Alors voilà, le nouveau Fire Emblem est sorti. Et après toutes les controverses à la noix qui l’ont entouré, il était temps que les abrutis du net passent à autre chose. D’ailleurs, ils ont oublié de préciser ce que le jeu valait, pendant qu’ils pétaient un plomb sur la censure. Du coup, il parait que c’est à moi de m’y coller. J’ai un an de retard, mais j’vous emmerde.
Trying to make history
A part si vous avez complètement évité la communication autour de ce jeu (bon boulot les gars, vous avez évité beaucoup de trucs navrants), ce Fire Emblem tourne entièrement autour du choix du pays pour lequel on va combattre dans le conflit entre les pays d’Hoshido et Nohr.
Les premiers chapitres, communs à chaque route, permettent de poser un peu le décor. On y découvre l’histoire de notre avatar, originellement né en Hoshido mais enlevé très jeune par le roi de Nohr, Garon (dorf. Une fois qu’on a fait le lien entre les deux, c’est très difficile d’accepter que ce type n’est pas le méchant de la série Zelda). Comme il était un bébé à l’époque, il ne s’en rappelle pas et est convaincu de faire partie de sa nouvelle famille d’adoption Nohrienne, entouré d’amour par ses frères et sœurs. Sauf qu’un beau jour, il se fait contre-enlever et se retrouve en Hoshido et apprend la vérité : il est en fait un prince hoshidien, avec une autre tripotée de frères et sœur qui ont tous été traumatisés par son enlèvement et qui sont fous de joie de le revoir.
Sauf que l’épée de l’avatar, qui lui avait été offerte par Garon(dorf), se met à faire n’importe quoi et tue sa mère biologique, la reine Mikoto, qui était aussi la seule raison pour laquelle Hoshido et Nohr n’étaient pas encore en guerre ouverte (grâce à une barrière magique érigée par la reine qui retirait leur volonté combative aux soldats nohriens qui entraient sur leur territoire… Non les scénaristes n’ont pas pondu ça à l’arrache… pas vrai… ?)
Et par dessus le marché, la fratrie nohrienne débarque, décidée à récupérer l’avatar, qui se retrouve à devoir faire un choix cornélien : les liens du sang ou les liens du cœur ? Ou aucun des deux ?
Voilà pour poser le décor.
Avant de critiquer à proprement parler le scénario, je commencerai par dire que je trouve un peu con la façon dont la vente du jeu en boîte est gérée. En fonction de si vous prenez Héritage ou Conquête, la route associée est la seule disponible par défaut (vous pouvez acheter les autres, bien sûr, mais ça reste celle qui est disponible par défaut. Pour les autres, faudra payer 20 balles et se cogner un téléchargement en plus. ). Donc en fait on se retrouve à faire notre choix sans vraiment avoir d’éléments en main, en magasin plutôt que devant notre console. C’est con.
Enfin, moi je m’en fous, j’ai pris la version démat’, qui télécharge la route qu’on choisit en premier.
Pour ce qui est des routes en elles-mêmes, chacune souligne diverses qualités de l’écriture… Et aussi ses différents défauts.
La route Héritage est probablement celle sur laquelle il y a le moins à dire. Parce qu’elle est somme toute affreusement banale. Le héros et ses potes partent poutrer le royaume de Nohr, ils affrontent la fratrie Nohrienne en route, mais se réconcilient et vont battre le grand méchant roi, fin de l’histoire. C’est pas exactement mauvais, c’est pas mal écrit, mais c’est pas spécialement intéressant.
La route Conquête est celle qui me chagrine le plus, à l’inverse, parce que l’écriture est tellement pas à la hauteur de ce que le jeu veut raconter. Je me souviens que Fire Rafou disait, assez froidement, « Il est chiant, l’avatar dans Conquête, il chiale tout le temps alors qu’il a choisi le camp des méchants« .
Ma première réaction est de vouloir défendre la route, parce que je trouve au contraire que justement le dilemme moral du héros est une des choses les plus réussies de celle-ci, avec les frères d’Hoshido qui sont pour moi bien plus touchants que dans les routes où on peut les commander (et les frères de Nohr qui sont aussi assez attachants), mais avec un peu de recul, Rafou a raison dans l’ensemble. C’est plus que lui juge le scénario pour ce qu’il est alors que j’ai plus tendance à voir ce qu’ils ont voulu montrer avec.
Mais dans les faits, c’est effectivement très difficile de défendre le déroulement de Conquête, et ce justement parce que Garon est encore moins subtil qu’un Ganondorf quand à son but et ses motivations. Je pense sincèrement que le scénario aurait beaucoup mieux tenu la route si Garon avait été, ou plutôt avait passé plus de temps à essayer de passer pour un extrémiste bien intentionné, quelqu’un qui viserait un objectif noble en soi et qui voit la guerre comme solution la plus simple.
Ici, Garon est une juste un connard qui veut conquérir Hoshido pour régner dessus et qui fait des trucs de méchants genre brûler des villages de gens qui se rebellent. C’est d’autant plus ridicule que parce qu’il passe son temps à menacer l’avatar de le faire exécuter pour trahison s’il n’exécute pas ses ordres à la lettre (et les gens qu’il lui a dit de buter, aussi). Alors que direct après l’avatar décide de ne pas exécuter un mec, qui finalement meurt de vieillesse, et le roi est en mode « hmm non c’est bon c’est le résultat accompli, c’est complètement ok pour moi » alors que l’avatar était en train de désobéir à un ordre direct. Parce que vous comprenez s’il essaie de tuer l’avatar maintenant le jeu va finir maintenant.
Je sais pas si c’est une différence de valeurs entre le Pon-Ja et ici et si les scénaristes ont éprouvé le besoin de donner des arguments en faveur d’Hoshido mais entre le roi méchant qui est méchant hin hin hin et la reine pure tellement pure qu’elle est morte pour nos péchés, les leaders des deux royaumes (et les deux hommes de main de Garon, Iago (Non pas le perroquet de Jafar, mais presque) et Hans (pas Zimmer, juste une merde), qui sont encore plus insupportables que Garon) donne vraiment une vision manichéenne du truc, avec Hoshido largement mis en avant de façon positive.
Je passerais aussi rapidement sur la cohérence du scénario de la route, parce que j’ai pas envie de faire mon odieux connard, mais assez simplement : lorsque l’objectif final de la route est révélé, c’est difficile de pas suggérer la solution simple qui permettrait de finir le jeu 14 chapitres plus tôt et des milliers de morts en moins parce que la manière d’introduire certains éléments ouvre les portes de plein de solutions plus simples. Je vais pas spoiler ou me lancer dans une longue analogie compliquée, alors je dirais juste que : dans l’absolu, on peut imaginer des justifications assez simples qui permettent d’expliquer que les événements se déroulent d’une telle façon, mais ce qui est un problème c’est que c’est au joueur d’inventer ça en se creusant la tête plutôt que le scénario qui l’explique clairement.
Quant à Révélation, ben d’un coté c’est vraiment cool à faire, en particulier après Conquête, quand t’es bien dans le sentiment « Si seulement les choses s’étaient pas passées comme ça, on aurait pu sauver tout le monde« . Et c’est en effet terriblement satisfaisant d’unir les deux pays et de voir les deux fratries devenir des frères d’armes et tout, mais d’un autre coté la route donne pas tant que ça le sentiment de capitaliser ou d’insister suffisamment là-dessus. Beaucoup d’antagonistes qui sont introduits dans Héritage et Conquête et qui ont pas mal de montée en puissance vers leurs affrontements dans les autres routes sont expédiés dans Révélation. Passé le chapitre 18, ils introduisent soudainement de nouveaux personnages qu’on a pas vu avant, ce qui donne le sentiment de les voir débarquer comme des cheveux sur la soupe. Oh, et certains personnages secondaires meurent de manière assez gratuite alors qu’ils vivent dans les autres routes, pour niquer un peu plus le concept de « meilleure route » qui sert de moteur à Revelation.
En passant, c’est assez regrettable que le fait que le protagoniste soit un dragon soit aussi peu exploité en jeu. Quoi ? Ah, oui, j’ai oublié de vous dire, l’avatar est un Manakete, cette race de gens capables de se transformer en dragon récurrente dans les Fire Emblem ! Et à part au tout début du jeu quand le concept est présenté, ça n’est plus jamais mentionné dans le scénario. Dommage.
En revanche, je dois dire que la plupart des frangins et frangines sont particulièrement attachants, notamment Xander, Ryoma, Takumi et Léo. C’est d’ailleurs assez drôle de voir ces deux derniers devenir potes alors qu’au début ils peuvent pas se blairer.
Les personnages en général sont assez attachant d’ailleurs, plus que certains d’Awakening. Mon seul regret sera Hinoka, dont je trouve vraiment l’aspect « c’est celle qui a été le plus traumatisé par l’enlèvement de Corrin et elle s’en est jamais vraiment remise avant son retour » pas assez exploité par rapport à ce qu’on nous en dit quand on nous la présente.
Bref, c’est pas exactement mauvais, j’ai franchement bien apprécié le sentiment de faire partie de cette grande famille, mais d’un autre coté y a tellement de trucs à critiquer… Contrairement à Awakening qui était assez simpliste mais qui faisait son taff plutôt bien sans qu’on ait grand-chose d’évident à lui reprocher, ça fait que j’en garde un meilleur souvenir par rapport à Fates. Un peu comme Xenoblade X qui fait certains trucs mieux que son prédécesseur mais qui fait aussi certains trucs tellement mal qu’au final le déséquilibre te laisse une mauvaise impression. C’est con, surtout que Fates avait parait-il des scénaristes professionnels à l’écriture. Et bah putain…
Et sinon, tu va parler d’autre chose que du scénario, connard ?
Oui, donc ta gueule.
Pour commencer, il est intéressant de voir quelques changements à la formule générale de la série. On notera l’apparition d’un mode phénix, suite logique du mode sans mort définitive, où, même si on s’est entièrement fait décimer, tout le monde revient pépère au tour suivant. Je laisserais les rageux rager, moi tant qu’on me laisse mon mode classique avec la mort définitive, je vois pas pourquoi j’empêcherai d’autres gens de découvrir ma série de tactical préférée.
Le jeu introduit également un nouveau type d’arme : les dagues/shurikens qui diminuent les caractéristiques de l’ennemi après un combat. Du coup le triangle des armes est arrangé pour les prendre en compte : les tomes magiques n’ont plus de triangle à part et sont considérés comme des épées, les arcs sont traités comme des hache, et les dagues comme des lances. C’est un peu bizarre au début mais on s’y fait.
Tercio, le jeu retire le système de durabilité des armes qui était jusque là une base de la franchise : désormais, les armes sont incassables (les bâtons de soin non par contre, pour des raisons d’équilibrage).
Tiens d’ailleurs en parlant d’équilibrage, comment ils ont compensé ça du coup ? En foutant des contrecoups partout ! Donc maintenant les armes Acier réduisent votre vitesse effective quand vous combattez (en gros il faut avoir 8 de vitesse en plus que l’ennemi pour faire des doubles attaques et plus 5), les armes argent réduisent certaines de vos stats après chaque utilisation (et ça se cumule, donc on peut imaginer se retrouver à 0 force/magie en forçant trop dessus) et vous récupérez un point de stat par tour, les armes comme les javelot ou les hachettes qui permettaient d’attaquer soit au corps-à corps soit à distance sont désormais à distance uniquement, etc.
A ce sujet, j’ai un message pour vous messieurs les développeurs : ne réparez pas ce qui n’était pas cassé. Ce nouveau système, c’est de la merde.
Y a plusieurs raisons à ça. La première, la plus simple parce qu’elle induit un déséquilibre évident, c’est vos unités royales. Qui possèdent pour la plupart une arme légendaire qui a :
– des stats complètement fumées sans aucun contrecoup (ou alors terriblement mineur genre -1 en défense alors qu’on est le samouraï invincible avec tellement de vitesse qu’il peut se matrix avec l’armée ennemie)
– un pouvoir spécial complètement craqué (pouvoir attaquer à distance et au corps-à-corps alors que presque plus aucune arme ne peut faire ça hors magie, pouvoir passer sur n’importe quel terrain sans être ralenti, etc.)
Ce qui de fait rend vos unités royales vastement supérieures aux autres, qui sont forcées de se trimbaler avec des armes bourrées de défauts.
Ensuite, le fait est que vos contrecoups sont TROP violents pour des armes qui devraient être les meilleures du jeu. Du coup les armes argent sont quasiment pas utilisées, le plus haut envisageable c’est acier.
Alors je vous accorderais le fait d’avoir un peu équilibré les armes héros : c’est vrai que la double attaque garantie, ça piquait un peu. Le fait que maintenant la double attaque n’arrive que si c’est le porteur qui initie l’attaque, c’est bien vu.
Mais encore une fois, quel est l’intérêt de mettre autant de pénalités sur des armes qui sont censées être des récompenses qu’on obtient tard dans le jeu ? C’est d’autant plus aberrant dans Conquête, où le prix des armes argent et héros est tellement prohibitif qu’il n’y a que très peu d’intérêt à les acheter vu leur efficacité.
Y a aussi des choix que je ne comprends pas. Par exemple les armes létales ont vu leurs dégâts de base réduits (moins qu’une arme fer) mais leur attaque critique fait quatre fois les dégâts de base par rapport aux autres armes qui ne font que trois. Donc en fait, on a juste à donner ça a des classes qui misent tout sur les critiques (les berserker entre autres) et hop magie. C’était pas un rééquilibrage c’est un autre coup de massue dans la balance du jeu !
C’est dommage parce qu’en dehors de ça le jeu introduit une variété d’armes très intéressante.
A part ça, le jeu introduit aussi les veines dragunaires, des cases spéciales ou un membre d’une famille royale peut utiliser un effet spécial, comme par exemple créer une zone de soins, assécher une rivière, blesser des ennemis sur une certaine zone, etc. Quelques cartes poussent vraiment le concept assez loin pour savoir à quel point leur utilisation peut influencer le cours de la bataille et c’est vachement cool, j’aimerais bien voir le concept perdurer.
Sinon, le jeu suit globalement la lignée d’Awakening. Le système de duos a été repensé pour être moins pété que dans ce dernier, cela dit : les unités en duo ne peuvent pas faire attaquer leur partenaire, seulement bloquer une attaque. Et ce n’est plus basé sur un pourcentage mais sur une jauge qui se remplit au fur et à mesure que l’on attaque/est attaqué. Deux unités simplement côte à côte peuvent en revanche attaquer un seul ennemi, mais l’attaquant de soutien fera moitié moins mal. Une bonne séparation qui rend le système moins pète-jeu que dans Awakening.
Oh, et les dialogues de soutien et les gosses reviennent. Et malheureusement Fates tend surtout à montrer pourquoi ce système des gosses ne devrait pas devenir permanent dans la série.
Bon alors déjà la justification scénaristique est bien ridicule : il existe une dimension parallèle, les terres oubliées, où le temps passe vachement plus vite qu’en dehors. En gros, c’est la chambre de l’esprit et du temps de Dragon Ball Z. C’est une assez mauvaise justification du truc, ça tenait vachement plus la route dans Awakening avec les gosses qui viennent du futur pour empêcher le passé de partir en sucette. Je veux dire, à moins qu’entre chaque chapitre il se passe quoi, 2-3 mois, le temps que la grossesse devienne visible, ça implique qu’ils ont des tests de grossesse dans le monde de Fates, et que leur première réaction à le voir positif c’est pas de finir la guerre AVANT que ça devienne un problème, c’est d’aller accoucher là-bas, et de venir rendre visite à son gosse de temps en temps, ce qui veut dire que les gosses grandissent sans parents. Le niveau de responsabilité de ces gens est astronomique.
Et de manière plus générale, les gosses sont pas aussi développés que ceux d’Awakening. Certains sont mêmes des copies directes de personnages d’Awakening. Autant y a bien trois personnages de la première génération qui ont ça aussi, mais eux c’est littéralement les gosses d’Awakening qui sont venus dans le monde de Fates. Là par contre, c’est… « un hommage », on va dire ? Quoi ? Une repompe ? Oui, aussi.
Cela étant, je dois dire que le DLC centré sur eux est assez cool et m’a fait les apprécier, bien plus que celui d’Awakening où finalement c’était notre équipe de winners qui venait sauver tout le monde pendant que les gosses étaient juste des types à protéger.
Azura, je sais pas ce que tu chantes, mais par pitié, continue.
Je dois dire que l’OST de ce jeu est vraiment ouf. Elle battra pas celle de Xenoblade dans mon cœur mais elle est tout aussi bourrée de thèmes cool.
A tout seigneur, tout honneur, Lost in thoughts all alone, le thème récurrent du jeu, est vraiment ouf, notamment au niveau de l’interprétation. Ça se sent que Nintendo a demandé à une chanteuse connue de Broadway de faire ça. End of all, une reprise pour le chapitre final de chacune des routes, est aussi très cool et n’a rien à envier à Id:Purpose d’Awakening.
Et encore. à mes yeux, Lost in the waves, la version chantée par le fils d’Azura, est encore meilleure.
La richesse des instruments est aussi à souligner, avec des cornemuses et instruments celtiques pour les musiques de Nohr et des instruments plus japonais pour Héritage.
J’avoue avoir une préférence pour certains thèmes de Nohr, comme A dark Fall, qui met vraiment bien l’ambiance, ou plus simplement, Prayer to the dark, qui fait un très bon thème à mettre dans son château pendant qu’on fait les tâches quotidiennes.
En ce qui concerne les voix, on déplorera l’absence du doublage japonais, qui aurait permis d’entendre Niles parler avec la putain de voix de Dio Brando, mais comme dans l’ensemble le doublage anglais est irréprochable, on vivra avec. Et puis bon, Yuri Lowenthal pour l’avatar, ça met tout le monde d’accord. Mention spéciale aux voice-clips des critiques, qui sont tout aussi marquants que ceux d’Awakening. Si vous aimiez les « Time to tip the scales !« , « I challenge my fate ! » ou autres « Don’t look down on me !« , vous allez être servi. Que ce soit les « You won’t stop me ! » de l’avatar, le « You die. NOW ! » de Ryoma ou le « I MAKE MY OWN FATE ! » de la route Révélation, le badass-o-mètre a largement explosé.
J’ai assez peu à dire sur les graphismes, sinon. Enfin, si, les personnages ont ENFIN des pieds, par rapport à Awakening où ils étaient inexistants. A part ça, c’est les graphismes d’Awakening, peut-être en mieux.
This ends now !
Au final, avec leur principe de « la première route coûte un jeu normal, les deux suivantes sont à moitié prix », on se retrouve avec 3 Fire Emblem pour le prix de deux, avec bien assez de contenu chacun. Ce qui promet une expérience de jeu très longue. Trop longue, en fait.
Et ça vient d’un type que la répétitivité ou la longueur ne dérange pas d’ordinaire.
Mais avec ses trois jeux différents, c’est incroyablement dur de pas abandonner en route. J’ai dû me forcer à partir de la deuxième moitié de Révélation pour finir le jeu. C’est vraiment con puisque le jeu est largement conçu pour qu’on fasse les trois routes.
Pour ce qui est de la difficulté, Héritage est le plus simple des trois jeux, que ça soit par l’existence de sa carte du monde qui permet le farm, à l’instar d’Awakening, ou par ses niveau qui sont généralement assez simples. Voire assez peu marquants, en fait, passés quelques chapitres assez cool, et généralement plus dur que le reste du jeu.
Conquête, en revanche, est tout ce que les gens qui veulent un Fire Emblem plus traditionnel attendaient : il est incroyablement retors, du niveau de Radiant Dawn, où chaque ennemis a au moins deux compétences avec lui, et généralement le genre de compétences qui obligent à y réfléchir à deux fois avant d’attaquer. En mode : « Oh bordel de merde, un archer qui peut tirer au corps-à-corps. Cette journée va être sanglante« . Avec un bon nombre de missions avec des gimmicks dont on se souviendra longtemps. Mention spéciale au chapitre 10 qui est sans doute le plus ardu des trois jeux et qui est aussi un des plus marquants pour toutes les bonnes raisons.
Quant à Révélation, eh bien le bilan est.. Mitigé (c’est drôle parce que le jeu se veut à mi-chemin entre les deux autre huhu). Le jeu est PLUS dur qu’héritage, même avec s’il est possible de farmer ici aussi, mais il est rarement dur pour les bonnes raisons.
C’est presque devenu un mème sur internet, Révélation est équilibré à la truelle. Un exemple simple serait le chapitre du sage de l’iris, où l’on recrute dans le même chapitre deux unités de même niveau… Sauf qu’il y en a une qui est promue et pas l’autre. Donc on a une unité trop puissante pour là où on est et une beaucoup trop faible pour être utile.
Le même délire se répète au chapitre 17, qui est déjà une purge puisqu’on ne peut pas sauvegarder avant ce chapitre, ce qui fait qu’on est forcé de l’enchaîner avec le 16, où, sur six unités qui nous rejoignent, quatre sont susceptibles de se faire one shot par les ennemis tellement ils sont pas au niveau.
Entre ça et certains gimmicks de level-design impardonnables (le coup de la glace au chapitre 8 qui oblige à attaquer au pif et tant pis si tu viens d’exposer un ennemi et que c’était ta dernière unité), Révélation est souvent dur pour les mauvaises raisons. Et son niveau final est probablement le moins marquant des trois, au point qu’on pourrait croire qu’il n’est pas fini et que les devs l’ont rushé. Heureseument, la série de DLC centrée sur les enfants arrange un peu ça en offrant un combat final qui donne le sentiment d’être ce que celui de Révélation aurait dû être. Le jeu reste sympa et a aussi de bons niveaux, mais je compte plus le nombre de fois ou j’ai hurlé de frustration.
Oh, et aussi, le problème de nous donner tous les personnages des deux jeux fait qu’en gros, la deuxième moitié du jeu sera constituée des deux familles royales, de votre avatar et éventuellement de deux ou trois persos bien craqués aussi, avec le reste de votre équipe sur le banc. Ben oui, à un moment, y a juste trop de monde disponible dans cette route.
J’aime :
- Conquête
- L’idée de Révélation
- Ce que le scénario essaie de raconter
- Le gameplay d’Awakening peaufiné
- Pas mal de maps géniales
J’aime pas :
- Héritage
- L’équilibrage de Révélation
- La qualité d’écriture pas du tout à la hauteur de l’ambition du scénario
- Le nouveau système d’armes qui ruine plus qu’il n’arrange l’équilibrage
- Plein de maps particulièrement frustrantes
Nous voici arrivés à la fin de ce test, et même si j’ai les idées un peu plus claires qu’il y a un an, j’ai toujours du mal à situer ce Fire Emblem dans mon appréciation. Conquête est définitivement un des meilleurs jeux de la série et je ne lui reprocherai que les incohérences et autres faiblesses d’écriture qui parsèment la route. Héritage est pour moi un des plus faibles de la série : il n’est pas particulièrement mauvais, mais j’ai presque tout oublié de lui.
Quant à Révélation, je le place plus haut qu’Héritage, mais pas de beaucoup. En définitive, je me dis que ce Fire Emblem aurait été vraiment excellent s’il n’avait été qu’un seul jeu qui aurait concentré toutes les bonnes idées de chaque route.
En l’état, le seul que je peux vous recommander sans hésiter, c’est Conquête.