Si Wii Sport a su enthousiasmer l’ensemble des non-joueurs, il a laissé les fans de Nintendo un peu sur le banc. Six ans après, notre constructeur fétiche refait le coup de la démo technique offerte (bien qu’absente du pack pour pauvre ou pour japonais), mais avec un habillage beaucoup plus intéressant : le parc à thème Nintendo. Petite visite guidée !
Fire Rafou, visiteur accompagné
30 novembre 2012, Nintendo Land ouvre enfin ses portes. Si ce parc d’attraction nous a paru tout sauf intéressant lors de sa présentation il y a six mois, l’excitation entourant l’arrivée d’une nouvelle console fait que l’on a quand même envie d’y jeter un œil. Ne faisant ni une ni deux, je me trouve des copains avec qui m’y rendre pour essayer avant tout les six attractions jouables à plusieurs.
Le premier défaut se présentera avant même d’arriver à l’intérieur du parc : le prix d’entrée. Pour profiter pleinement des attractions, c’est à dire avec cinq joueurs, il vous faudra quatre Wiimotes en plus ! Vous avez intérêt à avoir des amis équipés, ou alors à l’être vous-même, ce qui ne devrait pas être compliqué au vu des plus de six millions de Wii vendues en France. C’est vrai que c’est quand même dommage de devoir ressortir les vieilles manettes pour tester le premier jeu fédérateur de la Wii U, et quelque chose me dit que ça ne sera pas la dernière fois.
Deuxième défaut, votre première visite sera gâchée par Monita, une espèce d’écran-guide qui, avec un ton robotique très spontané et enthousiaste, vous présentera tout Nintendo Land dans les moindres détails durant de longues et atroces minutes… Si Fay de The Legend of Zelda : Skyward Sword vous donne encore des boutons, voici sa sœur ! C’est du même niveau ! Heureusement que par la suite, on peut lui fermer son clapet en appuyant sur la touche Moins.
Une fois passés devant les caissières et le blabla de Monita, nous y sommes, au Nintendo Land, une place circulaire très sommaire avec des portails pour accéder aux différentes attractions, dommage qu’elle ne soit pas mieux décorée, mieux présentée, comme Main Street à Disneyland. Après quelques pas avec votre Mii pour aller d’un portail à l’autre, vous passerez vite en mode menu, c’est-à-dire un écran avec les icônes des attractions, permettant de choisir en cliquant dessus. Non seulement il n’y a rien à faire dans cette place, mais la caméra qui vous oblige à tenir le Gamepad devant l’écran pour y voir quelque chose, c’est juste super chiant.
Vous remarquerez vite sur la place centrale une grande tour à laquelle vous pouvez avoir accès. En cliquant dessus, vous accédez à un jeu de pachinko vous permettant de dépenser les pièces gagnées durant les attractions. A chaque stage terminé, vous débloquez un élément de décor pour votre Nintendo Land Plazza, ce qui vous permettra d’y mettre un peu de vie, en plus des innombrables Mii du monde entier que vous croiserez.
Pour une première entrée, les présentations ne donnent pas vraiment envie : Monita, 4 Wiimotes et une place centrale inintéressante… Allons donc tester les différentes attractions ! Après tout, on est là pour ça, et l’avantage, c’est qu’on ne fait pas la queue pendant trois plombes ici.
Akin, le grincheux du belvédère à côté du jukebox
A peine revenu de mes différentes séances de tir à l’arc et de fitness sur l’île Wuhu, j’appréhendais un peu de me retrouver à nouveau dans l’univers des Miis que je hais de tous les pores de ma peau. Je me disais qu’une nouvelle console, à défaut de nous présenter des Miis plus jolis, pourrait au moins proposer de jeux dont les décors ne seraient pas juste des couleurs aplaties sur le sol pour faire croire qu’il y a une montagne. La Wii, c’est fini, ça n’a que trop duré !
Et dès les premières images, Nintendo Land nous montre bien qu’il a l’intention… non pas de nous en mettre plein la vue, mais de nous faire bien sentir qu’on joue enfin sur une console HD. Alors bien sûr, on ne pourra que déplorer le vide apparent de la Plazza qui vous accueille au premier coup d’œil : une tour centrale et douze portes dont les enseignes n’apparaissent que quand vous êtes juste à côté. Un peu léger. Heureusement que quelques effets spéciaux et un joli fond d’écran viennent égayer tout ça. Mais après avoir participé aux premières attractions, cette fameuse Plazza s’enrichira non seulement de divers objets de décoration en rapport avec l’univers de Nintendo, d’un tchou-tchou complètement inutile, mais aussi de Miis venus du monde entier (ou juste de France si vous configurez votre Spot Pass en ce sens) qui viendront donner un peu de vie à tout ce tintouin en colportant des messages laissés sur le Miiverse par d’autres joueurs.
Au final, la Plazza n’est pas si vide qu’elle en avait l’air et les quelques dizaines de Miis qui marchent tous indépendamment les uns à côté des autres en même temps sur la télé et sur le Gamepad vous montreront que oui, on a bel et bien changé de génération.
Mais là n’est pas le plus intéressant puisque l’important, c’est de jouer (d’autant plus que la Plazza va vite devenir rébarbative et qu’un simple menu à l’ancienne vous permettra d’éviter de vous y perdre). Chacun des mini-jeux proposés montre sa 3D. Même le jeu en scrolling traditionnel est en 3D. Loin de nous montrer d’impressionnantes capacités d’affichage de fou malade furieux, Nintendo Land nous présente un sympathique melting-pot de toutes les identités de ses jeux. Les personnages en sont absents, mais les codes couleurs sont respectés, les ambiances sont les mêmes. On pousse même le détail sur les textures jusqu’à afficher le maillage de vos jolis tricots. Une manière de montrer que LittleBigPlanet sur PlayStation 3 n’a qu’à bien se tenir.
Je regrette pourtant que ce jeu, qui porte fièrement le nom « Nintendo Land », ne fasse pas très « Nintendo » en fin de compte. Oui, je sais, j’ai dit que les codes étaient là, que tout était un melting-pot et gnagnagna… Mais le résultat m’a particulièrement déçu dans le fait que Nintendo Land est, à mon sens, graphiquement, le jeu le moins « Nintendo » de l’histoire. C’est assez dingue. Pas de couleurs criardes comme dans un bon Mario, pas de vastes étendues sous un soleil couchant à la Zelda, pas de jungle géométrique façon Donkey Kong, pas de flashs psychédéliques dignes d’un F-Zero… je pourrais continuer pour chacune des attractions.
Si tout le jeu a le mérite d’être bien cohérent, les univers dans lesquels il puise ses inspirations ne sont pas respectés. C’était chouette de vouloir essayer de faire une attraction « imitation de microcosme avec de jolies caisses en bois » pour Pikmin, mais on attendait peut-être autre chose de Pikmin.
Même avis pour les musiques. On retrouve des thèmes chers à nos cœurs, des thèmes d’anthologie qu’il aurait été criminel de ne pas placer dans cet hommage au jeu Nintendo. Mais aucun n’est plus marquant qu’un autre. Il arrive même de ne plus se rendre compte qu’il y a de la musique. Et ça fait assez bizarre parce que Nintendo a été l’un des précurseurs en ce qui concerne l’intégration et l’importance de la musique dans le jeu vidéo. Non pas qu’il aurait fallu remettre pour la énième fois les vieux sons de la NES ou de la Super NES. Juste rendre les musiques plus audibles, plus agréables, plus audacieuses, plus intéressantes… On ressent un peu la même frustration qu’avec Super Smash Bros. Brawl : des musiques jolies en soi, mais rien de spécialement marquant ni entraînant en cours de jeu.
Pour ma part, l’immersion dans le jeu est ratée. Si le reste tient carrément la route, ce qui me fait aimer les jeux Nintendo plus que les autres est absent de celui-là. Ironie ou paradoxe ? La faute aux Miis ou y a-t-il vraiment un problème ? Les deux mon capitaine ?
Mario Chase
2 à 5 joueurs en un contre tous
Mario Chase est un jeu de chat tout bête, pas plus évolué que celui auquel vous jouiez lorsque vous aviez 6 ans.
Le joueur avec le Gamepad incarne Mario et doit fuir les quatre autres Toad, contrôlés par les Wiimotes, dans un laps de temps donné. Sur son Gamepad, Mario voit toute la carte ainsi que la position des autres et peut donc fuir plus facilement. Les autres n’ont que ce qu’ils ont devant eux et la distance en mètres qui les sépare de Mario, mais ont l’avantage du nombre. Un plaquage sur le plombier et la partie est finie, sauf si le temps s’écoule avant.
Très simple à expliquer, il est recommandé de commencer par cette attraction pour que tout le monde pige le concept du gameplay asymétrique. Beaucoup de stress mais aussi de pouces détruits par la croix merdique de la Wiimote…
Dommage qu’il n’y ait que trois malheureux stages, on en fait vite fait le tour.
Donkey Kong’s Crash Course
Solo uniquement en jeu de circuit
Ah, ce bon vieux Donkey Kong… Plus vieux que vous ne le croyez puisqu’il faut remonter au jeu d’arcade de 1981 pour trouver ce qui a inspiré la décoration de cette attraction. Vous dirigez une espèce de bolide triangulaire qu’il va falloir déplacer en inclinant le Gamepad pour le faire aller vers la gauche ou vers la droite à une vitesse qu’il vous appartient d’apprécier en fonction de la situation. Si la tête de votre véhicule heurte un objet, si votre véhicule se retourne ou s’il s’éclate contre un mur, vous perdez et regagnez le précédent check-point.
Le parcours, particulièrement tordu, vous est indiqué par des bananes que vous pouvez ramasser en passant dessus. Diverses situations et autres pièges vous attendent. Outre le fait d’incliner votre Gamepad pour avancer ou reculer, il vous faudra actionner des mécanismes à l’aide des gâchettes gauche et droite ou de l’un des sticks analogiques. Le micro pourra également être mis à disposition (sauf si vous le désactivez dans les options générales du jeu) pour faire tourner des hélices.
Le jeu en lui-même sait se montrer particulièrement retors et, chose que l’on avait perdu l’habitude de voir dans les jeux vidéo, vos vies sont limitées, et si vous les perdez toutes, ciao bye-bye, il va falloir tout recommencer. Du bon vieux défi comme on l’aime, qui prend aux tripes, qui donne envie de recommencer parce qu’on a perdu comme une grosse nouille.
Dernière chose : vous pouvez jouer en regardant l’écran de votre Gamepad qui est rapproché de votre engin, mais vous pouvez également jouer en regardant la télé, sur trois niveaux de zoom différents, ce qui peut s’avérer de légèrement à largement plus difficile. A défaut, vos potes pourront toujours vous regarder jouer et émettre leurs commentaires experts sur la question.
Pikmin Adventures
1 à 5 joueurs en coopération
Un peu plus évolué que le précédent, Pikmin Adventures ne joue pas du tout la carte de la gestion, mais du beat ’em all !
Le joueur au Gamepad incarne Olimar qui pourra envoyer ses petits Pikmin perso sur les ennemis pour les taper, tandis que les joueurs à Wiimote contrôlent des Pikmin plus gros et indépendants, qui tapent avec leurs grosses têtes. Vous pouvez également y jouer seul. A ce moment-là, l’ordi choisira un Mii au pif et vous le collera comme assistant en lieu et place d’un joueur 2.
Comme dans tout beat ’em all, le but est de détruire les ennemis et là où le joueur au Gamepad est avantagé, c’est qu’il peut siffler les autres joueurs à la Wiimote pour les balancer sur les ennemis et leur faire plus mal. Il existe aussi un système de niveaux en buvant des perles de sève, comme dans le jeu. Complètement défouloir et pas du tout Pikmin dans l’âme, mais ça reste rigolo.
Captain Falcon’s Twister Race
Solo uniquement en jeu de circuit et d’adresse
F-ZEROOOOOOOOOOOOOO ! La saga qu’on n’a pas eue sur Wii et sur DS nous fait l’honneur de sa présence parmi nous ce soir ! Certains voient ici un revival ou l’annonce d’un prochain épisode. D’autres comme Miyamoto se demanent s’il y a encore des gens qui s’intéressent à cette saga.
En attendant, on a le droit ici à tout sauf à du F-Zero. Ne vous attendez pas à atteindre des vitesses de fou furieux malade dingo du bolide qui fonce à 2000 km/h sur des circuits complètement barrés. Non. Du tout.
Il s’agit d’un mini-jeu qui se déroule quasi exclusivement sur le Gamepad tenu à la verticale et face à l’écran de votre télévision. Vous voyez votre Blue Falcon en plastique de dessus et devez le diriger en inclinant le Gamepad pour parvenir à éviter les virages un peu (trop) tordus et les différents éléments qui jonchent le parcours (bumpers, bouches de ventilation ambulantes, canettes de bière, etc.). Lorsque vous passez dans un tunnel, il vous est conseillé de regarder sur la télé. A ce moment c’est un peu plus difficile puisque la caméra est au niveau du sol, ce qui empêche toute vision globale des obstacles à venir.
La maniabilité est ici délicate et précise, ce qui est un pur bonheur. Les capacités du Gamepad prennent beaucoup d’importance ici. Quand on l’incline, on a vraiment l’impression que l’écran n’est qu’une fenêtre au travers de laquelle on voit le circuit. On se croirait dans un vaisseau surplombant la course, c’est plutôt saisissant.
Manque de pot, ceux qui recherchent un peu de F-Zero vont rester sur leur faim. Ça ne va vraiment pas vite et en plus… bah je suis désolé, mais des bumpers, des plots et des poubelles sur un circuit, même disposés intelligemment, quand ils sont trop nombreux, ça empêche de conduire de manière souple et sure… comme dans un bon vieux F-Zero. Aucunes sensations, donc. Ça aurait pu être une course de tondeuses en Lego que ça aurait été pareil.
Metroid Blast
1 à 5 joueurs en un contre tous ou coopération
L’attraction la plus évoluée, et donc gamer, de Nintendo Land ! Par contre, il vous faudra trouver des Nunchuks pour vos Wiimotes et, surtout, des Wii MotionPlus ! Ce dernier n’ayant été utilisé que dans trois jeux et demi, c’est quand même un peu nul d’imposer ça dans un jeu offert avec une nouvelle console, surtout quand l’utilité n’en est pas plus évoluée que dans Metroid Prime 3…
Les joueurs Wii MotionPlussés contrôlent des Samus au sol dans un jeu d’action à la troisième personne assez bien fait où vous pouvez tirer et marcher en même temps. Le joueur au Gamepad, moins chanceux, contrôlera le vaisseau de Samus, qui est une galère à manœuvrer. Vous dirigez le viseur (et donc le nez du vaisseau) avec le gyroscope, tandis dans les deux sticks servent à descendre/monter ou faire gauche/droite. J’espère vraiment qu’on ne verra plus jamais ça dans les futurs jeux…
L’attraction comporte deux modes, le versus, qui n’est pas très palpitant par rapport aux missions en coopération qui, en plus d’être très nombreuses, sont plus variées avec des ennemis de plus en plus nombreux et résistants, sans compter des boss impressionnants !
Le gros avantage de ce jeu, c’est que vous pouvez y jouer seul, au sol. C’est clairement pour moi la meilleure attraction de Nintendo Land !
Octopus Dance
Solo uniquement en jeu d’imitation
Je tiens juste à préciser que ça fait tout drôle de voir Rafou dire du bien d’un jeu qui porte le nom « Metroid ». Retenez bien ça ! Mais on n’est pas ici pour parler de robots mais de pieuvres. Quoique les robots ne soient pas très loin.
Octopus Dance est, comme son nom l’indique, un jeu de spéléologie… non, de danse ! Yeah !
Vous êtes votre Mii, joliment emmitouflé dans un nu académique, et votre prof vous donne des cours de danse. C’est facile : chaque séquence se décompose en trois mouvements qu’il vous faudra répéter ensuite. Pour effectuer vos mouvements, utilisez le stick gauche pour le bras gauche, le stick droit pour le bras droit, penchez votre Gamepad pour vous pencher dans la direction voulue et levez-le rapidement pour faire un saut. Rien de bien sorcier.
Mais le rythme s’accélère au fil des séquences et il vous arrivera de devoir regarder ce que fait votre prof sur le Gamepad ou sur la télé selon s’il a choisi de se tourner ou non (le plus simple étant bien sûr de le voir de dos, ce qui n’est pas toujours possible vu que la pieuvre prend un malin plaisir à vous cracher de l’encre à la gueule pour obstruer l’un des deux écrans).
Sympa et facile d’accès, on regrettera peut-être que les rythmes à mémoriser n’évoluent pas autrement qu’en prenant de la vitesse, ce qui rend la partie impossible au bout d’une minute trente de jeu… un peu frustrant.
The Legend of Zelda Battle Quest
1 à 4 joueurs en coopération
Un shoot sur rail pour représenter la saga Zelda… Là encore, vous aurez besoin du Wii MotionPlus pour jouer.
Le jeu est jouable seul comme à plusieurs, et le joueur au Gamepad aura pour responsabilité le tir à distance, avec l’arc, en visant l’écran de la télé. N’étant toujours pas au point de ce côté là, vous vous retrouverez très vite dos à la télé pour pouvoir être face à l’action… Un grand moment de solitude.
Les joueurs aux Wiimotes n’auront le droit qu’à de grands coups dans tous les sens, à des années-lumières de la précision que peut avoir un Skyward Sword, qui plus est, toujours sur rails (note de Akin : ce jeu a réveillé en moi l’infâme douleur au bras que je ressens depuis que j’ai fait Skyward Sword, que je maudis pour ça).
Clairement l’attraction la moins intéressante et je dirais même la plus nulle de Nintendo Land. Un “Mouais…” général et poli de la part de vos invités vous fera comprendre qu’il est temps de changer de jeu après un niveau seulement.
Balloon Trip Breeze
Solo uniquement en jeu d’adresse
Voici le jeu qui m’a le plus enchanté. Non pas parce que c’est le meilleur ou le plus intéressant, mais parce qu’il est chouette. ^^
Le principe est le même que dans les vieux Balloon Trips de votre enfance : vous volez grâce à deux ballons gonflés à l’hélium et devez traverser le niveau en évitant les différents obstacles (oiseaux, mines volantes etc.) qui se dressent sur votre passage et cherchent coûte que coûte à péter vos jolis ballons pour que vous tombiez dans la mer ou soyez avalé par un vilain poisson, et mouriez dans d’atroces souffrances, à la différence que vous ne maniez pas votre personnage mais le vent, grâce au stylet qui vous permet de dessiner les courants d’air.
Le jeu se déroule principalement sur la télé mais l’écran du Gamepad vous offre un plan rapproché sur votre personnage, ce qui vous permet de tapoter sur les obstacles proches de vous pour les faire exploser ou tomber. Assez difficile de jongler entre les deux écrans, le challenge est bien là.
Mais ce qui me plait dans ce jeu, c’est le décor, façon petit théâtre, avec le fond de l’écran qui se déplace tel un rideau pour passer du jour à la nuit. J’adore. Mais le jeu en lui-même n’est pas aussi varié et intéressant que les originaux.
Luigi’s Ghost Mansion
2 à 5 joueurs en un contre tous
Voici l’attraction la plus intéressante à plusieurs. Celle qu’il faudra expliquer pendant des plombes à tous ceux qui n’ont jamais touché à Luigi’s Mansion.
Le joueur au Gamepad est le fantôme. Invisible, il devra attraper les autres joueurs jusqu’à ce qu’ils soient tous KO, mais il devra faire gaffe aux lampes torches qui lui feront baisser sa vie. Il n’a que 100 points de vie et meurt une fois le compteur à zéro.
Les joueurs aux Wiimotes sont donc des Miis équipés de lampes torches pouvant éclairer le fantôme. Si l’un d’eux se fait attraper, il se retrouve paralysé d’effroi et un autre joueur devra le ressusciter avec sa lumière. Attention tout de même, les batteries de vos lampes ne sont pas illimitées, et il faudra parfois aller chercher des piles au péril de votre vie !
Stressant et un poil oppressant, il faudra parfois la jouer stratégique pour gagner. Etant donné que la manette vibre de plus en plus régulièrement à mesure que le fantôme approche, il y a de quoi en faire flipper plus d’un. La meilleure attraction à plusieurs pour ma part !
Yoshi’s Fruit Cart
Solo uniquement en jeu de circuit
Voici un jeu très intéressant pour mettre en évidence une possibilité de dissymétrie entre la télé et le Gamepad. Le principe est très bête : vous êtes monté sur un beau Yoshi et vous devez tracer votre itinéraire jusqu’à une porte en avalant des fruits dispersés un peu partout sur le plateau de jeu. D’autres règles s’ajoutent de temps à autres : apparition de trous, des fruits à chopper dans un ordre précis, des fruits qui bougent… chaque tableau se joue différemment.
L’intérêt des deux écrans apparait quand on se rend compte de fait que certaines infos se trouvent sur la télé, d’autres sur le Gamepad, et qu’il faut réussir à combiner les deux pour faire un tracé parfait vous permettant de rejoindre la porte en ayant rempli vos objectifs dans le temps imparti. Schématiquement, l’emplacement des fruits est bien montré sur la télé mais pas sur le Gamepad où vous devrez pourtant tracer votre itinéraire. Il vous faudra alors utiliser les éléments du terrain pour vous y repérer. Ce n’est pas toujours évident !
Animal Crossing Sweet Days
2 à 5 joueurs en un contre tous
Dans un petit parc, votre but est de ramasser une trentaine de bonbons, mais les deux gardes, que l’on contrôle grâce aux deux sticks du Gamepad, rôdent et viennent vous taper pour éviter que vous les voliez.
Le nombre de bonbons est global pour tous les joueurs et plus vous en portez, moins vous courrez vite. Si les gardes vous touchent trois fois n’importe quel équipier, c’est fini pour eux.
Une attraction très sympa bien que pas très évidente à contrôler pour celui qui tient le Gamepad, sauf si c’est un habitué des sticks.
Takamaru’s Ninja Castle
Solo uniquement en jeu d’adresse
La princesse Monita a été capturée et, malheureusement pour vous, il va falloir aller la sauver. Damned. Vous incarnez donc un ninja armé de ses shurikens et vous devrez tuer tout plein de Kennys, espèces d’enfoirés.
Le jeu se déroule en vue subjective, Gamepad tenu à plat et pointé en direction de la télé. Faites glisser votre gros doigt plein d’huile de palme sur l’écran pour envoyer votre shuriken. Dirigez votre Gamepad pour viser sur la télé. Heureusement, un petit curseur vous montre où vous visez pour une plus grande précision.
Au fil de votre avancée, vous rencontrerez moult situations, allant du fond de forêt au temple en passant par la muraille et tout ça. Les petits ninjas se cachent dans le décor et vous attaquent parfois avec des armes différentes selon la couleur de leur anorak. Un bon petit défouloir mais qui montre également les limites de l’écran tactile. Sympa mais pas trop longtemps, dirons-nous.
En bref…
Potentiel multijoueur : 16/20
En attendant les Mario Kart et autres, Nintendo Land animera après-midi et soirées, mais étant moins intuitif que les Wii Sport et autres, il faudra bien expliquer !
Potentiel solo : 11/20
Sympa comme démo technique, mais même Wii Sports avait réussi à nous coller plus longtemps devant nos consoles. Au final, les mini jeux ne font vraiment qu’effleurer des concepts vieux comme la Gameboy. Dommage que ça se soit limité à du score-attack et qu’aucune petite aventure n’ait pu nous être proposée.
Interface : 12/20
Elle aurait pu être beaucoup plus travaillée, plus « Nintendo » dans l’âme. En plus de ça, Monita est insupportable, j’aurais plus vu une sorte de mini Disney Land avec Mario en présentateur. Au final, on ne s’y attache pas vraiment à ce parc, ce qui est dommage pour un jeu qui est censé fidéliser à l’univers Nintendo.
Note finale : 15/20
Fire Rafou : Une excellente mise à en bouche pour les années à venir avec la Wii U. Plus intéressant, complet et travaillé qu’un Wii Sports, c’est un jeu parfait pour accompagner une console ! Je mets cependant deux bémols sur la quantité de matériel requis pour y jouer pleinement (un Gamepad, quatre Wiimotes Plus et quatre Nunchuks) que tout le monde n’a pas et sur le manque d’âme Nintendo en dehors des mini-jeux.
En dehors de ça, même si l’absence d’une licence à succès comme Pokémon est un peu bizarre, le retour de F-Zero augure du bon ! En termes de jeu pur, Nintendo Land est loin d’être le CD que l’on jettera comme Wii Sport, c’est du bon !
Akin : Le gros avantage de Nintendo Land, c’est qu’il parvient à balayer rapidement les années Wii, ce qui n’est pas pour déplaire. On en revient à des choses essentielles qu’on avait presque oublié. L’accéléromètre, le gyroscope et l’écran tactile ne sont pas juste des gadgets pour faire semblant de joueur.
En revanche, je ne suis pas persuadé que Nintendo Land réponde à la commande qui était d’en faire un ambassadeur du jeu Nintendo. Certes, on joue pour de bon, on se prend au jeu rapidement, on s’amuse avec un rien… mais il n’y a pas cette « Nintendo touch » qui nous fait préférer les jeux Nintendo aux autres. C’est ce qui m’aura le plus déçu, en fin de compte. C’est comme acheter un jeu de société de chez Gigamic et constater qu’il est en plastic. On voulait du bois, sinon on aurait acheté une sous-marque.