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[MàJ] Les kits de développement Nintendo Switch en fuite

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Hier sont apparus sur Internet plusieurs documents datant de l’été 2016, normalement adressés uniquement aux développeurs consciencieux et n’étant pas censés être rendus publics. Mais, comme dans le tas, tout le monde n’est pas réellement consciencieux, certains se sont dits que, à deux semaines du lancement, il y avait désormais prescription.

La fuite nous en apprend donc énormément sur l’interface de la console et ses caractéristiques, sur lesquelles je reviendrai dans une autre news. Concentrons-nous surtout ici sur d’autres infos très intéressantes, à savoir, les kits de développement envoyés par Nintendo auprès des éditeurs.

Il faut savoir qu’un kit de développement, généralement, ne ressemble à rien ou presque. Ceux de la Super Nintendo, par exemple, n’étaient que lointainement apparentés à la console elle-même : il s’agissait de gros boitiers semblables à des tours d’ordinateur, avec de multiples branchements pour faire des allers-retours entre l’interface de la console et le PC. D’autres étaient carrément excessivement artisanaux, comme celui de la Game Boy Advance : une simple carte-mère avec un écran, des boutons et des fils partout !

La SF Box II, l’un des kits de développement hors de prix de la Super Famicom.

Mais avec la Nintendo Switch, il n’était pas évident de concevoir des kits aussi obsolètes, étant donné les multiples capacités de la console, sa dualité salon / portable, la détection de mouvement, l’écran tactile, etc. Du coup, Nintendo a conçu pour les développeurs deux kits distincts et complémentaires : le SDEV et le EDEV.

Le premier s’apparente à une Switch en mode tablette, à ceci près que le kit ne comporte bien entendu pas de batterie, et qu’il est légèrement plus dodu afin de permettre de brancher des câbles, notamment un câble HDMI, mais aussi un port manette permettant le débogage. Et bien sûr, pour le faire tourner, il faut le brancher sur secteur.

Le second kit, le EDEV, propose une Switch quasiment identique au modèle final commercialisé, avec une batterie incluse. Mais le document de développement précise que ce modèle possède moins d’outils de débogage. Cependant, il est tout à fait possible de créer une application intégralement avec ce kit. Idéal, sans doute, pour les petits développeurs fauchés qui ne pourront pas se payer les deux. Car oui, connaissant un peu Nintendo, je doute que les deux kits soient vendus en pack auprès des développeurs ! Et quand on sait qu’un kit de développement peut vite chiffrer à plusieurs milliers, voire dizaine de milliers de dollars, on comprend mieux.

La documentation stipule également que les cartouches de développement pour la Switch pèsent toutes 32 Go. Ici, pas de visuel, mais on peut supposer qu’il s’agit grosso modo des mêmes cartouches que celles qui seront vendues dans les boîtes dans quelques semaines. Là encore, la pratique a bien évolué, car il y a encore 10 ou 15 ans, les cartouches de développement étaient souvent de simples circuits imprimés qui dépassaient de partout.

En outre, quelques différences existent entre les deux kits : le SDEV peut se connecter en Ethernet, le PC peut prendre le contrôle de l’interface de la console, et le kit supporte le Wii Classic Controller Pro pour le débogage. Rien de tout ça sur l’EDEV, qui ne possède que le port USB 3.0 de la console finale. En revanche, les deux kits embarquent une mémoire interne de 64 Go, soit le double de la capacité des modèles bientôt commercialisés, ce qui avait fuité lorsque Nintendo avait oublié, il y a quelques temps, d’incruster certaines images dans un spot de pub

L’un des autres documents ayant fuité est quant à lui un guide d’utilisation pas à pas des kits de développement, afin que tout un chacun puisse développer son jeu ! L’occasion de voir bien en détail la bête sous toutes les coutures.

Ici, le branchement de l’adaptateur secteur.
Là, le câble Ethernet pour relier la console à un PC.
Et là, vous avez reconnu le port accueillant le Wii Controller Pro ! Entre les deux, c’est le port HDMI, bien sûr.

Petite subtilité en plus, on remarque à l’arrière la présence d’une série d’interrupteur, appelée « DIP switch », qui contrôle… des trucs et des machins ! Là, on arrive aux limites de ma connaissance 🙂

Et ensuite, je fais quoi si je veux programmer un jeu sur Switch ? Hé bien, je connecte mon kit à mon PC et je me laisse guider ! En effet, tout le document montre qu’il est d’une simplicité enfantine de connecter le kit à son PC, que Windows le détecte tranquillement moyennant une petite manip’ expliquée en images, et le tour est joué ! Il n’y a plus qu’à installer sur le PC l’environnement de travail Nintendo, et de plonger dans le logiciel NintendoSDK pour développer son application !

Une activation du SDEV plus tard, grâce au code imprimé sur le code barre du kit, vous êtes parés ! Je suis agréablement surpris par l’apparente accessibilité du kit de développement : ça n’enlève rien au travail de programmation que les développeurs devront accomplir derrière, mais on commence à mieux comprendre pourquoi beaucoup de studios affirment que l’environnement de travail sur Switch est très agréable, ou que l’équipe de Snake Pass a été capable de transposer le jeu sur Switch en une semaine !

Pas sûr, en revanche, que Nintendo soit très content d’une fuite pareille… Pourtant, elle renseigne énormément sur de nombreux éléments habituels secrets du développement des jeux et des consoles, et prouve que Nintendo a vraiment franchi un cap en proposant du matériel accessible et avec un aspect extérieur fini aux développeurs. Plus d’excuses, donc, pour ne pas porter son jeu sur Switch quand il semble s’y facile de l’installer sur son PC et de commencer à développer. On espère que les développeurs suivront même après le lancement…

Mise à jour :

Je me suis rendu compte que j’avais oublié de donner les sources, et j’ai croisé un certain Fire Rafou qui se demandait si ces informations étaient exactes ! L’affaire a fuité sur un Reddit très détaillé, et les trois documents ont été rapidement mis en ligne. Vous pouvez les télécharger ici et ici, afin de voir la globalité des informations. Quant au dernier document, je me le garde pour une prochaine news concernant l’interface de la console 🙂

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