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Super Smash Bros. Brawl

Le

par

Après une version 64 très artisanale et une version Melee quasiment parfaite, il fallait frapper d’un grand coup pour faire de ce nouveau Smash Bros LE jeu de combat ultime dans l’univers de Nintendo. Le pari était très audacieux, les moyens ont été considérables, la communication très réactive… au fil des mises à jour hebdomadaires du site officiel, on découvrait bien de nouvelles merveilles, à tel point qu’on se demandait comment tout ça pourrait tenir dans un seul jeu. Attention, la bataille commence !

Vers le jeu ultime

Le travail de Nintendo a été considérable, dans le développement de ce jeu. Si son existence ne devait pas être à remettre en cause, la licence étant juteuse (Melee est le jeu GameCube le plus vendu en Amérique), le problème s’est posé de savoir qui le développerait et quand ? Masahiro Sakurai, le papa de Kirby et père de la série des Smash Bros ayant quitté HAL Laboratory et donc Nintendo, qui pourrait bien se charger de faire ce travail ? Shigeru Miyamoto étant complètement désinvesti du développement pour se concentrer sur la recherche et le concept, il allait être difficile de trouver une personne, porteuse de toute l’histoire de Nintendo, capable de faire quelque chose de beaucoup plus grand que Melee. Nintendo a donc décidé d’aller dénicher Sakurai, là où il s’était enfermé, pour le supplier de venir développer ce jeu. Masahiro Sakurai, à la tête de son petit studio du nom de Sora, a accepté et a conduit le développement du jeu jusqu’à son terme, en apportant avec lui ses très nombreuses connaissances sur les différents univers de Nintendo (certains disent que Sakurai est incollable en matière de jeux vidéo).

Au programme : on reprend les mêmes et on recommence. A ceci s’ajoutent bien des nouvelles idées, de nouveaux modes de jeu, des projets toujours plus fous les uns que les autres, des partenariats à ne plus savoir quoi en faire. Sora, Hal Laboratory et EAD nous ont donné le meilleur d’eux-mêmes. Super Smash Bros. Brawl est arrivé, et ça va péter grave !

« Menu 1 » – Shogo Sakai
Super Smash Bros. Brawl (2008)
Musique originale : Nobuo Uematsu



Maniabilité

Au départ, on essayait d’imaginer comment pourrait se contrôler ce jeu-là. La Wiimote et le Nunchuk permettant un panel suffisamment large de possibilités, on s’imaginait déjà contrôler Link bandant son arc ou Mario lançant une boule de feu. C’était du pur délire, avec le recul, on se rend compte que ça aurait été difficilement réalisable. Et les propos de Sakurai à ce sujet ont été clairs : faire un maniabilité à la Wiimote propre à chaque personnage n’est que pure utopie et aurait rendu le jeu vraiment difficile d’accès. Ce n’est pas faux, y’a qu’à regarder Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi pour s’en rendre compte : ce jeu demande des mouvements bien précis, mais ils sont super difficiles à réaliser. Non pas qu’il soit dur de mimer le Kamehameha, mais simplement, réussir à le faire exactement comme la console le veut, c’est une autre paire de manches.

Ainsi a-t-on droit à une maniabilité classique. Enfin pas vraiment classique puisqu’il est possible de jouer de quatre façons différentes : avec la Wiimote, avec la Wiimote et Nunchuk, avec la manette classique et avec la manette GameCube. Il est, de plus, possible de changer les commandes… j’avais envie de dire « à sa guise » mais ce n’est pas vraiment ça puisque vous n’aurez pas un contrôle total des changements à effectuer (par exemple : impossible de déplacer son personnage avec la croix directionnelle de la GameCube). Enfin c’est là et c’est déjà pas mal.

Chaque manette dispose non pas de capacités spécifiques, mais de petites choses rendant la jouabilité plus ou moins facile selon le joueur que vous êtes. Si les habitués de Melee se tourneront directement vers la manette GameCube, aux commandes similaires à la préquelle, les nouveaux joueurs auront peut-être envie d’essayer du nouveau. Étant moi-même un abonné aux 300 heures de combat à Melee, j’avoue qu’il a été très difficile pour moi de goûter aux autres maniabilités… Comment ne pas parler de calvaire. Enfin comme je l’ai fait, je vais vous en faire profiter un peu ^^




La Wiimote :

La manette tenue à l’horizontal n’étant pas vraiment confortable, j’ai poussé le vice jusqu’à jouer avec le Wii Wheel ^^ Ça apporte un léger confort et surtout, ça rend le bouton B plus facile d’accès, ce qui n’est pas négligeable. Mais on se sent vraiment limité avec si peu de boutons. Les + et – étant totalement inaccessibles, on a vite fait de les oublier. Être obligé de lâcher la croix pour appuyer sur A limite considérablement le nombre de fonctions que l’on peut lui assigner. On se retrouve rapidement avec la croix, deux boutons et la gâchette B que je trouve inaccessible sans le Wii Wheel.

Curieusement, ça se fait plutôt bien. Les smashs se font facilement en combinant deux boutons, les sauts sont peut-être les plus chiants à faire… les habitués des jeux de combat pourront me contredire, mais pour ma part, grand fan de jeux de plate-formes, il faut un bouton pour le saut et pis c’est tout. Ce que je reproche à cette maniabilité : la facilité d’exécution des actions (c’est frustrant de faire des smashs trop faciles) et ce fichu bouton de saut. Et puis le confort de jeu n’est vraiment pas le meilleur. Moi je m’en passe très bien.



Le Nunchuk Style :

Avec le Nunchuk branché, l’ergonomie prend une toute autre dimension. Manette en deux parties, confort archi personnalisable. Cette combinaison qui a fait mon bonheur dans Zelda Twilight Princess, dans Super Mario Galaxy et dans Mario Kart Wii a-t-il raison d’être ici ? Hé bien c’est à mon sens le plus compliqué de tous. J’ai eu beau changer les commandes de manière à ce que ça réponde aux mieux à mes habitudes et mes caprices, rien ne me satisfait pleinement. Le fait d’avoir deux parties désolidarisées n’est vraiment pas adapté aux jeux de combat : il n’y a plus aucun acharnement sur la manette. Les gâchettes n’ont aucune fonction instinctives, on se retrouve rapidement à ne plus pouvoir utiliser le bouton A… ce qui est un comble. Quelle fonction lui assigner alors ? Attaque ? attaque magique ? Ou le saut ? Parce qu’il faut bien que je puisse sauter, moi, crévindjû ! Bref, une belle prise de tête pour pas grand chose. Tiens… j’ai pas essayé de jouer avec le Wii Zapper… bof ça doit pas servir à grand chose ^^

La morale, c’est que le joueur lambda qui ne possède que le minimum vendu avec la console (Wiimote et Nunchuk) n’est vraiment pas aidé au niveau du confort de jeu… A se demander comment il peut apprécier le jeu. Enfin bon.



La manette Classique :

Probablement celle qui ravira les fans de jeux de combat. Ergonomie presque parfaite (même si je préfère de loin le pad Super Nintendo qui est pourtant très proche), boutons en nombre suffisant… Que demander de plus ? Bah selon moi il y a un manque d’adhérence. Peut-être ai-je de trop grandes mains, mais je ne me sens vraiment pas à mon aise avec cette manette. Les quatre boutons de commande étant identiques, j’ai parfois du mal à différencier les assignations. De plus, je trouve l’emplacement du stick multidirectionnel vraiment très peu pratique. Les fans de PS2 s’en contenteront peut-être, moi ce n’est pas mon cas.

La manette Classique Pro :

Cette manette étant sortie plusieurs mois après le jeu, il n’a pas été prévu pour et c’est bien dommage puisque cette manette, avec ses poignées et ses deux gâchettes propose une prise en main sensiblement plus confortable. Après il faut être un habitué des pads classiques dont Nintendo s’est débarrassé depuis plusieurs années avec des boutons quasiment identiques et donc pas identifiables au simple toucher. Fanatique amoureux du pad GameCube, j’ai beaucoup de mal à m’y remettre mais objectivement, le pad classique est le meilleur choix que vous puissiez faire.



Le pad GameCube :

Hé bien voilà. Après avoir acheté une console neuve avec plein de manettes et d’accessoires, me voilà revenu à mes premiers amours ^^ Depuis la sortie de la GameCube, je trouve cette manette fabuleuse. Ca se concrétise ici. De base, les commandes sont les mêmes que dans Melee. Il est possible de les changer mais je n’en vois vraiment pas l’intérêt. Peut-être pour les boucliers ou pour attraper ses adversaires (les gâchettes GameCube n’étant pas réputées pour leur confort dans un jeu de combat). Moi j’ai su me contenter de la maniabilité Melee. Un peu déçu ne ressentir aucune innovation à ce niveau-là, mais tant pis. Si c’est ainsi que je peux profiter au mieux de ce jeu, alors ça sera fait.

A noter tout de même qu’un temps d’adaptation est nécessaire car les commandes ne réagissent pas tout à fait aussi « bien » que dans Melee. Et si vous utilisez le stick C pour faire de petits smashs, vous serez surpris de voir que ça ne répond pas toujours à la direction que vous indiquez : vous pouvez commander un smash vers la gauche, si vous voulez. Mais si votre personnage est tourné vers la droite, il y a de fortes chances pour qu’il fasse son smash vers la droite… Et c’est assez navrant par moment (surtout si on se fait éjecter à cause de ça, scrognongnon !)



En espérant que vous saurez trouver votre compte dans tout ça… Je parle de compte… ce qui vous convient et ce qui convient à votre banquier aussi, hein !

Pour l’aspect technique, il est bon de signaler que Super Smash Bros. Brawl est un jeu très accessible, que l’on soit néophyte ou fan invétéré. Personne ne peut se sentir ridicule avec cette maniabilité tant elle est instinctive. Les coups sont les mêmes pour tous les personnages (seuls les effets varient), à savoir : une attaque normale, une attaque spéciale, un bouclier et pis c’est tout. Après, c’est à vous de diriger l’attaque dans la direction voulue, de faire les smashs (un coup rapide dans un direction + le bouton d’attaque) ou des attaques spéciales encore plus spéciales (puisqu’à chaque direction correspond une autre attaque spéciale). Les joueurs qui approfondiront la chose pourront devenir de plus en plus forts, avec l’aide de nouveaux personnages aux techniques inédites, ou simplement en perfectionnant leur maîtrise des techniques de base. Ouais y’a le bouclier, mais y’a aussi l’esquive ! Et savoir l’utiliser peut changer le cours du combat ! Alors entraînez-vous !


Graphismes

C’est en réfléchissant à ce que j’allais bien pouvoir mettre dans cette partie que je me suis rendu compte à quel point j’étais devenu exigent à ce niveau-là. Pourtant, les graphismes, ils évoluent on le sait, ils ne sont pas au top sur Wii, on l’a bien compris, je le savais bien avant d’acheter la console… Pourtant, je ne peux pas m’empêcher d’être amer en voyant tant d’aliasing sur le bel écran LCD que je me suis ruiné à acheter et en voyant tous ces décors en 2D qui pullulent dans les niveaux gigantesques de ce jeu… Où se situer par rapport à tout ça ? Dans le fond, ça ne gâche rien au jeu en lui-même. Mais ça laisse quand même un goût amer, lors des écrans de résultats, de voir tant de pixels. Ou lorsque l’on souhaite prendre une jolie photo (puisque c’est possible) et qu’un pauvre bout de décors en carton vient tout gâcher.

Enfin détachons-nous et voyons un peu ce que le jeu nous propose. Première chose à voir : quel que soit le réglage habituel de votre console, le jeu vous propose de passer en 4/3 à 19/9 ou vice versa. Au début, on peut se poser la question de l’utilité de cette chose. Mais en jouant en 16/9, on se rend vite compte que les sprites ont tendance à devenir vraiment tout petits dans certains niveaux. Ça ne facilite pas vraiment la perception du jeu. En 4/3, ce problème se pose moins. L’ennui alors, c’est que l’on a un jeu légèrement raplaplat… C’est pas folichon. L’option « anti-sintillement » est également présente, comme dans Melee. Je n’ai pas bien vu la différence, personnellement, si ce n’est que les textes apparaissent légèrement plus flous. Ce n’est pas ça qui règle le problème de l’aliasing en tout cas.

Pour ce qui est des modélisations des personnages, c’est du tout bon. Ils sont tous modélisés à partir des derniers jeux dans lesquels ils sont apparus. Mario revêt une allure de Galaxy avec une salopette aux textures de jeans très propre, Link a perdu son « anticharisme » de Melee pour apparaître sous les traits de Twilight Princess, tout comme Ganondorf, que je trouve personnellement assez vilain. Peach, elle, demeure quasiment la même que dans Melee, et donc pas tout à fait comme dans Super Mario Galaxy. Le pire étant Fox, Falco et **** qui débarquent avec leur look de StarFox Command qui est vraiment horrible. Dommage. Snake, lui, apparaît avec sa trombine de Metal Gear Solid : The Twin Snake, et non pas vieux comme dans MGS4 sorti sur la console dont on ne dit pas le nom. Grosso modo, à part les amis de la StarFox, tous les personnages sont plutôt jolis à voir. On sent le travail qui en émane, et ça fait plaisir. Leurs animations sont toutes aussi bonnes. A noter les clins d’œil vraiment bizarres : quand les personnages prennent le marteau, ils s’agitent dans tous les sens… sauf Pit (Kid Icarus). Seuls ceux qui ont fait l’épisode NES pourront comprendre pourquoi. Pit qui au passage a pris une allure vraiment très classe, ce qui ne lui fait pas de mal après ces dix-sept années passées dans les cartons (le dernier Kid Icarus est sorti en 1991).





Les autres personnages sont un peu moins soignés. On l’avait déjà vu lors de la présentation du jeu, les fameux « trophées d’aide » représentant un personnage issu d’un jeu Nintendo sont beaucoup moins bien modélisés que le reste. Cependant, durant le jeu, cela ne se voit vraiment pas beaucoup. Ça ne gêne en rien. Tant mieux donc. Il en est de même pour les Pokémons et pour tous les autres « personnages » qui peuvent apparaître tout au long du jeu, quel que soit le mode choisi.

Les petites choses à ramasser sur le sol (nourriture, trophées, CD et tout ça) sont en 2D. Mais cette fois-ci, ce n’est même pas caché. Il apparaissent en 2D à la manière d’un Paper Mario : ce sont des éléments plats, un point c’est tout. On peut les voir se balader, apparaître ou se faire jeter de manière totalement décomplexée. C’est là que c’est différent de Melee, où on ressentait l’envie de cacher la misère. Ici, du coup, ça rend mieux, ça fait partie du délire un peu rétro. Youpi !

Les arènes ne sont pas en reste. Elles sont globalement très belles, mis à part quelques unes ponctuées d’éléments en carton qui fâchent. Il y a une alternance entre le jour et la nuit qui fait plaisir à voir, même si totalement inutile (c’est pour ça qu’on l’aime). La plupart des niveaux ont en plus cette particularité d’évoluer à leur manière. Certains consistent à se déplacer, se poser au sol, retourner dans les airs… Dans d’autres c’est carrément le terrain qui bouge, ce qui a un effet sur la gravité. Dans d’autres, des éléments viennent perturber le cours du jeu, pouvant alors changer le cours de la partie… Plein de choses, donc. Très peu de niveaux sont épargnés par cette idée, notamment les quelques niveaux de Melee présents dans le jeu, et qui n’ont subi aucun lifting. Si pour Green Greens (Vertes Prairies) ça ne pose pas vraiment de problème, c’est un peu plus regrettable pour Onett qui est un niveau splendide mais aux textures inexistantes.

Il ne reste alors plus que les cinématiques. Il y en a un certain nombre. On les sent parfois faites à la va-vite. Les personnages font très poupée de cire, leurs mouvements sont parfois assez maladroits (je pense notamment aux personnages épéistes), mais dans l’ensemble, elles font bien plaisir à voir. Certaines sont carrément poilantes. J’y reviendrai.



Musiques et sons

Hormis quelques sons créés uniquement pour le jeu, ou pour la série (car certains datent de la version 64 ^^), la plupart des sons que l’on entend dans le jeu sont issus des jeux originels. Ils sont en effet en rapport direct avec l’univers dont ils sont issus, et ça fait toujours plaisir de les entendre à nouveau. Question de nostalgie. Pour certains personnages (comme Pit), les sons ont été entièrement refaits pour l’occasion, histoire de ne pas avoir l’air trop en retrait par rapport au reste des personnages. Pour d’autres comme Samus, les sont sont repris des versions antérieures de Smash Bros… ça date donc de l’époque où Metroid Prime n’était pas encore sorti… Bah ouais !

Bref, niveau sons, tout est bon, y’a rien à dire.

En ce qui concerne les voix, c’est sensiblement pareil : certaines sont issues des jeux récemment sortis, d’autres ont été refaites pour l’occasion, et d’autres ont été créées de toute pièce. Il y a cependant une bien belle horreur : les voix françaises ! Ouais. Nan, ne vous attendez pas à entendre Mario parler en Français, on n’en est pas rendu là. Mais le narrateur parle en français, pour un peu que votre console soit réglée ainsi. Ça fait pas aussi con que dans la version 64, mais ça pêche quand même. Et ça manque d’un certain tonus que les langues anglaises et japonaises ont et qui convient parfaitement aux jeux de combat. On perd en vivacité, malgré les efforts qu’a, je n’en doute pas, fourni le narrateur pour se rapprocher au mieux de la voix anglaise. Mais à côté de ça, les Pokémons parlent également en Français. Et pas seulement eux : le dresseur de Pokémon également. « En avant Carapuce » et paf ! la partie se termine en grosse rigolade tellement ça fait niais. Pokémon c’est niais, alors avec des voix françaises, je vous laisse imaginer.

Oui parce qu’en fait j’aime pas Pokémon, moi.

Pour rester sur les voix, j’ai une petite déception concernant Bowser. Je ne sais pas d’où sortent ses cris, mais ils n’ont rien à voir avec ce que l’on avait entendu jusqu’à présent. Non pas qu’ils soient nuls, mais les « Bwahahahaha » auxquels ont avait été habitués rendaient le personnage beaucoup plus caricatural. Là il a vraiment l’air méchant et terrible… et ça ne lui va pas du tout. Et puis demeurera toujours cette voix, pour Yoshi, que je ne supporte pas, même si c’est Kazumi Totaka qui l’a faite. Je veux mon vieux « Wippon ! » de Super Mario World !!

« Ridley Boss Battle » – Yusuke Takahama
Super Smash Bros. Brawl (2008)
Musique originale : Kenji Yamamoto – Super Metroid (1994)



En ce qui concerne les musiques, je vais vous avouer un pêché : j’ai téléchargé une partie de la BO avant la sortie du jeu. Mais que voulez-vous, je ne pouvais pas attendre, moi ! Ben en écoutant ces musiques, là, comme ça, j’ai été assez déçu. Je trouvais qu’elles manquaient de pêche, d’audace, pour certaines. Et la cerise sur le gâteau aura été ces musiques issues directement des jeux originaux sans avoir été retravaillées. Alors si le thème de la vallée Gerudo de Zelda : Ocarina of Time est absolument magnifique dans son jeu, une fois qu’il en est sorti… Ca rend pas pareil ! Une fois le jeu en poche, le constat est sensiblement le même : certaines compositions sont vraiment géniales, d’autres n’ont rien à foutre là à mon sens.

L’idée de Sakurai était de mettre tout plein de musiques différentes à travers tout le jeu : des musiques issues d’épisodes récents ou plus anciens de manière à ce que chaque joueur puisse retrouver des mélodies connues. Si le thème de Zelda chanté A Cappela est absolument magnifique, à côté de la chanson de Fire Emblem, on est en droit de se demander qui a bien pu autant massacrer le thème de Lylat Wars (tiens, je vais voir son nom à celui-là : Yusuke Takahama… bah c’est bon, toutes les autres musiques qu’il a faites pour le jeu sont bonnes… greuh ! pourquoi a-t-il foiré celle-là en particulier ?). Heureusement, à côté de lui, de grands noms tels de Masahiro Sakurai nous rassurent avec des thèmes tous aussi magnifiques. Shogo Sakai n’est pas en reste avec toutes les compositions originales des menus et autres mode aventure du jeu. Je me demande quand même où est passé Hirokazu Ando, qui avait composé les musiques de Smash Bros 64 et la plupart de celles de Melee… Ah ! Une jolie déception : Koji Kondo n’aura composé qu’un seul thème et c’est l’un des plus moches du jeu… Aaaaaah ! Si même Koji Kondo se met à faire des musiques qui ne me plaisent pas… Nintendo va mourir !

Enfin au total ça nous fait près de 270 musiques différentes pour un seul jeu. Pas mal, non ? Y’a où trouver son compte. Pour chaque stage, on peut se choisir un morceau de prédilection, de manière à ne pas entendre ceux que l’on n’aime pas ^^ En fait, il suffit de régler la fréquence d’apparition de cette musique. Elle peut être de zéro, donc vous ne l’entendrez jamais (ouf !) ou bien le plus souvent possible. A ce moment-là, la machine calculera, en fonction des autres musiques mises en avant, laquelle doit passer à tel moment. Vraiment sympatoche. C’est également faisable sur les stages de Melee, avec uniquement les musiques originelles cependant (sauf pour le Temple qui s’est offert un nouveau remix). Ces musiques sont à débloquer tout au long du jeu, en remplissant certaines conditions (genre jouer 10 fois avec tel personnage…) ou bien en ramassant des CD qui tombent sur le terrain de jeu (et qui disparaissent rapidement alors gaffe !).

Des musiques que vous pouvez entendre quand vous en avez envie dans la banque sonore ou qui apparaissent dans les niveaux retenus. Notons que certaines musiques n’ont pas grand chose à faire dans certains niveaux : Tetris dans le manoir de Luigi, je sais pas trop. La musique des boss de Golden Sun pour Norfair (Metroid), je ne sais pas si c’est vraiment approprié. Vous pouvez également les assigner aux stages que vous créez vous-mêmes, puisque c’est également possible, gnark ark ark !




Modes de jeu

Ce qui fait la force de ce jeu, c’est la variété des modes de jeu. Si Super Smash Bros 64 se contentait d’un mode solo avec quelques combats à enchaîner et d’un mode versus, Melee avait apporté avec lui tout un lot de petites nouveautés : mode aventure, event matchs, home run etc… Brawl reprend le flambeau en apportant toute une tripotée de nouveaux modes parfois très anecdotiques. L’idée de Masahiro Sakurai était de faire un jeu dans lequel le joueur… joue tout le temps. Voici ce que ça donne :

« Tetris – Type A » – Yoko Shimomura
Super Smash Bros. Brawl (2008)
Musique originale : Hirokazu Tanaka – Tetris (1989)


L’émissaire Subspatial

C’est la grosse nouveauté du jeu. Il remplace le mode aventure de Melee. Ici, près de 7 heures d’aventures vous attendent. Une histoire, une multitude de personnages, des missions à accomplir. Si on peut reprocher à ce mode sa linéarité, on saura apprécier l’effort produit pour que tous les univers puissent coller les uns aux autres et l’humour omniprésent, allant des attitudes des personnages aux tronches des ennemis.

L’histoire se déroule dans le monde des trophées. Les trophées prennent vie afin de livrer ces combats. Cette fois-ci, c’est dans un stade volant immense que ça se déroule. Zelda et Peach assistent à la compétition. Le match oppose Mario et Kirby. De tout là-haut, Pit regarde ce qui se passe à travers un calice magique. Il est très fan de ce genre de combat, celui-là. Mais seulement voilà. Une fois le match terminé, après que les deux adversaires se soient serrés la main, l’Halberd débarque avec une flopée de nuages sombres et sème de petites boules, sombres également. Celles-ci se rassemblent et forment de petits êtres étranges. Peach et Zelda, alertes, viennent prêter main forte aux deux combattants.

Une fois toutes les sales bestioles éliminées, un nouvel individu fait son apparition : le ministre antique. Stationné sur une petite soucoupe volante, il porte une grosse boule qu’il laisse tomber. Deux robots aux faux airs de R.O.B. apparaissent alors et ouvrent la boule qui se révèle être une bombe. Mario court vers elle mais est tout à coup alerté par un bruit étrange. Il se retourne et se prend un gros boulet dans la tronche qui l’envoie valdinguer dans les nuages. Kirby s’aperçoit alors qu’il est le seul combattant restant puisque Peach et Zelda, comme à leur habitude, se sont faites enfermées dans une cage par une Flora Piranha immense. La bataille débute et Kirby parvient à libérer une des deux princesses avant que la plante de se mette à brûler. C’est alors qu’apparaît Wario, armé d’un pistolet aussi gros que lui. Il tire sur la princesse qui n’avait pas été sauvée par Kirby et celle-ci se transforme en… statue. Wario l’embarque et s’enfuit. L’autre princesse aimerait le poursuivre, mais Kirby se rend alors compte que la bombe est sur le point d’exploser. Ils s’enfuient à bord d’une étoile.

De là haut, Pit a assisté à toute la scène. Palutena, la déesse de la lumière, apparaît alors et lui offre son arc de combat en lui donnant pour mission de rétablir l’équilibre dans le monde (enfin c’est ce qu’on suppose ^^). Pit, trop heureux de se voir confier une nouvelle mission (ce qui peut se comprendre, après 17 ans de vacances ^^), s’en va directement vers la Terre à travers la mer de nuages. Là bas il se fait attaquer par les petits êtres échappés de l’Halberd. Il trouve alors la statue Mario, éjecté dans les cieux. Tous deux se lancent alors à l’aventure. Première étape : rattraper l’Halberd. Ils n’y parviennent malheureusement pas, celui-ci volant trop haut et trop vite. Mais ils découvrent alors qu’ils ne sont pas les seuls à s’inquiéter des événements : un arwing transperce les nuages et part à la poursuite du gros vaisseau.

De leur côté, Kirby et la princesse non prisonnière se font rattraper par le vaisseau. Ils essayent de s’en tirer mais l’arwing débarque et attaque l’Halberd. Celui-ci muni d’un système de défense perfectionné, lance un gros crochet qui percute l’arwing. Celui-ci tombe et embarque Kirby et la princesse dans sa chute.

Durant ce temps, aux quatre coins du monde, d’autres héros se réveillent… plus ou moins conscients du danger. Donkey et Diddy Kong seraient bien restés dans leur jungle si les troupes de Bowser n’étaient pas venues déloger la réserve de bananes. Ce n’était pourtant qu’un stratagème pour les transformer en statues, eux aussi. Au même moment, dans un vieux Zoo abandonné, Lucas se fait attaquer par une statue de Porky et plusieurs mercenaires de l’armée subspatiale. Sans l’aide de Ness et d’un dresseur de Pokémons, nul ne sait ce qu’il serait advenu de lui. Plus loin, c’est une forteresse, qui fut tout récemment le théâtre d’affrontements hostiles entre deux nations en guerre, qui se fait attaquer par l’armée subspatiale. Plus profondément dans la forêt, Link sort son épée de légende de son socle et, bientôt rejoint par Yoshi, se lance à son tour dans la bataille. Et pendant qu’un carton étrange donne l’impression d’être en train de se déplacer tout seul à bord de l’Halberd, Samus profite de son corps félin pour s’infiltrer dans une usine où est retenue sa combinaison de puissance.








Tous ces héros, qui n’ont pourtant rien à voir de prime abord, devront bien finir par faire chemin ensemble pour venir à bout de l’armée subspatiale. On peut voir comme point positifs à ce scénario le fait qu’il mette en scène chaque personnage à tour de rôle (tous sauf deux, d’ailleurs, qui font un peu tâche puisqu’on ne les rencontre qu’après avoir terminé le jeu…). Le scénario évolue à l’aide de cinématiques en images de synthèses plutôt sympathiques et parfois hilarantes. Mais le mieux dans tout ça, c’est qu’elles sont totalement dépourvues de dialogues et de texte. Ah si, il y a juste le nom du personnage qui apparaît la première fois qu’on le voit (à part un personnage, ceci dit, et ce n’est pas celui dont je parlais tout de suite). Le reste, c’est de la gestuelle, des mimiques, des images, des musiques et des bruitages. Incroyable de faire tenir une histoire sans un seul texte, non ? C’est encore plus poussé que le cinéma muet ^^ Notez que si j’ai été plutôt vague, dans mon résumé, sur le nom des princesses, c’est simplement parce que ça change en fonction de celle que vous libérez lors du premier combat. Ça ne change pas grand chose, mais c’est rigolo de faire deux fois la même histoire différente ^^ A côté, quelques petits points noirs. La mise en scène de certains personnages se fait un peu « téléphonée » c’est à dire qu’on ne sait pas tellement ce qu’ils viennent foutre là. On ne sait pas pour quelle raison Link vient chercher l’épée de légende ni même pourquoi Lucas se balade tout tristement dans le Zoo. Si on n’ose pas trop se demander pourquoi Yoshi était en train de dormir quand l’armée subspatiale lui tombe dessus, on peut quand même se demander pourquoi Wario, Bowser et d’autres se sont alliés pour transformer leurs rivaux en statues… Quelques points obscures qui frustrent l’amoureux d’histoires que je suis… Mais qui ne nuisent en rien au déroulement de ce jeu.

Le déroulement, parlons-en. Tout se fait par niveaux. Chaque niveau correspond, grosso modo, à l’avancée d’un petit groupe de personnages. L’idée est donc qu’ils finissent par tous se retrouver. A chaque fin de stage, vous pouvez sauvegarder. Les personnages que vous rencontrerez seront alors jouables dans les autres modes de jeu. Mais jouer à l’Emissaire Subspatial n’est pas le seul moyen de les débloquer, bien sûr. Les niveaux en eux-mêmes prennent la forme d’un jeu de plate-formes des plus classiques, avec des méchants disséminés un peu partout, des portes pour passer d’une zone à une autre, une carte générale pour rassembler tout ça. Parfois, le scrolling s’arrête pour laisser place à une zone de combat. Les amoureux de Melee reconnaîtront la progression.

Que dire de plus sur ce mode ? Il aurait été plus long, un peu plus travaillé et possèderait une maniabilité de jeu de plate-forme, il aurait pu faire un jeu à lui tout seul. Si c’est pas un beau compliment, ça ^^ Je n’ai, en tout cas, aucun reproche à faire à ce mode-là, j’ai carrément adoré du début à la fin… avec des éclats de rire pour certaines cinématiques, notamment celle où Peach offre une tasse de thé à Fox et Sheik pendant qu’ils sont en train de se battre ^^





Brawl

Fini les Versus, et autres Melee, Ici, c’est « Brawl » ! Tiens, c’est marrant, c’est justement le nom du jeu. Mouarf arf arf !

37 personnages, 42 stages officiels (je crois) dont 10 sont issus de Super Smash Bros. Melee plus tous les stages que vous aurez eu le loisir de créer de ou recevoir via la connexion Wi-Fi… Ça en fait du choix ! Trop, même… Enfin ça c’est mon avis, j’y reviendrai, hin hin hin !

Comme dans les épisodes précédents, choisissez vos règles : temps, match au points, matchs aux pièces. Faites vos petits réglages : fréquence d’apparition des objets, des pokéballes, des trophées d’aide etc. Jusqu’à 4 personnes (humains ou ordinateurs) peuvent s’affronter dans des parties endiablées vouées au Ring Out. Les personnages étant tous relativement équilibrés à condition d’avoir une certaine maîtrise, on peut dire que l’on se bat à armes égales. Notons tout de même que certains personnages (notamment les nouveaux) vous demanderont parfois un peu de fil à retordre niveau maniabilité, ce qui sera compensé par une force un poil exagérée… A titre d’exemple, si vous prenez Ness et Lucas qui sont presque des clones, Ness vous semblera moins puissant que Lucas. Mais en maîtrisant parfaitement ces deux personnages, vous réaliserez que Ness a quand même plus de mérite à être pleinement utilisé. Après tout dépend de la manette que vous choisissez. Personnellement, si j’utilise la Wiimote seule, je suis à armes égales avec un bot de niveau 4. Avec la manette GameCube, j’ai plus de plaisir avec un de niveau 9 ^^ Mais c’est aussi mon acharnement sur Melee qui veut ça.

Vous avez également la possibilité de choisir des règles spéciales, telles que le combat de géants ou de nains, les oreilles de lapin et compagnie.




La particularité du Brawl par rapport au Versus ou à la Melee, c’est l’apparition de nouvelles choses. Si les Pokéballes, la nourriture, les bombes et autres pistolets lasers nous font le plaisir d’être de retour (notons que l’occulteur a disparu… serait-ce dû à la revente de Rare ?), de nouvelles options apparaissent. Les trophées d’aide ne sont pas tout à fait comparables aux Pokéballes. Le principe est pourtant le même : on le ramasse et hop ! voilà quelqu’un qui arrive pour nous aider. Les trophées d’aides sont composés de personnages issus des univers Nintendo (ou autres ^^) ayant des capacités au combat (Samuraï Goroh de F-Zero, Knuckle Joe de Kirby, Sahki de Sin and Punishment pour ce citer qu’eux). Ils sont souvent plus rapides, plus vifs et plus difficiles à éviter que les Pokéballes. Et pour ma part, je n’ai pour l’instant jamais été attaqué par un trophée d’aide, tandis que ces sales Pokémons ont souvent tendance à se retourner contre leur maître (je hais ces sales bêtes !). La Balle Smash fait également son entrée. Celle-ci est bien compliquée. Elle a tendance à vous fuir (surtout que vous tapez dessus). Il vous faudra pourtant la briser pour récupérer l’essence qui se trouve dedans. Votre personnage se retrouvera alors entouré d’un halo lumineux signifiant qu’il est prêt à lancer son Final Smash. Attention à ne pas trop attendre : vous vous vous faites cogner, vous risquez de perdre la balle Smash ^^ Le Final Smash de chaque personnage est différent. Certains sont plutôt sympa (Link s’acharne sur un adversaire dans un halo lumineux laissant apparaître la Triforce), d’autres rigolos (Kirby sort une marmite, ramasse tout ce qui traîne autour de lui et touille une potion qui fait bien mal), d’autres encore sont dévastateurs (Ness fait tomber une pluie de météorites sur le terrain) et d’autres enfin sont plutôt étranges (Peach fait apparaître un décors tout rose duquel tombent des fruits. Les adversaires s’endorment, elle peut alors soit les tabasser soit manger les fruits pour reprendre de la vie ^^). Si on n’a pas vraiment envie de choisir son personnage en fonction de son Final Smash, il arrive de réellement se marrer en cours de combat.

Voilà à peu près ce que l’on peut dire ici. Il y a bien sûr d’autres petites choses à découvrir, mais ça serait bête de toutes les donner ici. Alors régalez-vous !





Mode classique

Comme son nom l’indique, ce mode est classique ^^ En fait c’est le mode solo de Super Smash Bros 64 qui était également présent dans Melee. La grande différence ici est que la Course pour la victoire (le mini jeu dans lequel il fallait trouver la porte super rapidement) a disparu, de même que la collecte des trophées. Ça le rend plus vide et plus terne, je trouve, et personnellement ça me fait chier de me le farcir avec tous les personnages… D’une ça donne l’impression d’être en train de rejouer à Melee et puis… Roh c’est frustrant, je trouve, ce truc. Moi je l’aime pas. Dans Melee, je lui préférais déjà largement le mode aventure.

L’intérêt est ici de récupérer un trophée représentant le personnage. Et moi je suis frustré : j’ai fini ce pauvre mode avec Zelda en pendant avoir le trophée de Sheik au passage… Que dalle ! Faut-il que je le refasse avec Sheik alors que je n’aime ni le mode ni le personnage ? raah ! Ils m’auront à l’usure !



All Stars

Une fois tous les personnages débloqués, le mode All Stars fait son apparition. Ici, comme dans Melee, la concept est de fritter tous les personnages du jeu avec un seul personnage et pour seule aide 3 cœurs qui vous descendent tous vos pourcentages. Comme il y a deux fois plus de personnages que dans Melee, je ne vous raconte pas le temps que vous allez pouvoir passer dessus ^^ A la fin, un trophée présentant le Final Smash de votre personnage. Plutôt chouette.

Un mode pour les acharnés. Plus prenant et plus hardcore que le mode classique, s’il fallait n’en garder qu’un seul, ça serait celui-là. Mais comme pour le mode classique, le trop grand nombre de personnages jouable rend l’affaire interminable.



Le Stade

Le Stade est à peu près comme dans Melee, si ce n’est qu’il est cette fois jouable à deux pour quasiment toutes les disciplines.

Home-Run
Le retour ! Avec un changement et pas des moindres : le champ de tir est entouré d’une barrière de verre jusqu’au compte à rebours final. Vous pouvez donc massacrer ce pauvre sac de sable dans tous les sens. Attention à ne pas cogner trop fort non plus : le verre, ça casse !

Multi-man
Je me souviens plus du nom français dans le jeu ^^ Ici, vous pouvez affronter des personnages générés par l’ordinateur sur le champ de bataille. Tant d’adversaires ou tant de temps… à vous de choisir.

Match Événement
Moins nombreux que dans Melee, ils sont tout aussi sympathiques, jouables à deux bien sûr, et à difficulté réglable. Les terminer débloque pas mal de choses, notamment des stages.

Target Test
Pareil, je me souviens plus du nom français, mais je m’en fous ^^ Ici, très grosse différence : le niveau ne change pas en fonction du personnage mais en fonction du niveau de difficulté choisi. Vous aurez donc seulement 5 niveaux différents. Seuls les deux premiers sont disponibles au début… Je pense qu’il faut se farcir le mode classique en entier pour débloquer les autres, mais je n’en suis pas encore là, pour ma part. Greuh ! Bref, des niveaux non plus adaptés au personnage mais à la difficulté. Ça fait qu’on y retourne plus souvent. Je ne sais pas quoi préférer en ce qui me concerne. A noter que certaines choses sont à débloquer en fonction du temps que vous passez dans un niveau. Huhuhu ! Et certains ne sont pas faciles !

Smash Boss
Ce jeu de mots *_*
Tous les Boss de l’émissaire Subspatial sont là. Et mon Ridley (Metroid) d’amour également ! Comme dans le mode All Stars : il faut enchaîner les boss avec un seul personnage et seulement trois cœurs pour vous régénérer. Niveau de difficulté paramétrable… il n’empêche que cette merde de boss de fin et chaud, qu’on soit en facile ou en difficile.





Le mode Wi-Fi

Après un si bon mode en ligne pour Mario Kart Wii, on ne pouvait que s’attendre à du bon. Résultat : c’est pas bien. Déjà, pas de matchs continentaux, ou mondiaux, on joue avec on ne sait pas trop qui, c’est anonyme. Pas de pseudonymes non plus (sûrement pour éviter les « Hitler » et les débats que ça a engendré). Quand ils disent « match anonyme » ça porte bien son nom. Et ça lag à mort, c’est à peine croyable. Il est parfois préférable de se faire un Brawl contre les ordis que d’aller se fourrer sur Internet où l’attente est interminable. On est loin, vraiment très loin du on line de Mario Kart Wii.

Et à côté, l’éternelle section des codes amis super chiants à enregistrer. Mais bon, on commence à avoir la bite rude, heu… l’habitude avec ce système pourri. Niveau communication, on n’a pas grand chose et niveau lag, c’est pas terrible non plus. Vraiment pas une prouesse, ce machin-là. Espérons que les serveurs se feront améliorer la patate d’ici quelques mois, qu’on soit en mesure de se faire des parties sympa avec ces copains. Avec vos amis, vous pouvez vous farcir quelques modes du stade, mais je n’en dirai pas d’avantage : je n’ai pas encore eu l’occasion de les essayer, hin hin hin ! Faut bien que je vous laisse des choses à découvrir, non ?

A chaque connexion, vous recevez un nouveau terrain, une petite vidéo et une photo à consulter à loisirs dans le coffre. Ça ne sert pas à grand chose, mais si ça vous amuse, alors allons-y. De toute façon, on ne sait même pas qui a pris la photo ou qui a créé le stage… On ne sait pas si c’est Nintendo ou si ce sont des joueurs, on ne sait pas si ce sont des humains ou des ordinateurs… C’est totalement impersonnel. Vraiment dommage.

Enfin bon… C’est gratuit.




Le Coffre / Options / Données

Ce n’est pas vraiment un mode de jeu, mais il y a des choses sympathiques. La galerie de trophées, avec un inventaire des personnages, lieux et objets principaux du jeu ou des divers jeux de Nintendo (de Super Mario à Kuru Kuru Kuririn). A côté de ça, le lanceur de pièces vous permet de récupérer de nouveaux trophées tout en vous amusant. Ça change de la loterie rébarbative. Ici, avec les pièces gagnées au cours du jeu (vous en gagnez tout le temps, donc le compteur monde assez vite !), vous devez tirer sur tout ce qui bouge : les petits vaisseaux merdeux vous permettent parfois de gagner encore quelques pièces ou bien de récolter des vignettes. Les trophées apparaissent toutes les 30 secondes (calez-vous sur la musique !), il faut leur tirer dessus. Attention aux missiles, s’ils vous touchent, vous perdez des pièces. En revanche, si vous les faites péter, vous gagnez de l’énergie. Quand votre jauge d’énergie est pleine, l’écran se remplit et il faut tout dégommer. Il y a quelques chances qu’un trophée que vous n’avez pas encore se trouve dans le lot.

Les vignettes, puisque j’en parle, peuvent être récupérées avec le lanceur de pièces ou bien au cours du jeu. J’ignore combien il y en a, mais ça fait déjà un paquet pour moi. Vous pouvez les coller sur du papier et prendre une photo à envoyer à vos amis… en gros ça sert à rien. Dans l’émissaire subspatial, ces vignettes permettent d’augmenter certains attributs de vos personnages. Inutile en facile ou en normal, dans les niveaux plus difficiles, ça risque de ne pas être malvenu : comment finir un jeu de hardcore tout en étant une quiche ?

Le créateur de stages. J’en parle depuis tout à l’heure, le voici enfin. Vous pouvez créer votre propre stage… Mais ne vous attendez pas à faire quelque chose d’aussi joli que le reste. Seulement trois décors différents, quelques sprites à débloquer en jouant un max à poser ici ou là, pas beaucoup de variété, très peu de folies possibles… On se sent assez vite limités. Le seul intérêt est de pouvoir choisir la musique que l’on souhaite… Mais rien ne vaut les stages officiels du jeu, franchement. Très limité, il a au moins le mérite d’exister… Même si limité comme ça j’ai tendance à ne pas m’en servir du tout ^^

En ce qui concerne les options, vous pouvez, comme je vous le disais plus haut, opter pour un affichage 4/3 ou 16/9, régler le scintillement de l’écran etc… vous pouvez également choisir vos commandes (même si c’est relativement limité) et la fréquence d’apparition des musiques. Je ne reviens pas plus en détail là dessus, j’en ai déjà parlé.

Parmi les données, vous trouverez les vidéos vues dans l’émissaire subspatial (certaines sont quasiment doubles puisque tout dépend de certaines de vos actions), des vidéos promotionnelles du jeu, la banque sonore (qu’il n’y a pas à débloquer en finissant le jeu à 100% cette fois) et les différentes statistiques du jeu (nombre de parties, temps sous tension et tutti quanti).





Mes frustrations

Tiens… jamais encore fait de rubrique de ce nom là… Mais j’ai un peu envie de le faire, là, pour voir. Il y a quand même un certain nombre de points noirs que j’ai envie de balancer ici, hors du cadre général du test, histoire de bien donner mon avis. C’est aussi l’occasion de dire ce que je n’ai pas réussi à caser ailleurs. La rubrique bouche-trou, quoi.

Tout d’abord, et ça frappe d’un grand coup dès que l’on lance le jeu : un temps de chargement ! Paf ! Et là on a envie de hurler YAMAUCHI, REVIENS !! Bah ouais, parce que l’ancien président de Nintendo, fervent défenseur de la cartouche, était contre les temps de chargements. Il avait même mis le paquet dans le développement de la GameCube pour que celle-ci en soit exempte. Là… y’a certainement eu du travail, mais franchement, un tel temps de chargement pour une vidéo d’intro d’une minute trente qu’on n’a plus envie de regarder après trois ou quatre parties… ça fout un peu le bourdon ! Pour le reste du jeu, ça va, ça ne traîne pas tellement. Heureusement, encore !

Deuxième frustration, qui, en ce qui me concerne est arrivée avant la première : le jeu réclame 128 blocs de mémoire. J’ai dû virer des Wiiwares pour pouvoir jouer à Smash Bros… Vraiment pas gégène. 128 blocs pour quoi ? Pour sauvegarder des stages, des images et des vidéos que l’on peut sauvegarder sur carte SD… J’aurais préféré qu’on me laisse le choix, personnellement, entre prendre des photos ou enregistrer les photos et garder mes jeux sur mon menu Wii afin d’y jouer quand j’en ai envie… Vivement que Nintendo nous trouve une parade parce que là, ça devient plus qu’urgent et plus que frustrant, ces problèmes de mémoire (j’ai déjà dû virer mes jeux NES, Super NES et MegaDrive pour installer 3 jeux Wiiware). Et pour aller plus loin : votre sauvegarde est liée à votre console. Vous ne pouvez donc pas la transférer sur carte SD et la filer à un pote ou la faire glisser sur une autre console si vous en avez plusieurs. Pas tellement compris le pourquoi du comment, mais ça m’a beaucoup gêné. Et petite mise à jour suite à la sortie de la WiiU en 2012, la sauvegarde du jeu migre automatiquement vers votre WiiU lors du transfert… et impossible de faire l’opération inverse, donc impossible de jouer à nouveau à Brawl sur votre Wii pour profiter notamment des manettes GameCube. Obligé de refaire le jeu tout entier, et ce n’est pas une mince affaire !!

Troisième : la vidéo d’intro. J’ai lu sur d’autres sites qu’elle était grandiose… moi je ne l’aime pas. Déjà je n’aime pas tellement la musique (fut-elle composée par Nobuo Uematsu) et puis… ce ne sont que des reprises des vidéos de l’émissaire subspatial. Je préfère LARGEMENT l’intro de Melee qui a en plus cette particularité d’être assez magique (notamment quand Peach danse ou quand Sheik joue de la harpe)… Au moins, y’avait un peu plus d’invention et d’intentions dans cette vidéo. Là ça fait bande annonce ou vidéo promotionnelle. Et elle commence méchamment avec un travelling sur les personnages… en 2D… très fort pour une vidéo en images pré-calculées qui demande un temps de chargement lamentable.




Autre frustration, le jeu ressemble vraiment trop à Melee sans pour autant l’égaler. Il y a, certes, des nouveautés et des performances graphiques qui font bien plaisir à voir… Mais bon, jouer avec la même manette, déjà, ça fait légèrement chier. Les modes de jeux sont trop semblables et la plupart des nouveautés sont soit anecdotiques (lanceur de pièces) soit frustrantes (créateur de stages). Bref, grosse remise en question sur ce point-là. Parfois j’ai vraiment l’impression de jouer à Melee que je connais par cœur mais de me sentir pataud et de perdre contre un p’tit gamin qui n’a jamais tenu une manette dans sa main.

Dernière frustration : le choix trop vaste. Avec 37 personnages différents, je me retrouve parfois à ne plus savoir quoi choisir… Si bien que je m’enferme sur mon quatuor d’épéistes (Link, Pit, Ike et *****) sans oublier Peach qui me fait toujours autant marrer. Les autres, pour certains je n’ai pas joué plus de 5 minutes avec. Disons qu’ils arrivent tous à une telle vitesse (au bout de deux jours de jeu) que l’on finit par tous les avoir sans pour autant tous les avoir essayés avant. Même reproche pour les stages. Ils sont chouette, c’est pas le problème, mais il y en a tellement que je ne sais jamais lequel choisir… Et à nouveau, je me réfugie sur ceux que je préfère ou vers ceux de Melee qui sont des valeurs sûres (même s’il manque la fontaine des rêves selon moi). A force d’avoir le choix, on finit par ne plus rien choisir du tout… Après tout, ce n’est qu’un reflet de notre société actuelle… On a le choix, on consomme jusqu’à ce qu’on se rende compte qu’on n’a que du superflu.

Je pourrais également parler du mode en ligne, mais je pense en avoir dit suffisamment dans la partie concernée. Pas la peine d’en rajouter.

Ah… une dernière chose : pourquoi la musique du Royaume Champiternel est-elle si moche ? Koji Kondo, qu’est-ce que tu m’as fait ?

« Mushroomy Kingdom 1-1 » – Koji Kondo
Super Smash Bros. Brawl (2008)
Musique originale : Koji Kondo – Super Mario Bros. (1985)


Durée de vie

Autant le dire : vous n’êtes pas prêt d’en voir le bout ! Si les personnages et les stages sont relativement faciles à débloquer, obtenir tous les trophées, toutes les vignettes, toutes les musiques et tout le tintsoin demande un investissement exceptionnel. Et puis comme tout bon jeu de combat qui se respecte, Super Smash Bros Brawl est inépuisable.

Y’a qu’à se référer à Melee pour se faire une idée du potentiel : pourtant moins riche, celui-ci nous a tenu en haleine des années durant. Gageons que Brawl nous satisfera de même.

S’il faut quantifier tout ce temps, disons que d’une part, l’Emissaire Subspatial vous retiendra déjà entre 5 et 7 heures la première fois en facile. Bien sûr, vous voudrez recommencer (ne serait-ce que pour voir les changements que ça fait si jamais vous essayez autrement). C’est reparti pour 5 à 7 heures, puis voici venir les modes de difficulté supérieurs… Encore quelques défis. Le jeu étant assez sympathique à se farcir, on y revient joyeusement, comme ça, entre deux murges.

Les modes Classiques, All Stars et Smash Boss vous demanderont, pour un peu que vous soyez persévérants, de très nombreuses heures. Oh bien sûr, ce ne sont probablement pas ces modes que vous voudrez avoir finis rapidement. Peut-être dans un an, peut-être dans deux… Toujours est-il qu’en venir à bout vous demandera bien du temps.

Les trophées. Non seulement il est intéressant de tous les avoir, pour la collec, mais ils contiennent tous des informations sur l’histoire de Nintendo et de ses sagas. Une mine d’informations très sympathiques qui aura le mérite de faire le lien entre les joueurs occasionnels qui se renseignent toujours un peu plus, les joueurs nouveaux qui ne connaissent pas forcément Nintendo sur le bout des doigts, et les joueurs des génération passées qui vomissent dès qu’on leur dit que Link est le héros du temps.

A ceci s’ajoute le nombre de parties que vous allez vous farcir seul ou avec des potes ou sur Internet pour un peu que ça arrête de lagguer. Ouais… ben finalement c’est pas du tout quantifiable ! C’est un jeu interminable. Vous ne le lâcherez qu’à la sortie du prochain épisode, si tant est qu’il y en ait un.



En bref…

Fiouh ! J’espère avoir pu apporter quelque chose avec celui-ci, qu’il ne sombre pas dans le flot des tests interminables de Super Smash Bros. Brawl qui parcourent la toile. Retenons que ce jeu a d’énormes qualités, qu’il arrive à point nommé sur une console en manque de jeux pour nostalgiques, et qu’il saura sûrement fédérer les gens sur un avis unique : C’est de la bombe !

J’aime :

  • Jouer avec la manette GameCube que j’adore
  • L’esthétique générale du jeu
  • Les musiques pour tous les goûts
  • La quantité phénoménale de choses à faire

J’aime pas :

  • Le manque d’identité face à Melee
  • L’aliasing horrible
  • Trop de choix tue le choix
  • Le mode online en carton
  • La musique du Royaume Champiternel

Je préfère Melee. C’est marrant, mais c’est comme ça. Melee est plus simple, plus accessible, plus mignon, plus Nintendo. Brawl est méchamment ambitieux, hyper complet… trop complet, en réalité. Trop complet et parfois trop complexe ce qui le rend imparfait par rapport à ce que j’attendais de lui. Melee, à l’inverse, m’avait plus que satisfait en son temps. Cependant, je ne crache pas sur la qualité. Masahiro Sakurai nous a prouvé que malgré son désintérêt pour les suites et les jeux non artisanaux (c’est la raison qui l’a poussée à quitter Hal Laboratory), il est capable de pondre des merveilles dès lors qu’il s’investit à fond dans un projet. Un jeu qui fera date dans l’histoire de la Wii et certainement sur le CV de Sakurai. Un jeu à ne pas louper, blablabla, une merveille et patati et patata… De toute façon vous savez déjà ce que je pense de ce jeu. Malgré les critiques que j’ai pu faire, il est vraiment grandiose et on aurait tort de s’en priver.
Maintenant, il ne nous reste plus qu’à rêver d’un Smash Bros avec une maniabilité différente… Quelle sera la position de Nintendo là-dessus, sur la prochaine console ? Devra-t-on garder nos Wiimotes ? Aura-t-on une nouvelle manette ? Devra-t-on sortir à nouveau nos vieilles manettes GameCube ? On n’a qu’à se donner 5 ou 6 ans pour y réfléchir.

Voir aussi :

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