Après des années à supporter ces cochonneries de portables sous Android, l’iPhone et son iOS commençaient à me faire sérieusement de l’œil. On connait tous quelqu’un dans son entourage qui agite le drapeau Apple. Certes, il a mis le prix, mais son téléphone ne plante pas, il ne montre aucune faiblesse 3 ans après son achat, etc. Lorsque Nintendo a annoncé sa volonté de faire du jeu mobile, ce fut pour moi l’un des éléments déclencheurs. Il était hors de question d’y jouer sur un système qui n’est pas optimal, celui qui te dit « c’est bon, ça tourne sur ton mobile » et qui se révèle en vérité asthmatique. Depuis, je fais comme cet ami, j’agite mon drapeau (au cas où vous ne l’auriez pas remarqué) et le 7 septembre dernier, lors de l’annonce de Super Mario Run en exclusivité sur iOS, je n’ai pas regretté mon choix et encore moins maintenant que le jeu est disponible.
205 MB plus tard
Bien que Pokémon GO nous ait habitué cet été à avoir du Nintendo dans son mobile, ce Super Mario Run pousse l’étrange sentiment encore plus loin. Au final, Pokémon Go n’est qu’un jeu de réalité virtuelle avec des Pokémon. Snap, sur N64, avait à peu près autant de rapport avec la série principale. Là où Super Mario Run est différent, c’est qu’il reprend exactement le design des Mario 2D modernes. C’est évidemment intentionnel, mais voir ça sur son téléphone fait prendre conscience d’une nouvelle page qui se tourne, ou plutôt s’écrit, dans l’Histoire des jeux vidéo. Pour voir Mario sur un autre support qu’une console Nintendo, il faut remonter à l’orée des années 90, lorsque Nintendo a commencé à faire n’importe quoi avec son héros, à le vendre à des sociétés externes pour faire des jeux éducatifs à la qualité douteuse (Mario’s Time Machine), ou encore ce film, quintessence du malaise. Heureusement, Nintendo a repris ensuite en main son personnage, pour nous donner un chef-d’œuvre : Super Mario 64.
Nous sommes donc ici face à un vrai jeu Mario, développé avec toute l’énergie des équipes de développement de Nintendo et l’ambition que nourrissent les patrons derrière. Si l’entreprise était farouchement opposée il y a à peine deux ans aux jeux sur téléphones, en clamant en grand désarroi des actionnaires qu’il n’y aurait jamais de runner Mario, c’est maintenant chose faite. Annoncé en grande pompe et en surprise totale lors d’une conférence Apple, Nintendo n’a pas fait les choses à moitié et s’est même montré un peu gourmand. Après avoir rabâché pendant des années que le plombier était le Roi du jeu vidéo, le public mobile est-il prêt ?
Let’s tap
Nintendo ne pouvait pas arriver sur mobile comme des sagouins. Les enjeux sont colossaux et l’éditeur a une réputation à tenir. Il était hors de question de se contenter d’adapter New Super Mario Bros. avec cette cochonnerie de visual pad. Super Mario Run a donc été pensé et réfléchi pour son support : un téléphone, que l’on tient généralement à une main et à la verticale. Dans ces conditions de jeu, il est difficile de faire plusieurs actions en même temps, alors Mario ne fera que ce qu’il sait faire de mieux : sauter. Vous êtes ici dans un runner, un jeu où le personnage principal court tout le temps et où vous devez lui faire éviter les obstacles. Par souci de fluidité, le plombier a ajouté à ses compétences quelques éléments de parkour, il enjambe automatiquement les petits éléments de décor, mais aussi les ennemis, avec style, et multiplie les figures.
En lisant ces dernières lignes, vous devez vous dire que ça y est, Nintendo a tué Mario. Non seulement il court tout seul, mais il n’est même plus nécessaire de s’inquiéter des ennemis, qu’il évite désormais tout seul aussi. Cependant, l’intérêt du jeu ne se trouve pas là car nous ne sommes pas face à un Mario traditionnel, mais à une adaptation mobile. Le but n’est pas vraiment d’arriver à la fin des niveaux (enfin si, mais pas pour les vétérans que nous sommes), mais la collecte des pièces de couleurs. Cinq pièces par niveaux de difficulté (rose, violet et noir), qui demandent une parfaite maîtrise des compétences de Mario et des exigences du niveau en question. L’un sera plus orienté sur les glissades, l’autre sur les plateformes mouvantes, un troisième sur une maison de Boo plus retorse, comme chaque jeu Mario en fait. Bonne nouvelle, aucun niveau aquatique n’est à déplorer ici, un bon point !
Nintendo amène sur mobile l’excellence qui le caractérise. Bien plus efficace qu’un bête runner à la Temple Run, ce Mario dispose d’un level design millimétré, des idées intelligentes et l’on prend plaisir à parcourir et maîtriser le jeu. Cependant, une fois les trois premiers niveaux terminés, un message apparaît : si vous voulez voir le reste, il va falloir payer. 10 Euros, s’il vous plait.
Le pain de Nintendo
Dans cette jungle du mobile, beaucoup de jeux sont disponible pour trois fois rien, quand ce n’est pas tout simplement gratuit. À part un Square-Enix, qui se permet de vendre des portages à 15€, personne n’oserait mettre son jeu à 10€. Pourtant, Nintendo l’a fait et les raisons sont multiples. L’attrait de la licence Mario, tout simplement. Preuve en est que le jeu fut un record de téléchargement en 24 heures. La volonté de ne pas mettre au rabais une expérience Mario/Nintendo. Un discours qu’Iwata a défendu de nombreuses fois et qui explique pourquoi les jeux Nintendo ne baissent pas de prix : la qualité se paye et il ne faut pas dévaloriser le prix d’un jeu vidéo. Une question de politique. Enfin, cela ressemble évidemment à un test : jusqu’où la barre peut être placée ? Au vu des résultats financiers, le taux de transformation (=les payeurs) est de 5%, soit quelque chose d’honnête dans le milieu (Candy Crush fait environ 3%), mais que Nintendo ne juge pas satisfaisant. Effectivement, ce pourcentage, qui représente environ 4 millions de ventes, est moindre que le score de Super Mario 3D World sur Wii U, qui est vendu à 50€, lui.
En ce qui vous concerne, l’achat de ce jeu est avant tout un question de point de vue. Si vous voulez absolument y jouer, le jeu ne propose que trop peu de contenu dans sa version démo, il faudra donc passer à la caisse. C’est tout ce que je peux vous dire de ce point de vue là.
Bien que le challenge est bien présent pour le solo, le mode duel, en ce qui me concerne, tourne vite en rond. Il se peut donc que vous lâchiez vite l’affaire, pour peu que vous soyez un joueur mobile très demandeur de jeux nouveaux. J’y viens.
Super Toad 128
Super Mario Run propose également un mode défi qui vous permet d’affronter des inconnus d’Internet pour gagner des Toad. Ces derniers vous permettant de débloquer des objets pour embellir votre Royaume Champignon avec maison, statues et arbres, une proposition on ne peut plus gadget et qui n’a absolument aucun intérêt. Dommage qu’il soit présenté comme l’un des trois « modes » de jeu…
Le mode défi est amusant. Vous devez faire un meilleur parcours (=ramasser plus de pièces) que votre adversaire dans un temps donné. Il s’agit ici précisément du format mobile, à savoir une partie très courte, compétitive et qui demande de l’adresse. Malheureusement, plusieurs choses sont problématiques à mon goût. D’une, vous faites face au fantôme d’un inconnu. Alors, certes, vous pouvez jouer avec vos amis, mais il n’y a aucun enjeu de défi, donc ce n’est pas très palpitant. De deux, les Toad sont répartis en niveaux en fonction de leur couleur. Si bien que vous ferez certains niveaux plus que d’autres, comme le désert, la maison hantée ou les bateaux volants, là où le compteur de Toad a bien plus de mal à monter. Ces Toad vous permettent de débloquer d’autres personnages en plus de Mario, qui possèdent chacun leurs caractéristiques connues.
Ce mode aurait mérité plus d’options, plus de variété afin de ne pas lasser le joueur de faire toujours les mêmes niveaux. Pour une version démo, il est parfait, mais il aurait fallu proposer plus à ceux qui payent. Après, la très grande majorité des jeux mobiles fonctionne sur le même principe, ce qui fait qu’on s’en lasse très vite. Je ne dois donc pas être un bon client.
J’aime :
- L’expérience d’un Mario sur mobile
- Joli
- Intéressant et prenant grâce à un bon level design
- Une bonne relecture des niveaux
J’aime pas :
- Quelques ralentissements
- Un mode défi qui aurait pu faire mieux
- Un peu cher pour ce que c’est
Pour ce premier essai « jeu vidéo » de Nintendo sur smartphones, Super Mario Run est une bonne réussite. L’idée d’une adaptation de Mario sur téléphone, un appareil qui ne contient aujourd’hui plus aucun bouton, pouvait faire peur, mais Nintendo a tenu à en faire quelque chose de qualité. Malheureusement, il y a quand même quelques ombres au tableau. Le mode Défi qui aurait pu être plus garni et un prix d’entrée qui est tout de même un peu trop cher. Cependant, si vous passez votre vie entre deux bus, vous auriez tort de ne pas vous y essayer.
Testé à partir d’un iPhone 5S