. Malgré tout, et là est tout le côté marrant de ce nouvel objet, il est possible, en percutant un adversaire, de lui refiler le Nuage zap, et c’est ça qui rend cet objet plutôt fun, une patate chaude façon Mario Kart finalement. ^^
Je tenais tout de même à notifier une chose importante dans cette partie. En effet, lors de mes dix premières heures de jeu, c’était le carnage au niveau des objets, alors j’avais écrit le petit paragraphe suivant, pensant être définitivement fixé sur ce point :
« Mario Kart Wii perd un peu de son côté gamer et équilibré niveau objets/conduite au profit d’un aspect vraiment plus bordélique et brouillon, laissant donc une place nettement plus importante à la chance, et accessoirement à la frustration et aux éventuelles crises de nerfs… Cette sensation d’être sans arrêt coupé dans son élan, de par un véritable acharnement des adversaires, nous faisant bien souvent subir un déluge de carapaces rouges et bleues, éclairs et autres POW durant les courses, est très désagréable je dois dire. Aussi bon que l’on puisse être, on ne peut rien contre certains objets, et force est de constater qu’ils nous arrivent dans la gueule à une cadence folle ! Je suis déçu. Terminer premier en mode Grand Prix 150cc relève presque du hasard à ce niveau de pilonnage. Pour peu que vous soyez très bon et donc la plupart du temps en première place, vous n’avez pas fini de pester contre ce point. Il n’est vraiment pas rare, je dirais même que c’est très, trop fréquent, de se prendre cinq carapaces bleues en une course ! Bien souvent même, alors qu’on est bien gentiment en première place et sur le point de franchir la ligne d’arrivée, BOUM, une carapace bleue, voire rouge, et PAF, relégué à la cinquième place… -_- Cela arrivait dans les autres Mario Kart, certes, mais dans cet opus, ça a vraiment été poussé à un niveau abusif. Le mode grand Prix était mon mode de jeu favori de nature, mais là, c’est devenu plus une galère qu’autre chose. Le plaisir que je ressentais en GP dans les autres Mario Kart s’est un peu fait la malle, car il est vraiment (pas tout le temps, si on a de la chance…) laborieux et frustrant sur cette version Wii. »
Cependant, et c’est très bizarre je l’avoue, je ne pense plus la même chose au bout d’une vingtaine d’heures de jeu, comme si au bout d’un certain temps, la console s’était décidée à calmer ses ardeurs et à réduire la cadence des objets puissants… Désormais, le Mode Grand Prix est revenu dans mon estime, et je le trouve au moins aussi bon que dans les anciens épisodes de la série. Je vais finir par travailler dans le paranormal moi, parce que là j’avoue que je n’y comprends pas grand-chose…
En revanche, et cela n’a pas du tout changé au fil de mes heures de jeu ^^, tout le monde est toujours regroupé en un bloc bien compact, pas de gros écarts entre chacun donc, et cela a pour conséquence un résultat nettement plus aléatoire que ce que nous avaient habitué par le passé les autres Mario Kart, car il est très fréquent de perdre cinq places pour une seule banane, ou carapace. A l’inverse, en prenant par exemple un Bullet Bill en étant douzième il est très facile de remonter jusqu’au peloton de tête d’un coup ! Pour ma part j’aime pas trop ce nouvel aspect, le facteur chance a bien trop sa place là dedans…
Différentes jouabilités :
Mario Kart Wii, c’est le choix avant tout. A l’instar de Super Smash Bros. Brawl, on dispose d’un large panel de maniabilités possibles : Wiimote seule, Wii Wheel (avec la Wiimote à l’intérieur…^^), Wiimote + Nunchuk, manette Wii Classique, ou pour finir, la manette GameCube ! Alors certes, dans SSBB, il paraît indispensable de jouer avec de simples manettes (notamment la manette GameCube), car c’est un jeu de combat, et il faut être honnête, la Wiimote ne se prête pas vraiment à tout ça. Il semblait donc plus que judicieux de la part des développeurs de nous proposer une jouabilité classique avec un pad classique bien connu des joueurs de SSBM.
Cependant, pour un jeu de course comme Mario Kart Wii, Nintendo aurait pu se limiter à une simple maniabilité, celle qui de plus, a été mise en avant tout au long de la promotion et du développement du jeu ! Une jouabilité à la Excite Truck donc, où l’on dirige sa chariotte avec seulement une Wiimote à la main, en la penchant.
Mais non, Nintendo en a décidé tout autrement. Excite Truck, pour reprendre cet exemple, était vraiment très sympa et maniable à la Wiimote, mais si je suis certain d’une chose, c’est qu’il l’aurait été davantage avec une manette classique ! En nous proposant un tel choix dans Mario Kart Wii, Nintendo semble reconnaître que cette manette n’est peut-être pas le choix ultime pour les jeux de course. Dans le même temps, ceci ne doit pas être vu d’une manière négative, car en fin de compte, chaque joueur peut ainsi choisir la maniabilité qui lui plaît le plus (et dieu sait que Mamie a du mal avec les boutons et les sticks ! Quoique, le stick de Papi, euuh… non.), et de cette façon, tout le monde est content ! Et pour les gens qui comme moi, ne possèdent pas 4 Wiimotes, mais qui ont en leur possession des manettes GC voire Classique, c’est génial, car ceux là peuvent tout de même profiter du multi dans son intégralité ! Pas tous à une égalité certaine par contre…
Wii Wheel :
C’est simple, on prend notre Wiimote, on l’encastre dans le petit volant vendu avec le jeu et étudié parfaitement pour ce Mario Kart, et c’est parti ! Les virages se font en tournant le volant (pas comme dans Excite Truck où là on devait pencher la Wiimote, tenue à plat dans nos mains), on accélère avec 2, on freine avec 1, un petit coup de rétroviseur avec le bouton A et pour les petits bonds et les dérapages, c’est la gâchette B, au dos du volant. D’ailleurs ce bouton B a été parfaitement ajouté sur le volant et touche ainsi le vrai bouton B de la Wiimote, et c’est super bien foutu et ergonomique. Pour finir, la croix est utilisée pour les objets. Haut pour jeter en avant (encore faut-il que ce soit un objet qui ait plusieurs possibilités comme une banane et que l’on puisse le jeter en avant), bas pour jeter en arrière, et gauche ou droite en restant appuyé pour le garder derrière soi et se protéger les fesses. Bon, autant le dire tout de suite, c’est pas vraiment une maniabilité simpliste à prendre en main, ça demande un temps d’adaptation, surtout pour ceux qui n’ont jamais tâter d’un Excite Truck par exemple… Moi perso j’adore, je m’y suis fait très rapidement, et en fin de compte, c’est super sympa et bien foutu. Pour gérer les dérapages contrôlés c’est plus difficile qu’avec un stick analogique, mais avec un peu d’entraînement, c’est parfait. Par contre, pour ce qui concerne les figures, étant donné qu’il faut donner un petit mouvement brusque au moment du saut pour les faire, cela devient un peu moins pratique, car le véhicule a tendance à tourner en même temps qu’on fait le geste… Ah oui ! J’allais oublier. Pour faire une roue arrière avec la moto, un petit coup vers le haut et la Moto se met en mode wheelie pendant quelques secondes, pour la faire redescendre directement sans attendre il suffit de donner un petit coup vers le bas. Ultra simple, mais là aussi, il faut bien maîtriser ses gestes, car sinon c’est le mur ! ^^
Wiimote seule :
La même chose qu’avec le Wii Wheel, même façon de tourner et mêmes boutons. C’est juste moins ergonomique… D’ailleurs, la console ne fait pas la différence entre un joueur jouant avec le volant ou la Wiimote seule. Dans les deux cas un petit logo Wii Wheel est visible en ligne, en fin de course ou même sur chacun de vos records réalisés avec l’une de ces deux maniabilités, plus immersives mais aussi plus difficiles à maîtriser et exigeantes.
Wiimote + Nunchuk :
Une maniabilité classique avec un gros plus tout de même, la possibilité de faire les figures et les wheelies avec un petit mouvement de la Wiimote. Et c’est ça qui rend ce choix de maniabilité très bon, car on a l’avantage d’un joystick bien précis, et de la gestion des nouveaux mouvements de ce Mario Kart d’un simple geste du poignet, pendant que les autres doigts, eux, continuent sans interruption de s’occuper des autres boutons. Sinon, on accélère avec A, on freine ET petits bonds / dérapages avec la seule gâchette B (ça peut paraître bizarre mais ça fonctionne très bien). Le bouton Z du Nunchuk sert à utiliser les objets (en combinant avec le stick pour tirer en arrière ou avant), et le petit bouton C est là pour regarder derrière soi (ce qui ma foi est très utile).
Manette Wii classique :
La manette classique, celle qui est bien cool pour la Virtual Console, se révèle bonne aussi pour ce Mario Kart. Mais pour ma part j’ai essayé et je n’ai pas aimé du tout ! Les boutons sont mal placés, j’aime pas trop non plus l’emplacement du stick analogique, et être obligé de lâcher le joystick avec son pouce gauche pendant la conduite afin d’appuyer sur la croix pour pouvoir réaliser les figures (qui sont très utiles), c’est vraiment pas pratique du tout ! Pour les wheelies en moto, c’est le haut et le bas de la croix aussi… Malgré tout je pense qu’avec un peu d’entraînement des doigts, on doit s’y accoutumer. Seulement voilà, quand j’ai testé, j’ai pas aimé, et cela ne m’a pas du tout donné l’envie d’y retourner étant donné qu’il y a beaucoup mieux ! ^^
Manette GameCube :
The manette GameCube, ou l’ergonomie quasi parfaite incarnée, est elle aussi utilisable dans ce Mario Kart. Bouton A pour accélérer, B pour freiner, R pour les petits bonds et dérapages, L pour les objets, X ou Z pour la vue arrière, et toujours la petite croix directionnelle pour les figures et les wheelies ! C’est nettement mieux que la manette classique, mais il y a toujours ce problème au niveau de la croix, c’est plutôt laborieux, et le fait que cette croix soit remplacée par des mouvements du poignet beaucoup plus pratiques à réaliser avec le combo Wiimote + Nunchuk montre réellement la supériorité de ce choix.
Donc au final, toutes les maniabilités sont bonnes, et j’avoue que je ne m’attendais pas à une telle réussite sur ce point. Avant d’avoir le jeu, je pensais que la manette GameCube allait être le meilleur choix, et je me rends compte que ce n’est pas du tout le cas ! J’adore le Wii Wheel, j’arrive à être très bon avec et à parfaitement bien gérer ma conduite, même lors des dérapages contrôlés. Cependant, si je devais choisir un vainqueur, je désignerais sans hésiter le combo Wiimote + Nunchuk, qui est très intuitif, simple, et qui en fin de compte, apporte un confort de jeu nettement plus appréciable que la jouabilité au Wii Wheel, qui elle est moins précise, moins réactive. Zigzaguer entre les bananes est beaucoup plus gratifiant au Wii Wheel, car cela devient d’une facilité déconcertante dès qu’on a un joystick en main, donc moi j’aime quand même ^^ Et puis battre toute une flopée de joueurs (qui pour beaucoup jouent classiquement) avec mon pauvre petit volant, mais quel plaisir ! Cependant, si on veut réellement mettre toutes les chances de son côté pour battre ses temps ou pour obtenir les meilleurs rangs possible, mieux vaut laisser le Wii Wheel de côté, c’est évident.
Il est à noter aussi que Nintendo a mis à disposition une nouvelle fonctionnalité dans ce Mario Kart, on peut désormais choisir d’opter pour le mode dérapage automatique ou manuel. En manuel, c’est simple, c’est comme pour les autres opus, et tout le monde devrait normalement choisir celui-ci sans avoir besoin de réfléchir. Le mode dérapage auto a plutôt été ajouté pour ceux qui ne connaissent pas Mario Kart, ceux qui n’arrivent pas à utiliser les petits bonds afin de faire les dérapages contrôlés pour mieux appréhender les virages. Donc dans ce mode, les dérapages se font tout seul, dès qu’un virage est un peu raide. Mais dans ce mode, et c’est surtout ça qui fait que pas grand monde ne devraient le choisir, impossible d’avoir de minis-turbos. Donc en gros c’est pourri, mais c’est toujours un plus qui peut se révéler utile pour certaines personne !
Modes de jeux
Les modes de jeux habituels de tout bon Mario Kart qui se respecte sont encore présents, non sans quelques plus ou moins gros changements, mais aucun nouveau mode. On s’en fout après tout, c’est déjà parfait comme ça ! Par contre, le mode Missions apparu sur DS n’est plus sur Wii. Il me semble que Nintendo avait dit prévoir des téléchargements de missions pour plus tard, donc je ne sais pas trop où ça en est, et si c’est réellement le cas…
Grand Prix :
Le mode principal du jeu, il est constitué de 32 championnats différents de quatre courses chacun, le tout réparti sur 4 cylindrées différentes (50cc, 100cc, 150cc, et une petite dernière que je ne vais pas révéler, mais la plupart auront déjà la réponse ^^). Huit Grands Prix par cylindrée donc, quatre constitués des nouveaux circuits, et quatre autres d’anciens. Des points sont attribués à chacun en fonction de leur place d’arrivée sur chaque tracé (de 15 à 0 du premier au douzième), et à la fin des quatre courses du championnat, le gagnant est celui qui comptabilise le plus de points (60 maxi donc). Le but étant bien entendu de remporter une coupe en étant au moins troisième. C’est facile non ? De plus, un rang nous est décerné en même temps, déterminé par nos points mais aussi par nos temps de course ! Donc du pire au meilleur, ça donne : E-D-C-B-A-1étoile-2étoiles-3étoiles. Bien sûr, pour corser un peu le tout, vous ne pourrez débloquer certaines choses cachées qu’en obtenant de très bons rangs dans les Grands Prix.
Au début du jeu, Nintendo nous impose quelques règles, certainement dans le but de nous forcer à utiliser les motos. En effet, le mode 50cc n’est jouable qu’avec les karts, alors que le mode 100cc est réservé aux motos exclusivement. Mais pas de soucis, une fois les Grands Prix remportés, tout est sélectionnable, au choix, et on pourra finalement jouer dans toutes les cylindrées avec les deux véhicules en même temps.
Je regrette malgré tout une chose à propos de ce mode, c’est la disparition de la comptabilisation de nos records de temps. Sur GameCube et Nintendo DS, il était possible de voir notre meilleur temps sur chaque Grand Prix, et avec quel perso et quel véhicule on l’avait réalisé. Là, plus rien, seuls notre meilleure place et notre meilleur rang sont notés, et c’est dommage. Autre gros changement, il n’est plus possible de jouer à plusieurs, c’est devenu vraiment un mode solo, mais ceci n’est pas aussi alarmant qu’on pourrait le penser, car un autre mode (le mode versus) a subit certains changements pour compenser ce problème, et je vais y venir.
Contre-la-montre :
Lui aussi est un mode mythique de Mario Kart, ou le but est tout simplement de faire le meilleur temps possible, seul sur chaque circuit, et avec pour unique possession trois champignons. Et dans cette version Wii, avec le mode on-line, la possibilité de comparer ses records avec ceux de ses amis, de son continent ou du monde, de télécharger et d’envoyer des fantômes, ce super système de classement, la sauvegarde de tous nos meilleurs fantômes automatiquement, tout ça ne fait que transcender son intérêt ! Ce mode était déjà extra pour les amateurs de records, mais j’avoue qu’il a retrouvé une nouvelle jeunesse dans ce Mario Kart Wii ! Génial.
Course VS :
Jouable de 1 à 4 joueurs simultanément, ce mode s’est vu quelque peu changer en passant sur Nintendo Wii. C’est simple, on choisit si on veut joueur chacun pour soi ou en équipe (deux équipes de six), et ensuite on détermine les règles. Alors ce qui est sympa, c’est que le niveau des adversaires peut être dissocié de la cylindrée. On peut donc jouer en 150cc avec des adversaires pas très forts ni très hargneux. On peut aussi décider de jouer sans les ordis, c’est qui n’est pas plus mal parfois. Après ça les réglages sont basiques, on choisit si on ne veux jouer qu’avec un type de véhicule ou les deux, la cadence des objets puissants (équilibré, explosif, etc). On peut même choisir de supprimer totalement les objets, et ça aussi c’est super sympa. Puis au final le nombre de courses. En fait on peut se créer son propre petit Grand Prix perso, avec un petit podium à la fin, et c’est plutôt cool !
Bataille :
Un mode qui a pas mal changé ! Et ça ne va pas faire que des heureux ! Déjà d’une, obligation de jouer en équipe, une équipe bleue et une rouge. Deux modes de jeu différents, Bataille de ballons (classique) et Chasse aux pièces. Les objets qui sont jetés par un membre de notre équipe (y compris nous-même) sont désormais inoffensifs (pour une seule équipe bien sûr). Ils sont d’ailleurs entourés d’un halo de la couleur de notre équipe, comme pour nous prévenir, et si on en percute un, la seule et unique conséquence sera que l’objet en question se verra détruit, donc moins de chance de gêner et faire perdre l’équipe adverse. Ce sont en fait tous les gros changements de ce mode Bataille, et même s’il est très réussi dans ce qu’il est, je regrette tout de même beaucoup de ne pas avoir la possibilité de jouer chacun pour soi, ça aurait été selon moi beaucoup plus fun.
Donc le mode Bataille de ballons est, hormis les quelques changements que je viens de nommer, resté à peu près le même. Chaque équipe possède un petit compteur de points, et celle qui aura éclaté le plus de ballons remportera la partie. Il y a un temps limité, donc les renversements de situations peuvent se faire même jusqu’à la dernière seconde, alors prudence.
Le mode Chasse aux pièces est vraiment agréable lui aussi. Des pièces sont éparpillées dans le niveau et le but est d’en ramasser un maximum. Bien sûr, le fait de tomber, de se prendre un objet ou autres aura pour conséquence quelques pertes de vos pièces, et là les retournements de situations sont encore plus fréquents, étant donné le nombre de pièces qu’il est possible de perdre… Là aussi, l’équipe gagnante est celle qui a comptabilisé le plus de pièces à la fin du temps imparti.
Connexion Wi-Fi Nintendo
LE gros atout de ce nouveau Mario Kart, la possibilité de jouer en ligne avec des players all over the wooorld ! Ouesh groooo, trop la claaasse ! Mais là où on s’était fait des films pour le on-line de la version DS, qui en fin de compte était merdique au possible (sympa quand même, enfin c’est mieux que rien, mais merdique quand même quoi…), eh bien on peut être surpris pour ce Mario Kart Wii, car Nintendo ne nous a pas pondu un énième on-line bousif, non, celui-ci est enfin excellent ! ENFIN !!!
Jouable seul ou à deux avec un ami (ou une sœur, ou une mémé de passage, ou un cochon d’Inde, après tout… vous faîtes ce que vous voulez hein !), les modes de jeu possibles sont très satisfaisants, et les possibilités annexes ne manquent pas non plus ! Bon, il est vrai qu’à deux joueurs, la fluidité de jeu en pâti, c’est net, et c’est dommage, mais ne boudons pas notre plaisir, car s’il y a bien un point sur lequel j’ai vraiment envie d’être satisfait de ce Mario Kart Wii, c’est pour son jeu en ligne !
Donc tout d’abord, on clique sur le logo CWF Nintendo, et là la console se connecte. Bien sûr, il faut disposer d’une bonne connexion Internet, d’un routeur Wi-Fi ou même (comme c’est mon cas) de la clé Wi-Fi USB Nintendo vendue au prix de 40 euros séparément. Donc la console se connecte, de façon plutôt rapide, ce qui est étonnant et à la fois réjouissant, et trois choix possibles s’offrent à nous : Mondial, pour affronter des joueurs du monde entier ; Continental, pour des joueurs plus proches, du même continent que nous ; et Amis.
Donc je vais regrouper les deux premiers, de toute façon c’est la même chose, seule la nationalité des joueurs change… En mode Mondial et Continental, on nous propose deux choix de jeux, des courses en versus à l’infini contre des joueurs de tous bords ou bien alors le mode bataille, enfin jouable en ligne. Dans chaque mode un total de point nous est d’office attribué, 5000 points. Ce nombre augmente ou diminue en fonction de vos victoires ou défaites. Cela a pour but de déterminer le niveau de chacun. Ainsi, lorsque l’on souhaite faire une partie la console essaie au mieux de nous mettre parmi des joueurs équivalents, ce qui est plutôt pas mal. Cela évite aux nuls de rencontrer des pros de MK, et aux pros de se faire chier à tout le temps jouer contre des nazes ^^
Contrairement à la version DS qui ne nous proposait qu’un jeu en ligne à quatre joueurs maximum (sans compter les interminables temps de chargement dont on ne voyait pas le bout… -_-’) et avec un choix de circuits très restreint, Mario Kart Wii assure, et se paye le luxe de ne rien changer par rapport au modes normaux du jeu en nous offrant la possibilité de jouer à douze en même temps (ce qui n’arrive pas toujours, ça dépend du nombre de personnes présentes et dispos…), et sans aucune restriction de circuits ! On sélectionne le mode Courses VS (c’est du chacun pour soit donc) par exemple, ensuite on choisit son personnage, son véhicule, son mode de dérapage, et vient ensuite la recherche de joueurs. La plupart du temps, c’est quasi instantané, et on peut tour à tour admirer (enfin façon de parler…) les Mii des autres joueurs qui vont concourir à nos côtés. On voit où ils sont situés dans le monde, leur pays, leur pseudo, c’est vraiment sympa. On n’a presque pas l’impression de jouer contre des anonymes ! Ensuite après quelques légers temps de chargement pour mettre en place tout ça, chaque joueur vote pour un circuit (on peut choisir de dire qu’on s’en fout en sélectionnant « aléatoire »), et là où c’est différent de ce que c’était sur DS, c’est que si un même circuit obtient 7 votes par exemple (ce qui n’arrive quasiment jamais ceci dit ^^), il a juste plus de chance d’être élu comme prochaine course, car le choix de la console fait un peu comme une sorte de roulette, le curseur bouge sur les choix de tout le monde puis ralentit, jusqu’à se fixer sur l’un d’eux. Le choix étant déterminé, la course commence très rapidement, et là, plus de problème d’adversaires qui se font à notre niveau et qui restent tous en bloc, car là, ce n’est plus la console qui est aux commandes ! Hahaha… Et c’est d’autant plus jouissif d’affronter de vraies personnes, inconnues, et bien tranquilles chez elles en train de gueuler devant leur écran de TV car elles s’en prennent plein la gueule ! ^^ La course finie, les points sont attribués à chacun. C’est environ à partir de la cinquième place qu’on en perd, mais selon votre nombre total de points, arriver premier ne vous gratifiera pas du même chiffre. Si vous avez un total de points très faible et que vous arrivez premier, vous gagnerez beaucoup plus de points qu’un très bon joueur qui arrive pour la mille et unième fois en tête, et ça aussi, c’est bien sympa comme système ! Pour finir, vous avez le choix de continuer avec une prochaine course ou de quitter. D’ailleurs, si vous continuez vous ne vous retrouverez pas forcément avec tous ceux avec qui vous étiez dans celle-ci, car certains auront décidé de quitter et de nouveaux auront rejoint la partie entre temps. Dans le choix continuer / quitter il y a d’ailleurs le nombre de joueurs normalement prévus pour la prochaine course d’indiqué. C’est un vrai roulement en fait ce jeu en ligne, il n’y a pas de victoire finale ou de podium, non. On fait quelques courses, autant qu’on veut, puis on s’en va quand le cœur nous en dit ! Et je trouve, là encore, que c’est un système très bien pensé, qui permet vraiment de jouer de façon fluide et rapide avec des joueurs du monde entier, et c’est génial. Une petite chose que j’ai oublié de mentionner, c’est que lorsqu’on décide de commencer une partie en ligne et de rejoindre un groupe, eh bien le temps que la prochaine course commence, on devient spectateur de la partie en cours (sauf si on a la chance d’arriver au bon moment), et on peut même switcher entre les différents joueurs pour admirer leurs exploits. Une bonne manière d’attendre sans trop s’embêter !
En ce qui concerne le mode bataille en ligne, bah c’est pareil, sauf qu’on joue en mode bataille quoi… Et le mode bataille est forcément en équipe, comme dans tout le jeu, vous serez donc irrémédiablement forcés de vous coltiner des boulets. A moins que ce ne soit vous… le boulet… ^^
Pour ne rien gâcher, et je dirais même que la réussite de ce mode en dépend énormément, la fluidité de jeu est exemplaire. Pas de lag, pas de ralentissements gênants, tout est très fluide. Que ce soit en mode continental ou mondial, c’est nickel ! Bien sûr, cela m’est arrivé de voir un joueur avec un kart qui disparaissait et réapparaissait, mais c’est très rare. Moi qui ait une connexion en carton et qui joue avec le connecteur Wi-Fi USB merdique de Nintendo, je n’ai eu aucun problème ! Là-dessus, je ne m’y attendais pas, et je suis d’autant plus surpris et heureux de cette réussite. Je pensais que ça allait à nouveau être une déception mais il n’en est rien. C’est peut-être ça, en fin de compte, la vraie réussite de ce Mario Kart.
Le mode Amis quant à lui nous propose tout simplement de gérer tout ce qui se rapporte à nos amis d’enregistrés, de voir si certains sont en ligne, ce qu’ils font, et éventuellement, si c’est possible, de rejoindre l’un ou plusieurs d’entre eux pour des courses ou des batailles avec d’autres joueurs inconnus. Par contre, chaque profil de joueur est limité à 30 amis d’enregistrable, donc c’est léger, et là-dessus c’est un peu dommage. Il est aussi possible de créer une salle afin d’héberger une partie. Ensuite il suffit d’attendre que nos amis nous rejoignent. Lors de ces parties on peut s’envoyer une centaine de petits messages prédéfinis différents, pour décider entre nous des choix de jeu ou tout simplement pour discuter. Et s’il y a dans la salle des personnes qui ne sont pas dans notre liste d’amis, on peut facilement y remédier ! On clique sur Nouveaux Amis et sur le concerné et hop, s’il fait de même, vous voilà amis sans même avoir eu besoin de passer par ce laborieux échange de codes amis. Si c’est pas du progrès ça !
Pour finir dans toutes ces fonctionnalités en ligne, Nintendo a mis à notre disposition la Chaîne Mario Kart. Dispo de nature dans le jeu, elle est aussi téléchargeable sur le bureau Wii, l’histoire de pouvoir l’utiliser sans pour autant être obligé de lancer le jeu. C’est en allant sur cette chaîne qu’il est possible d’enregistrer des codes amis, de recevoir et d’envoyer des fantômes, d’en affronter certains même, provenant de joueurs du monde entier. On peut aussi consulter les classement des temps en Time Trial, que ce soit un classement Amis, Continental ou Mondial, c’est vraiment très sympa ! Des concours, également, sont prévus à l’avenir par Nintendo, ainsi que la possibilité de regarder les classements de ceux-ci.
Pour faire simple, ce on-line est le meilleur de la Wii, il est extra, vraiment très satisfaisant, je suis comblé, et pour ne rien gâcher c’est totalement gratuit ! Merci Nintendo.
Durée de vie
Avec pas moins de 32 circuits, répartis dans 32 Grands Prix différents, des modes de jeux variés, nombreux et de qualité, ainsi qu’un on-line enfin excellent, la durée de vie, vous vous en doutez bien, relève de l’infini. Si tant est que l’on apprécie le jeu, bien entendu… Comptez une bonne vingtaine d’heures pour tout débloquer (circuits, personnages, véhicules…), mais heureusement, tout est là pour que le jeu ne soit jamais vraiment terminé. Records en tous genres, Nintendo prévoit aussi d’organiser des concours, la possibilité de télécharger les fantômes des meilleurs joueurs du monde est elle aussi très sympa, et puis finalement, c’est Mario Kart ! Pas vraiment besoin d’en dire plus pour justifier sa durée de vie…
Question existentielle :
Les casuals ont-ils eu la peau de Mario Kart ?
ATTENTION :
L’argumentation suivante est susceptible d’exaspérer certaines personnes, de par une utilisation prononcée du terme « casual gamer », plus communément surnommé « casual », qui, à titre informatif, est utilisé pour désigner, parfois de façon péjorative, le joueur occasionnel.
Tout d’abord, je vais exprimer les choses honnêtement, de mon point de vue de râleur puriste à tendance conservatrice doublé d’un soupçon de fanboyisme compulsif. Vous trouvez cette phrase merdique ? C’est normal.
En voyant ce que Nintendo a fait de ce nouveau Mario Kart, en ces temps de casualisation extrême, qu’ai-je ressenti, moi, fan de la saga depuis la première heure ? Une certaine frustration je dois dire, à de nombreux points de vue, mais malgré tout, tous ne m’ont pas gêné au même niveau.
C’est la mode du moment chez Nintendo (et ça commence de plus en plus à se généraliser à la vue de ce succès incontestable), vouloir attirer le plus de joueurs possible, et tous les moyens sont bons ! Malheureusement, ce Mario Kart n’a pas échappé à cette tendance (c’est même plus qu’une tendance), et je dois dire que l’effet sur moi (et je ne pense pas être le seul dans ce cas) a été plus que désagréable…
Pour commencer le râlage, je vais aborder un point vraiment négligeable, mais qui malgré tout mérite d’être mentionné : la pochette du jeu. Simpliste, orientée à fond sur l’accessoire (le volant), vide et blanche au possible, un logo classe et naze. Cette boîte est tout sauf dans l’esprit Mario Kart, de nature coloré, déjanté, et fun. Bon, ne mâchons pas nos mots et disons les choses telles qu’elles sont, elle est à chier, et si je l’ai mise au tout début du test, ce n’est vraiment pas par envie (je voulais plutôt mettre un bel artwork qui donne envie, et qui d’ailleurs aurait pu faire une très belle pochette !), mais uniquement pour montrer l’ampleur des dégâts. J’ignore si c’est dans un but marketing de faire de la merde comme ça (celle de Mario Kart DS était déjà merdique, mais là ils ont réussi à faire pire), si le jeu se vendra mieux ainsi qu’avec une belle boîte bien délirante et colorée, mais j’essaie de comprendre, j’essaie…
Alors tiens, le volant, puisqu’on en parle ! C’est vraiment LE moyen qu’ils ont mis en priorité sous les projecteurs pour attirer le pauvre casual planté devant son Wii Sports ou son Wii Fit depuis la sortie de la console ! [Cliché, quand tu nous tiens…] C’est en quelque sorte cet objet, de par son côté accessible et familier, qui va donner (peut-être) envie aux joueurs occasionnels de sauter le pas et de se lancer dans un jeu a priori un peu plus complexe que ce dont ils ont l’habitude. Ainsi, et c’est pas moi qui le dit, Mario Kart Wii est une sorte de titre transitionnel pour Nintendo. Un titre semi-casual / semi gamer comme on dit. Même si c’est bien connu, Mario Kart n’a jamais vraiment eu grand-chose d’un gros jeu pour gamers expérimentés…^^
Viennent ensuite ces sempiternels Mii. Et là c’est pour moi le seul vrai point noir de cette partie ! Je sais bien qu’ils ont été crées pour la Wii, ils sont d’ailleurs très sympas dans des jeux comme Wii Sports et autres récentes licences, ils faut donc les utiliser, sinon on se demande un peu à quoi ils serviraient… Mais tout de même, là ce n’est plus une utilisation sympa, ILS SONT PARTOUT !!! C’EST L’INVASION !!! En tant que persos jouables (ce qui, même si perso j’aime pas, est très compréhensible et acceptable), mais aussi présents EN MASSE en tant que spectateurs rouleau compressés ! Alors en voyant ce carnage, je ne peux m’empêcher de trouver que le charme MarioKartesque en prend un gros coup sur le capot. Ils ont bien dénaturé Mario Kart en faisant ce choix, car les Mii, avec leur charme fou et leur charisme légendaire, sont très loin de s’intégrer aisément dans l’univers tout mignon et coloré de Mario ! Et ça, ça me fout bien les boules je dois dire. En voyant des Mii concourir dans un circuit bondé, exclusivement, de spectateurs Miis (sans compter les pancartes et autres statues à leur effigie), il arrive parfois de se demander si l’on est bien en train de jouer à un Mario Kart…
Malgré cela, et après quelques nombreuses heures de jeu, il semble que mon esprit se soit décidé à les accepter. Avant d’avoir le jeu, je trouvais ça complètement naze comme idée, mais finalement, les Mii font partie de la Wii, donc il est assez naturel de les voir dans Mario Kart Wii. Et puis bon, une chose que j’ai remarquée tout de suite à la première course, ce sont nos Mii ! Ceux que l’on a créés, ceux de notre place Mii ! Donc quand je vois mes Mii en train de me regarder comme des idiots, ils me sont familiers, et ça me fait en fin de comte plus sourire que vomir. Le pire c’est que quelques fois certains sont dans le passage et font chier le monde ! Foncer dans le lard d’un Iwata (oui j’ai fait Iwata, et alors ?) nous fixant avec un sourire niais a quelque chose de grisant et de symbolique ^^ Donc en fin de compte j’aime bien, cela rend chaque jeu unique en quelque sorte, car chaque joueur s’approprie le jeu à sa manière.
Une chose qui pourrait elle aussi rentrer dans cette partie casualisation, les menus, l’interface du jeu. Vraiment, quand je suis hors d’une course, j’ai pas vraiment l’impression de parcourir les menus d’un Mario Kart, avec des écritures marioesques, une musique bien entraînante, des couleurs vives de partout, etc. Non, là les menus sont blancs, classes, des musiques moyennes ou d’ascenseur, c’est assez naze quoi… Et même pendant les courses, la police d’écriture du chrono, du 3-2-1-PARTEZ, tout ça est simple, et moi j’aime pas trop (même si j’avoue que sur ce dernier point je chipote vraiment). Cerise sur le gâteau, l’artwork de casuals (oui on peut se lâcher, n’ayons pas peur des mots) sur la pochette du jeu fait office d’écran titre, ce qui personnellement, me fait grincer des dents… J’ai bon espoir qu’il disparaisse au profit d’un truc plus sympa, car c’est une habitude, les écrans titre changent toujours quand on fini un Mario Kart. ^^
Puisque je suis parti là dessus, l’élargissement des pistes pourrait éventuellement être considéré comme de la casualisation. Pourrait… Mais pour ma part je ne vois pas ça comme ça. Le jeu oppose 12 joueurs au lieu de 8 habituellement, je trouve ça plutôt normal d’avoir décidé d’élargir les pistes. C’est déjà assez bordélique comme ça, je ne vous dis pas ce que ça aurait donné si tel n’avait pas été le cas !
Il en est de même pour cette tendance au carnage au niveau des objets utilisés durant les courses. Il y a douze persos au lieu de huit, douze persos qui en plus de ça sont vraiment très groupés. Il n’est donc pas rare d’être premier, de tomber dans un précipice, de se faire remonter par l’éternel Lakitu, et de se voir relégué à la douzième place ! Ou bien se prendre une simple carapace rouge et perdre cinq place ! Je trouve ça franchement abusé, mais peut-on considérer ça comme de la casualisation ? Franchement, j’en sais trop rien. On fini par devenir parano avec tout ça, c’est pas bon signe… >_<
En ce qui concerne le niveau de difficulté, ce n’est pas simple à déterminer. Même en mode 150cc, les ordis ne sont pas spécialement forts. Mais c’est cette augmentation des objets dangereux et le fait que tout le monde forme un bloc (car les autres se font à notre rythme, même si vous faîtes une course digne d’un record du monde de Time Trial, ils seront toujours très proches derrière vous…) qui rend le jeu plutôt aléatoire niveau difficulté. Peut-être pour donner plus de chance aux joueurs qui ne sont pas très bons conducteurs ? Ainsi, remporter un grand prix 150cc en étant tout le temps premier relève autant de la chance que de la maîtrise du joueur. Mais bon, ça a toujours été le cas dans les Mario Kart, seulement ça s’amplifie nettement au fil des épisodes, et j’ai bien peur qu’on ait atteint un nouveau pallier avec ce MKWii.
Parlons maintenant du retrait du snaking. Certains pros de Mario Kart DS crient déjà « à la casualisation de MK ! », « à mort Nintendo ! », « au bûcher Iwata ! ». Personnellement, je ne vois ici que la correction d’une faille que les joueurs ont su exploiter avec brio (avec qui ? O_o) dans MKDS. Une faille qui certes, ne peut pas être considérée comme un bug, mais qui selon moi, gâche complètement le côté fun et arcade du jeu, au profit d’une simple compétition de vitesse, de rapidité et de maîtrise du snake. Je suis un gros adepte de Mario Kart, et quand j’entends certains oser dire que seuls ceux qui sont trop nazes pour arriver à maîtriser le snake seront content de sa disparition dans MKWii, ça me fait bien rire. J’ai horreur de cette technique, car de mon point de vue, même si je n’irai pas jusqu’à insulter ceux qui la pratiquent de tricheurs, c’est presque de l’anti-jeu. Si je n’ai jamais snaké dans MKDS, c’est par choix, car je n’adhère pas, et non par incompétence (on dirait presque le discours de quelqu’un qui essaie de se justifier d’être nul là… bon je me tais ^^). Donc je pense que Nintendo a fait le bon choix en décidant de supprimer ce poison de snaking, et ce n’est certainement pas ça qui fera de MKWii un jeu de casuals ! Non de non !!! Certes, l’absence de snake à la MKDS réduira évidemment la différence entre le meilleur des joueurs possible et le plus nul (car pas d’avantage de vitesse de pointe, qui pouvait être nettement augmentée avec le snaking), mais pas de soucis à se faire, ce jeu reste toujours très technique malgré tout, et il existera toujours d’un côté, les joueurs excellents, qui auront une meilleure maîtrise des trajectoires, des boosts, des objets, etc. Et de l’autre ceux qui se retrouveront inexorablement en queue de peloton. C’est la vie ! Bien heureusement, la différence de niveau entre les joueurs ne repose pas sur la seule maîtrise du snaking !
Donc oui, ce que je peux dire, c’est que Mario Kart s’est casualisé dans la forme, c’est indéniable, de façon à convenir à un public plus étendu (ce qui peut totalement plaire, même pour des gros gamers, qui en ont, qui en veulent). Mais dans le fond, Mario Kart Wii reste bel et bien un pur Mario Kart, et ça, c’est toujours un réel plaisir !
Note : Je précise qu’il ne faut voir ici aucune haine envers le casual (qu’il soit jeune ou moins jeune), seulement l’expression d’une certaine frustration égoïste de ma part. Et puis bon, être un casual n’est pas une fatalité en soit :p
En bref…
Eh bien j’en ai passé du temps à rédiger ce test ! Il est beaucoup trop long j’en ai bien peur, mais ça c’est ma faute, j’ai envie de parler d’un truc, puis je pars sur autre chose, et puis finalement, j’ai envie de dire tout ce que j’ai à dire à propos de ce jeu, et le résultat est un peu brouillon et mal agencé, tellement ça se bouscule dans mon esprit ^^ Bon allez, c’est bientôt la fin, un petit résumé rapide de ce test, et ensuite la note finale ! Mouahahahaha !
Gameplay : 18/20
Une réussite à tous les niveaux je pense. Plusieurs maniabilités, toutes très réussies mais ayant chacune plus ou moins leurs avantages et inconvénients. Au niveau du jeu en lui-même, c’est Mario Kart, donc un gameplay toujours super fun, accessible et en même temps très technique. Du bonheur ! Je déplore tout de même un certain abus au niveau des objets, du côté « groupe compacte » des ennemis et de leur niveau qui se fait en fonction du nôtre. On se prend beaucoup trop de carapaces bleues et autres objets qui nous font perdre cinq places d’un coup, et le mode Grand Prix devient parfois lourd.
Graphismes : 14/20
Une déception. Malgré tout certains circuits s’en tirent avec les honneurs et sont jolis, mais il n’en demeure pas moins vrai que Mario Kart Wii est très inégal graphiquement. Les circuits rétros, pour la plupart, ont subit le minimum syndical de remise au goût du jour et c’est dommage, ils auraient gagné à bénéficier de plus de soin. Et en écran splitté je ne vous en parle même pas, ça devient vraiment moche ! Sans compter les ralentissements… Avec la Wii on est devenus plus exigeants que sur GameCube, même si la console est quasi équivalente, mais étant donné que Double Dash était juste bien pour sa console, on espérait vraiment que Nintendo mettrait les bouchées doubles pour nous offrir un Mario Kart nettement plus beau sur Wii. C’était largement possible, mais ce n’est pas le cas.
Musiques et sons : 15/20
Une relative déception là aussi. Les musiques sont d’une qualité plutôt moyenne. Certaines sont réussies, mais la plupart sont plutôt du genre à passer inaperçues. La bande son m’a déçu, ça manque clairement de dynamisme en général, d’un je ne sais quoi de charme et de folie. Mais c’est tout de même d’un niveau supérieur à la grosse déception que fut Mario Kart DS sur ce point, donc on s’en contente très bien, même si ça tend plutôt vers le moyen. Les sons quant à eux sont réussis, c’est du Mario Kart j’ai envie de dire.
Durée de vie : 20/20
On ne s’en lasse pas, et le jeu en ligne de qualité n’est vraiment pas là pour arranger les choses. Par contre, et vous vous en doutez bien, ne pas avoir accès aux fonctions on-line réduit bien évidemment pas mal l’intérêt du jeu, car je pense que c’est là le meilleur atout de ce nouveau Mario Kart.
Note Finale : 18,5/20
Ce ne sont pas les reproches qui peuvent manquer à son encontre, je ne vais pas en rajouter en les ré-énumérant, mais ce jeu procure un tel plaisir qu’il me serait difficile de lui mettre moins. Cependant, il est loin de la perfection malheureusement, et je me prends toujours à rêver d’un Mario Kart développé avec une ambition à la mesure du succès et du potentiel immense de cette série mythique. Un Mario Kart avec une réalisation en béton faisant honneur à son support, des musiques de Koji Kondo, supervisé par Shigeru Miyamoto en personne, un truc énorme avec les moyens qu’il mérite, à l’image de Super Mario Galaxy ! Et comme le fut en son temps Super Mario Kart. En tout cas ça ne sera pas sur Wii, car finalement ce Mario Kart est un cru moyen pour son époque, mais qui malgré tout est excellent ! Là est tout le paradoxe. Réalisation minime de la part de Nintendo, pas de prise de risque, on sent le bâclage, c’est certain, le manque d’ambition. Nintendo se repose sur ses acquis et ne se foule pas avec cet opus, la formule fonctionnera toujours qu’ils doivent se dire, les gens achèteront et adoreront. Et ils ont raison les bougres ! C’est dommage, mais c’est ainsi. Allez, arrêtez d’écouter le vieux râleur que je suis, ce jeu est vraiment très bon quand on sait l’apprécier, c’est ce qui compte après tout !