Treize ans. C’est le temps qui s’est
écoulé depuis la sortie du dernier jeu de course futuriste de
Nintendo. Si la concurrence a eu droit à son lot de WipEout entre
temps, les fidèles que nous sommes n’avons pas eu grand chose à se
mettre sous la dent depuis. Après une tentative passée au dessus de la
tête de tout le monde sur le WiiWare avec FAST Racing League en 2010,
le studio allemand Shin’en produit une suite sur Wii U cinq ans plus
tard : FAST Racing NEO. Pâtissant très certainement du manque de
succès de la console, le studio a profité de la sortie de la Switch en
mars dernier pour se faire plus de pépètes en proposant une version
peaufinée de leur soft, incluant les DLC sortis entre-temps, nommée
tout bêtement FAST RMX. Alors, ça nous colle à notre siège ou c’est
plutôt Zero G ?
Je casse le suspense tout de suite, le jeu cherche vraiment à se
rapprocher de la série de Nintendo et s’en cache à peine. Du coup, je
vais pas me gêner pour faire des comparaisons assez direct avec F-Zero
GX puisque c’est mon point de référence. À ceux qui aiment le X,
rassurez-vous c’est tout aussi applicable à l’opus 69, bande de
tordus.
Dégagez la piste
La première chose qu’on constate dans le menu principal tout rose,
c’est qu’il est vraiment plein de rose. On voit ensuite tout ce que le
jeu a à nous offrir, à savoir, les modes Championnat, Multijoueur,
Hero et, depuis la mise à jour de mi-avril, Contre-la-montre. Mais
tout ça c’est du flan, le but du jeu c’est toujours d’aller le plus
vite possible alors on choisit le seul mode qui ait quelque chose à
nous proposer en découvrant le jeu : le mode championnat. Après avoir
longuement hésité sur l’un des trois modes de difficulté, on se rabat
finalement sur Subsonic. Principalement car c’est le seul disponible
au départ. Il y a au total trente circuits répartis en dix coupes aux
noms de minéraux en -um, ce qui est généreux si on oublie le fait
qu’ils existaient tous sur Wii U (c’est 5 de plus que GX !). On prend
enfin une des trois machines initialement disponibles sur les quinze au
total et j’arrête de raconter ma user-story, place au jeu.
Oublie pas de déplier le rétro
Le circuit nous est brièvement introduit par un enchaînement de plans
tordus (à moins que ce ne soit le circuit lui-même, qui sait) et nous
voilà parti à fond la caisse. Ou presque. En Subsonic on a encore le
temps de voir les virages arriver ce qui est très bien quand on
découvre encore les contrôles mais lassera assez vite pour souhaiter
avoir la possibilité de choisir une difficulté plus élevée sans avoir à
la débloquer.
En parlant de contrôles, ils sont tout ce qu’il y a de
plus standard, à savoir, A pour jouer, le stick pour jouer dans la
bonne direction, deux boutons de tranches pour mieux jouer dans
certains virages et un autre pour jouer plus vite. Une originalité tout
de même se trouve dans la présence d’un bouton
qui nous fait alterner entre les couleurs bleu et orange. Selon la
couleur, on interagira différemment avec certains éléments du circuit
mais ça se résume très souvent à « soit de la bonne couleur sinon gare
à ton propulseur ». Les plaques nous font accélérer ou décélérer et les
points de saut nous envoie en l’air ou non. Certains circuits
proposeront d’autres éléments colorés mais le principe reste le même
et est toujours très clair.
L’autre composante aussi importante, si ce n’est plus, sont les
boulettes disposées tout le long des circuits qui remplissent notre jauge
de turbo quand on passe dessus. Le tout nous force non seulement à
suivre le tracé mais aussi à profiter un maximum de ce qu’on y
trouvera pour réduire la distance qui nous sépare des adversaires
devant nous et augmenter celle de ceux de derrière, sachant bien sûr
que plus on va vite moins c’est évident de s’accrocher au tracé
optimal.
Pour revenir sur le turbo, celui-ci peut être activé à tout moment
d’une pression de bouton et prolongeable tant que notre jauge n’est
pas vide. En mode championnat ça revient presque à maintenir le bouton
tout le long d’une course puisque, contrairement à F-Zero, elle ne
représente pas l’énergie de notre machine et aucune pénalité ne nous
tombe dessus en la vidant entièrement.
En revanche, les pénalités ne manqueront pas par ailleurs et certains
circuits seront de vraies plaies sur ce point. J’ai déjà mentionné la
décélération si on passe sur une plaque avec la mauvaise couleur, mais
la source principale de ralentissement sera les divers obstacles
présents sur la route. Les conséquences de leur collision vont de la
simple tête à queue à la destruction pure et simple de notre
machine. Cette dernière est moins pénalisante que frustrante puisqu’on
réapparaîtra quelques secondes plus tard à certains points précis du
circuit, ce qui a parfois pour effet incongru de nous remettre en
première position alors qu’on était en milieu de peloton. Il m’est
même arrivé d’exploser tout le long d’une course et de rebondir sur
les murs le reste du temps et de finir premier malgré tout. Alors
certes, c’est la même chose pour mes adversaires mais très
certainement dans une moindre mesure. Je ne m’en plaindrai pas pour
autant, ça avait l’effet inverse sur la version Wii U et quitte à ce
que le jeu soit injuste, autant que ce soit dans mon sens.
Si on fait impasse sur les obstacles, les différents tracés sont assez
sympathiques à parcourir. Tous ont une identité à la fois esthétique
et conceptuelle. Chacun avec un environnement propre, ils s’efforcent
à nous proposer de la variété dans les éléments de parcours, certains
nous font passer notre temps en l’air tandis que d’autres nous
laissent au sol sans barrières pour cadrer la route. Malgré cela, nos
habitudes de conduite ne seront que très rarement chamboulées et on
ne redoutera une piste qu’à cause d’un obstacle un peu trop bien
placé.
Pour ce qui est de l’esthétique pure, le joueur y trouvera très bien
son compte. Les décors sont très présents au sein du circuit et ne se
contentent pas d’une rangée d’arbres ou de bâtiments plats
parfaitement alignés de chaque côté de la route, parfois au détriment
de la lisibilité de la piste et révèle même de l’indulgence crasse
pour les collisions (très concrètement : j’ai pu à une occasion
traverser un mur). Les musiques reprennent l’ambiance electro
nerveuse qu’on pouvait entendre dans la série Wipeout, et sont
franchement pas mal. Mais le plus important reste ce que l’on ne verra
pas sur les screenshots à savoir la sensation de vitesse et les jolis
effets qui vont avec. Flou directionnel, subtils mouvements de caméra
et lumières en tout genre apportent beaucoup aux sensations qu’on
cherchait dans ce type de jeu. Globalement, c’est vraiment pas moche à
regarder.
Y’a quoi dans ta caisse ?
Après quelques championnats au déroulement tout à fait classique, les
joueurs laissés sur leur faim pourront relever des défis un peu
différents. Si le mode Contre-la-Montre ne propose rien de plus
original qu’un temps des développeurs à battre par circuit, le mode
Hero se montrera plus satisfaisant.
Le principe est simple : finir une course avec sa jauge de turbo
remplacée par une jauge d’énergie. Ça vous rappelle quelque chose ? Et
contrairement aux championnats où n’importe quelle place de podium
suffit, il faudra ici finir premier. Fini le doigt encastré dans la
gâchette de boost, il va falloir faire preuve d’une meilleur gestion
pour pas se retrouver à sec au bout de 400m, ce qui se traduit
immanquablement par la destruction du véhicule, et avec, la fin de la
course (pas de réapparition ici), et en coup de grâce une horrible ligne de
l’annonceur ! On ajoute à ça les collisions qui font perdre de
l’énergie et les éléments colorés qui en rendent un peu et on arrive
mine de rien à un défi assez corsé, en particulier sur les tracés les
plus impitoyables. Autant dire qu’il faudra bien choisir sa machine
avant de se lancer.
Et justement, ces machines il y en a quinze au total et pratiquement
autant de styles de conduite différents. Concrètement, elles se
différencient selon quatre critères : la vitesse maximale,
l’accélération, le turbo et le poids. Les deux premiers sont évidents
pour tout le monde, le turbo représente en fait son efficacité, soit
combien de temps faudra-t-il pour consommer la même quantité
d’énergie, et le poids influe naturellement sur la maniabilité mais
que je simplifierai en « combien de temps à l’avance pour amorcer un
virage ». Par l’expérience, je pensais que tous les véhicules ne se
valaient pas (en particulier les tanks) mais les quelques courses avec
de parfaits inconnus ont pu me donner tort.
Jusqu’à huit places à l’arrière
Parlons-en du multijoueur justement ! Jusqu’à huit joueurs en réseau
local et en ligne, et quatre sur une seule console, soit bien assez
pour montrer à tout le monde qui est le patron.
Le mode en ligne fonctionne assez bien de ce que j’ai pu voir, on
évitera seulement de regarder la position de nos adversaires sur la
mini-carte parce que ça donne la fausse impression qu’ils sont plus souvent
de le décor que sur la piste. Dès qu’ils sont assez proche de nous en revanche, leur
position est assez stable sur la carte comme dans le champ de vision pour ne pas perturber
ceux qui ont l’habitude de jouer en ligne. Depuis la mise à jour, on peut restreindre
nos adversaires à nos contacts de la console sans offrir pour autant la
possibilité de paramétrer quoi que ce soit, on choisit sa machine,
vote pour une course et basta.
D’ailleurs, seul le mode local offre la possibilité de choisir un peu
comment jouer, on a le choix de la difficulté et même y faire des
coupes. Et c’est là la plus grande faiblesse du multijoueur : après
avoir retourné les championnats dans toutes les difficultés, revenir
au Subsonic nous fait réaliser à quel point c’était lent, on s’y fait
chier. Et quand bien même les adversaires sont coriaces, le jeu ne
donne aucun autre moyen d’interagir avec eux qu’en leurs rentrant
dedans.
Half-Zero
Et on arrive finalement au gros point noir du jeu : le manque cruel
d’opposition. La seule chose qui différencie une course d’un
contre-la-montre c’est le jeu de coude qui s’opère de temps en temps,
l’agressivité ne paye pas et réduit les adversaires à des nids de
poules qu’on évite pour rester stable. On pourrait se dire que c’est
finalement pas si important et que l’intérêt réside dans la
conduite. Mais la conduite et la prise de risque associée sont les
enjeux principaux de jeux comme Gran Turismo qui reposent beaucoup plus
sur la physique (réaliste ou non d’ailleurs). Dans un jeu tel que
FAST qui met en avant la maîtrise de son environnement, entre-autres
avec les branchements du circuit et la polarité, si le joueur est
impuissant face à une partie de celui-ci il ne va pas s’engager autant
qu’il pourrait.
C’est vraiment dommage, parce que le jeu transpire cette nervosité
d’autre part, visuellement et musicalement. Les championnats poussent
également à cet état d’esprit avec le classement à points, nous font
dire « lui, faut que je lui apprenne la vie », et c’est d’autant plus
vrai qu’avec seulement trois courses par coupe il est difficile de
rattraper un retard dû à une mauvaise performance autrement.
J’aime :
- le mode Hypersonic
- la sensation de vitesse
- le contenu généreux
- c’est joli
J’aime pas :
- le mode Subsonic
- le manque d’agressivité
- « retry again »
Qu’on ne s’y trompe pas, FAST RMX est un
bon jeu qui a reçu beaucoup de soin sur plein d’aspects. Peut-être
trop puisque il se retrouve avec plus de lacunes que de mauvais choix de design. Et
quand bien même elles sont pardonnables, ses qualités ne nous
empêcheront pas de l’oublier pour autant. On l’appréciera le temps que
ça durera en étant conscient que, si laissé de côté trop longtemps, on
n’y touchera plus jamais. Le successeur de F-Zero GX se fait attendre encore
plus maintenant qu’on a pu goûter à nouveau à ce qui le rendait
mémorable, ne serait-ce qu’un peu.