Metroid Prime : Federation Force est un phénomène. Qu’on le veuille ou non, son histoire a d’ores et déjà marqué toute la saga Metroid au fer rouge. Le projet, lancé depuis 2009 en coulisses, maintes fois remanié, a été accueilli lors de sa présentation en 2015 par un tombereau d’insultes et de moqueries. Après l’affront causé par Metroid : Other M, qui avait scindé les fans en deux camps irréconciliables (comme le Parti Socialiste), ce Federation Force s’annonçait d’emblée comme l’ultime coup de couteau dans le dos des fans clamant à corps et à cri leur envie d’un retour aux Metroid 2D traditionnels. Kensuke Tanabe, le directeur du volet 3D / FPS de la série, aurait-il perdu la tête ?
Lynchage public
Vu de loin, à l’E3 2015, dans une version retravaillée depuis, Federation Force ressemblait à un jeu Chocapic développé à l’arrache sur un coin de table deux jours avant pour ne pas avoir l’air de ne rien présenter. Terrible année pour Nintendo, qui effectuera un E3 loin d’être marquant, perdra son président un mois plus tard et annoncera le jeu qui soulèvera le plus les foules contre lui. Federation Force déclenche une tempête comme seul Internet sait en accoucher : la vidéo du jeu atteint 90% d’appréciations négatives dans les heures qui suivent, et un petit malin s’engouffre dans la brèche en créant une pétition sur Change.org pour demander l’annulation du jeu. Plus de 20 000 personnes signeront dans la foulée. Du jamais vu depuis l’avènement des réseaux sociaux.
Pas question pour autant de reculer, car Nintendo a mis des billes dans ce projet depuis très longtemps. Kensuke Tanabe, fier garant des Metroid Prime, souhaitait déjà raconter le combat entre la Fédération Galactique (le grand rassemblement de population qui gère la galaxie) et les Pirates de l’Espace (les ennemis jurés de Samus) depuis 2009 au moins. D’abord envisagé sur DSi, le projet Federation Force est confié au studio Next Level Games, qui tente divers approches, notamment des designs très cartoon vite abandonnés. Seulement, la DSi n’est pas assez puissante pour ce jeu. Quand vient la 3DS en 2011, le projet reprend vie, jusqu’à ce que Next Level soit parachuté sur Luigi’s Mansion 2, qui passe en priorité. Et c’est de nouveau la pause pour Federation Force, qui sera enfin remis sur des rails vers 2014, alors même que la New Nintendo 3DS est en préparation. Et ça tombe bien, puisqu’avec son deuxième stick, elle permettra d’apporter vraiment la maniabilité dont rêve Tanabe pour son jeu.
C’est donc un projet mûri de longue date et souvent mis en pause qui vient se faire tailler un costard à l’E3 2015, par des fans (moi le premier) n’ayant pas idée de tous les travers qu’a déjà subi le jeu. Mais qu’est-ce qui cloche, exactement ? Le look Chibi / Super Deformed, qui donne un aspect vraiment étrange à l’univers pourtant jusqu’ici très sérieux ? Les graphismes relativement tristes ? La repompe de la vue FPS de Metroid Prime sans son intelligence ? Tout ça à la fois. Mais l’élément central reste bien sûr l’absence de Samus en personnage jouable, comble de l’affront pour une série centrée autour de sa figure forte et indétrônable.
Les Pirates, c’est les méchants, ils sont pas gentils
Justement, l’absence de Samus est justifiée d’entrée de jeu. À peine la console est-elle allumée que l’écran titre balance le résumé des épisodes précédents, et se place juste après la crise du Phazon, soit derrière Metroid Prime 3 : Corruption et avant Metroid II : Return of Samus sur Game Boy. Pendant que Samus prend une pause bien méritée, la Fédération Galactique développe le projet Golem, qui consiste à créer de gros méchas surarmés, pilotés par des soldats surentrainés, pour aller péter la gueule à des Pirates surmoches. Le projet Golem s’apprête à être testé dans le système planétaire des Bermudes (ou Bermuda en VO, c’est si exotique), composé de trois planètes, où, évidemment, on découvrira que les Pirates sont en train de développer un programme militaire secret. À la clé : expériences sur des formes vivantes, mutations conférant une taille inhabituelle aux pirates et aux divers créatures, clonage de Métroïdes et arme ultime avec une capacité de destruction folle. La routine, quoi. Le seul souci, c’est que ce scénario générique à souhait se devait de n’avoir aucun impact, ou presque, sur le reste de la série, étant donné sa place plus que délicate. Ben oui, entre Metroid et Metroid II, ça commence à bien se remplir au fur et à mesure que les épisodes Prime viennent s’insérer au chausse-pied. Du coup, on ne prête qu’une attention distraite à tout ce que le jeu nous raconte.
Plusieurs raisons font que l’histoire passe au second, voire à l’arrière-plan. Le découpage du jeu en mission n’aide certainement pas : même si une trame générale se dessine, les missions n’ont pas grand lien les unes avec les autres. Difficile donc de vraiment s’impliquer et d’avoir l’impression de dérouler un scénario bien ficelé comme dans Metroid Prime ou Super Metroid. D’autre part, Federation Force a tenté de garder des éléments de son ainé, l’indépassable Metroid Prime, notamment par le biais des écrits et journaux dispersés dans les niveaux. Là où le jeu Gamecube avait l’intelligence de nous faire scanner ces textes pour en apprendre plus sur le monde à explorer, Federation Force n’a gardé que la surface du procédé, avec quelques écrits de trois lignes sans intérêt. N’espérez pas en apprendre beaucoup sur Excelcion, Bion ou Talvania, les trois planètes du système des Bermudes.
Et puis ce style chibi à grosse tête… Ça ne fait pas sérieux ! Qui a envie de croire à une menace imminente quand c’est un supérieur à l’occiput hypertrophié qui vous en parle ? Ou quand on voit le bonhomme qui pilote le mécha sortir de sa monture et courir partout avec ses petits pieds ? Je ne parle même pas du design de Samus, qui est bien présente dans le jeu et qui a l’apparence d’une petite poupée… D’ailleurs, Samus, ou plutôt son absence, est le dernier point qui rend le scénario transparent. Notre supérieur passe son temps à faire référence à la chasseuse de primes, à nous apprendre qu’elle a transmis un message, qu’elle a enquêté ici, qu’elle a fait ça là… Si vous la vouliez, il fallait l’inclure davantage plutôt que faire tourner indirectement l’histoire autour d’elle ! On assume son concept, les gars ! Et ce n’est pas la surprise finale qui renverse la tendance, bien au contraire.
S’adapter ou abandonner
Mais bon, soyons honnêtes, on savait très bien que l’on n’allait pas jouer à ce jeu pour son scénario. D’ailleurs, pourquoi allions-nous jouer à ce jeu ? Voilà une vraie question, car Federation Force a été vendu comme un produit à part, un Metroid sans en être vraiment un, une sorte d’errance plus ou moins assumée avec un concept différent. Et force est de constater que, quand on n’en attend rien, on n’est pas déçu, au contraire. Malgré son titre « Metroid Prime », il ne garde donc que la vue à la première personne pour faire fi de tout le reste. On oublie le monde vaste et interconnecté pour des missions de 15 minutes maximum. On oublie la collecte d’objets cachés dans les niveaux au profit d’un score à battre selon le temps et les objectifs bonus accomplis. On oublie la solitude pour faire face à l’adversité jusqu’à 4 joueurs en coopération, aussi bien en ligne qu’avec des potes dans la même pièce. Bref, on oublie Metroid Prime et on prend Federation Force comme un concept à part entière.
Et, à ma grande surprise, je dois le confesser : si on le prend pour ce qu’il est, ça marche. Mais ça ne marche pas tout de suite, la faute à une maniabilité délicate à prendre en main, surtout causée par une console à l’ergonomie douteuse. Sur une 3DS classique, mes mains standard ne sont pas à leur aise avec les boutons de droite, c’est le moins que l’on puisse dire. Quand on doit maintenir A pour charger tout en straffant avec B, c’est la crampe au pouce garantie ! Il m’a donc fallu plusieurs heures pour appréhender correctement le jeu, qui se jouait de moi en me forçant à utiliser en plus le gyroscope ! En l’absence de deuxième stick, la visée se fait avec R, qui active le gyroscope, puis en pivotant dans l’espace. Gros apprentissage pour moi là aussi, car rien ne me semble moins naturel que de bouger avec une console dans les mains (et désolé pour ceux qui se penchent dans les virages dans Mario Kart, mais apprenez à distinguer le virtuel du réel, bon sang !). Il a donc fallu que mon corps se synchronise, que mes mains bougent en même temps que la tête, pour ne pas me retrouver à tenir la 3DS presque à l’horizontale comme un abruti pendant que mes yeux se tortillent comme pour mater sous la jupe d’une fille.
De nombreuses crises de rage plus tard, le déclic s’est fait, et j’ai redécouvert Federation Force : une fois la visée au gyroscope maitrisée, c’est un tir plus précis qui s’offre à vous, ainsi qu’une plus grande habileté dans les mouvements. Restent malgré tout quelques défauts difficiles à omettre, comme la leeeennnteeeeuur du mécha lorsqu’il se déplace, ou encore la leeeennnteeeeuur de la charge du rayon, qui prend des plombes et qui doit parfois être au maximum pour détruire certains ennemis. Et quand ce n’est pas le cas, le tir rebondit. Et quand le tir rebondit, c’est la 3DS qui manque de rebondir par terre de colère. Sur ce plan, le fossé avec la nervosité de Metroid Prime est impardonnable : Federation Force est sous Prozac par rapport à son illustre ainé.
Medic ! Medic !
Mais est-ce pour autant un si mauvais jeu ? Les premières missions sont, à l’image de notre mécha, plutôt ramollies : on défonce des créatures moches, on trouve des reliques sacrées, rien de palpitant. Mais dès la troisième mission, où les Pirates pointent le bout de leur rostre, ça commence à mitrailler sévère. Et plus le jeu avance, plus c’est la baston généralisée. Loin d’être foutraques, les affrontements sont très nerveux, avec des ennemis qui esquivent, qui viennent vous tabasser au corps-à-corps ou qui se planquent. On retrouve le bestiaire connu de Metroid Prime, agrémenté de quelques nouveaux monstres parfois retors. Les affrontements contre les boss dépassent largement ceux de Metroid Prime Hunters, chiants comme la pluie un jour de deuil, et ont le mérite de nous faire exploiter au maximum la visée gyroscopique en distillant les points faibles des adversaires en des endroits délicats à atteindre. Pris dans le feu de l’action, les dernières missions sont un concentré non-stop de fusillades où on se retrouve crispé pendant 10 à 15 min sur sa DS, en en prenant plein la gueule mais en étant fier de survivre.
Bien entendu, la survie est facilitée lorsque l’on est plusieurs. Et Federation Force permet toutes les folies concernant la personnalisation de son mécha en fonction de la capacité des autres. Grâce aux munitions auxiliaires, à sélectionner au début de chaque mission, à vous de faire varier votre style de jeu : vais-je prendre des soins et des boucliers pour jouer le soutien ? Vais-je être à la pointe de l’attaque avec des missiles, des tirs de glace et de feu, ou des mines ? Vais-je plutôt la jouer stratégie, en sélectionnant des rayons ralentissants ou des leurres ? Sur le papier, Tanabe devait se dire que ça allait trop bien marcher et que les équipes seraient équilibrées.
Le souci, c’est que quand on tombe sur des espagnols de niveau 2 qui spamment « ¡ HOLA ! » toutes les quatre secondes, qui prennent un arsenal au pif et qui se déconnectent juste avant la fin, on revoit à la baisse nos espérances en matière de jeu intelligent. Forcément, avec de vrais amis, c’est tout de suite mieux. Mais en ligne avec des inconnus, c’est plutôt le foutoir : chacun prend un pack équilibré avec des soins, des missiles et d’autres bricoles, et on canarde en essayant d’être plus ou moins efficace. Sur une mission où il faut repousser une bestiole géante avant qu’elle ne boulotte une sonde spatiale, j’ai été étonné de voir que chacun s’occupait d’un point faible précis, permettant d’achever le monstre en quelques minutes. Malheureusement, la plupart de mes coéquipiers se sont faits dézinguer quand même, et j’ai fini tout seul…
Alors bien sûr, si on préfère jouer seul, et c’est mon cas, le jeu fournit des drones pour remplacer les coéquipiers humains. Ils font le travail correctement, même si leur intelligence artificielle est relativement limitée. C’est plus au niveau du jeu en lui-même que ça coince, car celui-ci ne s’adapte pas au nombre de joueurs : seul ou à quatre, ce sont les mêmes nombres de Pirates qui vous déboulent sur la tête. Et certaines missions sont particulièrement tendues quand vous devez gérer seul deux ou trois points clés. Je pense en particulier à la mission sur Excelcion où il faut défendre un relais de communication, tout en repoussant les Pirates au sol et ceux qui pilonnent depuis les hauteurs : ce fut le premier obstacle dans ma progression, et celui où j’ai commencé à sélectionner les munitions auxiliaires et les MOD avec discernement.
Car oui, j’ai oublié de vous parler du dernier point de personnalisation : les MOD. Ce sont des améliorations que vous récupérez dans les niveaux, à la place des traditionnelles réserves de vie ou de missiles. Chaque MOD a un effet précis : augmenter la puissance de vos tirs ou de ceux de vos drones, augmenter votre protection, geler un ennemi plus longtemps, mieux se réparer, etc. Il y en a des dizaines, aux effets très variés, et vous ne pouvez en équiper que trois par mission. Il faudra donc jongler méthodiquement avec ces MOD afin de réussir certaines missions retorses. Même si cela signifie refaire la mission après un premier passage à vide « pour voir ».
Refaire les missions, justement, est un des grands intérêts du jeu. Vous pouvez décrocher jusqu’à 3 médailles par niveau, en fonction de votre score initial, auquel s’ajoutent des bonus de temps et d’objectifs secondaires. Et pour décrocher toutes les médailles, il va falloir s’armer de patience ! Après presque 30 heures de jeu, je n’ai fait que la moitié, tellement certains objectifs demandent de la précision et de l’efficacité. Encore mieux : finir le jeu débloque un mode Difficile particulièrement ardu, avec autant de nouvelles médailles à débloquer. En plus des dégâts exacerbés, certains niveaux présentent des nouveautés rendant l’expérience bien plus délicate : je pense notamment à la mission 4 où une tempête de neige gêne considérablement la visibilité. Sur ce point, Federation Force m’a grandement étonné.
« Mais attends… Tu AIMES ce jeu ? »
Ben oui, j’aime bien ce jeu ! Et ce n’était pas gagné ! D’ailleurs, si on faisait la liste objective des points positifs et négatifs, il y aurait beaucoup de moins à retenir : graphismes pauvres, passages frustrants, lenteur du mécha, scénario au second plan, problèmes de cohérence (ben oui, si on est dans un mécha géant, pourquoi les portes et les caisses sont immenses aussi ? Les Pirates ont trafiqué le génome du mobilier ?). Troll, que je remercie au passage pour m’avoir prêté la console et permis de tester le jeu, pourra témoigner : mes SMS de rage lors des premières parties étaient virulents. La prise en main me rebutait, les objectifs étaient inintéressants, les parties étaient molles au possible. Et puis, passé le premier tiers, si on commence à maitriser la visée et à se prendre au jeu des objectifs bonus, le jeu devient particulièrement intéressant, nerveux et musclé, proposant de l’action non-stop qui vous fera vous crisper sur votre 3DS. Bien sûr, là apparaissent de nouveaux problèmes, comme l’impossibilité de recommencer une mission quand on sait qu’on a raté son objectif bonus (il faut quitter et relancer, en se tapant à nouveau toutes les cinématiques et les phases de choix de l’équipement), ou encore le fait de perdre un MOD rare juste parce qu’on a quitté avant la fin.
Mais quand bien même, ce jeu m’a grandement surpris. Je n’en attendais rien, et il m’a apporté du fun, bien plus que Metroid Prime Hunters en son temps ! Plus varié, plus nerveux, plus intelligent dans son approche du combat, il aurait juste dû lâcher les dernières bribes de Metroid classiques pour assumer pleinement son concept et être une vraie expérience hors-normes dans la saga. Et c’est sans honte que je le dis : ce jeu vaut davantage le coup qu’Other M. Car Other M piétinait allégrement tous les fondements de la série en tentant un mélange dégueulasse entre plein de genres, tout en exposant son scénario de la façon la plus clichée possible. Ici, Federation Force assume son délire et propose une expérience mille fois plus nerveuse qu’Other M, avec du vrai plaisir à faire et refaire les missions pour faire péter le high-score. On a presque là les ficelles du shoot them up ou du jeu de rythme, où on va apprendre peu à peu le niveau, l’emplacement des ennemis et les paliers à franchir pour marquer le plus de points.
Et Blast Ball, au fait ?
Ah oui, Blast Ball… Je l’oublie tout le temps, ce truc ! Je ne comprends d’ailleurs toujours pas pourquoi il a été présenté en tant que tel à l’E3 2015, brouillant ainsi davantage les pistes, alors qu’il n’est qu’un mini-jeu dans tout ceci. Ceux qui jouent à Rocket League doivent se poiler en voyant cette pâle copie inintéressante, où deux équipes de trois méchas s’affrontent pour mettre une grosse bouboule dans une cage de but. Ça tire dans tous les sens, ça se roule dessus, c’est le grand foutoir complet et ce n’est pas vraiment intéressant. En ligne ou contre des bots, l’aléatoire prend le pas sur la vraie maitrise (ou alors, je n’ai pas pris le temps d’y jouer assez… Ce doit être ça, en fait) : j’ai souvent pu marquer un but dès l’engagement en plaçant un tir précis. À l’inverse, certaines manches se sont étalées sur plusieurs looongues minutes, tant personne n’arrivait à maîtriser cette foutue balle.
La balle, d’ailleurs, existe en plusieurs versions rigolotes (rebondissante, collante, etc.), qui apparaissent aléatoirement en début de partie. De plus, on comprend avec un sourire (ou un spasme de dégoût) le lien étrange qui unit Blast Ball avec le boss final de la campagne : les puristes ont dû se suicider en voyant ça ! Personnellement, ça m’a fait marrer. C’est plutôt la scène d’après qui n’a aucun sens, où un personnage prétendument mort réapparait en mode « HÉ NON, J’ÉTAIS PAS MORT PARCE QUE JE SUIS LE HÉROS ! », ce qui n’a vraiment aucun sens.
Mais sinon, pour revenir à Blast Ball, soyons clair : deux ou trois parties pour voir de quoi il retourne, et on oublie ce truc qui n’a aucun sens et aucun intérêt, ni scénaristique, ni ludique. L’avantage, c’est que si ça n’apporte rien à l’expérience, ça n’enlève rien non plus tant le mode de jeu est dispensable.
En bref…
J’aime :
- L’action non-stop et la nervosité
- La sélection des armes et des MOD pour préparer sa mission
- La rejouabilité assez impressionnante pour décrocher toutes les médailles
J’aime pas :
- Le look Chibi pas terrible
- Le concept pas assumé jusqu’au bout
- La lenteur du mécha et de certaines actions
- La coopération pas forcément indispensable et réussie, surtout en ligne
- Blast Ball. Sans déconner, pourquoi ?
Comme je le disais en introduction, Federation Force est un phénomène. Je n’en attendais rien, et j’ai été séduit. C’est pour moi la plus belle preuve que ce jeu a été injustement taillé par les fans avant même d’y avoir joué. Alors oui, il faut le prendre pour ce qu’il est : un spin-off rigolo porté uniquement sur l’action, qui n’a de Metroid que le nom et l’univers, et qui fait table rase de presque tout le reste. Il n’empêche, il reste bien plus fun et agréable que Metroid : Other M, qui a voulu péter plus haut que son cul et a raté son coup, ou que Hunters, qui cassait encore plus le poignet. Federation Force assume, et presque pas assez, son côté « petit jeu » en proposant une expérience nouvelle dans la saga, qui a réussi à m’attirer dans ses filets.
Évidemment, je préférerais, comme beaucoup, voir arriver dans les prochaines années un Metroid « classique », avec de l’exploration en 2D, des allers-retours et un nouvel univers riche à explorer. Mais vu le four qu’a fait Federation Force (moins de 80 000 ventes mondial, un désastre), il est possible que Metroid repasse en stase pour un bon moment. L’idéal aurait été de proposer Federation Force en plus d’un épisode classique canonique, car il ne peut prétendre à être considéré comme un épisode aussi fondamental que les autres. Il n’empêche, faut-il pour autant renier le fun qu’il procure ?