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Phoenix Wright : Ace Attorney
Dual Destinies

Le

par

S’il est un jeu 3DS qui a été source de controverse récemment, c’est bien Dual Destinies. En effet, le dernier opus de la série renommée des Ace Attorney a attiré les foudres des joueurs pour deux raisons : il n’est disponible qu’en téléchargement, et en anglais. Rappelons que la série comportait jusque là quatre titres principaux (sortis en occident en boîte et traduits dans toutes les langues adéquates), et deux spin-offs, dont le premier est resté en anglais et le deuxième n’est carrément pas sorti du Japon.
Pour des spin-offs, encore, on peut comprendre que Capcom veuille minimiser les risques pris, mais le successeur de la série ne mérite-t-il pas meilleur traitement ? La question a amené plein de réflexions intelligentes de la part des fans, comme des déclarations de boycott pour certains membres du forum, votre serviteur inclus. Seulement, aujourd’hui me voilà avec le jeu en poche, et prêt à rendre justice au jeu. En effet, avant d’être des pronostiqueurs de fonds de bistrot et des moralisateurs de comptoir, nous sommes des joueurs, et avant de vouloir sanctionner les décisions de Capcom, le joueur que je suis n’avait qu’une envie : essayer le jeu. Et, après tout, tant pis si je perds ma crédibilité de surveillant modérateur implacable des pratiques barbares d’un marché sans foi ni loi, tant que j’ai ma dose d’avocat. Alors, ce nouveau Phoenix Wright, est-ce attorney, ou est-ce la honte du HAL des Stygies virtuelles ?

Scénario

Ce n’est pas forcément une bonne idée d’attaquer dès le début par la partie la plus importante du jeu, mais à Dieu vat, la justice n’attend pas. Je ne vais pas vous le cacher : parmi tous les gens que j’ai rencontré dans ma chienne de vie, je n’ai jamais rencontré qui que ce soit qui aie joué à un Ace Attorney pour son gameplay nerveux et l’intensité de ses phases d’action (il faut dire que je n’ai jamais rencontré Michael J. Fox, mais je suis sûr qu’il nuancerait ses propos s’il arrêtait d’appuyer sur le bouton toutes les deux secondes).

En effet, Ace Attorney n’est, aussi bizarre que cela puisse paraître, pas un jeu à gameplay, puisqu’on peut l’apparenter au genre de niche des visual novels, où tout repose sur l’histoire et sur la présence de filles mignonnes, dont il est parfois possible de faire varier le taux d’habillement si vous jouez bien (car il ne faut pas oublier que les jeux de niche sont avant tout destinés aux joueurs en chien).

Par acquit de conscience, faisons la vérification pour PWAADD :

  • Prépondérance de l’histoire : check.
  • Présence de filles mignonnes : super check.
  • (Bonus) Possibilité de modifier l’habillement desdites filles : hyper check.

Il est donc scientifiquement prouvé qu’Ace Attorney est à 120% une visual novel, ce qui prouve que l’histoire est importante (et Dieu sait que dans cette série, les preuves sont importantes). Mais trêve de divagations, parlons-en donc, de l’histoire.

Ace Attorney, dans son ensemble, est une série qui retrace les mésaventures du cabinet d’avocats Wright & Co. Le patron du cabinet, le personnage principal de ce jeu, ainsi que des trois premiers, et l’emblème de la série n’est autre que le désormais très renommé avocat Phoenix Wright, qui, comme souvent dans les professions libérales, porte fièrement le bleu marine. Depuis le quatrième épisode de la série, l’agence comprend un second avocat, nommé Apollo Justice, dont les particularités sont son costume rouge vif, ses cordes vocales à toute épreuve et sa personnalité somme toute assez similaire à celle de Phoenix, en plus impulsif. Notez que l’une des particularités de la série réside dans ses personnages hauts en couleurs, et que j’aimerais bien vous détailler tous les personnages charismatiques de cet épisode par le menu, mais que les lois anti-spoil qui gouvernent la rédaction d’articles sur le net m’en empêchent. Pour aguicher, je vais vous révéler une petite chose : à part les deux avocats et le juge, quatre personnages des précédents opus sont présents dans ce Dual Destinies (cela dit, si vous avez déjà vu l’affiche du jeu, vous les connaissez déjà). Le fan service est intelligemment dosé, c’est donc un bon point pour Dual Destinies (même s’il faut avouer que deux de ces personnages sont finalement assez inutiles). Pour en revenir aux personnages, je vais être franc : Capcom n’a pas perdu la main. Tous les personnages inédits du jeu sont véritablement charismatiques et mémorables, avec leur personnalité propre et leurs gimmicks, et c’est toujours un plaisir de s’entretenir avec eux. J’ai tellement de chouchous dans le tas que tous les nommer reviendrait à révéler la liste quasi-complète des personnages du jeu. Ah, et les personnages féminins ont tous le droit au « Pegase Seal of Approval », aussi.


En parlant des mignonnes, je me suis offert une bonne transition pour parler du premier des trois nouveaux personnages principaux : Athena Cykes est la nouvelle avocate du cabinet de Wright. Dotée d’un costume jaune qui donnerait envie de vomir à Gilbert Montagné et d’une coiffure absolument improbable, la jeune Athena nous prouve rapidement que sous son habit (oooh) ne se cache pas un moine (aaah), mais bel et bien un personnage hautement sympathique, fort de caractère et pas sans background. À la réflexion, on rapprochera sa personnalité de celle d’une Maya Fey qui serait devenue plus mature, mais pas de beaucoup, non plus.

Second personnage important du jeu, c’est le procureur : Simon Blackquill. Le lecteur attentif aura remarqué la trogne délavée et apparemment maquillée d’un des personnages sur le boxart présenté en tête de ce test : c’est celle du procureur Blackquill. Oui, moi non plus je n’avais pas spécialement confiance, mais comme d’habitude dans Ace Attorney, on finit par apprécier le bonhomme qui nous fait face sans démériter. Eh oui, malgré son attitude de samouraï du samedi matin et son air de jeune dangereux qui écoute des groupes qui lui ressemblent, genre Slipknot ou System of a Down, le petit Simon est avant tout un procureur qui est en même temps un prisonnier, coupable de meurtre. Et ça, c’est top la classe. De plus, il tente de toute évidence de rester en phase avec cette réputation de tueur sanguinaire, pour effrayer ses interlocuteurs, ce qui s’avère souvent plutôt marrant, bien qu’il aie un peu tendance à se répéter dans la façon dont il s’exprime. À noter : le bonhomme est aussi renommé pour ses pouvoirs de persuasion, qui lui permettent d’obtenir ce qu’il veut assez facilement (d’ailleurs, je viens de comprendre un truc : son prénom vient du « Simon says », qui fait référence à sa capacité… waouh). Malheureusement, je trouve que cette caractéristique du bonhomme est sous-exploitée dans le jeu. Par contre, le bonhomme, étant fana de culture japonaise, a adopté un petit tic de langage, qui en fera peut-être tiquer certains, mais qui m’a bien fait rire (et oui, je vais vous laisser la surprise, la vie est dure, n’est-ce pas ?)

Troisième personnage important : un nouveau détective ! Eh oui, Dick Tektiv ne suffit pas pour gérer ce nouveau procureur. Ainsi, ce jeu nous présente un personnage que j’ai personnellement adoré : Bobby Fulbright, dit le juste. Ce détective responsable de la surveillance de Blackquill (en tant que prisonnier) se retrouve du coup chargé de toutes les affaires prises en charge par le bagnard. Je vous laisse le découvrir, mais pour le décrire rapidement, Fulbright kiffe à mort la justice, et c’est un personnage plein de passion, très émotif et éminemment chaleureux. Il est rare que les persos un peu simplets et surexcités soient aussi fortement sympathiques, et pourtant…


Pour ce qui est du scénario à proprement parler, Dual Destinies nous offre cinq affaires qui constituent en fait plutôt quatre affaires complètes. Comme souvent dans la série, chaque affaire peut s’apprécier indépendamment du reste, mais certains éléments scénaristiques flous vont former un fil rouge sous-tendant l’ensemble du jeu. Ce que l’on apprend dans le jeu est intéressant, mais propre au jeu : vous n’apprendrez pas grand chose (sinon rien) d’intéressant sur les personnages préexistants à Dual Destinies, bien qu’au final, l’univers d’Ace Attorney sorte grandi des ajouts scénaristiques de cet opus. Cela dit, le scénario du jeu dans son ensemble est excellent, les situations sont originales et bien pensées, les dialogues sont très bons (c’est aussi une des raisons pour lesquelles j’ai parlé des personnages)… Bien entendu, j’ai noté certaines incohérences mineures et certains problèmes de logique (que je ne détaillerai bien entendu pas ici, cela serait inutile et hautement spoilant), mais rien de vraiment nouveau pour la série. De plus, il est important de noter un phénomène fréquent dans Ace Attorney : le décalage mental entre le personnage joué et le joueur. Parfois, quand l’avocat semble avoir tout pigé, le joueur est perdu, et inversement, ce qui peut causer une vraie frustration, mais est malheureusement inévitable. Pareil pour les questions posées aux témoins : je fais partie de ceux qui réfléchissent à une vraie question avant d’interroger bêtement le témoin sur une affirmation dans leur témoignage. Des fois, je ne trouve rien et l’avocat pose quand même une question vaguement pertinente. Toutefois, à d’autres moments, j’avais une question importante et l’avocat se contentait d’hésiter, de demander de la merde ou de se lancer dans un petit ad hominem bien senti. C’est honnêtement assez agaçant, mais je crois que c’était aussi le cas dans les précédents jeux. Au final, en sous-pesant les qualités et les défauts du scénario du jeu, je trouve que celui-ci est à la hauteur des plus grands de la série, tout simplement. Pas de problème.

Parlons rapidement des affaires. La première affaire est connue de tous (puisqu’elle est en partie dans la démo disponible gratuitement sur l’eShop), mais résumons-là rapidement tout de même pour les retardataires : lors d’un procès quelques jours plus tôt, une bombe servant de pièce à conviction s’est réactivée et a détruit la salle d’audience n°4 du palais de justice, tuant une personne dans l’explosion (une détective). L’accusée est une jeune femme, Juniper Woods, amie d’enfance d’Athena, et du coup, forcément, c’est Athena elle-même qui va s’en charger, pour tenir tête au procureur vétéran, Gaspen Payne (le frère de Victor Boulay, qui s’appelle Winston Payne en anglais, pour info). Cette première affaire, comme à l’accoutumée dans les premières affaires d’Ace Attorney, ne sort des murs du palais de justice. J’ai trouvé cette première affaire intéressante et assez surprenante pour une affaire introductive, malgré l’insupportable Payne, qui respecte son nom de famille au max.

Les autres affaires sont également très bonnes, notamment la troisième, qui est peut-être ma préférée de toute la série, c’est dire. La deuxième affaire part un peu trop loin dans son délire, à mon goût, mais à part ça, c’est tout bon. La fin du jeu est, selon moi, très bonne, mais d’autres joueurs l’ont trouvé assez décevante sur différents aspects, que ce soit l’identité du coupable ou le manque de pression qui l’accompagne. Bien entendu, ne comptez pas sur moi pour vous en parler plus en détail, ce serait à la fois inintéressant et contre-productif, puisque la curiosité que j’aiguise en vous ne pourra que vous encourager à jouer au jeu. Zut, je viens de spoiler mon avis final sur le jeu ! Il est vraiment temps de conclure cette partie.


Réalisation

Dual Destinies marque un tournant dans la série du point de vue de la réalisation, puisque l’on passe à la 3D. L’ajout d’une dimension ne semblait pas forcément nécessaire (même si les sprites GBA ont largement fait leur temps), et pouvait même s’avérer risquée, mais le fait est que le résultat passe tout seul, et se rend vite indispensable. Le fait est qu’une fois qu’on a profité de ces excellents modèles 3D animés à merveille, il semble difficile de revenir aux sprites 2D GBA animés à la hache. Ainsi, malgré ce changement, l’identité graphique de la série est respectée à merveille jusque dans le détail des animations, et je trouve qu’obtenir un rendu si proche de celui des sprites 2D avec de beaux modèles 3D est vraiment un fait d’armes notable et admirable pour les artistes de chez Capcom. Notez que les lieux sont aussi systématiquement modélisés en 3D, et sont tout aussi bien réalisés. Vous vous posez peut-être une question : pourquoi avoir choisi de faire ce changement risqué au lieu de bêtement rafraîchir les sprites ? À cela j’ai trouvé trois réponses, que vous trouverez réparties dans le test, ainsi qu’une autre, qui est que la 3D permet à Capcom de mettre en scène des situations qui ne serait pas réalisables (ou difficilement) avec de bêtes sprites.

Du point de vue des éléments graphiques inédits de Dual Destinies, comme je vous l’ai dit, cet épisode amène son lot de personnages inédits. Tous ces personnages sont réussis, comme je l’ai aussi déjà dit dans la partie scénario de ce test, et cette réussite s’étend à leur apparence, qui est presque toujours amusante, originale et plaisante (j’avoue avoir du mal avec l’accusé de la quatrième affaire, mais c’est une question de goûts). Les environnements sont tout aussi variés et agréables à visiter, même si ils sont peut-être un peu moins mémorables que ceux des épisodes précédents, pour une raison que j’évoquerai plus tard.


Notons que le jeu propose un bon nombre de cinématiques (façon japanime, forcément), qui sont graphiquement vraiment réussies. Trois points de ces cinématiques m’ont toutefois fait légèrement tiquer. Premièrement, les voix anglaises, présentes uniquement dans les cinématiques, jurent avec le reste du jeu. Deuxièmement, leur répartition à travers le jeu me paraît étrange : certains moments pas forcément importants bénéficient d’une cinématique alors que d’autres qui le mériteraient bien n’y ont pas le droit, mais bon. Troisièmement, quand vous jouez avec la 3D relief activée, les persos deviennent tous des fantômes : ils semblent flotter au-dessus du sol (en fait, c’est juste que certains éléments ne s’intègrent pas bien dans leur environnement, et semblent être sur un autre plan de façon peu naturelle).

Et parlons-en, de la 3D relief, puisque c’est selon moi la première raison pour laquelle Capcom a choisi de faire la transition vers des modèles tridimensionnels. Les développeurs se sont amusés à mettre à profit de temps à autre la 3D relief avec une mise en scène pensée pour. Le reste du temps, la 3D relief reste bonne, excellente même, et Dual Destinies est somme toute un jeu agréable à jouer en 3D. L’effet n’est pas nécessaire, mais finalement vraiment plaisant, et j’ai mis à mal ma batterie pour regarder en 3D très régulièrement.

Au niveau de la musique, que dire ? Que dire sinon « comme d’hab » ? Attention, ne vous méprenez pas : le niveau musical habituel d’Ace Attorney est excellent, et cet épisode ne fait pas défaut, avec des thèmes originaux vraiment très bons et des remix de qualité. La preuve, le remix du thème Objection ! a d’ores et déjà passé sans problèmes le premier round de la battle des musiques sur le forum, alors qu’il était contre du Final Fantasy. Je ne crois pas qu’il y ait besoin d’en dire plus.
Pour les effets sonores, rien à signaler, on conserve une bonne partie des bruitages des précédents jeux. Il semblerait que les voix aient été refaites avec de nouveaux acteurs, ce qui a un peu déplu aux joueurs anglos, mais qui ne vous dérangera pas, puisque normalement, vous ne connaissez pas les doublages anglais précédents. Au fait, je dis « acteurs », mais au vu des cinématiques (seuls moments où l’on entend autre chose qu’« Objection ! » niveau voix), je ne suis pas convaincu qu’on ait affaire à ce genre de personnes. La voix d’Athena donne sérieusement envie de casser des dents.

Gameplay

Eh oui, même si les Ace Attorney sont avant tout des visual novels (à 120 %, je rappelle), il faut quand même en parler. Rappelons rapidement le concept : une visual novel est plus ou moins un récit interactif qui vous offre de temps à autre des choix, et autres phases où vous avez une certaine liberté en tant que joueur. La majeure partie du jeu consiste en des dialogues, interminables pour qui ne pourra pas les piffrer, savoureux pour les êtres de bon goût. Dans les Phoenix Wright, il y a deux types de phases : les phases de procès, où l’avancée de l’histoire est automatique et où on fait de temps à autres appel au joueur pour contre-interroger un témoin, présenter une preuve appuyant le raisonnement de votre avocat ou encore choisir la direction que vous voulez donner à vos élucubrations (sachant qu’il n’y a pas plusieurs bonnes options, ni plusieurs fin au jeu, d’ailleurs). Il y a ensuite les phases d’enquête, où vous allez explorer les lieux, interroger des personnages et récolter des preuves, le tout en discutant à volonté. Maintenant que c’est dit, parlons du gameplay de Dual Destinies en détail :

Le bouton A marche bien, et le tactile aussi. B marche toujours aussi pour faire défiler le texte rapido. C’est pas mal.

Merci de votre attention.

Bon, blague à part, n’oublions pas une modification importante apportée au gameplay : le jeu est exclusivement en anglais. Et mine de rien, ça a une influence sur le gameplay, puisque la série repose sur les mots, et les contradictions dont ceux-ci recèlent. Je pense que le jeu nécessite un niveau d’anglais intermédiaire, et la présence d’un petit dico français-anglais sur votre table de chevet, puisque certains termes ne sont pas forcément courants (j’ai eu besoin de rechercher deux ou trois mots). Le fait est que si vous n’avez pas eu la moyenne en anglais au bac, déjà vous êtes une tâche (c’est vachement facile, quoi, faut pas déconner !), et ensuite le jeu sera probablement une corvée pour vous.


Toutefois, cessons de caricaturer : le gameplay des Ace Attorney ne se limite pas à de la lecture, voyons ! Ce serait comme de dire que le gameplay de Beyond : Two Souls (PS3) se limite à appuyer sur un bouton de votre choix entre deux séances de méditation approfondie sur les caractéristiques physiques d’Ellen Page : ce serait tout aussi faux ! En effet, dans Beyond, ce n’est pas toujours un bouton, parfois c’est les sticks. Et parfois c’est Willem Dafoe.

Pour en revenir au sujet, parlons des séquences d’enquête de ce nouvel opus, et parlons-en bien : je suis déçu. Mais d’abord, du contexte : la deuxième raison pour laquelle Capcom a choisi la 3D, c’est parce que ça offrait de nouvelles possibilités de gameplay, et notamment au niveau des phases d’enquête. En effet, grâce à la modélisation en 3D des environnements, il devient possible de se déplacer un peu pour observer une pièce sous plusieurs angles. En fait, vous ne pouvez pas vous déplacer librement, en général vous ne pouvez avoir que deux ou trois points de vue sur une même pièce, mais c’est bien normal, ça évite les problèmes de collision et ça permet de voir l’essentiel de la salle sans avoir à trop farfouiller. Problème, vous ne pouvez pas inspecter un lieu tant que le jeu ne vous y autorise pas. Ainsi, vous traverserez pas mal d’endroits (presque tous, même) dont vous ressortirez frustré car vous n’aurez pas eu l’occasion de cliquer partout pour bien vérifier qu’« il n’y a rien d’intéressant ici ». En fait, il y a que cinq environnements (à mon souvenir) que vous pourrez inspecter, et seulement deux de ceux-ci pourront être visualisés à 360°. Pour moi, c’est une vraie tare d’autant que c’est véritablement frustrant pour le joueur. Qu’est-ce que ça leur aurait coûté de nous laisser examiner les autres environnements, sérieusement ? Autre petite déception : pas moyen de regarder les preuves en 3D (sauf à une ou deux occasions choisies par le jeu). Huit ans après la sortie de la version DS du premier jeu, ça fait mal aux fesses, mais passons.


Y a-t-il du nouveau sous le soleil du tribunal ? En fait, oui. Comme vous le savez, chaque avocat a ses « pouvoirs » utiles en cour : Apollo Justice a son bracelet et son regard de faucon, Phoenix Wright a son magatama… Et maintenant, Athena Cykes a la psychologie analytique (lol) et Widget, une IA qui lui permet d’utiliser ses capacités à leur plein potentiel à travers un système nommé Mood Matrix (« matrice émotionnelle », en gros). Alors, la psychologie analytique, qu’est-ce que c’est, qu’est-ce que ça fait et est-ce que ça se mange ? Eh bien, comme presque toujours dans les jeux et les mangas quand on emploie un terme scientifique, ça n’a rien à voir avec la « vraie psychologie analytique ». En fait, la Mood Matrix est un système qu’Athena déclenche quand ça lui chante, qui vous donne accès à une nouvelle forme de contre-interrogatoire (à l’instar du bracelet d’Apollo, un peu). Lors de ces phases, vous passerez en revue les dires du témoin, comme dans un contre-interrogatoire normal, sauf qu’au lieu de voir le témoin sur l’écran du haut, vous verrez le niveau de ses émotions. En effet, à l’instar d’un Super Princess Peach qui se prendrait plus ou moins au sérieux, le système ne comprend que quatre émotions : la colère, la peur, la surprise et la joie. Chaque phrase que le témoin prononce est accompagnée par différentes émotions d’intensité variable. Si vous trouvez une émotion contradictoire avec le témoignage, à vous de la désigner. De plus, parfois, la Mood Matrix permet d’afficher de façon graphique les souvenirs de la personne, et à chaque fois que le témoignage sera mis à jour, le visuel sera mis à jour, ce qui vous permettra de comprendre un peu mieux ce qui se passe dans la tête du témoin. Le système est finalement plutôt rigolo, même si pas toujours clair (il est parfois difficile de voir quelle émotion ne correspond pas avec tel ou tel témoignage). Finalement, ces phases sont des ajouts plutôt agréables au système de jeu, et vous permettent de sortir un peu la tête des preuves, toujours pratique quand vous avez l’impression de ne pas avoir de quoi résoudre une situation compliquée.


À noter, aussi, l’ajout de séquences de déduction à la fin de chaque affaire, où vous allez avoir une suite de choix à faire pour reconstituer mentalement ce qui s’est passé et ainsi comprendre ce qui a vraiment bien pu se passer. C’est vraiment plutôt cool, mais si vous vous trompez dans votre raisonnement, c’est sans conséquence, et vous aurez juste à refaire le choix que vous avez mal fait.

Maintenant, il est quelque chose à pointer du doigt, un phénomène nocif connu de tous et redouté de chaque fan. Ce Satan en culotte de soie, c’est la casualisation et l’assistanat à outrance. Une lourde accusation, mais qu’ai-je pour le prouver ?

D’abord, quand vous vous gourerez trois fois de suite en tentant de prouver qu’un témoin raconte des cracks, le jeu vous proposera de l’aide. Si vous acceptez, votre assistant(e) vous désignera l’endroit précis du témoignage qui cloche. Même si vous refusez, sachez que l’échec est sans conséquences : quand vous aurez perdu toute crédibilité auprès du juge et que ce dernier aura déclaré votre client coupable, le jeu vous permettra de revenir juste avant que vous vous affichiez dans la cour, vous permettant de continuer vos élucubrations et tentatives hasardeuses sans problèmes, avec votre jauge de crédibilité à fond et tout et tout. Enfin, les phases d’enquête sont largement guidées et, somme toute, linéaires : le jeu vous dit sans cesse où aller, que faire, à qui parler, quoi chercher… Même si vous oubliez ce qui était demandé de vous, le jeu met à votre disposition un carnet de notes résumant toutes les tâches que vous avez à effectuer pour venir à bout de cette phase. Couplé à la recherche d’indices extrêmement simplifiée, ça donne des phases qui passent en ligne droite. Ceux qui ne veulent que les procès seront aux anges, mais les autres… Et dans tous les cas, ça peut donner l’impression que, au lieu de jouer, vous ne serez qu’en train de tourner les pages virtuelles d’un roman animé, et ça en agacera sans doute plus d’un.


Maintenant, il me vient une question : pourquoi chercher à sur-casualiser un jeu qu’on ne va de toute façon pas sortir en boutique ? La simplification et l’assistanat sont des tendances, dans la conception d’un jeu, qui sont pertinentes dans le cadre de la vente dudit jeu à un public large, de sorte à plaire à ce public en le frustrant le moins possible, pour le fidéliser et l’encourager à acheter du contenu supplémentaire, et, éventuellement, des suites. Alors en quoi est-ce pertinent pour un jeu qui, en occident, du fait du format dématérialisé, ne sera connu et acheté que par ses fans et autres joueurs éclairés ? Et même si c’est aussi le cas dans la version japonaise, je ne suis de toute façon pas convaincu de l’intérêt de ces pratiques dans un jeu d’aventure / visual novel.

Durée de vie

J’aurais tendance à dire que ce Dual Destinies est un poil plus court que les autres jeux de la série. Peut-être est-ce parce que la simplification du jeu fait qu’on ne bloque sur rien, ou peut-être est-ce parce que j’ai kiffé ma race (oups, spoilé la conclusion, encore !) au point de ne pas voir l’heure passer. Selon ma 3DS, mon temps de jeu total est de 32:29, ce qui me prête à penser que j’ai dû la laisser ouverte pendant que je faisais autre chose plus d’une fois (cela dit, je vous ai bien dit que les filles du jeu était bien agréables… attendez, oubliez ce que je viens de dire). Du coup, j’aurais du mal à vous dire précisément le temps que ce jeu m’a pris pour en venir à bout, mais je dirais que ça tourne autour de la douzaine d’heures, à vue de pied.

À part ça, on peut remarquer que Capcom a fait des efforts pour les joueurs qui souhaitaient se refaire des passages du jeu sans se faire iéch. En effet, le jeu est chapitré (de façon assez détaillée et précise), donc vous pouvez quand vous voulez aller à n’importe quelle partie de n’importe quelle affaire, et c’est vraiment cool. D’ailleurs, vous avez deux emplacements de sauvegarde, donc c’est encore mieux pour la rejouabilité ou pour permettre à quelqu’un d’autre de jouer.

Notons un point marrant : Capcom a inclus des costumes (autre avantage de la modélisation en 3D des personnages) dans le jeu. Problème, ils ne sont pas à débloquer mais à obtenir en DLC, ce qui m’attriste, mais certains pourront avoir envie de rejouer une phase avec Phoenix dans son ancien costume, ou suivre un procès avec Athena en uniforme de lycée japonais. Ça ne change pas grand chose (du tout), mais c’est marrant. Aussi, toujours du point de vue du contenu, les cinématiques et les CG (les images fixes dessinées) du jeu sont toutes accessibles à partir du menu du jeu, pratique si vous voulez en revisionner une.

Test DLC : Special Episode (Turnabout Reclaimed)

Peu après que le jeu soit sorti, Capcom a rajouté sur l’eShop un DLC proposant une nouvelle affaire pour 5,99€. Ne reculant devant rien pour vous faire parvenir l’information, NintenDomaine a débloqué des fonds pour se procurer ce contenu et vous en offrir un rapide résumé.

L’affaire se situe peu après la seconde affaire du jeu, le jour même où Phoenix Wright récupère son badge d’avocat. Pour résumer, une cliente, dresseuse à un parc aquatique (dont le thème principal est la piraterie), vient vous demander d’être l’avocate d’une amie, pour un crime qui est survenu au parc. Il s’avère que ladite amie est, en fait, une orque.

À partir de là, on retrouve tout ce que l’on pourrait attendre d’une affaire de Phoenix Wright, dont de nouveaux personnages (très) charismatiques, des situations inattendues et des dialogues excellents, tout comme il faut. Il faut bien le dire, le fait d’avoir comme cliente une orque amène des situations encore plus barrées que d’habitude dans le jeu, mais ils ont su ne pas trop en faire non plus. En parlant des personnages, sachez qu’un des personnages déjà présents dans les jeux précédents a ici plus d’importance que dans le jeu principal, où elle était assez inutile. Ah, par contre, un défaut important (petit spoiler) : Athéna ne sait vraiment pas chanter. Enfin, si jamais c’est ça qui vous fait kiffer : le fait de finir l’affaire supplémentaire débloque un costume pour Phoenix, qui plaira beaucoup aux fans du troisième épisode de la série.

J’ai envie de dire que c’est une parfaite affaire supplémentaire, tant elle est au niveau par rapport au reste du jeu, sur tous les points. Du coup, si vous avez fini le jeu principal et que vous voulez du rab, je vous la recommande chaleureusement.

En bref…

Histoire : 18/20
Un quasi sans-fautes pour moi à tous points de vue, même si la fin est une déception pour certains. Pas moi. Et puis bon, certains défauts des scénarii des Ace Attorney sont toujours présents.

Gameplay : 13/20
Les phases de procès gardent leur saveur, avec l’ajout de la Mood Matrix au mélange, et ce malgré les game over ayant perdu toute valeur de pénalité. Les phases d’enquête, par contre, se résumeront à des couloirs scénaristiques (encore plus qu’avant, je veux dire), sans possibilités d’examiner les lieux à l’envie. Triste et décevant.

Graphismes : 20/20
Sisi.

Musiques et sons : 17/20
Comme d’habitude, de l’excellent boulot, même si tous les thèmes ne sont pas forcément mémorables. Par contre, certaines voix des cinématiques font grincer les dents.

Durée de vie : 15/20
Comme à l’accoutumée, peut-être un peu plus court, mais le jeu n’est qu’à 25€ (si on revient à un bête référentiel coût/quantité).

Note Finale : 18/20
Capcom est un cas qui me brise le cœur à chaque nouveau (bon) jeu. Même si je ne peux que cracher sur l’ensemble des choix de l’éditeur (sur-casualisation incluse), je ne peux que m’incliner face au travail des développeurs. Avec un scénario au top, des personnages géniaux, des situations variées, des affaires à rebondissements, des dialogues marrants, des graphismes parfaits et une bande-son qui gère, Dual Destinies fait fort, très fort. Fort au point de lui faire pardonner ses choix douteux. Fort au point de devenir probablement mon Ace Attorney préféré (je n’ai pas encore le recul nécessaire pour le dire, cela dit). Fort au point de valoir l’argent de tous les possesseurs de 3DS qui sont suffisamment intéressés pour avoir lu ce test. Et ce verdict est sans appel.
Maintenant que cela est dit, sachez que cette note est une note du cœur. Je crois sincèrement que quiconque d’intéressé par l’univers, l’intrigue, les personnages, etc., du jeu n’aurait aucun regret à payer 25 euroboules pour se le procurer, et c’est pour ça que j’ai tenu à mettre une note au jeu (chose qui se perd ces derniers temps, et ce n’est pas forcément plus mal). Cela étant dit, je suis mécontent de la très grande simplification qu’a connu le gameplay du jeu. Pour tout dire, si cette série a un avenir et que les développeurs continuent dans cette direction, le prochain jeu sortira en eBook. Attention, donc.