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J’en ai ma claque du farm !

Le

par

Vous savez ce qui emmerde tout le monde dans les jeux vidéo ? Et qu’on retrouve malgré tout dans tellement de jeux, même des bons, qu’on se demande pourquoi les développeurs foutent ça aussi souvent ? Cette convention de jeu vidéo qui penche vers le dogme dont on arrive pas à se débarrasser ?
Les boss ? Oui, éventuellement, mais ici je suis là pour parler du farm.

Ah putain, qu’est-ce que ça serait bien si c’était le seul jeu à mériter ce titre.
Donc oui, quand je parle de farm, je parle pas littéralement de ça.

Vous savez, j’ai adoré Xenoblade X. Super jeu, plein de qualités. Mais vous savez ce qui m’a pourri l’expérience de jeu plus encore que le scénario aux fraises et les personnages pas attachants ?

Les trente heures que j’ai passées à farmer comme un décérébré pour finir deux quêtes annexes qui demandaient d’avoir un équipement et un « build » bien plus puissant que ce que j’aurais pu bricoler avec juste ce que j’avais et de l’ingéniosité. Oui, farmer, vous savez, ce fait de tuer des monstres en boucle pour améliorer son personnage, que ce soit simplement en amassant un peu plus d’expérience que nécessaire, en essayant d’obtenir un équipement rare, ou de ramasser des composants pour fabriquer quelque chose. Et oui, build, comme le verbe anglais construire, c’est-à-dire le fait de construire son personnage de façon à le rendre le plus puissant possible. Messieurs les anglophobes, vous êtes à jour.

Et vas-y qu’il faut fabriquer 18 inserts qui demandent de 96 à 128 composants, et vas-y qu’il faut que je tue le même tyran en boucle jusqu’à obtenir une pièce d’équipement très précise, avec les trois bonnes améliorations parmi la table aléatoire de 15 possibles, avec la bonne rareté pour pouvoir mettre le plus d’inserts possible, et ce pour chaque pièce d’équipement, pour mon épée, et pour mes flingues…

Quel est le putain d’intérêt, bordel ? Qu’est-ce que ça apporte au jeu ? Qu’est-ce qui justifie ÇA ?


Ah vous le sentez, le mad skillz de pro là, la casquette MLG et les doritos. Et surtout, VOUS LE SENTEZ LE FUN DE FAIRE ÇA PENDANT DES HEURES, PUTAIN ?
Attendez une paire de secondes, j’suis actuellement occupé à courir pour ma vie, pas le temps d’analyser en profondeur la constructivité du mur de briques dans ma tête.

Et plus je me pose ces questions, moins ça a de sens.

Prenons Monster Hunter, par exemple. C’est un jeu rempli de farm. Faut tuer le même monstre plein de fois si jamais tu veux te faire son épée ou son armure. Mais pourtant, ça me dérange pas. Bon, si, ça me dérange quand je me fais Restructurer de façon Normalisée les Génitales, mais à part ça, j’suis pas opposé au principe de tuer le même monstre plusieurs fois. Pourquoi ?

Eh bien parce que je crois comprendre l’intention qu’il y a derrière. Le fait qu’il faille tuer le monstre plusieurs fois, c’est un gage de constance de la part du joueur : ça prouve qu’il a pas juste tué le monstre avec un alignement des planètes en sa faveur ou a demandé à des gens en online de le faire. Ça prouve que le joueur peut de façon régulière tuer ce monstre, et que, donc, il est pas là « trop tôt » en termes de progression. C’est une limitation pour empêcher le joueur de fabriquer les meilleures armures du jeu trop tôt. Et tuer le monstre n’est pas une simple tâche rébarbative décérébrée, ça reste un challenge qui vous demande de la concentration et du talent, à part si on parle d’un monstre deux siècles en arrière dans votre progression.

Je ne dis pas que c’est justifié, que c’est une bonne approche, ou que c’est pardonné. Je dis que je comprends l’intention du jeu derrière ce farm, et de mon coté, ça reste une des formes de farm que je supporte le mieux (en gros, réussir un objectif difficile plusieurs (mais pas trop) fois) donc au moins à titre personnel, j’ai pas de problème avec ça.


Oui, vous avez bien lu, c’est un mec qui est prêt à défendre ÇA qui parle. Messieurs les développeurs, quand vous poussez ce genre de boulimique à bout, vous avez objectivement merdé.

Ben s’il me regarde, il pourrait en profiter pour apprendre, SVP ? Ou il est plus con qu’un amiibo ?

Dans Xenoblade X, en revanche, on parle d’un objectif extrêmement simple (appuyer sur A, attendre quelques secondes, collecter le butin en priant) qu’il faut répéter un nombre astronomique de fois.

Ça ne prouve quasiment rien sur la progression du joueur (c’est parfois des monstres de niveau misérable qui ont le composant qu’il nous faut), ça ne demande aucun challenge, y a littéralement aucune forme de mérite à obtenir la récompense sinon le fait d’avoir été favorisé par un générateur de nombres aléatoire.

Alors je triche. Oui, j’ose le dire, j’ai été chercher comment hacker ma Wii U et lancer un logiciel pour bidouiller le butin. J’ai vérifié à triple reprise que je ne créais pas quelque chose d’impossible du point de vue du jeu en remplissant une tâche plus que rébarbative, mais eh, J’AI TRICHÉ, J’AI ACCÉLÉRÉ LE FARM. Jugez-moi. Je vous attends. J’vous prends un par un.

Vous savez ce qui me chagrine dans cette histoire ? C’est que le système de combat de X est super profond. Y a l’air d’y avoir une immense diversité de builds puissants qu’on pourrait fabriquer. Mais comme ici, pour avoir le droit d’être créatif, il faut se cogner trente à cinquante heures de farm stupide, les gens sensés (comme Antzou), ils rangent le jeu après avoir battu le boss final et ratent plein de trucs super cools. Mais eh, ils évitent aussi les trente heures les plus chiantes de leur vie donc ils ont bien raison.

Et moi, je trouve ça con. La course à « qui peut faire le personnage le plus pété », ça devrait être une affaire de créativité et éventuellement d’une petite heure pour rassembler les matériaux grand max. Pas de « qui à le plus de gènes en commun avec les asiatiques ».

Et dans notre ère actuelle des jeux vidéo, y a une question que je me pose. Avec toutes les données que les développeurs peuvent collecter sur les joueurs (par exemple, avec le pourcentage de gens qui obtiennent un certain succès sur Steam), y a vraiment rien de plus affiné que ce genre de farm pour contrôler la montée en puissance d’un personnage ?

Je veux dire, dans X, la fabrication des inserts les plus puissants est déjà sujette au déblocage d’usines d’armes, qui ne peuvent s’obtenir qu’à travers certaines quêtes précises, qui ne se débloquent qu’au terme de quêtes disponibles à partir d’un certain point dans le jeu. Alors pourquoi ne pas pousser le raisonnement jusqu’au bout ? Et si, au lieu de rendre chaque composant absurdement long à fabriquer, tout le challenge serait de débloquer l’insert, et ensuite, de pouvoir en avoir autant qu’on veut (peut-être pour une misère, genre un coût en monnaie insignifiant) ?

Et si, tant qu’à faire, on liait le déblocage des inserts et autres équipements à, disons, JOUER AU JEU ? Trouver un certain nombre de coffres dans le monde, réussir une quête annexe précise, ou carrément pour chaque objectif de ce genre rempli, donner au joueur la permission de débloquer l’objet de son choix (en autorisant les trucs plus puissants que passé un certain point du scénario, pour pas tout casser) ? Hein ? Ce serait pas bien, bordel ?




Voilà, c’est pour ça que je suis venu, pour explorer ÇA. Pas pour tuer les deux machins volants dans le ciel pendant 15 heures.

Je veux dire, ça donnerait un intérêt supplémentaire à explorer le monde ou faire les quêtes annexes, deux trucs qui sont la BASE de Xenoblade X et de tous les MMO et RPGs dont il s’inspire, ça renforcerait le coté immersion (genre, puisqu’on parle des usines d’armes de X, j’imaginerais bien ton client, patron d’une usine, te sortir « ouais, tu nous as rendu ce service, alors si t’as un projet de R&D que tu voudrais voir aboutir en priorité, tu nous demandes et on foutra ça en haut de notre liste ») et ça épargnerait à tout ceux qui veulent juste finir les quêtes et autre le farm inutile. Quant aux gens qui aiment le farm mais pas les quêtes, eh bien déjà, vous êtes des gens extrêmement étranges et je suis pas sûr de vous respecter, mais surtout, je veux bien prendre le risque d’imposer un emmerdement de 2h à 4 types au fond pour épargner 30h d’immense emmerdement à 100 000 joueurs.

Et à mon avis, avec la quantité d’infos qu’il est possible d’acquérir sur la façon dont un joueur joue au jeu, les développeurs ont plus que largement les moyens de mettre en place un système aussi basique qui resterait synchrone avec la progression du joueur.

En tout cas, à défaut de ça, messieurs de Monolith, je ne veux plus jamais revoir du farm qui soit basé sur cette combinaison d’éléments :

– Des objets avec une combinaison de caractéristiques aléatoires que l’on ne peut modifier d’aucune façon. Vous faites ce que vous voulez, un système où on peut modifier les caractéristiques contre une ressource, avec les conditions que vous voulez (avoir au moins une pièce d’équipement similaire qui possède la caractéristique qu’on veut, même ça, ça implique encore beaucoup de farm mais au moins, ça a un commencement de sens, putain), mais plus jamais ça. Ça n’apporte absolument rien à votre jeu sinon des longueurs inutiles. Ce système est aussi pertinent qu’un filler de Naruto. Voilà, c’est dit.


– Des objets à fabriquer qui demandent près d’une CENTAINE de composants. Non, non, non non NON NON NON ! Règle d’or de Xetos, si vos trucs à fabriquer demandent un nombre de composants à deux chiffres, vous avez merdé. Alors oui dans votre perspective, ça se tient, parce que les inserts de haut niveau demandent exactement les mêmes composants de bas niveau sauf qu’il faut plus de composants pour fabriquer les meilleurs. Mais c’est ce système qui est niqué de bout en bout, les mecs ! Vous avez même pas permis d’améliorer nos inserts déjà fabriqués, des fois qu’on puisse recycler de l’équipement de début de jeu.

– Du farm qui se résume à appuyer sur A, collecter le butin et recommencer. Vous êtes le CANCER DU FUN. Je vous laisse le choix : soit ça peut se terminer en 15 minutes grand maximum (et compte tenu de tout ce qu’il y a à faire dans X pour avoir un bon équipement, ça fait encore facile 4h de farm, mais on va dire que farmer 4h, c’est déjà une immense amélioration par rapport à farmer 40 heures, je peux supporter), soit vous faites un challenge avec ça. Demandez-nous de tuer un monstre super dur à battre un nombre fixe de fois pour débloquer le composant pour toujours, demandez-nous de le tuer avec des conditions précises (genre à poil) pour pouvoir contrôler et équilibrer la difficulté, n’importe quoi, pas grave si c’est pas créatif, tout sauf cette putain de simulation de lobotomie.

Messieurs les devs, si vous le souhaitiez, vous pourriez savoir dans quel ordre j’ai ouvert vos menus pour la première fois et retracer une chronologie de toute ma partie, bordel. Alors vous n’avez vraiment aucune raison en 2017 d’encore utiliser ce poncif dépassé du jeu vidéo. C’était tolérable dans Final Fantasy V y a quinze ans pendant deux heures, pas aujourd’hui pendant trente à cinquante.

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