C’est peu dire que l’E3 2017 était un grand cru pour Nintendo. Il annonce une période de Noël riche comme jamais et un futur plus qu’encourageant. Comme chaque année, Nintendo nous a invité à tester les jeux qui étaient présents à Los Angeles et nous les remercions encore une fois de laisser rentrer des truands de la galère tels que nous. Bravant la chaleur et la pollution, chemise ouverte sur le poitrail, sauf pour Thomayo qui jouait en hard mode avec son jean et sa veste sous 37°, nous sommes venus, avons joué et mangé, voici nos impressions sur les jeux solo de l’E3 2017.
Sans aucun doute le jeu le plus attendu de la Switch pour cette fin d’année, Super Mario Odyssey s’est laissé approcher via deux niveaux illustrant ce à quoi il faut nous attendre avec cet opus en termes de propositions.
Le premier se déroulait dans le désert gelé, avec les mariachis, et nous proposait une approche plus conventionnelle d’un jeu Mario 3D, type 64. On nous indique quel objectif atteindre et il faut s’y rendre en franchissant les obstacles. La démo met ici en valeur la capacité de Mario à prendre possession de certains éléments du décor, que ce soit les câbles électriques afin de se balader de toits en toits, mais aussi d’ennemis, comme la Bill Balle, permettant ainsi de franchir des précipices. Le plombier fait honneur à sa réputation, un gameplay excellent qui ne prend jamais en traître, des idées partout, comme le fait de se coller sur le mur façon Mario 2D, comme l’avait Link dans le Zelda Between Worlds de la 3DS.
Là où ce Mario Odyssey diffère des précédents Mario 3D, dont ce niveau ouvert est le digne héritier, c’est qu’il est tout à fait possible de faire autre chose et d’y trouver la lune (qui remplace ici l’étoile) au bout du chemin. Vous découvrez un trou par hasard, sautez dedans et il vous amènera vers une portion de niveau que vous n’auriez pas vue autrement. La démo étant limitée en temps, il est difficile de savoir à quel point ce concept peu s’étendre dans ce genre de niveau. Heureusement, le second nous donne un bon aperçu.
Bienvenue à New Donk City ! La ville façon New York des années 50 qui avait fait couler beaucoup d’encre dans le premier trailer du jeu en début d’année. Des humains réalistes étranges, qui nous parlent. Après tout, Mario est bien capable de jeter des boules de feu sous l’eau, alors pourquoi il n’arriverait pas à venir chez « nous ». Ce niveau urbain est une approche inédite d’un Mario 3D et qui risque d’en dérouter certains. Le niveau est ouvert, relativement vaste et vous y êtes lâché de la même manière que dans Zelda Breath of the Wild : fais ce que tu veux. A vous d’explorer la ville pour y trouver les chemins menant vers des lunes. Bien sûr, chacun d’entre eux demande une bonne maîtrise de la plateforme pour les obtenir, ainsi que de tester la plupart des métamorphoses de Mario. Était-ce pour nous montrer les possibilités de ce nouveau Mario que la démo nous lâche ainsi dans la grande pomme ? Ou alors certains niveaux sont ils réellement comme ça, avec une approche complétive ? Difficile de savoir. En ce qui me concerne j’ai été à la fois content de découvrir au hasard d’un immeuble escaladé une fusée qui m’amène vers un instant de plateforme pure dans les grattes-ciels, et parfois un peu circonspect face à un leader d’un groupe de jazz qui me demande d’aller chercher les membres de son groupe.
J’ai entière confiance en Nintendo pour nous proposer un Mario de grande qualité, bourré de trouvailles et avec un level-design totalement maîtrisé. Néanmoins, je dois tout de même laisser une petite note d’attention à l’égard de ceux qui ne sont pas friands d’exploration. Dans le niveau de la ville, j’étais incapable de m’y repérer. J’étais perdu dans un jeu Mario. Si Nintendo classe Mario Odyssey dans la même catégorie que 64 et Sunshine, l’échelle de grandeur n’est pas la même et encore moins la proposition, du moins dans ce niveau-là. Au final, dans Sunshine, nous suivions une route qui nous amenait à telle tour, tel endroit et Galaxy suivait ce schéma, avec moins d’éparpillements. La ville New Donk City propose la même offre que celle d’un Breath of the Wild (à une échelle bien plus réduite bien sûr !), celle de découvrir ce qui se cache derrière telle zone.
Gageons que plus au calme et assis, l’expérience soit plus profitable, ce dont je ne doute pas au vu de l’énergie et l’ambition de ce nouvel épisode où Nintendo tente encore une fois de casser les codes de ses licences.
Après The Legend of Zelda, quelle licence de Nintendo pouvait bien s’accoquiner avec la série et surtout le style Musou/Warriors ? Si l’on sait que Koei Tecmo a proposé Starfox à Nintendo (quelle idée…), c’est logiquement Fire Emblem qui s’y colle ! Après tout, le champ de bataille est le cœur de la série, les personnages sont foison et la série est très populaire.
L’histoire est celle de jumeaux héritiers de la couronne, Lianna et Rowan. Leur mission est de sauver leur royaume et, pour la mener à bien, ils décident de faire appel aux différents héros des mondes de Fire Emblem. Les portails dimensionnels auront tôt fait de justifier certaines rencontres anachroniques et, après tout, nous sommes là aussi pour le fan service. Pour l’instant, seuls les héros du premier Fire Emblem (Marth), ainsi que Awakening et Fates sont de la partie. On imagine aisément que les développeurs ne vont pas s’arrêter là et qu’il faudra même repasser à la caisse à un moment.
Pour ceux ayant découvert cette série de jeux avant Hyrule Warriors (que ce soit avec les versions guerres d’asiatiques d’origines ou les One Piece, Ken et autres), cette version Fire Emblem propose la même exigence dans la production qu’avec Zelda, sans pour autant atteindre l’excellence du jeu Dragon Quest Heroes. Néanmoins, on sent qu’il y a derrière un Nintendo qui veille au grain quant à la qualité des jeux où il place ses licences. Le jeu n’est pas exceptionnel visuellement, mais tourne en 1080p et 60fps et dispose surtout d’une bonne patate dans son action. Les coups d’épées menés par vos combos virevoltent et font voler les soldats de paille par centaines, avec des furies toujours aussi impressionnantes. Après tout, c’est pour ce côté bas du front que nous sommes là et ce spin-off de Fire Emblem fait parfaitement son job ! Les boss présents sur la carte étaient également assez résistants, mais pas de quoi inquiéter un joueur maîtrisant l’esquive. On attendra le jeu final pour juger de la difficulté.
Si cette démo proposait le gameplay typique de la série, à savoir de la prise de zone à l’ennemi, objectif qui colle plutôt bien à Fire Emblem, elle nous proposait également une fonctionnalité absente de Hyrule Warriors, celle de changer de personnage à la volée, en plein combat. Il est ainsi plus facile d’atteindre un endroit rapidement ou encore de varier les plaisir. Malheureusement, si le triangle des armes est bien présent dans ce jeu, la démo ne nous laissait jouer qu’avec des épéistes, ceux présents sur la jaquette. Autre fonctionnalité, vous pourrez vous associer avec un des héros présents sur le terrain pour faire des coups encore plus dévastateurs. Si cela n’a rien de nouveau dans les musou, c’est une technique bien trouvée et utilisée également dans Fire Emblem.
Bien évidemment, si ce jeu sort également sur New 3DS, et exclusivement sur cette version de la machine, seule la démo Switch était présente. Nintendo ne voulant sans doute pas trop exposer cette sous mouture qui n’existe sans aucun doute que grâce à une clause de contrat. De même, à part ce défouloir dans un seul niveau, aucun mot sur les autres propositions qu’aura le jeu en termes de multijoueurs (il le sera), de modes alternatifs et d’Amiibo. Patience, la sortie est pour bientôt !
A chaque fois que j’essaye un Sonic moderne, je me pose la question de savoir pourquoi la Sonic Team s’entête sans cesse à nous sortir les mêmes mécaniques de Sonic 3D depuis Adventure sur Dreamcast.
Pour apaiser les fans du hérisson bleu qui préfèrent davantage le gameplay rétro des tout premiers épisodes en 2D de la Megadrive, on nous sort donc des jeux assis entre deux chaises, le côté moderne et le classique. A vrai dire, Sonic Forces n’est que le second jeu Sega a bénéficier de ce traitement double, on ne peut donc pas encore fustiger un éventuel abus de formule. Generations semblait avoir bien plu au public, il n’est donc pas étonnant de retrouver la formule dans cette nouvelle mouture.
Mais à quoi bon ? Autant le gameplay d’un Sonic à défilement horizontal, comme ses ancêtres Megadrive, le tout repris avec des graphismes 3D vraiment jolis, m’est immensément intéressant, autant celui du rail presque téléguidé qu’est le gameplay d’un Sonic moderne me donne des sueurs froides. A ce titre-là, on semble bel et bien tirer sur la corde sans réel renouvellement à part un retour aux sources sympa mais pas innovant. Au début, le gameplay façon course sans arrêt, attaques téléguidées à tout va était sympathique : je repense notamment à Sonic Heroes ou même à Sonic and the secret ring (qui lui était complètement en rail, Sonic avançait tout seul). J’ai beaucoup aimé le premier, le second un peu moins mais il restait plaisant.
Là on a quoi ? La même chose. Et je n’en peux plus. C’est lassant de savoir qu’à chaque nouveau Sonic, on aura droit à la même soupe sans intérêt et renouvellement dans le gameplay.
Enfin, presque. Parce que la grosse nouveauté de ce Sonic Forces est qu’il permet maintenant aux joueurs de créer leurs propres personnages anthropomorphes. Il sera ainsi possible de customiser à l’envi la taille de la tête, sa forme, la taille du torse, divers accessoires à ajouter pour parfaire son look… Et bien sûr les armes, qui, il faut admettre, permettent de changer de façon assez inédite le gameplay du jeu.
Dans la démo testée, qui proposait trois modes de jeu différent (Sonic moderne, Sonic classique, Personnage customisé), il était seulement possible de choisir entre deux équipements pour le personnage créé de toutes pièces : un lance-flamme qui permet d’attaquer les ennemis mais aussi d’activer une espèce de turbo ; ou un fouet électrique. J’ai pris le fouet électrique.
Soyons honnêtes, ce n’était pas injouable : je suis allé jusqu’au bout du niveau sans grands accrocs à part des soucis de passages en défilement horizontal un peu chiants et une maniabilité beaucoup plus sensible que prévue. Ajoutons à cela que le fouet est un peu galère à manipuler mais que je me suis évertué à utiliser le plus souvent possible pour m’y faire. Au final, j’aurais mieux fait de traverser le niveau comme si je jouais Sonic, multipliant les homing attack (les téléguidées, qui s’activent en appuyant sur B dès qu’une cible rouge apparaît) pour le finir.
Sauf que, comme vous l’aurez remarqué, c’est également une façon de faire qui me déplaît. La proposer une fois, deux fois, bien sûr que c’est intéressant, d’autant plus lorsque c’était pendant le passage de la 2D à la 3D. Il fallait renouveler la façon de jouer Sonic pour coller à des environnements 3D. Compréhensible. Mais ça fait vingt ans (au moins) que ça dure et à part l’ajout d’un mode classique et de ce récent mode customisable, le renouveau peine à se montrer.
Comme pour le mode Custom, dans le mode Moderne où l’on incarne Sonic, on a une alternance entre un défilement en avant (on voit Sonic de dos et on le dirige comme ça) et un défilement horizontal. Un peu surpris de voir un peu de plate-forme à l’ancienne s’inclure dans ce niveau, j’ai finalement pas trouvé cela si intéressant. Mais c’est sûrement à cause de l’a priori primordial qui me fait rejeter en bloc tous les niveaux de Sonic modernes.
Le troisième mode de jeu est donc celui de Sonic classique, c’est-à-dire presque exclusivement en défilement horizontal. Je dis presque parce que cette démo ne donne pas un grand aperçu de ce que l’on peut attendre des niveaux de ce mode, il pourrait donc bien y avoir des (mauvaises) surprises. Ce n’était heureusement pas le cas dans cette démo, même si je regrette de ne pas avoir eu la possibilité de jouer sur un niveau en entier avec l’ancien Sonic. Eh oui, parce que la démo propose uniquement un combat contre un boss, le même que l’on voit dans le premier Sonic the Hedgehog sur Megadrive (puis retrouvé dans d’autres opus comme Sonic Advance) : Eggman avec son boulet qui fait la balançoire. Une étape facile à plier. Pour la seconde phase de cette partie de la démo, en revanche, Eggman sort l’artillerie lourde avec le Egg Dragoon, une machine apparemment connu des aficionados de Sonic mais qui ne me disait rien. La phase était un peu plus compliquée mais relativement facile à gérer (je m’en suis sorti avec un rang S, après tout).
Je trouve dommage de ne pas avoir montré un niveau standard pour cette phase, c’était celle qui m’intéressait le plus, étant donné que les deux autres se sont révélées être conformes à mes a priori.
Enfin, on pourra me dire à juste titre qu’on s’en fout, Sonic Mania arrive très prochainement et me satisfera plus que Sonic Forces et que je n’ai qu’à laisser les fans s’exciter pour ce gameplay bancal. Oui, je peux faire ça. Mais comme Sonic Mania n’était même pas jouable à cet événement, je noie mon chagrin dans ces lignes.
Fuitée quelques temps avant l’E3, l’annonce de ce jeu a laissé beaucoup de joueurs septiques. Il faut dire que les jeux estampillés Lapins crétins n’ont jamais été connus pour leur grande qualité. Avec ce croisement, on s’attendait à un énième party-game comme la Wii en avait en son temps. Quelle fut donc la surprise de s’apercevoir que ce titre allait finalement se proposer comme un jeu tactique aux bases très simples pour donner envie au plus grand nombre de s’y investir. De suite, les avis ont commencé à changer et beaucoup ont fini par s’intéresser à ce titre. Nous on a pu le tester, alors on vous livre nos impressions.
Je suis toujours perplexe vis à vis des cross-over. En général ceux-ci sont un prétexte à fan service où l’univers se transforme en pot pourri sans cohérence. Du coup je me demandais comment ils allaient poser le contexte du jeu. L’histoire est plutôt classique : à cause d’une faille spatio-temporelle, les lapins crétins atterrissent dans le royaume champignon. Parmi eux, des lapins méchants qui ont des ambitions malsaine de conquête, mais aussi des lapins plus sympa qui vont aider Mario et toute sa clique à sauver le royaume.
Le pitch est simple et le mélange s’opère bien. Le royaume semble changé, il est plus apocalyptique mais dosé avec humour, notamment quand on aperçoit une toilette géante au milieu des champignons. Il faut avouer que les lapins crétins ajoutent une touche rigolote sympa. Je suis fan de la lapine déguisé en Peach qui s’amuse à prendre des selfies dès qu’elle le peut. Graphiquement le jeu est assez coloré et agréable à l’œil. J’ai noté cependant quelques latences à certains moments, espérons que la version finale soit mieux optimisée, même si j’ai un doute vu sa sortie très proche.
Parlons des combats et de leur mécanisme. Le jeu est un tactical au tour par tour avec des cases. Chaque personnage possède une sorte de buster gun pour faire des tirs à distance. C’est la principale façon d’abattre ses adversaires, mais pas la seule puisque vous pouvez aussi venir faire un tacle au corps à corps. En défense, il est conseillé de finir son tour en se cachant derrière des blocs pour se protéger des tirs ennemis. La force du gameplay réside dans le jeu en équipe de vos personnages. En effet, plusieurs actions sont possible durant un tour et vous pouvez les combiner à l’aide des autres persos pour optimiser à la fois la réduction des points de vie ennemis et la protection de vos personnages. Ainsi, durant un simple tour d’un personnage, vous pouvez tacler un ennemi au corps à corps, puis vous servir du soutien d’un autre afin qu’il vous propulse plus loin sur la carte, vous cacher derrière un bloc et finir par un tir à distance. Procéder ainsi avec tous vos personnages et vous éliminerez rapidement vos ennemis.
Ces petites combinaisons entre personnages sont très simples à prendre en main et rendent le jeu très amusant et fun. On prend beaucoup de plaisir à élaborer la meilleure stratégie et on imagine que la version finale proposera encore plus de combinaisons possibles.
Entre les combats, le jeu propose une phase d’exploration qui consiste à déplacer vos personnages en temps réel à la manière de n’importe quel RPG. De temps en temps il vous proposera quelques petites énigmes sympathiques qui vous donneront des coffres, souvent de quoi améliorer l’équipement de vos personnages. N’ayant vu qu’une seule énigme sur vingt minutes de jeu, je reste un peu plus dubitatif sur cette phase de jeu un peu moins intéressante. On verra par la suite.
Mario & Les lapins crétins est peut être le jeu dont j’attendais le moins de choses, n’étant pas très fan des productions Ubisoft. Pourtant il m’a complètement conquis grâce à ses phases de combats qui semblent à la fois ingénieuses et soignées. Pas de révolution ici, mais un vrai vent de fraîcheur pour un jeu qui se démarque facilement des productions actuelles. Et même s’il contiendra surement beaucoup de défauts, sa démarche est purement nintendoesque. A savoir réussir à proposer de nouvelles idées en partant sur des bases solides. A l’heure où la maison mère continue de nous balancer les mêmes Yoshi et Kirby chaque année, le vrai esprit Nintendo semble s’être promené de côté de Montreuil et Milan. Il faudrait peut être commencer à se poser des questions au Japon.
Après un Paper Jam Bros sympathique, AlphaDream préfère ressortir d’un de ses cartons, le tout premier épisode de la saga des Mario & Luigi sorti sur Game Boy Advance. Je ne vais pas revenir sur le jeu en lui même car il s’agit ni plus ni moins que de Mario & Luigi : Superstar Saga avec le moteur graphique de Mario & Luigi : Dream Team Bros. Je vais plutôt m’attarder sur le nouveau mode inclus dans ce remake intitulé, Super Sbires Saga : les sauveurs de Bowser. Vous incarnez un Goomba avec un drapeau sur la tête qui a pour mission de retrouver Bowser avec l’aide d’autres sbires du gros Koopa. Le jeu ressemble beaucoup au jeu Conquête StreetPass de la Place Mii de la 3DS. Vous enchaînez des phases de combats les une à la suite des autres dans lesquelles chaque personnage attaque automatiquement les ennemis lui barrant la route. La seule action qui doit être réalisée par le joueur c’est lorsque’un de vos personnage se met à briller, il est prêt à réaliser un saut sur une cible. A ce moment, il faut appuyer sur un bouton pour réaliser un saut parfait et faire plus de dégâts (c’est la même chose que dans les combats avec Mario & Luigi). Un triangle des armes similaire à Fire Emblem est présent afin de corser les différents combats et constituer des armées stratégiques. Les Goombas sont forts face aux Koopas, les Koopas ont un avantage face aux Maskass et ces derniers sont plus efficaces contre les Goombas. Pour le moment, au tout début du jeu, j’ai plus l’impression d’être un spectateur que de jouer réellement. A voir ce que donneront les autres niveaux une fois la progression bien entamée.
Le jeu sera compatible avec les amiibo de la série Super Mario. Les nouveaux venus dans la collection, qui sont Goomba et Koopa, seront disponibles au lancement du jeu le 6 octobre 2017.
Surprise ! Nous vous annonçons en grande pompe les jeux solo de l’E3 2017 pour attirer le clic, mais en fait, Tales of Xenoblade 2 n’était pas jouable, tout comme Metroid Samus Returns. Dommage, mais revenez d’ici quelques mois pour les tests ! De même, Hey Pikmin était jouable, mais la démo disponible sur l’eshop étant la même, allez vous faire un avis vous même !
Super Mario Odyssey : Fire Rafou
Fire Emblem Warriors : Fire Rafou
Sonic Forces : Lost Spirit
Mario + Lapins Crétins : Caradox
Mario et Luigi : Kayin