Marseille !!!! Ce nom d’origine grecque a été ajouté au dictionnaire pour résumer mon avis sur ce jeu. Il se prononce très fort, en deux temps, le premier temps étant un poil plus grave que le deuxième, si vos cordes vocales vous le permettent, bien entendu. Ceux qui ont lu tous mes tests Zelda et qui connaissent un peu le dico des forums de NintenDomaine savent donc déjà ce que j’en pense et pourront faire ce qu’ils ont à faire. Pour les autres, voici le test de ce que j’appelle un Zelda.
C’est arrivé comme ça
Toucher pour la première fois la boite d’un nouveau Zelda, c’est toujours un moment intense dans ma vie de joueur. Car la boite d’un Zelda fait tacitement une promesse au vieux fan que je suis. Mais comme le disait si bien mon ami Henri, « les promesses n’engagent que ceux qui les écoutent ». Et ça, ces sept dernières années me l’ont douloureusement fait comprendre.
Dépouillée de notice, puisque c’est maintenant la norme, la petite cartouche d’A Link Between Worlds va se loger dans ma 3DS en lieu et place de l’emblème du feu qui l’a précédée. L’écran titre est un hommage à celui d’A Link to the Past sur Super NES. Je vois mes poils se hérisser en 3D. Mes mains tremblent et un sentiment assez particulier s’empare de moi. L’impression que ce jeu a été fait pour moi, juste pour moi. Juste parce qu’A Link to the Past est mon jeu préféré. Une flamme nostalgique scintille au fond de mes yeux. Je lance la partie. On me propose d’appeler mon avatar « Link » ou de changer. C’est très bien comme ça.
The Legend of Zelda : A Link Between Worlds a été présenté au mois d’avril pour sortir au mois de novembre. Une attente plutôt courte après une annonce relativement surprenante (on ne s’attendait plus à voir débarquer un jeu original entre deux remakes) même si on savait que Shigeru Miyamoto cultivait en secret le rêve de faire un remake ou une suite à A Link to the Past.
Le reste des infos, on les connaît : le jeu se déroule dans le même univers que A Link to the Past, mais les personnages ne sont pas les mêmes… On nous avait déjà dit ça pour Twilight Princess et Ocarina of Time, or les ressemblances entre les deux jeux se comptent sur les doigts d’une main. Ici, c’est bien le même univers, la même carte, les mêmes lieux, les mêmes noms… Et les comparaisons avec A Link to the Past ne s’arrêtent pas là. Pourtant, vous allez le voir, A Link Between Worlds parvient à se démarquer de son illustre ancêtre avec une virtuosité qui force le respect. Moi qui connais si bien Zelda 3, j’ai réussi à me perdre, à me retrouver bloqué, à devoir chercher des solutions un peu partout, à tourner en rond par moments… Il n’en fallait pas plus pour me convaincre que la sauce Zelda pouvait encore avoir de l’emprise sur moi.
Ça commence très vite
Link est donc un jeune garçon au sommeil agité. Tous les soirs, il fait un cauchemar dans lequel il se retrouve face à une horrible créature ténébreuse. Ce cauchemar le perturbe tellement qu’il peine chaque matin à se réveiller. Heureusement, Guly vient le secouer. Guly, c’est le fils du forgeron chez qui travaille Link. Bref, ce matin-là, alors que Link arrive encore en retard au travail, il trouve son patron non pas en train de l’attendre pour lui secouer les puces, mais en train de discuter avec le capitaine de la garde. Une fois ce dernier parti, tout le monde constate qu’il a oublié son épée. Link est donc sommé d’aller la lui rapporter, et finit par le retrouver au sanctuaire, en compagnie de Sœur Célès. Mais alors que tous deux sont entrés, un cri retentit. La porte étant bloquée, Link se précipite par un chemin détourné et arrive dans le sanctuaire où le capitaine a disparu et où Sœur Célès est en train de se faire transformer… en tableau, par un individu qui prétend être en quête de beauté. D’ailleurs il trouve Link trop commun, pour ne pas dire laid. Finalement, il s’enfuit à travers le mur non sans assommer Link assez violemment.
A son réveil, Link apprend qu’il a été ramené chez lui par une espèce de Carottin nommé Lavio, lequel avoue être en quête d’un toit pour la nuit. Voire d’un toit pour installer son échoppe ambulante. Vu que Link accepte, Lavio lui refile un vieux bracelet tout pourri que Link, trop poli, accepte de porter au poignet. Il n’a d’ailleurs pas de temps à perdre avec tout ça puisqu’il lui faut prévenir la princesse Zelda de l’incroyable mésaventure qui vient de lui arriver.
Grâce à l’attention de Dame Impa, Link parvient à rencontrer Zelda qui prétend avoir le sentiment de connaître Link. Est-ce à cause de ce rêve étrange qu’ils semblent faire tous les deux, face à ce monstre ténébreux ? Toujours est-il que Zelda interprète cela comme un signe et confie un pendentif à Link en lui demandant de partir à la rencontre de Sahasralah, le vieux sage du village Cocorico.
Avec Sahasralah, Link va comprendre que le mystérieux individu faiseur de tableaux s’en prend aux descendants des sept sages qui ont jadis réussi à vaincre Ganon. Quel est son but ? Faire revenir Ganon ? Il faut l’en empêcher à tout prix. Et c’est ainsi que Link se rend au Palais de l’Est, là où l’individu aurait été aperçu. Lors de leur confrontation, ce mystérieux Yuga transforme Link en graffiti sur un mur avant de s’enfuir. Et tout à coup, le bracelet pourri de Lavio se met à briller et permet à Link de reprendre son apparence normale… mais également de redevenir un graffiti à loisir.
Puisqu’il ne fait plus aucun doute que Yuga s’en prend aux descendants des sept sages, Link va devoir aller chercher l’épée de légende, laissée en ces lieux par un héros du passé. Il lui faudra ensuite aller sauver chacun des sages, même si ceux-ci ont été transférés dans un monde parallèle, Lorule, dont la princesse, Hilda, cherche par tous les moyens à faire renaître alors qu’il tombe en charpie.
Très simpliste, cette histoire fait une jolie grimace à The Wind Waker et Twilight Princess qui avaient réussi à nous clouer le bec avec des rebondissements à tire larigot. Mais ces histoires un peu plus complexes que la normale avaient aussi eu pour conséquence de ralentir considérablement le déroulement des jeux et de les rendre plus ou moins linéaires. On a vu les limites de cette technique avec Skyward Sword qui, malgré une mise en scène rappelant les grandes heures de la saga, n’a pas eu l’ambition d’apporter un scénario plus poussé que ça (le défaut des préquelles qui se retrouvent coincées).
Ici, on en revient donc à un scénario en deux parties avec un bon petit retournement de situation à la fin, comme dans A Link to the Past, comme dans Ocarina of Time… A ceci près que l’univers manque peut-être un peu de profondeur. Il faut se rappeler que la notice d’A Link to the Past nous présentait carrément la création du monde. Ici, l’histoire semble se limiter à quelques événements antérieurs. Mais cette timidité nous laisse cependant la liberté d’imaginer pas mal de choses. Pour être complet : vous ne saurez quasiment rien sur Lorule, d’où ça vient, ce que c’est ou pourquoi c’est là. C’est juste autre chose que la Terre d’Or, le Saint Royaume et le Royaume du Crépuscule. Et la fin du jeu nous laissera dans le doute permanent quant à l’avenir de ce monde étrange… Il n’y a plus qu’à écrire des fan fictions pour deviner ce qui va se passer dedans.
Visuellement au service du gameplay
Pour faire un jeu à la sauce A Link to the Past, la vue aérienne tombait sous le sens. Mais faire un joli petit lissage en 2D comme dans Four Swords Adventures n’aurait pas permis de donner à ce jeu ce qui le démarque de tous ses prédécesseurs : la technique du graffiti (je ne sais pas comment l’appeler, en fait ^^).
Lorsque vous aurez acquis cette capacité, il vous sera possible de vous coller à quasiment tous les murs. Forcément, on ne peut pas rester en vue aérienne dans ces moments-là. C’est donc pour ça que le jeu a été réalisé en 3D temps réel, une technique qui est d’ailleurs sublimée par l’effet 3D de la console. Au passage, cette modélisation intégrale de l’univers en 3D me fait dire que les développeurs se sont, en fait, plus pris la tête à reproduire fidèlement l’univers d’A Link to the Past qu’à en inventer un nouveau.
Pour rester sur le côté technique, notre chère petite 3DS nous montre ici sa capacité à rendre belles des choses qui ne le sont pas forcément. Certes, ce jeu n’est pas une claque graphique (et même loin de là), mais reste un beau jeu, ou du moins joli, avec des couleurs chatoyantes, quelques textures bien sympathiques et des détails posés ici ou là qui prêtent à sourire.
En revanche, et ça on l’a vu dès le départ, c’est sur la modélisation des personnages que ça coince. Pour rester fidèle à Zelda 3, les personnages ont été modélisés en SD de manière à avoir à peu près la même apparence en vue de dessus que dans le jeu d’antan. Mais lors des cinématiques, on voit alors ces personnages aux corps déformés, ce qui n’est pas forcément très agréable (on pourrait même dire que c’est une première si on considère que The Wind Waker est cohérent dans son ensemble), et surtout, les personnages sont plutôt pauvres en détails et en couleurs. Ils ne doivent avoir que trois ou quatre expressions faciales, leurs mouvements sont patauds… Heureusement, les cinématiques ne sont pas très nombreuses. Et la contrepartie, c’est que tous les personnages sont bien différents, bien identifiables quelle que soit l’orientation de la caméra et dans l’absolu assez rigolos tant certains sont la caricature d’eux-mêmes… il y a des choses qui ne changeront donc jamais dans Zelda 🙂
Là où le bât blesse, c’est que les développeurs ont fait le choix de recopier purement et simplement l’univers d’A Link to the Past. S’il est rigolo de parcourir à nouveau ce bon vieux Hyrule de la Super NES pendant les premières heures de l’aventure en s’amusant à compter les similitudes et les différences, on aurait pu s’attendre à voir du nouveau lors du passage à Lorule, le royaume parallèle. Eh bien non. Il ne s’agit ni plus ni moins que d’une repompe du monde des ténèbres de Zelda 3, ce qui n’est pas spécialement cohérent avec l’histoire. Bon, il y a quand même eu des modifications, notamment du fait que Lorule ne soit pas un et un seul morceau mais plusieurs lieux désolidarisés les uns des autres (ce royaume tombe en charpie, je vous l’avais dit). Mais je persiste à dire qu’une autre ambiance que le Dark World noir/mauve/orange aurait été la bienvenue. Surtout que l’histoire s’y prête carrément.
Ceci dit, votre fibre nostalgique ne pourra qu’être gentiment titillée en voyant les efforts consentis pour reproduire si fidèlement tous ces monstres qui ont bercé votre enfance. Et pour ceux qui ont une vie de merde, et qui n’ont donc pas connu Zelda 3 à la grande époque, voici une occasion en or de vous familiariser avec son univers si particulier.
Après avoir fini le jeu, je me suis posé une question. Zelda 3 faisait un gros doigt d’honneur à Zelda 2 et son système de combats en vue de côté avec scrolling horizontal et tout ça. Depuis, on a retrouvé quelques phases en 2D de côté dans les épisodes GameBoy, mais sans grande ambition. Or cet épisode-ci nous propose quelques phases qui pourraient vraiment s’apparenter au système de Zelda 2, à savoir alterner entre la vue du dessus et la vue de côté. Mais le concept n’a pas été poussé plus loin que pour certaines énigmes (déjà bien nombreuses !!) et un combat. Finalement, ce concept, s’il avait été étendu, aurait pu nous proposer deux jeux en un. Du coup ma question… Aura-t-on un jour un épisode reprenant un concept similaire à celui de Grafiti qui nous proposera des phases d’exploration façon Zelda 2 ? Ca permettrait tellement d’intéractions entre les deux points de vue que j’en rêve déjà ^^
En tout cas, visuellement, c’est un vrai plaisir de déplacer un Link tagué façon hiéroglyphe sur les murs.
Quoi de neuf sinon ?
Vous le savez parce que vous avez déjà vu des images et des vidéos, la grande nouveauté de ce jeu, c’est la possibilité pour Link de se coller littéralement aux murs et de s’y déplacer. Comme je l’ai déjà dit, cela nous ouvre la porte à de nouvelles et nombreuses énigmes qui savent réellement surprendre. C’est même tellement inattendu qu’on se surprend parfois à bloquer longuement sur des énigmes pourtant si simples à résoudre. Il suffisait juste de changer de perspective. Là-dessus, les développeurs ont fait un travail d’orfèvre.
L’autre grande nouveauté du jeu, c’est la disparition de la trinité donjon-objet-boss. A quelques exceptions près, tous les donjons et temples de Zelda se résumaient à trouver un nouvel objet et à l’utiliser pour vaincre le boss. Cette fois-ci, c’est fini. Lavio vous proposera bien assez tôt dans le jeu de louer tous les objets (sauf un) disponibles dans votre inventaire. Enfin pas vraiment tous les objets puisque certains demeureront à trouver par vous-mêmes, notamment les flacons, la lanterne, le filet à papillons et quelques autres.
Le principe de la location est simple : si vous avez des sous, vous pouvez louer tous les objets. Mais en les louant, Lavio ira les récupérer sur votre cadavre si jamais vous mourez. De même, il ne vous sera pas possible de les améliorer. C’est pourquoi, en deuxième partie de jeu, il vous sera possible de les acheter… pour très cher. Mais au moins vous serez certain de toujours les avoir sur vous.
Bon je dois dire que je n’ai pas perdu une seule fois, donc je ne sais pas si les locations sont de plus en plus chères ou pas, mais le concept est quand même sacrément culotté ! Je me suis longuement demandé si ça n’allait pas quelque peu nuire au déroulement du jeu, genre en le rendant trop facile ou en lui faisant perdre de l’intérêt, ne le résumant qu’à un enchaînement bête et méchant de donjons sans ordre précis, sans lien et sans histoire.
Là, les développeurs ont fait fort. Mais ils l’ont aussi fait au détriment de ce concept. Une question de curseur à régler entre deux extrêmes. Je m’explique : l’un des objets ne sera pas proposé à la location en début de partie. Or il se trouve que cet objet est indispensable pour accéder à un donjon. Pour récupérer cet objet, il faudra avoir fini un autre donjon, lequel permet au passage de faire progresser l’histoire. Je pense que les développeurs se sont assurés avec ce petit garde-fous de ne pas tomber dans le jeu totalement ouvert et totalement pas trop intéressant. Mais pour le coup, on retombe dans le schéma classique, à savoir que cet objet ne sert que pour ce donjon-là.
Pour les autres objets, certains seront indispensables pour pénétrer dans un donjon. De petits piliers se chargeront de vous en informer avant de vous laisser entrer. Il existe donc bien un donjon pour un objet. Et il existe même des donjons qui ne font appel à aucun objet. Mais ce qui manque le plus, ce sont des donjons qui font appel à plusieurs objets. Car en théorie, dans un Zelda, plus l’arsenal est complet, plus les énigmes sont complexes. Or ici non, on se limitera à des énigmes bien simples et bien basiques, ce qui est dommage. Au pire, l’absence d’un objet vous empêchera de récupérer un quart de cœur ou quelques rubis. Il suffira de revenir plus tard.
Du coup, nos donjons gardent une facilité constante. Et malgré des mécaniques foutrement bien pensées, ce sont de tous petits donjons de rien du tout qui ne vous prendront pas plus d’un quart d’heure à torcher. Ça fait drôle, après avoir passé plus de 2h dans la raffinerie de Lanelle dans Skyward Sword.
Heureusement, ils sont nombreux et surtout, il y a tout plein d’autres choses à faire en dehors, entre les mini-épreuves qui jalonnent Hyrule comme Lorule, les quarts de cœurs disséminés un peu partout, les quêtes annexes pour récupérer d’autres objets ou améliorer ceux que l’on a déjà… Finalement, ce système n’est frustrant que pour ceux comme moi qui aiment les donjons de Zelda plus que tout au monde. Les amateurs de petites quêtes trouveront leur bonheur. Finalement, il y en a pour tout le monde.
Pour le reste de la jouabilité, vous avez deux boutons pour assigner des objets, un bouton pour l’épée et un bouton pour les actions… L’écran tactile montre votre inventaire en permanence. Si dans un premier temps il sera indispensable de mettre le jeu en pause pour changer d’objet, il vous sera ensuite possible de le faire directement pendant le jeu avec l’apparition d’une roulette plutôt bien pensée, même si je ne l’ai pas trouvée spécialement pratique à utiliser. Les gâchettes seront également utilisées, et là, les possesseurs de 2DS pourront nous narguer avec leurs gâchettes de fou furieux leur permettant alors de courir comme des dingues dans les prairies.
A part ça, le problème est toujours le même sur 3DS : le Circle Pad est vraiment la pire invention du siècle. D’ailleurs à ce propos, il paraît que le mec qui l’a inventé s’est suicidé après que la presse ait révélé au monde qu’il avait tué sa grand-mère et violé ses enfants. C’est clair qu’il ne devait pas être bien net dans sa tête pour avoir inventé ce truc. Blague à part, j’ai trouvé dommage de ne pas pouvoir utiliser la croix pour déplacer Link. Car, à part à quelques rares moments, la sensibilité du Circle Pad n’est franchement pas indispensable.
La musique qui te met la patate
Bon, on ne va pas y aller par quatre chemins : 90% des musiques sont des repompes d’A Link to the Past. C’est sûrement pour ça que Koji Kondo n’apparaît même pas dans les crédits du jeu. Il a dû se dire « oh bordel, si on met mon nom ici, les gens vont encore dire que je n’ai plus aucune créativité ».
Mais nuançons mes propos : ces 90% de repompes constituent près d’une centaine de musiques différentes. Hé ouais. Ryo Nagamatsu a fait ça tout seul. Si vous ne le connaissez pas, c’est l’un des nouveaux compositeurs de Nintendo : il a bossé notamment sur Wii Sports Resort, New Super Mario Bros. Wii et Super Mario Galaxy 2. On va pouvoir dire qu’il signe ici la BO qui le fera entrer dans l’histoire puisque les musiques de ce jeu sont d’une qualité qui fait grandement plaisir !
Comme je le disais, la plupart des musiques du jeu évoquent les thèmes de Zelda 3. Dans le lot, vous avez les remix complets sans pudeur, mais vous avez également des musiques qui savent discrètement nous rappeler que Zelda 3 n’est pas mort. Je pense notamment à la musique des mini-jeux qui reprend le thème de la saga, mais avec plein d’entrain, de bonté, de gentillesse et d’applaudissements. J’adore cette musique. Un exemple plus parlant : en entrant dans le château d’Hyrule, je m’attendais à entendre mon thème d’amour. Hé bien pas vraiment. C’était un thème qui l’évoquait avec peine, sans grande conviction. Mais alors qu’il m’a fallu rejoindre le château par la suite, cette fois-ci, on avait droit à notre thème du château !
Les musiques classiques ont également droit à leurs petits raccommodages. Le thème Dark Overworld se voit gratifié d’une introduction très classe. Et celui-ci tout comme le thème d’Hyrule est décliné en plusieurs versions selon le lieu, le moment du jeu, l’arme équipée… bref, contrairement à tous les épisodes précédents de la saga, vous n’entendrez pas toujours la même musique tout au long de votre aventure, et ça fait du bien.
Restent maintenant les musiques inédites. L’une d’elles est tout simplement le thème du château d’Hyrule jouée à l’envers. Et ça rend foutrement bien. Les autres sont de qualité assez variable, mais on retiendra les thèmes de Yuga et de Hilda, qui sont assez chouettes et, surtout, qui sont, eux aussi, déclinés de plusieurs façons différentes tout au long de l’aventure. Y compris chantés en chœur. ^^
En tout cas, j’ai vraiment eu la sensation d’avoir une cohérence entre toutes les musiques du jeu, et ça, ça fait plaisir !
Enfin, en cadeau bonux, on peut trouver à la taverne de Cocorico deux musiciens qui jouent pour 10 rubis un morceau aléatoire de la BO à la flûte et à la guitare… J’adooooooore ! Il y a une petite vingtaine de morceaux à écouter. C’est juste dommage qu’ils soient dans un bâtiment et pas dehors, ça permettrait d’écouter leurs musiques tout en faisant d’autres choses. Mais l’initiative est vraiment chouette quand même.
Pour les voix, on est bien dans un Zelda avec quelques exclamations rigolotes. Quant aux bruitages, la plupart sont, là encore, repompés d’A Link to the Past. Ça fait beaucoup de repompages, mais j’ai du mal à ne pas en être content.
En bref…
Voilà un Zelda qui m’a vraiment fait plaisir. Tous les ingrédients d’un bon Zelda sont dedans et malgré quelques défauts, ça a été un plaisir immense sans la moindre zone d’ombre. On est loin, mais alors très très loin des trop nombreuses déceptions que m’ont apportés Skyward Sword et Spirit Tracks.
Le principal défaut selon moi, c’est la facilité constante du jeu. Même si un mode héros à deux balles est proposé après avoir fini le jeu une première fois, un poil de défi aurait été le bienvenu dès la première partie. Mais c’est aussi le défaut du concept de rendre tous les donjons accessibles en même temps. Ceci dit, ces derniers auraient quand même mérité d’être un poil plus grands. Finir un Zelda en une quinzaine d’heures, ça pique toujours un peu.
Surtout quand le Zelda est bon. Et non seulement il est bon, mais il est surtout exempt des nombreux défauts des derniers épisodes : pas de personnages super chiants pour nous dire quoi faire, pas de lenteurs pour mettre en avant des personnages niais et plats, pas d’introduction supra longue qui empêche de jouer, par de linéarité outrageuse, même si, partant du point A, il faudra bien finir par accéder au point B… Bref, du tout bon.
J’aime :
- L’hommage à Zelda 3
- Les objets disponibles dès le début
- La jouabilité au poil
- Les musiques magnifiques
- Le système graffiti très bien pensé
- L’histoire
J’aime pas :
- La facilité du jeu
- Les donjons trop courts
- Lorule, qui aurait pu être plus surprenant
- Le design des personnages (surtout Link)
Verdict :
Après une longue et douloureuse traversée du désert Gerudo, la saga Zelda revient à ses premières amours. Pas qu’il soit souhaitable que tous les jeux ressemblent à ceux du glorieux passé de Nintendo, mais il était utile de redire d’où vient Zelda. Et quand on voit ce que ça donne, ça fait plaisir. J’espère vraiment que cet épisode parviendra à convaincre les joueurs que non, Spirit Tracks n’est pas digne d’exister et que Skyward Sword est un foutage de gueule bien habillé (et je ne parle pas de la maniabilité que j’ai en horreur). Zelda, c’est là, c’est sur 3DS, c’est dans cette cartouche.
Le plus saugrenu dans l’histoire, c’est que cet épisode n’est pas développé intégralement par EAD, mais par le studio de Tokyo avec l’aide de Monolith… A force d’accompagner les jeunes studios, Miyamoto aurait-il oublié de refiler son savoir-faire à ses collègues les plus proches ?