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Bien démarrer avec… Metroid

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Il y a des grands noms du jeu vidéo que l’on entend partout mais que l’on n’a jamais pratiqué, par manque de temps, d’intérêt ou d’argent. Or, les années passent et les épisodes s’accumulent parfois, à tel point que l’on ne sait plus vraiment pas où commencer ! Vais-je tout rater si je commence par la fin ? Dois-je commencer depuis le début malgré les gros pixels moches de la NES ? Y a-t-il un scénario général à assimiler ou pas ? Notre série d’articles « Bien démarrer avec… » vous guide dans les arcanes des sagas qui en imposent !

Elle a fêté ses 30 ans l’an dernier, et fait office de série sérieuse par excellence dans l’univers coloré de Nintendo : Metroid peut, à juste titre, impressionner le petit jeune qui a découvert Samus dans les Super Smash Bros., ou qui voit s’écharper les fans pour d’obscures histoires de chronologie. Rare série de science-fiction de Nintendo qui récolte les louanges des critiques sans jamais rencontrer (ou presque) l’adhésion massive du public, Metroid est devenue suffisamment complexe pour que l’on s’y perde. Voilà donc de quoi essayer d’y voir plus clair dans ce bazar intergalactique !

Entrée n°1 : je suis un puriste, je joue les épisodes dans l’ordre de sortie

C’est sans doute l’entrée qui parait la plus évidente et pourtant la moins accessible pour qui n’a jamais pratiqué le rétro-gaming ou n’est pas habitué aux vieux pixels d’antan ! Refaire les jeux Metroid dans l’ordre de sortie depuis 1986 vous prendra un certain temps, et surtout pas mal d’argent si vous poussez le vice jusqu’à jouer sur les supports de l’époque, pour beaucoup difficiles à trouver en bon état et à un prix abordable 30 ans plus tard ! Les plus malins profiteront bien sûr de l’essor de l’émulation : si l’illégale permet d’avoir rapidement accès à tous les jeux ou presque sur son ordinateur, la légale que propose Nintendo via sa Console Virtuelle offre un certain confort et parfois une bonne adaptation au nouveau support. À vous de choisir.

Si vous comptez vous lancer dans ce challenge, un rapide tour d’horizon s’impose. Le tout premier Metroid a été publié en 1986 sur un support qui n’est jamais sorti du Japon : le Famicom Disk System (FDS) ! Cet appareil relié à la Famicom (NES japonaise) sur lequel est également sorti The Legend of Zelda permettait de lire des disques réinscriptibles et de sauvegarder. Oui, le premier Metroid était pourvu d’une sauvegarde ! Sauvegarde qui ne fera malheureusement jamais le trajet jusqu’à nous en Occident, remplacée par un générateur de mots de passe particulièrement frustrant… Il est donc très difficile de jouer à la véritable première mouture de Metroid en dehors de l’émulation, à moins de casser sa tirelire pour s’acheter un FDS en bon état et une disquette à l’avenant !

C’est là que tout a commencé !

Paradoxalement, si cette version japonaise est presque inconnue en Europe, le premier Metroid en version PAL est en revanche aussi fréquent que le chiendent, car réédité à de nombreuses reprises. Si la NES de votre grand frère / grande sœur a rendu l’âme, vous pouvez toujours découvrir ce jeu en bonus déblocable dans Metroid Prime ou dans Metroid: Zero Mission (son remake), voire carrément l’acheter seul dans sa réédition Game Boy Advance au sein de la gammes NES Classics. Les rééditions sur la Console Virtuelle de la Wii, de la 3DS ou de la Wii U, ainsi que son inclusion dans la récente NES Mini vendue fin 2016 font qu’il est difficile de passer à côté de ce titre, qui n’a pourtant pas forcément bien vieilli : pas de sauvegarde, pas de tir en diagonale ou vers le bas, impossibilité de se baisser, grande rigidité et grande difficulté rendent le titre plutôt rude pour une entrée en matière.

La suite sera plus délicate à trouver : Metroid II: Return of Samus sorti en 1991 sur Game Boy, s’est fait bien plus discret que son prédécesseur, malgré une importance remarquable dans la série par les nombreux ajouts que sont les sauvegardes, les nouveaux objets ou les différents stades de croissance du Métroïde (car oui, pour ceux qui ne sauraient pas, c’est la bestiole la plus importante du jeu !). Uniquement réédité sur la Console Virtuelle de la 3DS, le jeu a en outre fait l’objet d’un remake de fan remarqué à l’été 2016, AM2R, mais qui transcende tellement le matériau de base que l’expérience n’a vraiment plus rien à voir. Quant à Super Metroid, troisième et dernier opus sorti en 1994 sur Super Nintendo avant la grande pause de 8 ans, lui aussi a été réédité plusieurs fois mais ça, on en reparlera !

En savoir plus sur Metroid et Metroid II: Return of Samus.

Hé oui, ça ressemblait à ça, à l’époque ! La version FDS possède en plus une meilleure animation et des musiques plus riches.

Entrée n°2 : je suis un fin historien, je joue dans l’ordre chronologique

Metroid a ceci de particulier qu’elle est une des rares séries Nintendo à posséder une trame narrative complexe et interconnectée, où chaque épisode apporte sa pierre à un édifice général qui se tient. S’il importe peu de découvrir Mario par le premier ou le dernier sur le plan de la narration (vu que Bowser enlève Peach presque tout le temps), l’univers de Metroid peut rebuter si on débarque dans un épisode sans trop savoir de quoi il retourne.

Pour remédier à cela, on peut essayer de refaire les épisodes dans l’ordre chronologique, ce qui ne manquera pas de piquant vu les allers-retours générationnels que vous allez vous cogner. Si tout allait à peu près bien jusqu’au quatrième volet (Metroid Fusion, sorti en 2002), ça a commencé à déraper avec Metroid Prime (2002 aussi) qui a dû s’insérer au chausse-pieds entre des épisodes qui n’étaient pas pensés comme tels à la base.

Du coup, ça donne quoi ? Hé bien, après Metroid sur NES, vous devrez enquiller tous les jeux sous-titrés « Prime », qui se placent tant bien que mal juste derrière ! Metroid Prime, Metroid Prime Hunters, Metroid Prime 2: Echoes, puis Metroid Prime 3: Corruption avant de finir par Metroid Prime : Federation Force (pas obligatoire, cela dit…), le tout pour revenir à… Metroid II, qui fait office de trame principale ! Suivra ensuite tranquillement Super Metroid, avant que vienne à nouveau s’intercaler un épisode de secours avec Metroid: Other M, pour terminer par Metroid Fusion… Bon courage !

Si vous voulez tout savoir sur la chronologie (et même la série en général), rendez-vous donc sur Planète Zebes !


Vous pouvez cliquer pour voir ça en plus grand (mais c’est pas obligatoire).

Entrée n°3 : je veux toucher la quintessence du genre en 2D

Metroid, ce n’est pas qu’une histoire, c’est tout un genre entre le jeu d’action / plateforme / exploration où l’on erre seul ou presque dans un labyrinthe interconnecté pendant des heures, avec des passages secrets et des zones cachées, et où l’acquisition d’un nouveau pouvoir permet l’ouverture d’une porte à l’autre bout de la carte, forçant à faire des allers-retours. Tous ces éléments, qui en rebutent certains, sont l’âme de Metroid : refaire le jeu plusieurs fois permet d’aller de plus en plus vite, de comprendre que les trois quarts de nos errances du début étaient inutiles, développant par là la recherche du meilleur temps, pour avoir la meilleure fin.


Si c’est cet esprit qui vous anime, foncez alors sur Super Metroid, le chef-d’œuvre de la Super Nintendo. Ce n’est pas de la nostalgie bas du front que de dire que ce troisième opus reste à ce jour inégalé dans la série, voire dans le genre entier qu’il a défini (celui qui sera ensuite appelé Metroid-like ou Metroidvania, avec tout ce que cela comporte de polémique). Avec sa narration minimaliste mais aboutie malgré tout, son sentiment de solitude partagé avec la joie de la découverte, cette subtile limite entre le « je savais qu’il fallait aller là ! » et le « c’est prévu, de passer par ici ? », Super Metroid reste un jeu incroyable, souvent cité parmi les meilleurs jeux de tous les temps (rien que ça !). Il n’a pas la rigidité des deux premiers, ni la permissivité et la relative facilité des derniers en date, il n’offre rien sans être frustrant pour autant, il est aussi équilibré qu’un repas de diététicien. Bref, c’est la quintessence du genre.

Deux voies s’offrent ensuite à vous pour poursuivre : mesurer le trajet effectué depuis le début de la série en jouant aux deux premiers, qui posent les bases mais n’arrivent pas à la cheville du maître, ou bien découvrir les itérations modernes qui concèdent un peu de facilité pour plus de fluidité de jeu. Si Metroid: Zero Mission respecte les canons du titre en les modernisant pour offrir un jeu extrêmement dynamique mais souvent trop facile, Metroid Fusion prend le parti de raconter davantage une histoire plutôt que de chercher à vous perdre. Si vraiment la formule brute de Super Metroid vous branche, alors une troisième voie s’offre à vous…

Tu veux en savoir plus sur Super Metroid ? Envoie SAMUS-HOT au 6 69 69. Ou clique sur ce lien, c’est plus rapide.

Entrée n°3,5 : je veux toucher la quintessence du genre en 3D (et j’aime bien scanner les mouches)

Cette troisième voie, c’est la voie de la 3D, ouverte par Retro Studios en 2002 avec Metroid Prime, mettant fin de la plus belle des manières à 8 ans de disette sans jeux Metroid. Metroid Prime est à la 3D ce que Super Metroid est à la 2D : les parallèles avec le titre phare de la Super Nintendo sont légion, et les développeurs texans de Retro Studios ont utilisé Super Metroid comme une bible, copiant toutes les mécaniques efficaces pour les transposer dans un univers 3D riche et cohérent, sur lequel je pourrais vous écrire des louanges pendant encore 30 pages. Tranchant radicalement dans le vif en imposant une vue à la première personne, Metroid Prime pourrait en rebuter plus d’un (et c’est d’ailleurs ce qu’il fit en son temps). Et pourtant, quand on s’y attarde 5 minutes, on se rend compte à quel point le jeu respecte religieusement son aîné jusque dans les moindres recoins. Metroid Prime propose de l’action / exploration comme jamais, où tirer n’est pas le maître mot et où un grand soin est apporté à la cohérence biologique de l’environnement. Des dizaines d’objets sont cachés ici ou là, des ennemis coriaces vous attendent à de nombreux détours, et une planète vaste et labyrinthique vous scotchera pendant de nombreuses heures devant l’écran.

Une fois entré dans l’univers Prime, difficile d’en ressortir. Le second volet, Metroid Prime 2: Echoes, s’enchaîne avec une logique implacable, il ne change que peu la formule réussie du premier, en cédant toutefois aux sirènes de la narration plus prononcée (mais à peine), tout en corsant le challenge avec force. Même s’il nous refait le coup classique de la « dimension opposée » (hommage à Zelda : A Link to the Past), il reste très agréable à parcourir pour peu qu’on sache le dompter. Finalement, fermer la parenthèse Prime avec Metroid Prime 3: Corruption est tout aussi logique, tant le scénario pousse le joueur à vouloir connaître le dénouement autour de cette histoire de Phazon et de Samus Sombre. L’arc narratif Prime s’achève moins bien qu’il n’a commencé, toutefois : Corruption perd en solitude et en labyrinthique ce qu’il gagne en spectaculaire et en nouveauté de jeu, bénéficiant de la maniabilité à la Wiimote qui nous fait incarner Samus comme jamais. Pour parfaire le tout, Nintendo a pensé à vous et à regrouper les trois jeux dans une compilation, Metroid Prime Trilogy, permettant de rejouer aux 3 jeux sur Wii avec la Wiimote. Pour l’occasion, la difficulté du 2 est revue à la baisse, rendant l’aventure moins frustrante. Une compilation idéale pour découvrir d’un coup ce pan de la saga, à condition de le trouver, le jeu étant particulièrement rare et cher (comme un cheval borgne).

S’il vous reste encore un peu de jus après tout ça, vous pourrez toujours faire un tour sur Metroid Prime Hunters, portage sans grande saveur sur Nintendo DS, qui a perdu son principal intérêt depuis que les serveurs du multijoueur ont fermé. Hunters ne se parcourt pas pour son scénario, complètement quelconque, ni pour sa place dans la saga. Manier Samus du bout du stylet peut être intéressant sur le papier mais se révèle vite être un facteur de crampe sévère. Un épisode dispensable si vous manquez de temps et d’argent, tout comme l’étrange Metroid Prime Pinball, qui n’a d’intérêt que pour ceux désireux de vraiment toucher à toute la saga.


Entrée n°4 : je veux goûter le Metroid à l’ancienne sans trop de difficulté

Metroid Prime ou Super Metroid vous font peur ? Metroid et Metroid II sont trop datés ? Alors optez pour la facilité en commençant par Metroid Fusion et / ou Metroid : Zero Mission sur Game Boy Advance ! De l’aveu même des créateurs, les deux marchent en tandem. Metroid Fusion a été pensé pour être joué par des nouveaux venus : il simplifie le gameplay de Super Metroid, simplifie l’architecture des lieux, simplifie la progression. Pour autant, il n’a rien de trop facile et reste bien équilibré. En revanche, attendez-vous à être catapulté dans un univers mature, puisque Fusion est toujours, à ce jour, le dernier de la saga en termes de chronologie ! Vous arrivez donc au bout du tunnel, et il faudra impérativement se plonger dans les autres épisodes pour comprendre de quoi on parle. Et du blabla, dans ce jeu, il y en a.


L’autre pendant de ce diptyque, c’est Zero Mission, qui est un remake amélioré et modernisé du tout premier jeu. Yoshio Sakamoto, père adoptif de la série, voulait revenir aux fondements de Metroid après un épisode Fusion pensé pour les nouveaux joueurs. Zero Mission prend donc l’exact inverse de Fusion : aucun dialogue ou presque, de l’action pur jus, une Samus survoltée qui saute partout et une relecture en profondeur de l’épisode fondateur qui permet de poser les bases. En gros, avec ces deux-là, vous aurez vu les deux bouts du spectre : le départ de toute chose avec Zero Mission dans un ensemble dédié au gameplay, et la fin (provisoire, on l’espère) de la saga avec la part belle donnée à la narration. Il ne vous restera plus qu’à combler tout le reste dans l’ordre que vous voulez !

En savoir plus sur Metroid Fusion et Metroid: Zero Mission.

Entrée n°5 : je veux goûter du caca pour que tout me paraisse meilleur après

Say no more, Metroid: Other M est fait pour vous ! Sorti en 2010 sur Wii, c’est le plus long développement de la saga, celui impliquant le plus de personnes, et celui qui a divisé le plus ! Cet épisode faisant le lien narratif entre Super Metroid et Metroid Fusion apporte plus de problèmes qu’il n’en résout finalement… Premier véritable faux-pas de la série (après 25 ans, tout de même, ça va), il fait montre d’une très grande irrégularité dans l’écriture, avec un scénario bancal, inintéressant et inutilement alambiqué, dans lequel on a peine à comprendre ses apports à la saga en général. Ce qui devait être le cœur du jeu (l’explication du passé de Samus) se révèle finalement être un fourre-tout assez peu digeste qui complique davantage les choses.

Si seulement le jeu se rattrapait sur son gameplay… mais ce n’est pas le cas. Excessivement peu labyrinthique, Other M abandonne de nombreux éléments faisant la force de la saga pour tenter de dynamiser l’expérience… En vain. On se retrouve à avancer sans réfléchir dans des couloirs où se perdre révèle du miracle, et où la montée en puissance est artificiellement cachée par un système d’ordres donné par le supérieur de Samus, Adam Malkovich. Voulant transposer directement en 3D l’univers bariolé de Super Metroid qui fonctionnait en 2D, Other M se prend les pieds dans le tapis et constitue sans doute le Metroid le plus hors-sujet de la série principale.

Après Other M, n’importe quel autre épisode de la série vous paraîtra réussi ! Et si Other M vous plait et pas les autres, c’est que vous n’aimez pas vraiment Metroid, alors (ou du moins, son style de jeu) ! Mais pas de panique, nous avons une solution pour vous…


Comprendre pourquoi Metroid: Other M, c’est pas top, et les effets délétères qu’il peut engendrer.

Entrée n°6 : je ne veux pas jouer à Metroid

Dans ce cas, si vous comptez découvrir Metroid sans y jouer, une seule solution : Metroid Prime : Federation Force ! Le dernier épisode en date est, à ce titre, exemplaire : loin d’être raté ou inintéressant, il est complètement hors propos et n’a quasiment plus rien d’un vrai Metroid tel que le concept a été pensé au départ et amélioré au fil du temps. Federation Force prend place dans l’univers Metroid et emprunte son gameplay à la première personne à Metroid Prime. Voilà, nous avons fait le tour de ses affinités avec la série !

Tout le reste est complètement distinct. Samus ne fait office que de figurante en arrière-plan, et s’avère assez dispensable (sauf vers la fin). Les Métroïdes sont un prétexte vite oublié. Le jeu se découpe en missions rejouables à l’envi pour faire le meilleur score. L’environnement n’est donc pas articulé en une seule grande carte interconnectée. Il n’y a rien à ramasser dans le jeu. Vous pouvez personnaliser votre mécha avant chaque partie. Et le titre est plutôt focalisé sur la coopération à 4. Les plus masochistes joueront aussi à Blast Ball, ce Rocket League du pauvre mal fichu comme pas permis.

Et alors, est-ce un mal ? Comme je l’ai récemment dit dans mon test, Federation Force n’est pas vraiment un mauvais jeu, il s’avère plutôt sympathique, même. Mais il n’a rien, quasiment rien, d’un Metroid. Si Other M est sans doute à la fois une bonne et une mauvaise entrée en matière, Federation Force n’est tout simplement pas une entrée en matière du tout ! C’est comme si vous aviez envie de tester un peu la vitesse sur circuit et que vous choisissiez un tracteur : ce n’est pas ce qu’il vous faut. Par contre, si vous aimez labourer, là c’est bon.

En fait, ce jeu, il est pas si mal.

Du coup, après avoir fait Metroid Prime: Federation Force, ce sera comme si vous étiez pur, comme au premier jour, comme si vous n’aviez jamais eu de contact avec la série. Vous pourrez donc retourner en haut de cet article et le relire pour faire un véritable choix, cette fois !

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