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Mais que reste t-il pour 2016 ?

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Comme chaque année désormais, nous sommes conviés à un salon privé organisé par Nintendo pour tester les démos présentes à l’E3. Rafou vous a déjà donné son avis sur Zelda : avec Lost, on va tâcher de vous lister ce qu’il nous attend pour ces 6 prochains mois, en attendant de rentrer dans l’année 2017 qui s’annonce folle.

Note : pas de Pokémon dans cet article, c’était malheureusement le grand absent du salon.

Rhythm Paradise Megamix

Amoureux du jeu de rythme, réjouissez-vous, la star du genre est de retour. Rhythm Paradise Megamix arrive cette fois-ci sur 3DS en proposant une sélection de vieux titres accompagnés cependant de nouveaux thèmes, fort heureusement.
La démo présentait 4 thèmes différents, dont 2 inédits. Je ne reviendrai pas sur les anciens qui sont toujours très bons (parmi eux la fameuse interview), mais plutôt sur les inédits qui sont tout autant excellents. On sent toujours le même soin pris pour proposer un son à la fois entraînant et intéressant à jouer, le tout dans un environnement complètement loufoque. J’avais une banane incroyable en découvrant l’un d’entre eux qui mettait en scène un chien bûcheron coupant du bois aidé par une multitude de chats apparaissant un peu partout sur l’écran avec une posture très tortueuse, donc drôle.

L’esprit de la série sera sans aucun doute conservé, reste à savoir si l’achat du jeu vaut le coup si vous avez déjà usé des trois précédents. C’est une question intéressante dans la mesure où le nombre d’inédits est famélique.
Si vous êtes un grand fan, eh bien je pense que oui. Grâce au nouveau système de score. En effet, on a tous été frustré par les simples « Ok », « Super » ou « Parfait » des épisodes précédents pour situer son niveau de maîtrise du morceau. Ces notations sont toujours présentes mais elles sont accompagnées d’un score qui est en fait une note sur 100. Et c’est très intéressant de voir que malgré un sans-faute, on obtient seulement 92/100. Ça montre qu’on est loin d’avoir atteint le rythme parfait et ça va forcément encourager la rejouabilité et le dépassement de soi. Encore plus que la quête du sans-faute dans les épisodes précédents, donc.
Et pour aider cette quête du rythme parfait, le jeu propose une autre petite nouveauté très intéressante. En effet il nous montrera, via l’écran tactile, si on a tendance à appuyer trop tôt ou trop tard. De quoi mieux s’ajuster pour la suite et réduire les frustrations dans un thème où on ne comprend pas où est le rythme, aux premiers abords.

Jusqu’à présent, j’ai beaucoup parlé aux anciens joueurs mais si vous avez jamais goûté à la série, je pense que cet épisode sera tout à fait approprié pour y rentrer. Après tout, il est censé faire une sélection des meilleurs thèmes. Et si leur sélection s’approche de la mienne, je vous garantis que ça sera de la bombe !
Déjà disponible en démat chez les cainri, le jeu est prévu pour le 21 octobre 2016 chez nous, histoire de contenter les fétichistes de la boite plastique.

Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde

La plupart des démos présentées lors de cet événement ont une caractéristique en commun : elles nous balancent en plein milieu d’une partie en cours, comme ça, sans prévenir. L’inconvénient principal est que l’on peut être un peu perdu pour trouver ses marques.
C’est ce qui m’est arrivé sur la démo de ce Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde. C’est pourtant un RPG au tour par tour tout ce qu’il y a de plus banal. Le système de combat n’est pas spécialement compliqué à prendre en main. Mais c’est peut-être là que résidait le problème. Pendant les combats, le jeu devient un chouia soporifique. Peut-être l’habitude des RPG un peu plus dynamiques contre une lassitude face à ce genre de gameplay un peu vieillot. No sé. Donc j’attribue ce sentiment à l’inconfort provoqué par le fait de débarquer dans une partie déjà entamée par quelqu’un d’autre, comme ça, à l’aveuglette.

En dehors de ça, ce septième épisode de Dragon Quest, sorti à l’origine en 2000 (quand même), n’est absolument pas repoussant. Au contraire, l’expérience frustrante des combats m’a donné envie d’expérimenter le jeu dans sa globalité, dès le départ. Une façon de me sentir un peu plus concerné par ce que je fais, où je vais, à qui je parle, etc. Parce qu’en l’occurrence, les personnages et le scénario présenté (un village insulaire où toutes les femmes ont été kidnappées) me sont passé totalement au-dessus de la tête.

Les graphismes ont été refaits de fonds en comble et resplendissent. C’est vraiment un plaisir à regarder, même si les environnements proposés dans la démo n’étaient pas spécialement variés (village, forêt, plage, carte du monde en 3D bien jolie, etc.). Du coup, les combats ont également été refaits et au moins graphiquement, y a un certain plaisir à les regarder, notamment les ennemis qui ont un style très particulier.


Sonic Boom : le Feu et la Glace

Le premier niveau de ce Sonic Boom : le Feu et la Glace était disponible à l’essai. Le premier épisode, Rise of Lyric, était paru exclusivement sur Wii U et avait reçu un accueil très mitigé, aussi bien des critiques que de la part du public, malgré la mise en avant d’une adaptation en dessin-animé en parallèle. Ce troisième épisode (car il y a eu Le cristal brisé entre temps) sort quant à lui uniquement sur Nintendo 3DS.
Un Sonic 3D au scrolling quasi exclusivement horizontal. Une optique dans la veine de nombreux épisodes Sonic sortis sur consoles portables dernièrement (notamment les épisodes GBA et NDS) mais qui rappelle également les épisodes originaux jadis sortis sur la Megadrive de SEGA.

Alors posons tout de suite les choses à plat : mes épisodes Sonic préférés sont les épisodes GBA. Ceux où, pour citer ce cher Caradox, « y a juste à rester appuyé sur la droite de la croix directionnelle » (et il faut avouer que ce n’est pas exactement faux). Du coup, je traîne un a priori assez immense sur les jeux qui ont suivi (même si j’ai apprécié Sonic and the Secret Rings sur Wii).

Déjà, les contrôles pour jouer ne m’ont absolument pas paru instinctifs. Enfin, diriger le personnage (Sonic, et puis Amy une fois débloquée) ne m’a pas posé de problème, je vous rassure ; c’est surtout les différentes attaques dont se sert Sonic qui m’ont perdu.
Déjà je trouve que l’utilisation systématique de la fameuse « homing attack », l’attaque téléguidée avec la cible rouge introduite dans Sonic Adventure est absolument facultative et ajoute un degré de simplicité dont les jeux se seraient bien passés. L’avantage est le dynamisme effréné. Le désavantage est que tu ne fais plus grand-chose en dehors d’appuyer trois fois de suite sur le même bouton pour buter des ennemis et avancer d’au moins 50 pixels dans le jeu. Rajoutons donc à ça le fait que je me trompais tout le temps de bouton pour activer l’attaque. Ce qui pose problème dès qu’on doit s’en servir pour traverser un fossé rempli d’épines. Mais j’ai persévéré et au bout d’au moins deux minutes, j’ai arrêté de confondre les boutons. Mais je trouve tout de même que la simplicité d’un vulgaire saut est incomparable.


En fait, j’ai l’impression que le jeu, et sûrement la licence en général, se retrouve le cul coincé entre deux chaises. Entre un retour aux sources avec de la plate-forme pas très compliquée mais suffisamment présente pour ne pas se retrouver à finir le niveau en une ligne droite sans fin ; et le rythme effréné de certains épisodes où justement le dynamisme semblait être le critère prédominant dans le développement du jeu.
C’est d’ailleurs frustrant d’avoir une commande pour « sprinter » mais de ne pas tellement ressentir la vitesse (contrairement à Sonic Advance 2 où le personnage allait tellement vite qu’on avait parfois du mal à le suivre des yeux). A côté de ça, les bumpers et autres loopings sont toujours présents et sur ces moments, on ne sait pas quoi faire : si je touche à un bouton, est-ce que ça va le faire tomber du looping ? Si j’incline le pad directionnel dans la direction opposée à la course du personnage, est-ce que celui-ci va ralentir ? A priori non, parce que ces moments semblent carrément automatisés. Il arrive souvent que l’on monte sur un bumper et que celui-ci entraîne une réaction en chaîne où Sonic est baladé de bumper en bumper jusqu’à une autre partie du niveau. Pendant que toi t’attends.
C’était le cas aussi dans les épisodes GBA mais au milieu de toute cette course et des ennemis que l’on pouvait écraser avec un bouton et en dirigeant la trajectoire du personnage SOI-MÊME, ça passait. Là non. Il y a beaucoup trop de trucs automatiques qui ne requièrent qu’une simple pression successive sur un bouton, sans presque jamais réfléchir, et cela devient lassant.

Pourtant, le côté plate-forme un peu plus présent dans cet épisode n’est pas mauvais. Il est peut-être un peu banal, mais il a le mérite d’exister et de proposer un gameplay novateur pour la licence. Dans cet épisode, Sonic se retrouve à pouvoir utiliser le pouvoir du feu et de la glace. Je ne sais pas pourquoi ni comment vu qu’on est propulsé dans la démo sans beaucoup de contexte mais voilà. On pouvait ainsi changer le pouvoir à utiliser d’une simple pression sur les gâchettes L et R, passer du feu à la glace en fonction des environnement. Dans le niveau que j’ai essayé, il y avait des blocs de glace qu’il fallait faire fondre avec le pouvoir du feu pour continuer à avancer ; ou alors des espaces submergés par l’eau (où traînaient des épines et autres pièges) qu’il fallait faire geler avec le pouvoir de la glace pour monter dessus et aller plus loin. On a vu plus intéressant mais on a certainement vu pire.
Dommage que cette expérience soit ruinée par un non-rythme global et par des commandes pas hyper instinctives.


Paper Mario : Color Splash

L’inconvénient à ne pas avoir de Wii U, c’est qu’il faut trouver un prétexte pour l’acheter quand seule une poignée de jeux nous fait envie. Le problème se pose donc pour ce nouvel épisode de Paper Mario qui arrive malheureusement sur une console en fin de vie.
Parce que contrairement à l’épisode 3DS qui avait laissé des traces pas très joyeuses pour beaucoup de joueurs, ce Paper Mario : Color Splash semble renouer avec ce qui a fait le succès de la série, tout en apportant des nouveautés de gameplay très intéressantes.

En l’occurrence, je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer puisqu’il n’y avait qu’une présentation (où l’on voyait quelqu’un y jouer devant nous, un peu frustrant, mais sachant que toutes les démos nous balancent dans des parties déjà bien avancées, ça nous évite de perdre du temps à tâtonner autour des commandes et du système de jeu). On y découvre un monde assez similaire à Yoshi’s Woolly World. Mais là où les décors étaient composés de tissu et de laine, ceux de ce Paper Mario sont entièrement faits de papier ou de carton. Bien sûr, le gameplay en tient compte.

L’élément essentiel de ce nouvel épisode est le marteau splash dont Mario peut se servir pour redonner des couleurs à l’Île Barbouille, qui a mystérieusement perdu ses couleurs. L’inventivité sans faille de Nintendo fait que derrière, chaque partie du décor encore blanche peut être repeinte pour récupérer des pièces, par exemple, ou pour résoudre certaines énigmes. En parlant d’énigmes, l’une de celles qui nous a été montrés tire entièrement partie de l’aspect cartonné des décors et du gamepad : une tour circulaire où un escalier s’est effondré. Impossible de monter à l’étage suivant. Grâce au gamepad, il est donc possible de découper cette partie du décor de façon à ce que Mario puisse avancer.

Et un peu comme Mario Sunshine, redonner des couleurs à certains éléments essentiels de l’île permettra d’en sauver ses habitants. Le jeu semble être plein d’humour, ce qui est apparemment une des marques de fabrique de la série. L’un des boss qui a été montré en est un exemple parfait, le stéréotype de la brute à la force incroyable mais pas très malin.

Parlons du système de combats, d’ailleurs. Tout comme les autres Paper Mario, celui-ci est un RPG au tour par tour. Et bien sûr, il intègre la nouveauté du gameplay au marteau splash dans ces combats. Avec un autre twist : il faut choisir les actions que Mario va réaliser avec des cartes.


Oui un peu comme Baten Kaitos. Voilà. Ainsi, pour sauter sur un ennemi, il faut sélectionner la carte saut. Certains sont doubles, triples, plus puissants que d’autres, etc. Il faut donc choisir la bonne carte pour être sûr de venir à bout de l’adversaire. Il y a également des cartes marteau, des cartes pour balancer des boules de feu, pour se soigner, etc.
Ce qu’apporte le concept du marteau splash est une petite dose de stratégie. En effet, certaines cartes que l’on obtient ne sont pas toutes colorées. Il est possible d’en colorier quelques-unes en amont du combat pour être mieux préparé. Mais la plupart sont en noir et blanc et requièrent impérativement de la couleur pour être activées.

Mais attention : ce pouvoir doit être économisé car le Marteau splash, c’est en fait une imprimante : il y a 3 jauges de couleurs (bleu, jaune, rouge) qui se vident en fonction de l’utilisation que l’on fait du marteau. Certaines cartes utilisent plus de rouge que de jaune ou de bleu, etc. Forcément, les cartes les plus puissantes utilisent une bonne quantité de peinture. Alors il faut faire attention à ce paramètre et, dès que c’est possible, recharger la jauge pour ne pas se retrouver à court de carburant.
Vous l’aurez compris (ou pas, peut-être que c’est mal expliqué) : le gameplay est au poil.

Et les graphismes le sont tout autant. Les environnements rivalisent d’inventivité et d’ingéniosité. Les plages sont belles comme tout. Ça aurait été un comble d’avoir un jeu intitulé Color Splash n’étant pas immensément coloré. Et c’est heureusement le cas. C’est un jeu magnifique à voir, qui donnerait presque la joie de vivre.
Il y a vraiment de quoi passer de bons moments dessus.


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