Considéré comme le meilleur épisode de la saga de Namco, Abyss a finalement débarqué dans nos vertes contrées après une existence autarcique cantonnée au Japon et à la PS2 de Sony. Alors, ce portage qui semble si facile mérite-t-il qu’on s’y attarde ?
HISTOIRE
Alors la story de that jeu vidéo est… Hmm. Avant de commencer le petit pavé d’opinion à propos du scénario, poussons un coup de gueule gentillet. Ceux qui se sont intéressés à l’actualité du portage de Tales of the Abyss de la Playstation 2 à la 3DS le savent déjà ; pour les autres, séance de rattrapage. Bien qu’enfin localisé en Europe (et donc en France), le jeu n’a pas été traduit dans notre chère langue de Molière ! Gros bémol pour ceux qui ont du mal à se débrouiller à lire l’english. Ça a peut-être-sûrement impacté le chiffre de vente de la version 3DS, mais bon, a priori, ça ne dérange pas grand monde (le parc n’a pas dû être très approvisionné même lors de la sortie du jeu). Autre gros bras d’honneur aux joueurs, surtout pour ceux qui ont eu le courage de l’acheter même s’ils n’étaient pas sûrs de tout comprendre : le manuel a été traduit en français, allemand, etc. Très, très drôle. Mais ça, bon, ça arrive.
Moi je m’en fous, je comprends l’anglais sans trop de problèmes, surtout que le niveau littéraire de Abyss n’est pas celui d’une pièce de Shakespeare ou d’un roman de Doyle. Le scénario est quant à lui très sympathique à suivre, bien que prévisible sur de nombreux points et pas aussi passionnant que je l’avais espéré après avoir joué à Vesperia. Même si la mythologie du jeu est bien construite et mène à quelques rebondissements intéressants, je déplore à fond l’absence de liens avec le reste des épisodes principaux de la saga. Ouais, c’est con à dire, et légèrement obtus, mais quand tu finis Vesperia tu sais qu’il est connecté à Symphonia et à Phantasia, de même qu’à l’époque il était évident que Symphonia était connecté chronologiquement à Phantasia.
Et merde, j’ai perdu la moitié du people. Sans entrer dans les détails, ce qui me plait énormément dans les Tales of, c’est d’essayer de repérer si certains éléments du jeu sont directement connectés à d’autres éléments dans un épisode précédent (ou suivant). C’est un peu nul, surtout que ce n’est pas forcément récurrent dans les autres épisodes, mais je m’attendais à mieux à ce niveau.
Pour parler réellement du scénario (sans dévier cette fois), comme je disais, il est sympathique et traite avec des thèmes philosophiques intéressants. Comme pour le reste de la série, en fait. Pas de la philosophie des grands jours, mais il y a toujours quelques questionnements dans les Tales of. Et accessoirement, tout n’est pas forcément noir et blanc. C’est le cas dans Abyss, même si certaines révélations motrices du scénario sont repérées des kilomètres à l’avance. En ce qui concerne l’ambiance, Abyss enterre très largement son grand frère Symphonia. Beaucoup moins niais (à moins que je ne me sois habitué à la niaisitude des RPG japonais à force…), de bonnes doses d’humour, façon pince-sans-rire, auto-dérision, etc. Les personnages ne sont pas stéréotypés à l’extrême et ne restent pas cantonnés à un rôle qui les suivra jusqu’aux crédits. Colette le boulet, si tu lis ces lignes… Les joueurs risquent par contre d’avoir un énorme problème avec le héros, Luke. Un ado fils d’aristo dont le kidnapping sept ans auparavant a forcé sa famille à l’empêcher de sortir de son manoir. On a donc droit au pauvre type, richard, qui se croit tout permis, qui pense que tout doit lui être acquis sans forcer, et qui méprise la moitié des personnes qu’il rencontre. On a droit à ce cinéma pendant un bon tiers du jeu. Un personnage insupportable qui, forcément, va changer au long de l’aventure. Et forcément, on l’aime déjà plus. Mais bon, quelle putain de tête à claque. Au même niveau que Colette de Symphonia.
GRAPHISMES
Tout est fin, clair et agréable à regarder. La 3D (pas l’effet d’optique, ça j’en parlerai dans 10-15 lignes) est subtilement utilisée en fonction des capacités de la console, et on se retrouve donc avec un jeu vraiment pas dégueulasse. L’univers haut en couleur du jeu est vif et chatoyant, et les environnements sont assez variés pour qu’on ne s’attarde pas trop à se demander si certains éléments des décors n’ont pas été recyclés. Sans être une œuvre d’art vidéoludique, la mappemonde n’est pas vilaine non plus. Beaucoup plus détaillée qu’on aurait pu le croire, elle est même organisée de façon plutôt intelligente. Petit kif personnel, en fait, mais l’idée de séparer les localités en deux parties (le port sur le rivage et la ville principale qui lui est liée quelques centimètres de pixels plus loin) m’a plutôt ravi. C’est pas vraiment un truc que j’ai souvent vu dans les jeux vidéo.
Les décors des villes et des donjons, justement, sont très fins et subtilement détaillés. Le petit côté polygones quelques fois aliasés ne dérange pas très longtemps, on s’y fait vraiment rapidement. Le tout donne un rendu très sympa à regarder grâce à des effets de caméras intéressants. Parfois bizarres, souvent bien placés et orchestrés, ça nous permet de voir les villes sous un autre angle (c’est le but, en même temps). Seul petit problème, quand cette caméra se loge à des endroits pas vraiment évidents pour continuer à avancer dans les décors, on ne peut pas l’ajuster soi-même comme c’est le cas sur la carte du monde. D’ailleurs, à ce propos, les gâchettes L et R sont les meilleures trouvailles de gameplay du monde. C’est dit.
Au niveau de la 3D façon effet d’optique… Bah on est dans le cas d’un portage, quoi. Ce n’est pas un jeu original, et en plus il n’a pas été développé par les quelques studios internes de Nintendo. Autant dire que l’équipe de Namco Bandai ne s’est pas trop foulée. De façon globale, d’ailleurs. ‘Fallait pas s’attendre à autre chose, de toute façon. Au final, la 3D se porte plutôt bien, et bizarrement, j’ai cru remarquer que certains défauts graphiques du jeu étaient parfois camouflés par le passage à la 3D. Au contraire, d’autres, comme des sortes de petits points noirs, façon pixels morts, sont présents lorsqu’on active la 3D, mais s’envolent une fois repassé à la 2D, sans parler du fait que, bon, entre nous, l’usage continu et intensif de la 3D peut souvent amener à voir flou. Il est vrai que ça n’aide pas…
Grâce à la mémoire flash de la carte 3DS, les temps de chargement ridicules de la PS2 ont également disparu. Abyss est donc super fluide, surtout lors des combats, et moins à certains moments, notamment sur la carte du monde, lorsqu’on court quelque part, et aussi pendant qu’on se fait chasser par un monstre qu’on essaie d’éviter. Un ralentissement incroyable qui arrive plusieurs fois au cours d’une partie, aucune idée quant à savoir d’où ça peut venir, mais c’est très chiant d’avoir à supporter ça en plein milieu d’un désert.
N’oublions pas les séquences d’animation qui ponctuent le jeu lors des grands moments du scénario. Qui dit Namco dit studio IG, donc c’est de très bonne qualité. Pas de latence dans l’affichage, rien. Y a plus qu’à apprécier.
GAMEPLAY
Bon, alors… Comment parler du gameplay d’un RPG en étant original ? Réponse : c’est pas possible. Heureusement, chaque nouvel épisode estampillé « Tales of » propose quelques nouveautés au niveau des combats. On en reparlera plus tard. Avant ça, énumérons donc les principales actions possibles dans un RPG japonais (ça fait des lignes en plus) :
Se déplacer. Le stick est cool, ça rappelle les consoles de salon. Bien mieux que la croix directionnelle, mais ça, on le savait déjà. En dehors des ralentissements évoqués ci-dessus, rien de spécial, c’est fluide et les boutons répondent toujours au quart de millième de tour. Tranquille.
Parler/Utiliser les actions contextuelles/Acheter/Vendre/Etc. Bon bah ouais, dans un RPG y a énormément de parlotte. Abyss n’échappe pas à la règle, donc le bouton A est carrément mitraillé. En long, en large et en travers. Un vrai carnage. Le pire, c’est qu’il n’y a aucun répit puisque c’est également le bouton principal pour attaquer lors des combats.
Utiliser l’anneau du sorcier. Outil récurrent de la série, l’anneau du sorcier, activé par le bouton Y, sert à balancer une boule de feu sur les ennemis pour les geler et les dépasser sans avoir à engager un combat, mais surtout pour brûler certaines branches qui barrent le chemin, ou bien carrément casser des rochers un peu trop encombrants sur la route.
Ouvrir le menu. Un classique de chez classique dans les jeux d’aventure avec des objets à utiliser. Tapez X pour ouvrir le menu. Dedans, vous trouverez les objets, les techniques (« Artes »), les différentes options pour booster les statistiques des personnages, etc.
Les vraies nouveautés de gameplay se retrouvent donc dans la section combat. Enfin, tout est relatif, mais il y a quand même certains nouveaux apports, qui n’ont accessoirement pas été repris dans les épisodes suivants. Ah ah.
Comme vous le savez sûrement, le gameplay des Tales of, c’est une sorte de beat ’em all/défouloir. Organisé autour du principe du Flex Range Linear Motion Battle System (FR-LMBS), repris de Symphonia, les combats permettent donc au joueur de se déplacer le long d’une ligne reliée en permanence à la cible actuelle du personnage. Le truc méga dynamique, quoi. Mais là, petit ajout bienvenu : grâce à la géniale gâchette L, on peut, lorsqu’elle est maintenue, courir librement dans tout l’espace de la zone de combat, ce qui permet notamment de pouvoir échapper à des attaques de zone très dangereuses. Du génie.
Pour le reste, certains parlent de gameplay proche de l’action-RPG. Si ça leur fait plaisir. Moi j’invente des rubriques. Le joueur n’a le contrôle que d’un seul personnage, en général le héros, qui a une façon de se battre facile à prendre en main et faite pour le corps à corps. La relative intelligence artificielle de la console prend les choses en mains pour le reste des personnages, sachant que, et c’est quelque chose de récurrent et de vraiment très sympa à planifier dans les Tales of, on peut attribuer des ordres spécifiques à ces personnages qu’on ne contrôle pas, histoire qu’ils ne foutent pas trop la merde à se rapprocher des ennemis alors qu’ils sont censés lancer des sorts. Problème : souvent, la console décide de jouer les casse-cou et prend un malin plaisir à ignorer certains ordres. Il faut dire que pour le coup l’éventail des stratégies proposées par Abyss est loin d’égaler celui de Vesperia (sorti après, rappelons-le), donc ça cause parfois quelques problèmes.
En dehors de ces quelques écarts de conduite à s’arracher les cheveux quand ils font les couillons contre des boss, le gameplay des combats de Tales of the Abyss est au top. Comme je le disais, si on contrôle Luke, le personnage principal qui manie l’épée, c’est un sacré foutoir. Un vrai défouloir, même. Le corps à corps est parfait pour mettre à terre les ennemis rapidement. On peut les enchaîner aussi bien au sol que dans les airs. Ce dernier cas n’est possible qu’en sautant, et ce n’est pas vraiment très maniable, mais on peut réussir à faire la misère à n’importe qui et n’importe quoi une fois qu’on maîtrise comme un bogoss.
Nouveauté inhérente à l’univers du jeu, les zones foniques. Oublié de parler de ça dans la section scénario, donc petite parenthèse. En gros les fonons sont une sorte de mana du monde de Tales of the Abyss, un croisement entre des atomes et les quatre éléments (devenus six avec l’ajout de la lumière et des ténèbres). Ces petites particules constituent tout être vivant et toute matière. Il y a aussi un septième type de fonon mais c’est inutile d’en parler pour le gameplay. Six fonons, six éléments. Leur impact dans le cadre des combats : chaque fois qu’une attaque élémentaire est utilisée, alliée ou ennemie, un cercle se forme, avec les attributs élémentaires de l’attaque précédente. Parfois le cercle n’est pas activé, il faut alors utiliser une autre attaque du même type d’élément pour pouvoir activer ses propriétés.
Une fois activée, la zone fonique permet de pouvoir modifier certaines techniques de base avec les propriétés élémentaires. Une sorte d’attaque très spéciale qui se déclenche, plus puissante que l’originale. À utiliser sans modération contre les ennemis, donc.
Mais au final, la difficulté de base du jeu n’est pas bien élevée. Je suis loin d’être un PGM de malade et je n’ai fait qu’un game over, quand j’ai tenté de dégommer le boss final avec un stock d’objets réduit à néant. Les boules de refaire le chemin inverse pour se réapprovisionner, putain.
DUREE DE VIE
Actuellement, j’ai un autre jeu dans ma 3DS, donc je ne peux pas vérifier le chiffre des dizaines pour la durée de ma première (et unique, pour l’instant) partie de Tales of the Abyss. Aux dernières nouvelles le jeu a duré 31h ou 41h. Ouais y a dix heures de différence, mais au final ça ne change peut-être pas grand chose. Si vous êtes au chômage et que vous torchez le jeu en y jouant tous les jours jusqu’à pas d’heure, vous l’aurez terminé en moins d’une semaine. Véridique.
Ça, c’est pour la quête principale. Les quêtes annexes sont loin d’être ma tasse de thé donc je ne peux pas en parler avec grande conviction et en étant crédible, mais allons-y ! Il y a donc certaines cochonneries à collectionner, des recettes de cuisine à découvrir et à tester (avec différents effets bonus pour les personnages), des échanges à faire, etc. Les trucs bateau.
Pour les mecs qui sont tellement tombés amoureux du jeu qu’ils ont envie de le recommencer dès la toute dernière sauvegarde symbolique de la partie, il y a une fonction très spéciale : le new game +, qui permet, comme pour Symphonia avant lui, d’ajouter des petites fonctions supplémentaires pour augmenter ou diminuer la difficulté de la prochaine partie. On peut donc garder l’argent accumulé en jouant, faire en sorte de gagner plus ou moins d’expérience, garder le temps de jeu de la première partie, etc. En gros, les plus motivés et les plus intéressés peuvent faire leur cocktail de conneries à rajouter pour trouver une raison pour rejouer à Abyss directement après avoir terminé leur partie.
Sinon, pour les plus modérés, on pourra attendre plusieurs mois/années pour le recommencer, là encore si on est vraiment fan et motivé. Ça n’arrive plus très souvent de nos jours, il faut l’avouer. Mais, une trentaine d’heures minimum pour terminer le jeu, c’est plutôt honorable, surtout pour un jeu aussi intéressant et prenant.
MUSIQUES ET SONS
Motoi Sakuraba à l’œuvre. MONSIEUR Motoi, même. Ce mec est presque un dieu vivant pour moi tellement son travail sur la bande-son des deux Baten Kaitos est exceptionnel et dépasse pratiquement tout ce qu’il a pu pondre pour la saga de Namco, dont il est le compositeur attitré depuis le départ.
Je n’irai pas jusqu’à dire que musicalement parlant, Abyss dégomme également Symphonia, vu que je n’ai aucun souvenir de ce dernier (et un peu de mal à me souvenir du premier, saloperie de mémoire). Donc on va tomber dans la routine de cette rubrique en ce qui me concerne : « Bah ouais mais c’est cool ! Ça colle très bien à chaque ambiance et c’est agréable à écouter ! » Bref. Au final, Sakuraba a produit une bande-son bateau pour RPG, qui reprend forcément les mêmes sonorités immédiatement reconnaissables des Tales of, en plus d’utiliser toujours les mêmes instruments pour les mêmes ambiances, etc. On reconnaît sa patte sans aucun effort et c’est peut-être là son exploit. La bande-son de Tales of the Abyss n’est donc pas inoubliable, mais pas non plus à jeter. Le juste milieu, qui colle juste ce qu’il faut aux scènes et aux combats. On a juste connu plus mémorable. Juste Leblanc.
Niveau doublages, y a deux écoles : ceux qui préfèrent les doublages originaux en version japonaise (voix aiguës comprises) et ceux qui préfèrent les doublages en anglais. Bon, y a sûrement ceux qui préfèrent quand il n’y a aucun doublage, mais au final je suis pas vraiment sûr qu’ils existent.
Aussi bizarre que ça puisse paraître, j’ai fait la transition entre ces deux courants de pensée. Quand j’étais plus jeune (lol), j’étais kikoojap (lol²). Donc par préférence culturelle, je ne voulais que les doublages originaux des versions japonaises. Et un peu comme quand j’ai réalisé que la saga Twilight était pourrie, je me suis rendu compte que c’était un état d’esprit de merde. En même temps, abhorrer les doublages japonais au profit des doublages anglo-saxons, c’est un peu fermé et merdique aussi… Enfin.
Et donc voilà ! Tout ça pour dire que les doublages de Tales of the Abyss sont dynamiques et font vrai, comme si les personnages étaient des acteurs, et pas seulement doublés. Chaque personnage a donc une voix collant à sa personnalité : Luke a celle du gamin richard insupportable, Jade le sorcier à lunettes à une voix d’intello, etc. Aucune n’est insupportable et mal jouée, et même certains PNJ se retrouvent avec un doublage calé au poil. Au NDM Building, on aime beaucoup.
EN BREF…
GAMEPLAY :
Au top.
GRAPHISMES :
Jolis mais dans deux ans ils se feront dégommer par ceux des nouveaux jeux de la console.
HISTOIRE :
Intéressante et prenante malgré le fait qu’elle ne soit pas explicitement rattachée à la chronologie de la saga.
DUREE de VIE :
Si on veut, il se torche en moins d’une semaine. Sinon c’est plus.
MUSIQUES et SONS :
Musiques oubliées deux heures après mais agréable en plein milieu du jeu. Doublages au top, non au japonais.
Note finale même si j’ai la flemme : 15/20 (la même que pour Phantasia sur GBA, ouais, ET ALORS)
Tales of the Abyss souffre légèrement du fait que ce ne soit qu’un stupide portage PS2/3DS, surtout au niveau des graphismes pas forcément ultra bien améliorés. Pour les plus rageux il souffre également de la localisation faite à l’arrache, sans traduction en français.
Au-delà de ces petits défauts souvent éliminatoires, Abyss est plutôt bon, voire très bon si on aime le style Tales of et qu’on aime ces jeux sans naisitude dégoulinante, parce que la grande surprise est justement là : Abyss est un jeu rempli d’humour, de bonnes idées et le système de combat est toujours aussi dynamique. Pas besoin d’aller chercher plus loin, surtout pour un Tales of, qui se trouve toujours un peu limité par une patte graphique, musicale, etc., identique d’un épisode à l’autre.