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The Legend of Zelda The Wind Waker HD

Le

par

Un peu plus de 10 ans nous séparent de la sortie de ce jeu sur GameCube. Deuxième Zelda à obtenir la note parfaite chez Famitsu et chez tous ceux qui l’ont imité, troisième Zelda en 3D, premier Zelda en cel shading… Un monument qui avait fortement marqué les esprits, d’ailleurs, par cet aspect dessin animé qui avait fâché bon nombre de joueurs. Pour autant, nous fumes plus nombreux à nous jeter dessus que sur Majora’s Mask. Faut croire qu’il y a vraiment quelque chose. Qu’en est-il aujourd’hui ? Je ne suis pas forcément le mieux placé pour en parler, mais je le ferai avec plaisir quand même ^^

Un peu d’histoire

NintenDomaine a ouvert en août 2001. Le but de l’équipe était de pouvoir se la péter en disant « nous étions là pour rapporter aux petits français incultes nos impressions sur la présentation de Zelda 128. » Car c’est au cours du Space World d’août 2001 qu’a été présenté celui que tout le monde attendait comme l’héritier spirituel de Ocarina of Time, sacré meilleur jeu du monde. L’année précédente, Nintendo nous avait montré une bien jolie démo technique photoréaliste d’un combat entre Link et Ganondorf. Mais à l’instar de la présentation de la Wii U, il ne s’agissait que d’une démonstration technique pour faire rêver les joueurs, et non pas de la présentation du jeu.

Passer d’une belle 3D proche de la qualité des films en image de synthèse à un design tout bizarre en cel-shading, il faut le dire, ça nous a fait un choc. Et à écouter les quelques applaudissements des journalistes qui ont suivi la diffusion de la vidéo, il faut croire que nous n’avons pas été les seuls. Car oui, à cette époque, les journalistes étaient aussi des fans de jeux vidéo.


À partir de là, sur les forums, on s’est mis à supposer que le jeu serait en 2D ou, pire encore, que les personnages seraient intégrés à la manière de Paper Mario. Il y en a même qui disaient que cette présentation était en fait une blague de Miyamoto pour mieux nous surprendre par la suite. Car il faut aussi se souvenir que des pontes de chez Nintendo nous disaient que « le Zelda GameCube est plus beau que tous les jeux actuellement sur le marché ». Ça laisse songeur dix ans après, mais bon.

Bref, Nintendo a bien pris soin de nous distribuer des infos de plus en plus croustillantes, des images de plus en plus soignées et des vidéos de plus en plus passionnantes jusqu’à ce fameux mois de décembre 2002 au cours duquel, quelques jours avant la sortie du jeu au Japon, Famitsu lui a attribué la note de 40/40. Une note qui n’avait jusqu’alors été attribuée qu’à Ocarina of Time, SoulCalibur et Vagrant Story. Depuis, il suffit de s’appeler New Super Mario Bros. Wii ou d’être une merde comme The Legend of Tendinite : Skyward Sword pour l’obtenir, mais c’est une autre histoire.

Un 40/40, en tout cas, qui a certainement relevé l’intérêt pour ce jeu. Et je dois admettre qu’il m’a vraiment surpris, pour ma part. Comme beaucoup, je pense, j’ai traqué les impressions des joueurs japonais, recherché de nouvelles images et vidéos pour ramasser tous les détails croustillants jusqu’à me faire spoiler la gueule par d’autres sites sur l’identité du méchant de l’histoire et sur l’un des plus gros retournements de situation de la saga. Pas grave, j’ai apprécié le jeu quand même et je lui ai mis son petit 20/20 dans mon test qui, à ce qu’on m’a dit, a motivé certaines personnes à acheter une GameCube. Pourtant il est mal écrit, ce test.

Alors réparons aujourd’hui cette injustice et rendons hommage à cet épisode, dont la première édition s’est vendue à 3,69 millions d’exemplaires à travers le monde.

Allez, en voiture Simone !

Il est une légende…

Le jeu commence par une cinématique plutôt longue montrant un enchaînement de dessins mythologiques qui nous racontent, accompagnés du thème de la saga remixé par Koji Kondo, ce à quoi croient les gens dans le monde que nous allons découvrir. Et ce n’est pas rien.

Il y a bien longtemps, il existait un pays composé de plaines, de montagnes et de forêts, où les gens vénéraient des dieux symbolisés par une relique de leur pouvoir, cachée aux yeux de monde. Mais un beau jour, un individu mal intentionné s’en empara et sema la terreur dans tout le pays. Puis, un jeune homme, tout de vert vêtu et armé d’une épée étincelante, apparut après avoir voyagé dans le temps, et parvint à battre le terrible individu que les dessins représentent sous la forme d’un sanglier bipède.

Le calme revint alors sur la province. Le jeune homme disparut sans laisser de traces après son exploit. Les gens l’appelèrent « Héros du temps ». Tout semblait bien aller jusqu’au jour où le monstre sortit de sa prison et sema à nouveau la discorde dans le monde. Le peuple voulut faire appel aux dieux en priant, et demanda à ce que le héros du temps leur vienne à nouveau en aide. Mais il n’apparut jamais.

Aujourd’hui, personne ne sait ce qu’il est advenu de ce pays mythique. Seules quelques traces de sa culture subsistent, notamment dans la petite île de l’Aurore, où l’on honore la tradition selon laquelle un garçon doit revêtir l’habit vert le jour de son douzième anniversaire, ceci afin de se remémorer les actes du héros du temps et d’espérer montrer autant de courage que lui.


Mais qui peut-il bien être ?

Bien sûr, tout cela n’est pas sans rappeler l’histoire d’Ocarina of Time, même si des incohérences se glissent ici au premier abord et continueront à se glisser tout au long de l’aventure. Mais bon, la chronologie officielle a parlé, The Wind Waker se passe bien après Ocarina of Time, après que Link et Zelda aient vaincu Ganon et l’aient enfermé, avec l’aide des six sages, dans le Saint Royaume, d’où Ganondorf jura qu’il tuerait leurs descendants de ses propres mains. Dans cette fin d’Ocarina of Time, Link disparaît également puisque Zelda le renvoie dans le passé, dans la chronologie à laquelle il appartient.

Maintenant que l’on sait tout ça, il est temps de partir à l’aventure.

Et c’est ainsi que ça commence

Comme dans tout bon jeu qui se respecte, le héros commence par se réveiller. Bon, là, Link n’est pas amnésique, ou presque puisqu’il ne se souvient même pas que c’est son anniversaire et que, comble de l’horreur, il va devoir porter une tunique verte toute la journée. Sa petite sœur Arielle et leur mémé, chez qui ils vivent tous les deux, vont bien sûr se charger de le lui rappeler.

Mais cette journée festive va être gâchée non pas par les réflexions agaçantes des voisins sur l’épaisseur de la tunique, mais par l’arrivée d’un bateau pirate qui canarde un gigantesque oiseau qui porte dans ses serres une jeune fille blonde. Un boulet de canon finit par frapper l’oiseau qui lâche prise. La jeune fille tombe dans le bois sur les hauteurs de l’île. Link part donc s’armer d’une épée chez son voisin et va secourir la donzelle. Elle s’appelle Tetra, c’est le capitaine des pirates.

Lorsqu’ils ressortent de la forêt, ils aperçoivent Arielle qui vient à leur rencontre. Mais au moment où elle traverse le pont, l’oiseau revient, l’attrape et l’emporte au loin. Les pauvres habitants de l’île se sentent totalement impuissants, mais Link est bien résolu à partir à sa recherche. Or, il se trouve que le facteur, qui est un Piaf et qui voyage d’île en île, a eu vent d’une sordide affaire d’enlèvements visant uniquement des jeunes filles blondes aux oreilles pointues, comme Tetra ou comme Arielle. Touchée par la détermination du garçon, Tetra accepte d’escorter Link jusqu’à la Forteresse Maudite, là où l’oiseau a été aperçu. Et ce n’est qu’après une infiltration ratée que Link va comprendre le danger qui se profile à l’horizon. Arielle est toujours captive, mais ce n’est pas la seule à être en danger.


Sauver une princesse ?
Essayez déjà de sauver votre soeur, on verra après.

Graphismes

Je ne vais pas partir dans une description rébarbative. Les images et les vidéos parlent d’elles mêmes. Je vais plutôt procéder par ressenti. Inévitablement, ça va puer la comparaison avec l’épisode GameCube.

Déjà, la première chose qui m’a marquée, c’est dès l’intro du jeu, après la légende. On voit Arielle sur le perron de sa maison avec des mouettes qui lui volent autour… Bon l’épisode originel souffrait de nombreux problèmes de collision et d’objets qui se traversaient les uns les autres. On tolérait encore ça au début du siècle, mais là, dès la scène d’intro, voir une mouette passer au travers du premier personnage que l’on voit, ça fait un drôle d’effet. Mais passons. C’est Zelda après tout ^^

Une chose qui n’aura échappé à personne : la technique du cel shading a perdu ici toute sa superbe et tout son intérêt au profit d’un rendu 3D poupée de cire certainement plus compatible avec la HD. D’ailleurs, les artworks du jeu ont tous été modifiés pour ressembler au jeu alors que les originaux se voulaient résolument à contre-courant en proposant de gros traits noirs pour border les dessins (des traits noirs que l’on ne retrouvait par ailleurs pas dans le jeu). Là, au moins, on a une cohérence entre les deux, mis à part le fait que les ronds n’aient pas tous été correctement arrondis alors que ça aurait techniquement été possible.

Changements de taille, avec ces nouvelles gammes chromatiques : les designers ont renforcé les contrastes comme des bourrins. Ça fait presque mal aux yeux, et je pense que c’est le but recherché. Passer d’ombre à lumière ne se fait plus sans heurt, ce qui renforce réellement le côté insulaire, ou en tout cas « bord de mer » de la chose.

Dans la même logique, les ombres projetées en temps réel ont été sacrément renforcées. On peut les distinguer beaucoup plus clairement, y compris sur la mer, ce qui provoque parfois des situations cocasses et irréalistes. Mais on s’en fout, c’est Zelda.

À part ça et quelques effets de flou et de brume bien sympathiques, hormis le plaisir de jouer à ce jeu en HD et en 16/9ème, je n’ai rien vu de bien transcendant, d’impressionnant, qui m’aie émerveillé. Je n’attendais rien non plus, ce n’est qu’un petit remake. Mais je dois confesser que je n’aurais pas pesté contre quelques effets, par moments, histoire d’être surpris. Parce que, justement, c’est Zelda.


Ca reste quand même bien zouli !

Musiques et sons

Aucun changement dans les musiques par rapport aux versions originelles. Bon, les musiques étaient vraiment super belles donc on ne s’en plaindra pas. Même si ça reste du synthé, ça va piocher dans les sonorités insulaires, ça se permet quelques petites fantaisies et autres « ratages sonores volontaires » pour donner un peu de réalisme. J’aime beaucoup cette BO, et il n’y a que très peu de musiques pour me déplaire. Kenta Nagata, Toru Minegishi, Hajime Wakai et Koji Kondo ont vraiment fait un super boulot sur ce jeu, il n’y a pas à dire.

Les voix des personnages sont toujours aussi géniales. C’est dans la continuité de l’évolution de la saga : Ocarina of Time avait introduit quelques rires et exclamations, et Majora’s Mask avait étendu le concept à tous les personnages rencontrés dans le jeu. The Wind Waker a repris ces bases en ajoutant quelques murmures voire des dialogues en langue hylienne (incompréhensibles donc) à quelques moments clé de l’aventure. Ça produit toujours son petit effet, et ça sait rester discret. Pas comme l’autre grognasse de Fay dans un jeu pourri dont j’ai déjà parlé.

Au niveau des sons, ils en ont changé quelques uns. Je ne sais même pas pourquoi, ils étaient chouettes, et ils les ont remplacés par des moches. Fallait-il justifier le salaire d’un mec aux yeux des actionnaires ? C’est très con, mais lorsque l’on sauvegarde et que l’on continue l’aventure, le son produit dans la version GameCube rappelait le thème principal du jeu. Et il était chouette. Là, ils ont mis un truc tout bête et sans saveur. Oui, je sais, c’est rien, c’est du petit détail… Mais c’est le genre de petites attentions auxquelles je suis très sensible.

M’enfin, le volet sonore du jeu reste vraiment d’excellente qualité, toujours en surround bien sûr. Tiens, d’ailleurs, je ne sais pas si ça vient de ça mais j’ai remarqué quelque chose : dans ma mémoire, certaines phases du jeu originel comportaient des musiques et des sons particulièrement forts. Je pense notamment aux mini-boss dans les donjons où la musique fait son tempo sur les coups portés à l’ennemi. Je revois encore mon père entrer en trombe dans ma chambre de vieil adolescent qui pue la transpiration en me disant de baisser le son, nom di diouh. Là, je n’ai pas retrouvé ce volume outrageusement disproportionné. Est-ce parce que j’ai une bonne installation ou le jeu a-t-il été adapté ?


Le tout avec le tempo qui va bien

Gameplay

Alors là, on rentre dans un chapitre difficile parce qu’il faut le dire : la version GameCube était tout simplement parfaite de ce côté-là. Manette géniale, maniabilité précise, système de jeu pompé sur l’excellent Ocarina of Time mais perfectionné de manière tellement insolente que les bonnes idées n’ont pas osé être reprises dans les épisodes suivants. Allez savoir pourquoi…

Juste un petit défaut dans la version originelle : le nombre d’allers-retours dans l’inventaire pour sortir des objets récurrents et indispensables comme la baguette du vent et la feuille Mojo, ou bien la voile, le grappin et le canon quand on est en mer. Sur seulement trois emplacements assignables, on avait très vite fait d’en changer à longueur de temps.

De ce côté-là, un travail important a été effectué. La baguette du vent n’est désormais plus à assigner dans l’inventaire, elle sera toujours disponible avec la touche Haut du pad directionnel. Celui-ci servira également pour le grappin et le canon lors des voyages en mer. Quant à la voile, elle s’actionne simplement en appuyant sur A. On se demande pourquoi ils n’y avaient pas pensé à l’époque.

Du coup, ça laisse les trois emplacements (Y, X et R) pour les objets à utiliser à terre. Et là, l’écran tactile va vous être d’une grande aide, si vous jouez à la mablette (vous pouvez aussi jouer avec le Wii U Pro Controller si vous voulez – mais pas avec les pads classiques Wii, scrognongnon !). Sans passer par le menu de pause, il vous suffit de glisser votre arme vers le bouton choisi et zou. En pleine action, comme ça. Bon ce n’est pas non plus super instinctif, mais ça aide. Au pire, on peut toujours mettre le jeu en pause pour éviter de stresser pour rien.

L’écran de pause ou l’écran de la mablette si vous jouez avec.

Autre intérêt de l’écran tactile, il permet de consulter la carte n’importe où et n’importe quand et d’interagir avec elle pour faire des zooms et tout ça. Perso, j’aurais apprécié qu’ils ajoutent la fonction prise de notes comme dans Phantom Hourglass (c’est le seul intérêt du jeu, d’ailleurs ^^), mais ça aurait peut-être trop changé la structure même du jeu. À voir.

Par contre, là où le bât blesse, c’est qu’on se trouve avec des boutons de commande parfaitement identiques sous le pouce. A, B, Y et X sont là, disposés comme partout, avec la même forme, la même préhension. Et j’ai vraiment regretté ma manette GameCube avec son gros bouton A, son petit bouton B et ses boutons Y et X aux formes bizarroïdes. Ça faisait des années que je n’avais plus regardé ma manette pour savoir sur quel bouton appuyer. Je n’ai pas apprécié, franchement.

À l’inverse, un apport que j’ai carrément adoré, c’est le travail qui a été effectué pour rendre les voyages moins fastidieux. Je ne le dis pas souvent, mais à part les trois grosses bouses qui nous ont été refilées après Twilight Princess, je prends un plaisir immense à me refaire tous les Zelda de A à Z quand l’envie m’en prend. Tous, sauf The Wind Waker à cause de ses voyages en bateau marrants au début mais chiants à la longue, et à cause de la putain de quête de la Triforce en troisième quart d’aventure. Deux défauts bien corrigés, avec l’apparition de la voile rapide et la simplification de la quête de la Triforce. Sans entrer dans les détails pour vous laisser le plaisir de découvrir tout ça, il faut quand même vous prévenir que la voile rapide ne tombera pas du ciel et qu’il vous faudra l’obtenir. Et à dire vrai, vous pouvez finir le jeu sans même avoir eu connaissance de son existence. Par contre, c’est un véritable plaisir une fois qu’on l’a. Ça incite vraiment à parcourir le monde dans le sens que l’on veut sans se soucier du quart d’heure nécessaire pour relier un bout de la carte à l’autre.


Les combats sont toujours bien dynamiques…
Ca change de Skyward Sword ^^

Autre apport sympathique de cette version, l’intrusion de Miiverse dans l’aventure. Si le concept est rigolo et même pas bête du tout, sa mise en place reste quand même un peu bancale. Ça n’aurait pas été difficile de rendre cette fonction plus cohérente avec le jeu, mais ils ne l’ont pas fait. Du coup, quand vous l’utilisez, c’est comme si vous sortiez du jeu. Le clavier virtuel de la Wii U avec ses sons atroces et ses couleurs froides viendra faire irruption dans l’univers le plus enchanteur qui soit dans toute la gamme des jeux Nintendo. C’est quand même bien dommage. Au final, c’est juste plus rapide que d’appuyer sur le bouton Home et de lancer Miiverse. Quant à l’utilité, vu que je connais déjà bien le jeu et que peu de choses ont changé, je n’ai pas ressenti le besoin de « jeter une bouteille à la mer ». Et celles des autres ne m’ont pas franchement intéressé. Et je vois d’ici arriver prochainement des messages du style « mets un ouais et je commente ». Faudrait que Nintendo mette en place une fonction pour bannir les blaireaux de Miiverse, tiens.

Pour le reste, sachez que vous pouvez utiliser le gyroscope pour viser, ce qui est agréable mais qui peut également être désastreux. Même en jouant frénétiquement à Nintendo Land ou à Game&Wario, il ne m’était jamais arrivé de me retrouver avec le Gamepad dans le dos pour continuer à jouer. Là il m’a suffit d’un petit combat contre une pieuvre pour que le gyroscope perde complètement le Nord. On me dira que ce n’est pas grave puisque le stick droit peut prendre le relai, mais que nenni ! Celui-ci est bien pratique si vous avez assigné votre objet à R. Mais c’est une autre paire de manches si vous l’avez assigné à Y ou X.

Dernière chose : vous pouvez jouer uniquement sur le Gamepad si ça vous chante.


J’ai pas d’image du clavier, mais je vous assure :
il vous coupe du jeu !

Durée de vie

Le jeu est toujours aussi facile et dans l’absolu, toujours aussi long si on veut le finir à 100%, que ce soit par la présence de casse-têtes en guise d’énigmes ou tout simplement par le nombre de choses à faire. Mais il est également plus « rapide » puisque la voile rapide permet sincèrement de raccourcir les voyages et que la quête de la Triforce vous fera moins suer. Ceci dit, ce n’est pas parce qu’on sue moins qu’on passe moins de temps. Essayez dès ce soir si vous êtes en couple, vous verrez que j’ai raison. Et le fait de raccourcir les voyages ne m’a pas fait gagner tant de temps que ça. Par exemple, dès que j’ai eu la voile rapide, j’ai traversé la carte pour aller rendre visite à un personnage que je n’aurais pas été voir autrement pour ne pas y passer trois plombes. Je lui aurais rendu visite plus tard, en passant. Au final je pense que j’ai perdu du temps. Mais dans l’absolu, passer moins de temps à se faire chier sur la mer permet d’apprécier davantage le reste du jeu. Et ça, c’est vraiment un plus.

Petite chose à noter pour ceux qui ont déjà fait le jeu : un mode héros est disponible dès que vous allumez la console. Si vous avez déjà fait le jeu trois ou quatre fois, peut-être qu’un peu de défi vous fera plaisir.

S’il fallait une petite trentaine d’heures pour finir l’aventure principale la première fois sur GameCube, retirez-en cinq avec votre voile rapide. Et ce seront cinq heures en moins à se faire chier à regarder son bateau avancer. Et puis, pour finir le jeu à 100%, c’est toujours pareil : plein des choses à faire, de monde à voir et à aider. Et les aguerris seront perturbés par les quelques menus changements disséminés ici ou là. Pour info, les poissons ne disent pas toujours la même chose. Comprenne qui pourra.

Depuis 10 ans, ma scène préférée de tout le jeu :’-)

En bref…

J’aimerais bien écrire une thèse sur The Wind Waker. Mais bon, là c’est juste un test, donc il y a certaines choses que j’aurais aimé dire mais dont il faudra se passer pour rester dans un format raisonnable, l’essentiel étant bien sûr de retenir que le jeu est plus agréable du fait des quelques modifications dans la maniabilité, et ce malgré les boutons identiques qui composent les manettes Wii U. Pour l’aspect graphique, ça donne un peu de fraîcheur mais ça se fait au détriment du charme du cel shading. Enfin, il faut bien reconnaître que la version GameCube n’est plus de première jeunesse.

Pour comparer un peu, je dirais que ce remake a plus d’intérêt que celui d’Ocarina of Time qui n’avait pas changé d’un pouce, hormis quelques textures et un temple de l’eau humanisé. Là, on a vraiment une amélioration de taille. Et pour réussir à améliorer un jeu quasiment parfait, fallait vraiment s’appeler Nintendo.

Si vous avez joué à The Wind Waker à l’époque, n’ayez crainte, le charme opère toujours, la magie est toujours là, vous replongerez en enfance de la même manière, même si vous avez pris 10 ans dans les dents. Si vous n’y avez jamais joué, Nintendo vous offre la possibilité de ne plus vous regarder dans le miroir en vous disant que vous avez raté votre vie. Alors sautez sur l’occasion. Ou sur le neuf, si vous êtres impatients.

Allez, et ne vous perdez pas en route !